Saturn era más potente que PlayStation

13, 4, 5, 6, 7
@Misscelan son hipótesis, desde luego esas diferencias podrían ser fruto de una reducción de costes y recortes en el hardware, ya que por precio nunca podría haber sido una system22, pero hay una similtud considerable en la manera que trabajan, especialmente si tenemos en cuenta las diferencias entre la model y saturn.

Lo cual casa bastante con lo que dices sobre las reacciones de Namco. Al fin y al cabo la gran ventaja de Sony es que producían ellos las piezas, al contrario de las demás que tenían que comprarlas, quizás gracias eso parieron la consola más versátil de la generación, sacar una consola para el hogar por 299$ que es "la mitad de potencia" que una system22 es poco menos que un hito.

Lo que no me cabe duda es que hay que tener en cuenta el hardware arcade, sino luego el geometry engine se atribuye a psx y el zbuffer a nintendo 64. Luego pues estaba la system11 y la zn-1 de sony que rondaban en torno a una psx. Lo cual pese a leves diferencias facilitaba las conversiones.

Vuelvo a decir que es lógico que exista no solo patente, sino arquitectura de psx de cómo terminó siendo sobre todo por las circunstancias porque se basa de tecnología distinta. Hacer una patente de una máquina más convencional pues igual no hubiera sido tan necesario o posible.

Y lo de que se sabía todo del 3d tampoco es decisivo desde la otra perspectiva, ya que si no tienes experiencia haciendo software necesitas ese aporte práctico, aunque sea a nivel de consultoría y hubiera sido poco inteligente no aprovechar su creciente relación con namco, que al fin y al cabo se convirtió en una second party con privilegios que les dió nada menos que ridge racer y tekken, aparte de otros. Claro manteniendo los créditos de quienes la diseñaron.

A lo que yo iba, ¿aceptamos que pueda haber existido un planteamiento alternativo de arquitectura para psx?
¿aceptamos que virtua fighter sí pudo influir en la decisión final?

Para acabar sí, tus hipótesis se basan en datos, pero no dejan de ser hipótesis. Y las mías en otras contemplaciones que no tienen por qué dar los datos, como precedentes, paralelismos, naturaleza humana (competencia) que tampoco hay que negar por ello que puedan existir. Porque volvemos a que, contabas el impacto de virtua fighter a partir de la fecha de lanzamiento, lo cual pues tenemos el referente street fighter y tetris para saber que cuando hay un bombazo en el horno se pueden adelantar acontecimientos.

@SuperPadLand ¿entonces aceptas la posibilidad de que se reaccione a un producto antes de salir al público? ¿o en éste caso es ciencia ficción?
estoybien escribió:@Misscelan son hipótesis, desde luego esas diferencias podrían ser fruto de una reducción de costes y recortes en el hardware, ya que por precio nunca podría haber sido una system22, pero hay una similtud considerable en la manera que trabajan, especialmente si tenemos en cuenta las diferencias entre la model y saturn.

Lo cual casa bastante con lo que dices sobre las reacciones de Namco. Al fin y al cabo la gran ventaja de Sony es que producían ellos las piezas, al contrario de las demás que tenían que comprarlas, quizás gracias eso parieron la consola más versátil de la generación, sacar una consola para el hogar por 299$ que es "la mitad de potencia" que una system22 es poco menos que un hito.

Lo que no me cabe duda es que hay que tener en cuenta el hardware arcade, sino luego el geometry engine se atribuye a psx y el zbuffer a nintendo 64. Luego pues estaba la system11 y la zn-1 de sony que rondaban en torno a una psx. Lo cual pese a leves diferencias facilitaba las conversiones.

Vuelvo a decir que es lógico que exista no solo patente, sino arquitectura de psx de cómo terminó siendo sobre todo por las circunstancias porque se basa de tecnología distinta. Hacer una patente de una máquina más convencional pues igual no hubiera sido tan necesario o posible.

Y lo de que se sabía todo del 3d tampoco es decisivo desde la otra perspectiva, ya que si no tienes experiencia haciendo software necesitas ese aporte práctico, aunque sea a nivel de consultoría y hubiera sido poco inteligente no aprovechar su creciente relación con namco, que al fin y al cabo se convirtió en una second party con privilegios que les dió nada menos que ridge racer y tekken, aparte de otros. Claro manteniendo los créditos de quienes la diseñaron.

A lo que yo iba, ¿aceptamos que pueda haber existido un planteamiento alternativo de arquitectura para psx?
¿aceptamos que virtua fighter sí pudo influir en la decisión final?

Para acabar sí, tus hipótesis se basan en datos, pero no dejan de ser hipótesis. Y las mías en otras contemplaciones que no tienen por qué dar los datos, como precedentes, paralelismos, naturaleza humana (competencia) que tampoco hay que negar por ello que puedan existir. Porque volvemos a que, contabas el impacto de virtua fighter a partir de la fecha de lanzamiento, lo cual pues tenemos el referente street fighter y tetris para saber que cuando hay un bombazo en el horno se pueden adelantar acontecimientos.

@SuperPadLand ¿entonces aceptas la posibilidad de que se reaccione a un producto antes de salir al público? ¿o en éste caso es ciencia ficción?


Sí, pero no en el supuesto de que VF cambió la PS1 del 2D al 3D y otras chicas del montón..
entonces SNK también tenía una máquina del tiempo, porque hubo cambio de personal y dos juegos muy parecidos casi en paralelo desarrollo y lanzamiento que son street fighter 2 y fatal fury, de película no tiene nada.


El creador de Fatal Fury 1 ya había hecho el primer Street Fighter, no veo por qué iba a necesitar una bola de cristal. Ya tenía un precedente, independientemente de Street Fighter 2.

Luego, los tiempos de desarrollo de videojuegos podían ser realmente bajos, por aquella época. De meses.

Se dice que Nishiyama (el responsable del primer Street Fighter y el primer Fatal Fury) no se inspiró en Street Fighter 2... aunque yo siempre he pensado que por fechas, 8 meses de diferencia entre SF2 (Marzo del 91) y Fatal Fury 1 (noviembre del 91), le dio tiempo de sobra. Pero es solo mi opinión.

No es el mismo caso que estamos hablando.

Y respecto a Sony/Namco, lo que la primera hizo fue, simple y llanamente, atraer a la segunda para que trabajaran para su máquina.

Competencia directa de SEGA en recreativas, con lo que eran la compañía perfecta para sus fines.
Lo mismo con Square, que por aquella época lo petaba y llevaban mucho tiempo trabajando para Nintendo prácticamente en exclusiva... otro valor seguro. Y así con más y más third partys.

Se hicieron fuertes en el único punto débil que tenían: desarrollo de videojuegos.
@estoybien
Hay similitudes con el System 22 en todas las consolas de esa generación, no solo en PSX. La Saturn con una LUT de divisiones dentro del SCU-DSP ya seguiría el mismo flujo que PSX, además el System 22 trabaja con quads como Saturn. Lo mismo aplicaría para la 3do (su coprocesador matemático hace cálculos matriciales – sin proyección) y también trabaja con quads, y ni Saturn, ni 3do aceptan coordenadas UV como el S22. Ósea estás dos están más cercanas al flujo de la System 32 y comparten más cosas en su GPU, se copiaron estas dos de Namco? Se pueden dar unas cuantas vueltas, pero al final los sistemas convergen a la solución más optima, es normal que haya similitudes.

Me imagino que Sony quería atraer a Namco porque dentro de los arcades tampoco es que hubiese cientos, estaba también Capcom, que por cierto en el mismo documental que he mencionado antes sale este extracto:
“In the graphics chip of the PlayStation One there is a unique graphics mode.
And the only reason that graphics mode is there is to allow Capcom to more easily port their arcade games to the PlayStation.” (no sé exactamente a qué se refiere, si vuelvo a tener acceso al video lo miraré con más calma)

La consultaría de que se esperaban del hardware se haría cuando fueron a intentar convencer a diferentes compañías, de todas maneras el software y los devkits que salieron dejaron mucho que desear hasta que compraron a Psygnosis y dejaron a SN toquetear.

Ahora mismo no hay nada que siquiera hable de que se implementó algo a petición de Namco (aunque sí lo hay de Capcom por ejemplo). Pero es un tema que me da un poco igual, si sugirieron algo y Sony acepto o si Sony fue a pedir ayuda pues muy bien por los dos, no cambia nada la discusión.

No entiendo que quieres decir con lo de la patente, pero si Kutaragi había hablado de hacer algo 3d con texturas antes de siquiera empezar con el diseño (a mediados del 92), después hizo un diseño pensando en eso que llegó a incluir en la patente, y a Namco le confirmó en un periodo que va desde que salió esa patente hasta mayo del 93, que estaba trabajando en una consola 3d. Vamos a imaginarnos que Kutaragi hizo de espía y se coló en unas oficinas de Sega y vio VF 5 o 6 meses antes de que saliese, y vamos a rizar el rizo y pensar que VF ya lucía excelente (aunque le quedasen 6 meses), qué piensas que añadió o quitó a un hardware que ya era 3d y que no hubiese visto en Virtua Racing por ejemplo?

Sigo sin pensar que haya ninguna razón lógica para pensar que hubo cambios significativos de hardware.
Ahora mismo tenemos como a una pared delante que nos bloquea la visión, a la derecha hay una persona que lanza una bola, momentos después una bola sale por la izquierda. Creo que lo más lógico es pensar que es la misma bola que lanzó la persona. Tú piensas que como hay muchos perros en el mundo, y es conocido que a los perros le gustan las bolas, pues es posible que tres perros se hayan pasado la bola unos a otros y al último perro se le haya escapado la bola que es la que finalmente aparece por la izquierda.

Es posible que pasase que cambiasen el diseño a raíz de VF, pero también es posible que Ken Kutaragi se pusiese una peluca y gafas y trabajase para Sega de incógnito y el mismo tiempo desarrollase Virtua Racing y Virtua Fighter y Yu Suzuki le robara el crédito, no tengo pruebas, pero no tengo dudas. :P

Por qué no voy a creer la explicación más simple y menos enrevesada, que además es la más documentada y menos abierta a interpretación?
@Misscelan lo de Capcom podría ser el soporte para alguna de las resoluciones "raras" que tiene PS1? Me suena que una de esas se adaptaba a la que usaban en sus arcades.
SuperPadLand escribió:@Misscelan lo de Capcom podría ser el soporte para alguna de las resoluciones "raras" que tiene PS1? Me suena que una de esas se adaptaba a la que usaban en sus arcades.


Tendría bastante sentido que fuese algo relacionado con la resolución.
He visto que el documental tiene una versión especial con 40 minutos extras y comentarios adicionales, a ver si me pillo esa versión esta semana, que ahora me ha vuelta a picar la curiosidad, y si salgo de dudas lo pongo por aquí.
No me suena que ningún port de Capcom tanto a Saturn como a PSX usase la resolución del arcade. Los arcades estaban en 384x224, mientras que por ejemplo al portarlo a Saturn se hacía en 320x224 pero manteniendo el tileset original. El resulado era que el juego se salía una barbaridad por los laterales.
Aquí hay una lista de algunas resoluciones:
https://junkerhq.net/xrgb/index.php?title=Playstation

No sé como de verídica será, me da pereza arrancarlos ahora en emulador.
Pone que algunas de Capcom iban a 384x240.
Lo mismo Sony solo accedió a añadir la parte horizontal.

O lo mismo es otra cosa completamente diferente.
en precio/producto nadie podía competir contra sony, seguro esta fue un poco a perdidas al bajar repentinamente el precio.
3do tenia un hard eficiente que hacia el 2d como PlayStation, aunque esta salió a la venta a 600 dólares, pero sega viendo esto pudo considerar hacer algo mas eficiente, saturn fue la única que tenia un doble hardware, uno especifico para 2d y otro para 3d, eso ya encarece el producto y ya te dice que no se aprovecha todo el hard así de primera, solo facilito la creación de juegos 2d desperdiciando recursos, y dificultando el desarrollo de juegos 3d
@Misscelan hay una cosa que me llama la atención de la patente de Sony. Si clickeas en todas las entradas temporales, te va detallando la información de la patente a fecha, estando en la página general el resumen.

El proyecto de la patente pilló sitio tan pronto como 11-1992, tiene una descripción de un hardware pues es algo que seguro tanteaban, pero no fue hasta 11-1993 (fecha en la que ya se conocía la existencia de Virtua Fighter y estaba a un mes de salir al público) cuando adjuntaron los diagramas del método a la patente.

A veces es un poco confuso el documento, pero no parece que ya presentaran el diagrama que compartes en 1992, la verdad es que me extrañaba algo tan avanzado. Era un momento de transición y tiene más sentido que nunca. Tendría que haber una captura del diagrama con la fecha o algo para verificar tu hipótesis. ¿Tienes prueba de ésto?

Lo de los quads es verdad, fue la primada. Tanto system22 como las model (o al menos la model1) usan quads, como Saturn y psx, desconozco si en psx tiene alguna tara usarlos pero cuando usas wireframe con juegos 2D ahí los tienes. Por eso a lo que me refería con la similtud, corrígeme si me equivoco, es que es la cpu y no un coprocesador la que realiza un trabajo similar en ambas. La forma de construir y mostrar los gráficos por lo tanto, se parece más entre éstas dos que precisamente es lo que las diferencia del resto, que se caracterizaban por tener un batiburrillo de coprocesadores. Que yo sepa, a final de 1992 solamente la system32 y la model eran las que operaban de ésta manera más orientada a las 3D, y la model estaba teniendo su revisión para texture mapping, siempre refiriéndonos a hardware aplicado a videojuegos.

La explicación menos enrevesada sería creer las declaraciones de Sony. No me parece que haya tanto lugar a dudas en cuanto a semántica y malinterpretación. En mi oficina hablamos entre departamentos de todos los chanchullos y chismes internos, y sí hay cláusulas de confidencialidad pero hay temas de los que se hablan en confianza.

Namco estaban descontentos con Nintendo, al igual que Sony, y eran un buen aliado pues quién mejor para competir con Sega en juegos arcade, absolutamente nadie.

winning run -> virtua racing
virtua fighter -> tekken (aunque en realidad la respuesta de sega fue fighting vipers)
ridge racer -> daytona usa
ace driver -> indy 500
wave runner -> aqua jet
soul edge -> last bronx
virtua cop -> time crisis
prime goal -> virtua striker

Imagen

@7Force yo creo que hay suficientes coincidencias, a veces sorprendentes, en éstos dos casos como para pensar o sospechar que pudo haber filtraciones, fichajes y reacciones en tiempo de desarrollo. No creo que incluso en competencia directa con cláusulas de silencio se pueda evitar del todo que nada se sepa.
Nishiyama trabajó en street fighter 1 y fatal fury 1. Seichi Isii trabajó en virtua fighter 1 y tekken 1.
Que se desarrollen en esos precisos instantes, no sé llamadme malpensado pero cuesta creer que no pase nada de nada.

Pocos ataques de sinceridad hay, cuando les inspira un juego suele decirse, pero cuando hacían algo extraoficial, cuando había algún chanchullo es más difícil enterarse. Es feo y no quedan bien ninguna de las dos partes, no es políticamente correcto.

También es verdad que por ejemplo en la película de Tetris se les va la pinza, pero sí que ahí hubo una dura lucha por la licencia. Otro precedente de chanchullo en el documental Console Wars de 2020, en el que Bill White, que trabajaba con Nintendo ficha por Sega, cambian de empresa por diferencias y todo lo que puedan aprovechar a su favor lo hacen.

@SuperPadLand pues si es posible que ocurra una decisión es porque algo podría estar siendo cuestionado/dudado.

@cristus según Hideki Sato, los cuestionables cambios de última hora se debía a que la máquina estaba demasiado avanzada la producción como para hacer cambios mayores. Pensó que los 2 SH2, que por lo visto pese a ser coprocesador sí tenían alguna característica en cascada, compensarían pero no tuvo el impacto que esperaba, no fue suficiente.
@estoybien si eso lo hicieron para darle mas potencia, pero yo decía como no pensó en algo mas eficiente, que cueste menos y rinda bien, sega para ese entonces manejaba tecnología muy avanzada y si bien saturn en potencia bruta esta muy bien, en tecnología medio que no y tampoco es que salio 1 año antes que ps1.
o sea porque meter tantos chip?, no le salían nada baratos sabiendo lo que costaba fabricar un saturn. porque meter un chip de 32bits(sh1) para gestionar el lector de cd? para que 32 canales de sonido y tantos chips en el audio? 2 cpu, 2 chips gráficos y otro chip mas de apoyo, al final sega nunca saco ventaja de eso, ya lo hizo en mega cd metiendo chips para todo, fmv la mayoría muy malos, los juegos la mayoría como los cartuchos, después el 32x es una consola completa de 32 bits con múltiples chips que se queda corta en 3d y en 2d mucho no podía poner en un cartucho e 32mbits y para ese entonces la super nes mostraba algunas cosas mejores.
@cristus si razón no te falta, y toda la capacidad multimedia photo cd y videocd que se la comieron con patatas. Con las mismas perras hubieran hecho algo mejor y más efectivo. De ahí las declaraciones de Yu Suzuki en la entrevista.

Además ya que le pones ranura de cartuchos veo una oportunidad perdida no hacerla retrocompatible y limpiar un poco la imagen de abandonar sus sistemas, seguir vendiendo juegos de megadrive, mucho mejor que hacer saturn y 32x.

Pero bueno mira así tenemos ranura para el saroo y el satiator.
@estoybien
En 1992-11-24 se publica la patente en Japón (JPH06161876A), si entras desde el enlace de Google Patents no tienes acceso a las fotos como comentas (quizás porque la oficina de pantentes japonesa no las tenga accesibles para que google las pille?).
Pero si entras en la patente japonesa y vas a la descripción se menciona la FIG.2 (la del flujo) y te detalla exactamente lo que vemos en las fotos (si además dejas el ratón sobre ella se muestras la versión original en Japones).

Imagen

En 1993-11-18 es cuando se publica la patente en USA (US5537224A).
Además, otra cosa que no había mencionado, es que aunque el título de la patente parece solo querer patentar un sistema que texturice cosas en 3d, también se habla de un componente que descomprime imágenes (ósea el MDEC), hasta eso que es componente menor estaba mencionado.

Respecto a como funcionan los sistemas, obviando el z-buffer que no lo tiene nadie salvo Jaguar y n64, así es el flujo resumido:
-System 22 -> Prepare la info del quad en la CPU -> Trasforma en el coprocesor -> Proyecta en la CPU -> Dibuja un Quad
-Saturn -> Prepare la info del quad en la CPU -> Trasforma en el coprocesor -> Proyecta en la CPU -> Dibuja un Quad
-3do -> Prepare la info del quad en la CPU -> Trasforma en el coprocesor -> Proyecta en la CPU -> Dibuja un Quad
-PSX -> Prepare la info del quad o TRIÁNGULO en la CPU -> Trasforma y PROYECTA en el coprocesor -> Dibuja un Quad o TRIÁNGULO.
Si ves esto, hasta parece que Sega o 3do hablaban más con Namco (sobretodo Sega :P), a ver si va ser que la Saturn no habría existido sin Ridge Racer :P. (obviamente coña)

El peso de tu argumentación es una conversación que transcrita al japonés (no es directamente texto), más tarde interpretada por una traducción al inglés y que luego interpretamos al español, de dos personas que si no fuese por esta conversación la mayoría no sabría nada de sus andaduras en la quinta generación, que cuesta encajar en tiempo y forma, no solo los documentos oficiales (patentes ni SDK), si no con otras declaraciones de otras personas de la época, bastantes más numerosas y que aunque tú no lo admitas, se pueden interpretar de varias maneras.

Esto es de la misma entrevista en la que basas tu argumentación(
https://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120903062/):

“That's because, even though Sony's staff went around to each game company, they didn't know what kind of expression could be made with 3D graphics”
“If I had to say, only Kutaragi-san understood that. I myself had no idea what kind of games could be made on the PlayStation. I made presentations without knowing,”
“This is because Virtua Fighter concretely visualized and showed what a 3D graphics game was.”
“After Virtua Fighter appeared, the direction of the PlayStation became clear all at once." In fact, this was also true for each game manufacturer, and more and more manufacturers wanted to make games for it.”


No te parece con esas declaraciones, transcritas del Japones and Inglés, que ahora te dejo que las interpretes tú al español, no es bastante más probable que Sony tenía ya un hardware 3d que iba enseñando a las desarrolladoras, y estás decían “qué hago yo con esto?” (hasta entonces había juegos de carreras y poco más). Y cuando Virtua Fighter salió los desarrolladoras vieron con sus ojos que podían hacer otras cosas y decidieron unirse al carro?
Y que además esto no entra en conflicto con patentes ni SDKs, ni cualquier otra declaración de la época?

Otro detalle que se menciona en el documental ese que he mencionado antes, es que decían que muchas compañías le pedían un número de ventas antes de empezar a trabajar con ellas “empezaremos a desarrollar para ps1 cuando hayas vendido más de un millón de unidades”. Era una consola centrada en el 3d, de una compañía que no había hecho otra consola antes, necesitaban que empezase la fiebre de las 3d para que la gente tuviese algún interés en hacerlo, y esa fiebre parece que empezó con Virtua Fighter.
(mensaje borrado)
Y la guinda del pastel: nos ponemos a diseñar 2 consolas a la vez y que se hagan la competencia entre ellas. Hablamos claro de Saturn y 32X.

¿Cómo pudieron errar tanto? Hasta un chimpancé lo hubiera hecho mejor dirigiendo la compañía. A estas alturas igual seguíamos teniendo consolas suyas, como las tenemos de Nintendo.
AxelStone escribió:Y la guinda del pastel: nos ponemos a diseñar 2 consolas a la vez y que se hagan la competencia entre ellas. Hablamos claro de Saturn y 32X.

¿Cómo pudieron errar tanto? Hasta un chimpancé lo hubiera hecho mejor dirigiendo la compañía. A estas alturas igual seguíamos teniendo consolas suyas, como las tenemos de Nintendo.


¿A estas alturas?, estarían haciendo consolas juntas.

Nintendo ha tenido que abandonar la carrera de ofrecer hardware puntero, como lo hubiera tenido que hacer sega. ¿Cual es el activo, entonces?... el software.

Y doble ración de software es doble opción de éxito.
Hoy en día no es muy complicado que nintendo hiciese hard "puntero", ya que hoy en día al final las consolas son basicamente el hard de un pc.
spectrum3 escribió:Hoy en día no es muy complicado que nintendo hiciese hard "puntero", ya que hoy en día al final las consolas son basicamente el hard de un pc.

El problema no es montar el hard que quieras, nunca lo fue, el problema siempre es y fue el precio de ese hard para que sea competitivo. Muchas consolas salieron a pérdidas, por ejemplo Xbox, PS3, probablemente Series X, y seguro que bastantes más. Y eso ni Nintendo ni Sega se lo podían permitir, y si sales a competir por el mercado de los juegos top técnicos con una consola que no está a la altura, o que cuesta el doble que la competencia, lo tienes bastante jodido.

Por eso vemos el sincronismos entre MS y Sony, mismas fechas de salida, mismos precios, hardware muy similar, etc. Cuando alguna intentó salirse del guión se llevó una hostia (PS3 primero, XOne después).

Nintendo hizo lo único que podía hacer para sobrevivir, que es buscar un camino diferente al de los demás y ser los únicos que pudiesen ofrecerlo, si tu camino no gusta, fracasas, si funciona, triunfas. A Nintendo casi siempre le funcionó, tienen muchísimo mérito.
@estoybien la verdad que no te estoy entendiendo bien, lo que planteas es la vaguedad y posibilidad de que durante el desarrollo de PS1 pudiera haber dudas en su diseño? Pues sí, pero eso es en todas las máquinas, coño si la propia SEGA en estas gen no pudo tener más dudas y vueltas con su propia máquina y le salió un churro como consecuencia, pero eso no significa que SEGA cambiara su máquina porque igual vio la 3DO o el Starfox 2 cancelado o el Cadillac&Dinosaurios ¿Es posible estos supuestos sí? Encajan con lo que sabemos y está confirmado con fuentes? No.

O sea, que no sepamos si Kutaragi tuvo la idea en el 91 porque le cagó una paloma o porque se tajó vale, pero hay infinita documentación sobre la creación de PS1 (y SS) y sus patentes, entrevistas enormes hablando de la misma, etc. Conocemos fechas de lanzamiento y otros detalles que permiten descartar teorías o suposiciones claramente. Pero es que además no hay una sola fuente/patente de que PS1 fuera a ser 2D y virase a 3D porque el propio Kutaragi desde el inicio tenía como objetivo llevar el 3D poligonal a las casas de forma "barata". Si dentro de Sony hubo otro proyecto que no conocemos en paralelo que era una consola 2D pura y la descartaron al ver lo de Kuta o ver el VF pues vale (otra teoría-fantasiosa sin nada que lo confirme, pero escribir fanfics es fácil). Pero la PS1 de Kuta fue y buscó 3D desde el inicio o al menos eso indica todo lo que conocemos. El resto ya es inventarse cosas como quienes dicen que PS1 es una sucesora de SNES que hicieron robando documentación de Nintendo del addon CD, etc.

Tenemos casos de dos consolas en paralelo con una descartada a favor de otras con Dremcast por ejemplo, si es que estas cosas se suelen saber y más al pasar los años y las compañías sudarle el secretismo o ex-empleados comentando y sacando docs. O los informes de acciones, etc. Será por fuentes buenas que consultar vamos. [carcajad]


spectrum3 escribió:Hoy en día no es muy complicado que nintendo hiciese hard "puntero", ya que hoy en día al final las consolas son basicamente el hard de un pc.



El problema es que Nintendo no vende a perdidas y las otras dos sí, sólo vendieron a perdidas con WiiU y salieron quemados. Porque esos 12M de máquinas vendidas costaron pasta a la propia Nintendo, ese fue el camino del suicidio de SEGA, Nintendo con sus otros "fracasos" N64 y GC no habría vendido lo que esperaban, pero ambas reportaron ingresos en sus arcas aunque nadie comprase software para ellas, que por fortuna para Nintendo son siempre expertos en hacer buena caja con su propio software que hasta en WiiU vendieron millones de copias de MK8, Smash, etc.

Aunque si Sony y MS siguen subiendo sus precios le dan más margen a Nintendo de hacer un mejor hardware sin asumir perdidas y competir igualmente con ellas. Es decir, si PS5 y Series normales cuestan 550, la Switch 2 puede salir a 430 por ejemplo que ya son 100€ más que Switch.


AxelStone escribió:Y la guinda del pastel: nos ponemos a diseñar 2 consolas a la vez y que se hagan la competencia entre ellas. Hablamos claro de Saturn y 32X.

¿Cómo pudieron errar tanto? Hasta un chimpancé lo hubiera hecho mejor dirigiendo la compañía. A estas alturas igual seguíamos teniendo consolas suyas, como las tenemos de Nintendo.


Bueno Nintendo lanzó Virtual Boy a competir con GBC que como la primera casi mata a niños la retiraron pronto y no se enteró el planeta, pero si ambas hubieran vendido bien ¿Cual era el plan? Supongo que mantener ambas no? [+risas]
AxelStone escribió:Y la guinda del pastel: nos ponemos a diseñar 2 consolas a la vez y que se hagan la competencia entre ellas. Hablamos claro de Saturn y 32X.

¿Cómo pudieron errar tanto? Hasta un chimpancé lo hubiera hecho mejor dirigiendo la compañía. A estas alturas igual seguíamos teniendo consolas suyas, como las tenemos de Nintendo.


Si es cierto lo de Console Wars, sega Japón se callaron dejando a Sega América trajinar con el 32X (una idea en parte muy buena teniendo en cuenta la de Seg Génesis que se vendieron) y zas, luego Japón saca la Saturn.

O algo creo recordar al leerlo.
@Madmorte Console Wars es un buen libro pero también es "la parte americana". Quicir, que todas las cosas que pasan se ven desde su prisma americano (obviando temas como los costes desmesurados de Kalinske). Pero en cualquier caso, sí, para 32x la culpa de todo recae en SEGA Japón.

Se supone que Japón ordenó hacer algo (consola o addon) ya que Saturn se iba a lanzar en un año y medio o así, y querían algo que pudiese permitir compensar ese lapso de tiempo. Lo que pasa es que luego, además, apresuraron el lanzamiento de Saturn en Japón por lo que cuando salió 32x, ya se sabía que Saturn estaba ahí ahí.

Fue sin duda una pérdida de pasta y tiempo para todos, por capricho de SEGA Japón. Aunque hay que decir que SEGA América tampoco querían saber nada de Saturn y todas las propuestas que dieron a Japón sobre "futuras consolas" (como asociarse con Sony o Silicon) fueron desestimadas.
Hasta en el diseño de la Dreamcast seguía cada una a lo suyo. Sega Japón aliada con Hitachi y Nec, en el diseño que finalmente salió. Sega América apostaba por 3dfx y Silicon Graphics, hasta se rumorea que hubo prototipos.

Tremendo lo de Sega.
Yo sólo quiero comentar una cosa.

Todo el hardware 2D de saturn sobra, o sea ¿Que aporta? únicamente un número desmesurado de planos que pueden hacer zoom, rotar y deformar.

Me parece una pérdida enorme de dinero y eficiencia, si luego no puedes poner tantos planos porque te quedas sin memoria, es que el hardware de saturn es totalmente absurdo, debia costar fabricarlo un riñon sólo para desaprovecharlo y quedarse corto en cosas más importantes.

Acertaron con la ranura de cartuchos para meter más memoria y para de contar, el resto es un desperdicio total.

Un Saludo.
naxeras escribió:Yo sólo quiero comentar una cosa.

Todo el hardware 2D de saturn sobra, o sea ¿Que aporta? únicamente un número desmesurado de planos que pueden hacer zoom, rotar y deformar.

Me parece una pérdida enorme de dinero y eficiencia, si luego no puedes poner tantos planos porque te quedas sin memoria, es que el hardware de saturn es totalmente absurdo, debia costar fabricarlo un riñon sólo para desaprovecharlo y quedarse corto en cosas más importantes.

Acertaron con la ranura de cartuchos para meter más memoria y para de contar, el resto es un desperdicio total.

Un Saludo.

tal cual , pienso lo mismo, y eso es lo que le comentaba a @estoybien. sega venia haciendo esos diseños poco eficientes desde que saco el mega cd, hasta que no saco dreamcast que esta si fue muy equilibrada.
creo que la primer consola super eficiente la saco NEC, pc engine, además no tiene cuellos de botella.
AxelStone escribió:Hasta en el diseño de la Dreamcast seguía cada una a lo suyo. Sega Japón aliada con Hitachi y Nec, en el diseño que finalmente salió. Sega América apostaba por 3dfx y Silicon Graphics, hasta se rumorea que hubo prototipos.

Tremendo lo de Sega.


Me suena que los protos están confirmados sí, pero fruto de ese doble juego fue que se perdieron a EA como desarrolladora porque habían invertido en 3dfx... lo cual me lleva a preguntarme EA hubiera reaccionado igual si directamente SEGA no hubiera tenido en desarrollo ese segundo prototipo? Porque aunque es cierto que había invertido en ello, no es que el resto de consolas en las que sí desarrolló montasen el 3dfx. Suena más a despecho que otra cosa [carcajad]


naxeras escribió:Yo sólo quiero comentar una cosa.

Todo el hardware 2D de saturn sobra, o sea ¿Que aporta? únicamente un número desmesurado de planos que pueden hacer zoom, rotar y deformar.

Me parece una pérdida enorme de dinero y eficiencia, si luego no puedes poner tantos planos porque te quedas sin memoria, es que el hardware de saturn es totalmente absurdo, debia costar fabricarlo un riñon sólo para desaprovecharlo y quedarse corto en cosas más importantes.

Acertaron con la ranura de cartuchos para meter más memoria y para de contar, el resto es un desperdicio total.

Un Saludo.



No entiendo bien, que yo sepa el 2D de Saturn no está tan limitado por la RAM para hacer planos, zoom, rotar, etc. Los Panzer Dragoon hacen todo eso para simular gran parte de los entornos 3D y no tienen expansión de RAM.

Limitaciones tenía como todas, de hecho usó la expansión de RAM para no recortar animaciones ni tener tiempos de carga en los 2vs2 de lucha, pero lo de que sobra por no aportar no entiendo tu punto porque otra cosa no, pero la Saturn a nivel 2D es la que mejores representantes tiene en esa gen, incluso con sus limitaciones iba por delante holgadamente. También es cierto que N64 prácticamente ni intentó llegar a su máximo potencial en 2D, pero lo que hubo en esa gen a nivel 2D de cabeza lo mejor está en Saturn.

Si te refieres a que sobraba esas capacidades 2D y a cambio recibir un mejor producto enfocado al 3D pues sí eso sí, pero no porque lo que hace en 2D no sea de calidad, sino porque el 3D era lo que iba a romper la pana esa gen y como demostró PS1 tirando de polígonos planos y fuerza de CPU podías hacer 2D nextgen sin tanta complicación.
SuperPadLand escribió:No entiendo bien, que yo sepa el 2D de Saturn no está tan limitado por la RAM para hacer planos, zoom, rotar, etc. Los Panzer Dragoon hacen todo eso para simular gran parte de los entornos 3D y no tienen expansión de RAM.

Limitaciones tenía como todas, de hecho usó la expansión de RAM para no recortar animaciones ni tener tiempos de carga en los 2vs2 de lucha, pero lo de que sobra por no aportar no entiendo tu punto porque otra cosa no, pero la Saturn a nivel 2D es la que mejores representantes tiene en esa gen, incluso con sus limitaciones iba por delante holgadamente. También es cierto que N64 prácticamente ni intentó llegar a su máximo potencial en 2D, pero lo que hubo en esa gen a nivel 2D de cabeza lo mejor está en Saturn.

Si te refieres a que sobraba esas capacidades 2D y a cambio recibir un mejor producto enfocado al 3D pues sí eso sí, pero no porque lo que hace en 2D no sea de calidad, sino porque el 3D era lo que iba a romper la pana esa gen y como demostró PS1 tirando de polígonos planos y fuerza de CPU podías hacer 2D nextgen sin tanta complicación.


A ver si me explico mejor.

En cuanto a la memoria:

Si quieres hacer un juego 2D que a nivel de planos aproveche el hardware de Saturn te quedas sin memoria porque no hay memoria para tanto tile necesario para llenar los 4 planos.

Para que se usa el VDP2:

Es totalmente absurdo tener un chip con 4 planos rotando y haciendo historias a la vez ¿Cuantos juegos lo aprovechan?, ya te digo yo, no hay ningún juego que aproveche semejante barbaridad porque es absurdo ni en arcade ni en saturn ni en ningún lado.

Para lo que se usa el VDP2 en saturn como dices es con un plano o maximo 2 hacer el efecto ese infinito porque es para lo que se usa en el 99% de los casos es un desperdicio de recursos totalmente absurdo con 0 versatilidad.

Incluso hay mejores formas de hacerlo y que tienen mucho mas impacto en el sistema a nivel global , no se mete a tu hardware perspective correct y ya no te hace falta el VDP2 y te quitas los poligonos bailongos que al menos asi en eso humillas a PSX.

Para hacer lo que hace en 2D saturn no le hace falta la brutalidad que le metieron mismamente N64 tambien puede hacer planos infinitos, coño fijate que es absurdo el hardware de saturn que jamas se ha vuelto a meter hardware especializado para planos en ningún sistema.

Si saturn tiene los mejores juegos 2D de la gen es por la expansion de memoria y tener mas memoria de base PUNTO, no hay mas misterio, nada tiene que ver el mega VDP2 en ello si tuviera un hardware 3D competente, y es que directamente si el hardware 3D tuviera perspective correct seria mejor 3D y mejor 2D que todo el hardware 2D de saturn.

Un Saludo.
@naxeras pero tener corrección de perfectiva en 1994 era factible?
@naxeras esta pagina: https://www.segaretro.org/Sega_Saturn/H ... comparison dicen que no es muy fiable pero en la tabla de saturn que dice texture cache hay un dato ahi que dice que comprime 17mb en 1mb, la vi toda a esa tabla mucho nol entiendo péro en lo que es pixeles, planos de scroll sprites...etc es un monstruo saturn
@Misscelan pero por qué no le bloquean el acceso a la patente con el diagrama de 1996 que habías recortado entonces y sí al de 1992? esa página en algunos aspectos es bastante liosa.

Sobre cambios no habría ningún cambio en ese aspecto en esa patente claro, primero porque ya llevaban tres años con un hardware más convencional estudiado por otra vía. Y segundo porque las 3D acabarían triunfando.
https://playstation.fandom.com/wiki/Nin ... layStation
"In 1988, Sony began development of both a CD based add-on to the Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System and a hybrid console that supported both cartridges and CDs, the original PlayStation. The two companies in early development were friends and got along very well. Hundreds of prototypes were made and tested and the future of Sony and Nintendo seemed like a bright future. ".

https://ipwatchdog.com/2014/11/24/the-s ... /id=52232/
en 1992 se hicieron 200 consolas Playstation que nunca salieron al mercado, la de cartucho y cd que sería presumiblemente el standalone compatible con snes, del add-on al menos se saben las specs:
https://zeldauniverse.net/2014/02/15/do ... fications/
Y al igual que el megacd, poco necesitará del hardware original, perfectamente tenían una idea de cómo hacer una máquina contemporánea.

https://www.nme.com/news/gaming-news/th ... op-3798955
Por la parte de entrevista que pones creo que con esa traducción lo que reafirma es que en Sony el único que creía en la máquina 3D era Kutaragi su empecinado creador, y el hecho de que coincida virtua fighter en 1993 con el dar luz verde al proyecto, saliendo al final de 1994 con al menos dos años de desarrollo en los que, perfectamente podrían haber cambiado el diseño si hubieran visto falta de empujón y dirección, o incluso cancelar el proyecto ya que Ken por entonces no tenía ningún peso ejecutivo.

Namco llevaba años estudiando sacar una consola y al final prefirieron unirse a sony, cosa que nintendo y sega (entre otras) reusaron, no porque el hard estuviera mal creo que era porque sus exigencias eran un poco desmesuradas y las otras pues les hirió en el orgullo que se creían en la cima, aunque el caso de nintendo creo que era más complejo. En el caso de sega sé que Kalinkse quería, pero SOJ no, también recharazon Silicon Graphics.
Y según he leído Kutaragi se había pasado por namco, por 3do, por varias compañías mirando las máquinas que tenían.

Sony no tenía juegos, ni infraestructura, ni si quiera sabían qué hacer con una máquina 3D por lo que se ve, claro que ésto también era una ventaja. Por eso pusieron tan jugosito caramelo para las third y aliarse con namco, era una cuestión de triunfar o acabar como 3DO.

Madre mia con las arquitecturas, pero bueno vamos avanzando algo es algo. Yo creo que igual me entiendes pero le estás dando vueltas. Esa forma orientada a triángulos hasta en la cpu, texture mapping+goraud+transparencias, como si fueran un sistema con aceleración 3d, esa combinación excluye saturn, 3do y hasta la model1. Vamos queda el system22 de namco (que estudiaban cómo hacer una versión económica) y la psx. Justo después se pondría de moda basar placas en consola, pero un crimen inimaginable sospechar lo contrario :-| .

En cuestiones de codecs nada que objetar ni de sorprender tampoco, sony estaba aventajada, así que bueno eso que esté definido ese aspecto no me extraña. En esa docu sobre el snes cd también especifican los codecs, pues menudo historial de audio y video que tenían. Ahí estaban el pc engine cd y el mega cd cuyo modelo de presentación de juegos ya era con intros de vídeo y audio cd.


@SuperPadLand una duda en el diseño, en un marco transitorio en el que la forma de construir y representar los juegos va a cambiar considerablemente.

Que no es que sony no quisiera una máquina 3d y la terminara sacando como sabemos, sino que haya la posibilidad de que las cosas hubieran cambiado. Precisamente más claro que el ejemplo de sega... que no cambiaron el diseño porque estaba muy avanzada ya la producción y aún así hicieron cambios de última hora bastante arriesgados. Sobra decir que tuvo consecuencias importantes

¿Puedes tú demostrar que no tenían dudas al respecto? por qué no sacaron la playstation ya a la venta en 1992?.
Que hay muchos datos es cierto, pero pocos casos con tanta controversia hubo en plan de competencia, traición, anexión y polémica y no siempre sale todo, precisamente con algunas entrevistas recientes nos estamos enterando de cosas que antes no se sabían. Si hasta se llegó a decir que sony tenía una política anti-2D, que bueno yo no me creo, es un tema que da para bastante de hecho.
@estoybien pero qué cambios de última hora? De donde sale eso? Tú sólo estás soltando proposiciones, pero tendrán una base mínima digo yo. Teniendo en cuenta que la patente del 92 encaja con la PS1 final puesta en tiendas en el 94 no termino de entender en que quieres que nos agarremos para suponer que hubo cambios importantes en PS1 4-6 meses antes de estar en su caja en las tiendas. Ni tampoco que tipo de cambios y porqué exactamente esos cambios se deben a un árcade concreto.

Vamos que no te estoy entendiendo, solo me habla de suposiciones globales, pero no me dices exactamente el camino que te lleva a ellas que sea compatible con los datos y hechos que sí conocemos además de un razonamiento lógico mínimamente. A mi lo único lógico que me parece que encaja en todo lo que sabemos es que casi seguro le recortaron RAM para abaratarla y encaja con lo que sabemos de los precios y pronósticos de la época para este tipo de memoria.
@estoybien
No sé como google almacena las patentes, ni como cada país le da acceso a su bases de datos. Puede ser porque simplemente Google tiene acceso a las americanas (la patente del 93) y las otras solo tiene referencias, o puede ser porque la Japonese es más antigua y además fue denegada y ya no estaba en el sistema cuando se digitalizo, qué más da! Si tienes una descripción detallada en texto en Japones que data de noviembre de 92. Estás intentando rascar cosas sin sentido mientras pasas por alto obviedades de tú única fuente.

Pero antes de que analicemos con detalle tu “pilar” de argumentación. Por si quieres todavía más que confirman la intención y el estado de desarrollo de la PlayStation. Todo esto que te menciono es del documental que he mencionado antes que he tenido la oportunidad de ver otra vez (la primera hora solo).

-Shinichi Okatomo – “Designer of PS1 Kernel”
Me uní a Sony en diciembre de 1992, y ya se había decidido para entonces hacer un sistema de gráficos 3d avanzados”.

-Ian Hetherington – “Co-founder of Psygnosis”
Dos Semanas después de la adquisición de Psygnosis (23 de Mayo de 1993) cogimos un avión a Tokio y vimos por primera vez el SDK de PlayStation con la demo de la cabeza del dinosaurio

Pero aún hay más, Shinichi Okatomo, más adelante menciona:
Los primeros devkits eran enormes, Sony envió los primeros a las compañías en marzo de 1993

Osea, ahora mismo ya tenemos varias fuentes hablando de un sistema 3d que coincide con la patente que no sé cambió (salvo en la integración de algunos chips dentro de la CPU y se añadió 1m extra de RAM) y para el cual había hardware ya en marzo del 93.

Respecto, al tema del hardware, sigo sin entender que tiene que cambia Namco en todo esto para tu argumento, pero aún así creo que has leído información rápidamente de Wikipedia o no sé de que fuente y te has montado una película un poco rara. Estás llamando a PSX “un sistema con aceleración 3d” porque tenía un chip de soporte especializado para ayudar con el 3d? Esto también lo tenía 3do (el chip se llamaba MADAM) y también lo tenía Saturn (SCU-DSP). De hecho PS1 necesita el GTE porque las multiplicaciones son horrorosamente lentas en MIPS (entre 8 y 12 ciclos) si tuviesen un procesador como Saturn que las hace en 2/3 pues lo mismo no si habrían molestado. La diferencia entre el GTE, el MADAM y el SCU-DSP es que el GTE es mejor, no es que sea un cambio de paradigma nunca visto anteriormente.

Después cuando los datos llegan a la GPU, no existe el espacio de textura en ninguna salvo en PSX, todas tienen un polígono y una textura y esa textura tiene que ocupar todo el espacio del polígono. Y por cierto Saturn también tiene “texture mapping+goraud+transparencias” (aunque la cagaron con el algoritmo de renderizado y eso afecta a las transparencias ahí está), 3do tiene también todo menos goraud.

Y ahora vamos con la única fuente a la que te estás agarrando con la uña del dedo meñique :P

Yo al principio pensaba que la página de Wired (https://www.wired.com/2012/09/how-virtu ... ons-bacon/), que es la que hace referencia el artículo de Wikipedia y donde me imagino que salió este rumor en occidente solo había tenido acceso a frases sueltas y había traducido sin ningún contexto.

Pero cuando accedes a la fuente, te das cuenta de que tenían todo el contexto, y solo se me ocurre que transgiversaron la información por tener un puñado de vistas:
Estas son las frases que mencionan en el artículo:
(1) "If it wasn't for Virtua Fighter, the PlayStation probably would have had a completely different hardware concept," said former Sony Computer Entertainment producer Ryoji Akagawa.

(2) “What if we make the PlayStation using 2-D hardware? Such an idea was seriously considered”, Akugawa said.

(3) "Personally, I had no idea of the specifics concerning what PlayStation games could do," Maruyama said. "I was giving presentations on it without knowing much about it."

(4) "Once Virtua Fighter was out, the direction of the PlayStation became instantly clear," said Maruyama.

(5) "With great timing, Sega saved our hides," Maruyama said.

Todas esas frases parecen construir un relato vago sobre que PlayStation era 2d y cambió de rumbo.
Pero lo que se puede ver comentan en la entrevista es esto:

Antes de meterse en el tema VF menciona esto:
Akagawa also spoke about the situation at the time, saying that they were quietly working on research and development to reproduce real-time 3D expressions on consumer devices, which could only be achieved with a supercomputer, and explained that Sony's engineers, led by Kutaragi, were driven by "confidence" and "conviction," which are on a different level from emotion.
-Ósea dentro de esta misma entrevista ya mencionan que estaban trabajando en algo 3d antes.

Después cuando empiezan a hablar de VF, el titular dice:
The concept of PlayStation was clarified by Sega's "Virtua Fighter"
-Dando a entender que nadie entendía muy bien que quería hacer PS1 con un sistema 3d.
Después clarifican primero con esto:

At the time, game graphics were transitioning from 2D to 3D, but that was mainly for arcade games that could use expensive, high-performance hardware. For consumer game consoles, it was thought that "3D graphics were still too early." Even for game makers, it is difficult to allocate a large budget to develop games that make full use of 3D graphics for the PlayStation, whose future is still unknown.
 So SCE also seriously considered removing the 3D sign from the PlayStation and "selling it as a 2D graphics hardware
." --However.”
-Otra vez más aclaran que ya tenían un sistema 3d, pero nadie quería desarrollar por temas de presupuesto, por no entender la visión 3d y por no saber si PlayStation iba a ser un éxito comercial.

Luego llega la traca final:
“In the midst of all this, a title appeared that completely changed the public's attitude. It was Sega's "Virtua Fighter."

 Maruyama-san looks back on that time, saying, "No, it really is (thanks to Virtua Fighter)."
 That's because, even though Sony's staff went around to each game company, they didn't know what kind of expression could be made with 3D graphics. There was no one at Sony who understood that.
 "If I had to say, only Kutaragi-san understood that. I myself had no idea what kind of games could be made on the PlayStation. I made presentations without knowing," Maruyama-san said.
 Since the project was launched, Sony had been groping around in the dark, but ironically, it was Sega's Virtua Fighter, a rival game at the time, that became a guidepost for the PlayStation, and indeed for the entire game industry. This is because Virtua Fighter concretely visualized and showed what a 3D graphics game was
.”
-Parte de esto ya lo he puesto antes, pero añado alguna parte más. La primera es el título de esa sección como aclara que la gente no estaba muy por el 3d hasta que llego VF, después desarrollan más diciendo que solo Kutaragi tenía esa visión (fuera de Sega y Namco) y que las demás desarrolladoras no parecían verle ninguna atractivo. Reiteran otra vez que el sistema era 3d pero que cuando lo enseñaban a las desarrolladores nadie entendía las posibilidades de los juegos 3d.

Y ya las últimas dos frases:
Maruyama said, "After Virtua Fighter appeared, the direction of the PlayStation became clear all at once." In fact, this was also true for each game manufacturer, and more and more manufacturers wanted to make games for it.
-Esto viene a decir que después de VF los desarrolladores dijeron “ah vale, a esto se refería Sony, pues el 3d si que tiene posibilidades, me voy a comprar un devkit”

Akagawa also said, "Without Virtua Fighter, the PlayStation might have become a completely different concept of hardware," and Maruyama commented with emotion, "Sega sent us salt at a great time." Akagawa”

Esta frase sin ningún contexto puede parece otra cosa, pero después de todo lo anterior creo que queda bastante claro que Sony estaba harta de llevarse portazos en los morros y si no hubiese salido VF lo mismo esa fiebre por las 3d no hubiese llegado y Sony visto que nadie quería hacer 3d pues lo mismo se planteaban sacar una versión 2d, esto se había mencionado ya antes “So SCE also seriously considered removing the 3D sign from the PlayStation and "selling it as a 2D graphics hardware." --However.”

Los de Wire dan frases sueltas, omiten contexto u otras como la (2) directamente se la han inventado, y la (3) que lo que realmente dice es “"If I had to say, only Kutaragi-san understood that. I myself had no idea what kind of games could be made on the PlayStation. I made presentations without knowing," Maruyama-san said.”

Y como veo que te gustan las teorías sabrosonas sin mucho fundamente, te propongo otra, que no solo diría que Ps1 siempre fue 3d y el mismo sistema sino que además le quitaría peso a VF. Si te fijas en la entrevista los entrevistados no son los que sacan el tema de Virtua Fighter. La primera mención de Virtua Fighter que hace Maruyama es esta:
Maruyama-san recalls, "No, it really is (thanks to Virtua Fighter)."
Osea, el entrevistador le pudo hacer alguna pregunta del tipo “Podría ser raro pensar que Virtua Fighter os ayudó a dar al público a conocer las 3d?”
Y los japoneses muy respetuosos y humildes que son, en vez de decirle, esa pregunta es capciosa y está condicionando mi respuesta, te sigo el juego, aunque no fuese solo Virtua Fighter, si no otros juegos que lo petaron en los arcades por esas fechas como Ridge Racer o Cybersled.
Esta teoría sabrosona como la ves?

Creo que de esta entrevista y con todo el contexto, no puedes sacar que se hizo ningún cambio de hardware (por si no te valía la tonelada de información que dice lo contrario).

Ahora espero que en tus repuesta no dediques a coger pequeños detalles, sacarlos de contexto o agarrarte a nimiedades y nos des algún argumento nuevo de peso (que no sea esta entrevista por favor!) que corrobore tu teoría.
SuperPadLand escribió:@naxeras pero tener corrección de perfectiva en 1994 era factible?


Sí e incluso antes, pero a cambio de unos sacrificios que era para pensarlo. Viví en primera persona la guerra de las primeras aceleradoras de PC que no fueron las 3dfx, esas lo que hicieron fue popularizarlas. Hablo que de la tímida rivalidad entre la Matrox Mystique y la S3 ViRGE. En términos de consola, la Mystique era la PSX y la ViRGE era la N64.

Mystique se limitaba a acelerar los poligonos en bruto. Sin corrección de perspectiva, sin filtro bilineal, con cortes entre polígonos...pero todo fluido. La ViRGE apostaba por una fórmula muy diferente. Todo se veía "perfecto", estilo N64: corrección de perspectiva, filtro bilineal, sin fallos de render, a cambio de una tasa de fps inferior. En la ViRGE podías desactivar todos esos efectos y verse estilo Mystique, pero no lograba el mismo rendimiento, su verdadera capacidad era mostrar todo bien.

Tratándose de jugar, los fps es lo primordial, así que entiendo que Sony apostó sobre seguro.
La implementación básica de la corrección de perspectiva requiere una división extra por cada pixel y una extra por cada vértice. Las divisiones son el némesis de las consolas de esa época.

Así que eso era un problema que requería un hardware bastante más potente, o soluciones ingeniosas que no se estandarizaron hasta más tarde, por ejemplo Quake en vez de hacer corrección de perspectiva por pixel la hace por bloques de 8x8 y luego interpola.

También existen métodos de aproximación de divisiones con multiplicaciones (el GTE) hace eso, pero tampoco estaban muy estandarizados en la época, se hacían las cosas más por fuerza bruta.

Y como anécdota PSX tiene una función para renderizar con corrección de perspectiva, pero es lenta. Y también se puede hacer lo mismo con un porrón de paquetes pequeños.

Por si os interesa aquí tenéis en ejecutables esas funcionas, PPM.EXE (el primero) y JIMEN.EXE (el del porrón de paquetes). No son ejecutables para Windows, son ejecutables de PSX, que se pueden lanzar en emuladores como No$Cash PSX,
https://easyupload.io/np1yg6

(Están incluidos en el SDK de PSX (con los mismos nombres) por si os da miedo descargar estos y tenéis acceso al SDK de otra forma)

EDIT: Y bueno el VDP2 tiene correción de perspectiva, pero por la manera que funciona supongo que es más fácil de implementar que en el VDP1 para todos los polígonos
AxelStone escribió:
SuperPadLand escribió:@naxeras pero tener corrección de perfectiva en 1994 era factible?


Sí e incluso antes, pero a cambio de unos sacrificios que era para pensarlo. Viví en primera persona la guerra de las primeras aceleradoras de PC que no fueron las 3dfx, esas lo que hicieron fue popularizarlas. Hablo que de la tímida rivalidad entre la Matrox Mystique y la S3 ViRGE. En términos de consola, la Mystique era la PSX y la ViRGE era la N64.

Mystique se limitaba a acelerar los poligonos en bruto. Sin corrección de perspectiva, sin filtro bilineal, con cortes entre polígonos...pero todo fluido. La ViRGE apostaba por una fórmula muy diferente. Todo se veía "perfecto", estilo N64: corrección de perspectiva, filtro bilineal, sin fallos de render, a cambio de una tasa de fps inferior. En la ViRGE podías desactivar todos esos efectos y verse estilo Mystique, pero no lograba el mismo rendimiento, su verdadera capacidad era mostrar todo bien.

Tratándose de jugar, los fps es lo primordial, así que entiendo que Sony apostó sobre seguro.


Las desconocía por completo, pero según Wikipedia ambas son de 1996 no del 94 y habría que mirar también su precio de lanzamiento porque de la S3 ponen que era la GPU más potente del momento para W95 cuando se lanzó y normalmente lo más potente del momento no tiene un precio competitivo contra consolas. Por eso decía factible, supercomputadores para investigación, la NASA, grandes empresas, etcétera siempre han existido y claramente por delante de nuestros PC y consolas, pero factibles no son. Otra cosa es que en los 90 sobre todo en la segunda mitad hubo descubrimientos de minas con minerales raros que abarataron mucho las memorias, los componentes de hardware tenían muchísima competencia que cada año sacaba algo mejor que lo anterior, abaratando mucho lo "desfasado" etc. Creo que de pillarse un 486 en el 93 a un K6-II (equivalente a PIII) con sus correspondientes RAM, HDD, GPU, etc. El precioso podía ser un 50-60% menor y con un salto técnico bestial. Esa época fue muy loca y no se detuvo ahí que del 99 hasta los primeros dual core todavía siguieron saltando rápido, no tan rápido, pero aún así cada dos años pasabas de un PC gama medio alta a uno gama baja 🤣
@SuperPadLand Ostras pues tarde me parece, te diria que esa ficha es incorrecta. En 1996 se presentó la Voodoo 1, que fue la primera 3dfx y me suena que no compitieron entre ellas.

Pero vaya hablo de memoria, a ver si encuentro catálogos antiguos por confirmar.
Misscelan escribió:La implementación básica de la corrección de perspectiva requiere una división extra por cada pixel y una extra por cada vértice. Las divisiones son el némesis de las consolas de esa época.


Es posible hacer divisiones a base de logaritmos neperianos, ¿no?, tal vez el problema entonces era que no podían multiplicar al nivel requerido como para implementarlo por software...
Señor Ventura escribió:
Misscelan escribió:La implementación básica de la corrección de perspectiva requiere una división extra por cada pixel y una extra por cada vértice. Las divisiones son el némesis de las consolas de esa época.


Es posible hacer divisiones a base de logaritmos neperianos, ¿no?, tal vez el problema entonces era que no podían multiplicar al nivel requerido como para implementarlo por software...


Sí, Elite para la BBC micro usaba esto:

https://elite.bbcelite.com/deep_dives/m ... ithms.html

Pero tienes que tener todos los valores precalculados de los logs y los antilogs en memoria (sumas los logs para la multiplication y los restas para la division y luego lo buscas en la tabla de antilogs). Si tienes mucha memoria para almacenar todos los valores y la velocidad de acceso es más rápida que hacerlo con otro método este te sale bien.

El GTX de PSX usaba Newton–Raphson, que es un método de aproximación (https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_de_Newton)

Usando NR para calcular 1/N te sale esto X1 = 2X0 -(N)X0*X0 (N es el número para el que quieres calcular el recíproco y X0 es un valor inicial, cuanto más cerca mejor funciona) el problema de este algoritmo de aproximación es que tienes que darle un valor inicial cercano para que funcionen en pocas tiradas. EL GTE tiene una tabla de esos valores cercanos muy pequeñita y si no recuerdo mal coge el número de esa tabla en base a la potencía de 2 más cercana a N (cogiendo la posición del bit más significante) y hace un par de tiradas.

Si no recuerdo mal, había un matemático por aquí @eknives ? Seguro que el se sabe algún truco más o tiene más info sobre el tema.
Misscelan escribió:La implementación básica de la corrección de perspectiva requiere una división extra por cada pixel y una extra por cada vértice. Las divisiones son el némesis de las consolas de esa época.

Así que eso era un problema que requería un hardware bastante más potente, o soluciones ingeniosas que no se estandarizaron hasta más tarde, por ejemplo Quake en vez de hacer corrección de perspectiva por pixel la hace por bloques de 8x8 y luego interpola.

También existen métodos de aproximación de divisiones con multiplicaciones (el GTE) hace eso, pero tampoco estaban muy estandarizados en la época, se hacían las cosas más por fuerza bruta.

Y como anécdota PSX tiene una función para renderizar con corrección de perspectiva, pero es lenta. Y también se puede hacer lo mismo con un porrón de paquetes pequeños.

Por si os interesa aquí tenéis en ejecutables esas funcionas, PPM.EXE (el primero) y JIMEN.EXE (el del porrón de paquetes). No son ejecutables para Windows, son ejecutables de PSX, que se pueden lanzar en emuladores como No$Cash PSX,
https://easyupload.io/np1yg6

(Están incluidos en el SDK de PSX (con los mismos nombres) por si os da miedo descargar estos y tenéis acceso al SDK de otra forma)

EDIT: Y bueno el VDP2 tiene correción de perspectiva, pero por la manera que funciona supongo que es más fácil de implementar que en el VDP1 para todos los polígonos



Pero esta función de corrección de perspectiva de PS1 y SS era por hardware ya? Eso ya sería muy avanzado para el 94 no? Aunque bueno, imagino que sería el raytracing de PS2, estar está ahí, pero básicamente es algo que sabían ya como se podía calcular, pero el hardware necesario para ello o no existía o era carísimo. [carcajad]
@SuperPadLand
El vdp2 es todo por hardware. Con las ventajas y los inconvenientes que tienen los planos.

En PSX:
-el primer ejemplo (PPM.EXE) usa una función del SDK oficial que no es open source, no se sabe con certeza, pero se cree está simplemente haciendo los calculos en software y luego pegando el resultado a VRAM
-el segundo (JIMEN.EXE) hace la subdivisión en tiras en vez de cuadrados.
Normalmente la subdivision va creando cuadraditos de esta forma, eso reduce los errores de pespectiva pero no los elimina del todo.
Imagen

En este ejemplo lo subdividen en tiras, y así no le das margen a la textura a distorsionarse (la tira en rojo es el poly).
Imagen

Es un poco como el filtrado de texturas en Rascal, no es la forma ortodoxa pero da el pego.
Misscelan escribió:@SuperPadLand
El vdp2 es todo por hardware. Con las ventajas y los inconvenientes que tienen los planos.

En PSX:
-el primer ejemplo (PPM.EXE) usa una función del SDK oficial que no es open source, no se sabe con certeza, pero se cree está simplemente haciendo los calculos en software y luego pegando el resultado a VRAM
-el segundo (JIMEN.EXE) hace la subdivisión en tiras en vez de cuadrados.
Normalmente la subdivision va creando cuadraditos de esta forma, eso reduce los errores de pespectiva pero no los elimina del todo.
Imagen

En este ejemplo lo subdividen en tiras, y así no le das margen a la textura a distorsionarse (la tira en rojo es el poly).
Imagen

Es un poco como el filtrado de texturas en Rascal, no es la forma ortodoxa pero da el pego.


Lo segundo no es algo parecido a lo que hizo Quake II?


Lo del Rascal es un truco increíble aunque limitado a 60fps creo recordar
@SuperPadLand
Quake 2 usaba mini cuadrados, de los más pequeños que he visto creo. Pero seguía teniendo un poco de distorsión, con líneas tendría menos, pero con líneas habrían desperdiciado fillrate cuando la línea quedase en el borde de la pantalla.

Y sí, lo de Rascal, lo ideal es a 60, aunque si tienes un CRT con ghosting puede darte el pego hasta con 30 :P
@Misscelan

Eso son los truquejos que usan casi todos los juegos de PSX, muy intensivamente por ejemplo MDK que tiene escenarios grandes, y se usa un huevo de poligonos para mostrar el escenario.

Yo sigo pensando lo mismo el VDP2 es un desperdicio de recursos terrible, se usan planos asi infinitos pues para no tenerle tocandose los huevos pero ni vale para todos los juegos ni la mayoria de juegos 2D lo usa, en otras palabras es meter hardware especifico para unos casos muy concretos, o sea SOBRA.

2 CPU funcionando de esclavo maestro es otro desperdicio terrible y encarecer el producto para sacar un 30% más de rendimiento con suerte respecto a usar un unico procesador.

La arquitectura de saturn es absurda a mas no poder y asi se la pegaron.

Sega esos años estaba acostumbrada a usar Hardware super ineficiente como en los arcade porque el precio del hardware poco importaba, el problema que una buena consola se hace al revés, eficiencia sobre todo.

Un Saludo.
naxeras escribió:@Misscelan

Eso son los truquejos que usan casi todos los juegos de PSX, muy intensivamente por ejemplo MDK que tiene escenarios grandes, y se usa un huevo de poligonos para mostrar el escenario.

Yo sigo pensando lo mismo el VDP2 es un desperdicio de recursos terrible, se usan planos asi infinitos pues para no tenerle tocandose los huevos pero ni vale para todos los juegos ni la mayoria de juegos 2D lo usa, en otras palabras es meter hardware especifico para unos casos muy concretos, o sea SOBRA.

2 CPU funcionando de esclavo maestro es otro desperdicio terrible y encarecer el producto para sacar un 30% más de rendimiento con suerte respecto a usar un unico procesador.

La arquitectura de saturn es absurda a mas no poder y asi se la pegaron.

Sega esos años estaba acostumbrada a usar Hardware super ineficiente como en los arcade porque el precio del hardware poco importaba, el problema que una buena consola se hace al revés, eficiencia sobre todo.

Un Saludo.


Creo recordar, que aparte de las capacidades 2D especificas, cada VDP podía calcular lo mismo, no que el VPD2 sólo pueda hacer 2D y ya. De hecho estoy bastante seguro de que Burning Rangers es uno de los pocos juegos que usaba el VDP2 para cosas que normalmente hacía el VDP1 en otros juegos y vicevers o algo así. Otro tema es que se pisan por el tema del bus que dices y por tanto nunca puedes usar todo al 100%.
@Misscelan no soy un experto y tengo ciertos conocimientos algo oxidados, me suena, quizás, el método de la secante.
@Misscelan puedo hacer lo mismo.

Sigues queriendo afianzar el hecho de que psx era 3D desde su concepción hasta su salida aferrándote a la patente de final de 1992, pero las 200 Playstation que se fabricaron en 1992 y sus 3 años de i+d existieron. Ese cambio en ese momento no pudo ser atribuible a virtua fighter, sí que pudo ser por virtua racing (que supuso a la conducción lo que vf a la lucha, no fueron los primeros pero sí muy importantes por concepción técnica y jugable) o hasta star fox como decía aquel bloguero. Y sí que pudo atribuirse a VF la luz verde a psx.

Te estás enfocando en el hecho de que terminó siendo así desde 1992 a 1994 para negar la posibilidad de que, en otro marco de acontecimientos psx podría haber sido modificada, como ya lo había sido, o directamente cancelada en el supuesto de que las 3D no hubieran eclosionado.

Y todo porque debe haber un error en la interpretación o traducción, o que algún ceo de Sony no tenía mucha idea técnica, que Virtua Fighter no fue decisivo, que si Wire son sensacionalistas y manipuladores. La entrevista íntegra ya la había leído, también había algo de información interesante en los enlaces que he puesto, pero que no copié porque ya son suficientemente largas las conversaciones, como que Kutaragi dice que ni en Sony creían en psx.

De las que copias me quedo con ésta:
"So SCE also seriously considered removing the 3D sign from the PlayStation and "selling it as a 2D graphics hardware." --However.”

Y en ese marco, aunque psx era muy capaz en 2D, siempre puedes optimizar el sistema para un rendimiento extra con hardware más específico. En el momento que haces una decisión es porque había una duda, y si esa decisión se sustenta en un hecho, ésto supone una influencia. Leído eso, si no hubiera habido fiebre 3D, ¿ves imposible que hubieran cambiado o alterado las specs de psx?. Sega pensó que lo iba a partir con el virtua racing de megadrive y no.

Sé que saturn también tiene goraud, y hasta transparencias, no chano tanto como tú sobre aspectos técnicos pero algo sé. Sí que fue un paradigma, desde el punto de vista de los equipos de desarrollo, tanto que en la consola fue determinante y tiraron de Am#2 y Sony de Namco. Sin embargo Saturn no tiene efectos de luz por hardware, el texture mapping y el goraud no son iguales, es algo que canta en los juegos. El rendimiento de 3do, sobre todo en vida se ve el peor de las tres. Si tuviera que decir qué máquina se acerca más al system22 sería la psx sin duda.

Esa teoría que me dices sabrosona jaja pues tampoco la descartaría solo por llevar la contraria, porque es verdad que los japoneses son muy amables, o que lo dijeran hasta con pitorreo si quieres. Al ser varios los que lo mencionan y en ese momento, habiendo vivido el fenómeno virtua fighter, lo veo difícil. Ese juego se animó a mano, sin captura de movimientos, no había nada igual. Además está el hecho de que, aunque nadie aquí quiere ver maldad, piques y posibilidades extraoficiales en éste mundo de arcoiris, sí que hubo un poco de desprecio a sony y psx fue una sacada de pecho. A la hora de colgarse los galones todo el mundo se apunta, pero si una persona ambiciosa puede, te dirá que inventó el gotelé no gratuitamente que lo copió.

Otra teoría disparatada, el impresionante virtua racing llega a salones en 1992, enfrascando a am#2 en virtua fighter en respuesta al fenómeno street fighter 2, basándose en la experiencia conseguida en el ensayo con los monigotes en boxes. Se filtra el desarrollo y al parecer es im-presionante, sony deshecha la psx original. Kutaragi siempre quiso algo 3D y tiene más medios que nadie para ello, segunda oportunidad de entrar en juego pero necesita ayuda. Sabe que la competencia de sega está trabajando en un maquinón para responder a virtua racing y en una consola 3D, la única que puede hacer frente a sega en arcades; registran un boceto y tendrán preferencia de trato pero la máquina será propiedad de sony. Como VF resulta un éxito psx recibe luz verde de Sony, y como namco no ha conseguido un hito parecido con "muñecos 3d" fichan al animador de sega Seichi Ishii en cuanto acaba el juego para hacer la contrarréplica. Se les escapa que gracias a virtua fighter lo vieron claro, pero sin detalles internos queda bastante incongrugente. Entonces ivo robotnik se vuelve loco por enésima vez y captura a todos los animales convirtiéndolos en robots.

Muy descabellado, pero repito, son hipótesis. Así que para acabar te voy a recordar que es una discusión y que puedes tranquilizarte un poco, pues a mi no me paga nadie y, no sé en tu caso pero sospecho que tampoco. Aunque me hizo gracia imaginarme a Ken con bigote.

@SuperPadLand nada solo me ha dado por pensar que quizás virtua fighter tuvo influencia en la concepción de psx.

@naxeras según Hideki Sato, aunque las cpu actúan a modo de maestro/esclavo y comparten bus, SH2 permiten trabajar en cascada, pero pensó que el aumento en el rendimiento sería mayor de lo que terminó siendo.
@naxeras
Creo que nadie a día de hoy diría que Saturn es un buen diseño. Está claro que lo que tocaba era una consola full 3d, pero lo de siempre, eso es fácil a toro pasado, yo si tuviera que haber decidido que rumbo tomar para una consola en esa época también habría tirado por una híbrida :P

Yo me imagino que en la cabeza de Saturn los grandes hits de esa generación iban a ser juegos 2d supervitaminados, o pseudo 3d tipo Space Harrier y aunque eso se puede hacer con pequeños polígonos, el programador tendría que llevar toda la lógica del scrolling, screen clipping, las transformaciones de cada polígono (en tipo Space Harrier). Con un plano de estos les haces la vida más fácil.

Yo nunca he usado el VDP2 pero sí me lo planteo para hacer el Skybox en 3d, por una razón parecida a la anterior, yo ahora mismo tengo que subdividir el skydome, controllar el clipping, las transformaciones, etc... aquí solo trabajaría con un plano y el VDP2 se encarga de todo.

Y luego está, que el VDP2 controla la salida de video, (como la hace VI en n64). Osea el Framebuffer del VDP1 se pega siempre en un plano del VDP2 antes de salir, lo que te permite hacer scaling, rotataciones, y otros tipos de efectos. No solo para efectos de transiciones como los que se hacen en los JRPG antes de las batallas si no para conformar de manera fácil una resolución de un juego a otra y evitar con menos trabajo cosas como las temidas barras negras cuando nos llegaban cosas de NTSC.

Lo de los procesadores, estoy de acuerdo que habría sido mejor otra configuración, pero creo el rendimiento está por lo general entorno a un incremento del 50%. Todo depende siempre de la tarea claro, por ejemplo a la hora de transformar y proyectar vértices puedes alcanzar cifras cercanas al 100% luego hay otras tareas que no se pueden dividir tan fácil o requieren nuevas cargas de cache constantes.

@estoybien puede haber muchos marcos de acontecimientos, solo uno del que tengo pruebas. Si te pareció que era agresivo en alguna respuesta te pido disculpas no era mi intención [beer]
@estoybien y a mi por pensar que el SFX de SNES fue lo que influyó en el desarrollo y concepción de Virtua Fighter. Puestos a hacernos un Cuarto Milenio hagámoslo a tope.
@Misscelan no tranquilo que no me ofendo fácilmente, solo que el respeto nunca hay que perderlo así que te digo lo mismo si me he pasado [beer] .

@SuperPadLand bueno ¿y por qué no?. Ahora si tú lo haces está bien, en el hilo del ocarina of time si los desarrolladores dicen que les influenciaba es indiscutible, pero si es de sega es de cuarto milenio.
estoybien escribió:@Misscelan no tranquilo que no me ofendo fácilmente, solo que el respeto nunca hay que perderlo así que te digo lo mismo si me he pasado [beer] .

@SuperPadLand bueno ¿y por qué no?. Ahora si tú lo haces está bien, en el hilo del ocarina of time si los desarrolladores dicen que les influenciaba es indiscutible, pero si es de sega es de cuarto milenio.


Kutaragi dijo que VF le influenció para diseñar la PS1? :-?
@SuperPadLand
Dicho directamente aún no he encontrado nada, pero mira ésto de una entrevista:
In 1993, Sega released “Virtua Fighter,” the first 3D fighting game, in Japanese arcades. “Virtua Fighter” was a hit, and Kutaragi was even more determined to bring the 3D experience into homes.

“There were these big arcade machines, but (I thought) it’d also be fun if people could play at home,” he says. “They could practice at home and then go out and fight in the arcades.”
https://features.japantimes.co.jp/heise ... nnovation/

Había también juegos como Solvalou, Winning Run o Starblade de Namco que datan de 1991.
333 respuestas
13, 4, 5, 6, 7