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estoybien escribió:@Misscelan son hipótesis, desde luego esas diferencias podrían ser fruto de una reducción de costes y recortes en el hardware, ya que por precio nunca podría haber sido una system22, pero hay una similtud considerable en la manera que trabajan, especialmente si tenemos en cuenta las diferencias entre la model y saturn.
Lo cual casa bastante con lo que dices sobre las reacciones de Namco. Al fin y al cabo la gran ventaja de Sony es que producían ellos las piezas, al contrario de las demás que tenían que comprarlas, quizás gracias eso parieron la consola más versátil de la generación, sacar una consola para el hogar por 299$ que es "la mitad de potencia" que una system22 es poco menos que un hito.
Lo que no me cabe duda es que hay que tener en cuenta el hardware arcade, sino luego el geometry engine se atribuye a psx y el zbuffer a nintendo 64. Luego pues estaba la system11 y la zn-1 de sony que rondaban en torno a una psx. Lo cual pese a leves diferencias facilitaba las conversiones.
Vuelvo a decir que es lógico que exista no solo patente, sino arquitectura de psx de cómo terminó siendo sobre todo por las circunstancias porque se basa de tecnología distinta. Hacer una patente de una máquina más convencional pues igual no hubiera sido tan necesario o posible.
Y lo de que se sabía todo del 3d tampoco es decisivo desde la otra perspectiva, ya que si no tienes experiencia haciendo software necesitas ese aporte práctico, aunque sea a nivel de consultoría y hubiera sido poco inteligente no aprovechar su creciente relación con namco, que al fin y al cabo se convirtió en una second party con privilegios que les dió nada menos que ridge racer y tekken, aparte de otros. Claro manteniendo los créditos de quienes la diseñaron.
A lo que yo iba, ¿aceptamos que pueda haber existido un planteamiento alternativo de arquitectura para psx?
¿aceptamos que virtua fighter sí pudo influir en la decisión final?
Para acabar sí, tus hipótesis se basan en datos, pero no dejan de ser hipótesis. Y las mías en otras contemplaciones que no tienen por qué dar los datos, como precedentes, paralelismos, naturaleza humana (competencia) que tampoco hay que negar por ello que puedan existir. Porque volvemos a que, contabas el impacto de virtua fighter a partir de la fecha de lanzamiento, lo cual pues tenemos el referente street fighter y tetris para saber que cuando hay un bombazo en el horno se pueden adelantar acontecimientos.
@SuperPadLand ¿entonces aceptas la posibilidad de que se reaccione a un producto antes de salir al público? ¿o en éste caso es ciencia ficción?
entonces SNK también tenía una máquina del tiempo, porque hubo cambio de personal y dos juegos muy parecidos casi en paralelo desarrollo y lanzamiento que son street fighter 2 y fatal fury, de película no tiene nada.
SuperPadLand escribió:@Misscelan lo de Capcom podría ser el soporte para alguna de las resoluciones "raras" que tiene PS1? Me suena que una de esas se adaptaba a la que usaban en sus arcades.
AxelStone escribió:Y la guinda del pastel: nos ponemos a diseñar 2 consolas a la vez y que se hagan la competencia entre ellas. Hablamos claro de Saturn y 32X.
¿Cómo pudieron errar tanto? Hasta un chimpancé lo hubiera hecho mejor dirigiendo la compañía. A estas alturas igual seguíamos teniendo consolas suyas, como las tenemos de Nintendo.
spectrum3 escribió:Hoy en día no es muy complicado que nintendo hiciese hard "puntero", ya que hoy en día al final las consolas son basicamente el hard de un pc.
spectrum3 escribió:Hoy en día no es muy complicado que nintendo hiciese hard "puntero", ya que hoy en día al final las consolas son basicamente el hard de un pc.
AxelStone escribió:Y la guinda del pastel: nos ponemos a diseñar 2 consolas a la vez y que se hagan la competencia entre ellas. Hablamos claro de Saturn y 32X.
¿Cómo pudieron errar tanto? Hasta un chimpancé lo hubiera hecho mejor dirigiendo la compañía. A estas alturas igual seguíamos teniendo consolas suyas, como las tenemos de Nintendo.
AxelStone escribió:Y la guinda del pastel: nos ponemos a diseñar 2 consolas a la vez y que se hagan la competencia entre ellas. Hablamos claro de Saturn y 32X.
¿Cómo pudieron errar tanto? Hasta un chimpancé lo hubiera hecho mejor dirigiendo la compañía. A estas alturas igual seguíamos teniendo consolas suyas, como las tenemos de Nintendo.
naxeras escribió:Yo sólo quiero comentar una cosa.
Todo el hardware 2D de saturn sobra, o sea ¿Que aporta? únicamente un número desmesurado de planos que pueden hacer zoom, rotar y deformar.
Me parece una pérdida enorme de dinero y eficiencia, si luego no puedes poner tantos planos porque te quedas sin memoria, es que el hardware de saturn es totalmente absurdo, debia costar fabricarlo un riñon sólo para desaprovecharlo y quedarse corto en cosas más importantes.
Acertaron con la ranura de cartuchos para meter más memoria y para de contar, el resto es un desperdicio total.
Un Saludo.
AxelStone escribió:Hasta en el diseño de la Dreamcast seguía cada una a lo suyo. Sega Japón aliada con Hitachi y Nec, en el diseño que finalmente salió. Sega América apostaba por 3dfx y Silicon Graphics, hasta se rumorea que hubo prototipos.
Tremendo lo de Sega.
naxeras escribió:Yo sólo quiero comentar una cosa.
Todo el hardware 2D de saturn sobra, o sea ¿Que aporta? únicamente un número desmesurado de planos que pueden hacer zoom, rotar y deformar.
Me parece una pérdida enorme de dinero y eficiencia, si luego no puedes poner tantos planos porque te quedas sin memoria, es que el hardware de saturn es totalmente absurdo, debia costar fabricarlo un riñon sólo para desaprovecharlo y quedarse corto en cosas más importantes.
Acertaron con la ranura de cartuchos para meter más memoria y para de contar, el resto es un desperdicio total.
Un Saludo.
SuperPadLand escribió:No entiendo bien, que yo sepa el 2D de Saturn no está tan limitado por la RAM para hacer planos, zoom, rotar, etc. Los Panzer Dragoon hacen todo eso para simular gran parte de los entornos 3D y no tienen expansión de RAM.
Limitaciones tenía como todas, de hecho usó la expansión de RAM para no recortar animaciones ni tener tiempos de carga en los 2vs2 de lucha, pero lo de que sobra por no aportar no entiendo tu punto porque otra cosa no, pero la Saturn a nivel 2D es la que mejores representantes tiene en esa gen, incluso con sus limitaciones iba por delante holgadamente. También es cierto que N64 prácticamente ni intentó llegar a su máximo potencial en 2D, pero lo que hubo en esa gen a nivel 2D de cabeza lo mejor está en Saturn.
Si te refieres a que sobraba esas capacidades 2D y a cambio recibir un mejor producto enfocado al 3D pues sí eso sí, pero no porque lo que hace en 2D no sea de calidad, sino porque el 3D era lo que iba a romper la pana esa gen y como demostró PS1 tirando de polígonos planos y fuerza de CPU podías hacer 2D nextgen sin tanta complicación.
SuperPadLand escribió:@naxeras pero tener corrección de perfectiva en 1994 era factible?
AxelStone escribió:SuperPadLand escribió:@naxeras pero tener corrección de perfectiva en 1994 era factible?
Sí e incluso antes, pero a cambio de unos sacrificios que era para pensarlo. Viví en primera persona la guerra de las primeras aceleradoras de PC que no fueron las 3dfx, esas lo que hicieron fue popularizarlas. Hablo que de la tímida rivalidad entre la Matrox Mystique y la S3 ViRGE. En términos de consola, la Mystique era la PSX y la ViRGE era la N64.
Mystique se limitaba a acelerar los poligonos en bruto. Sin corrección de perspectiva, sin filtro bilineal, con cortes entre polígonos...pero todo fluido. La ViRGE apostaba por una fórmula muy diferente. Todo se veía "perfecto", estilo N64: corrección de perspectiva, filtro bilineal, sin fallos de render, a cambio de una tasa de fps inferior. En la ViRGE podías desactivar todos esos efectos y verse estilo Mystique, pero no lograba el mismo rendimiento, su verdadera capacidad era mostrar todo bien.
Tratándose de jugar, los fps es lo primordial, así que entiendo que Sony apostó sobre seguro.
Misscelan escribió:La implementación básica de la corrección de perspectiva requiere una división extra por cada pixel y una extra por cada vértice. Las divisiones son el némesis de las consolas de esa época.
Señor Ventura escribió:Misscelan escribió:La implementación básica de la corrección de perspectiva requiere una división extra por cada pixel y una extra por cada vértice. Las divisiones son el némesis de las consolas de esa época.
Es posible hacer divisiones a base de logaritmos neperianos, ¿no?, tal vez el problema entonces era que no podían multiplicar al nivel requerido como para implementarlo por software...
Misscelan escribió:La implementación básica de la corrección de perspectiva requiere una división extra por cada pixel y una extra por cada vértice. Las divisiones son el némesis de las consolas de esa época.
Así que eso era un problema que requería un hardware bastante más potente, o soluciones ingeniosas que no se estandarizaron hasta más tarde, por ejemplo Quake en vez de hacer corrección de perspectiva por pixel la hace por bloques de 8x8 y luego interpola.
También existen métodos de aproximación de divisiones con multiplicaciones (el GTE) hace eso, pero tampoco estaban muy estandarizados en la época, se hacían las cosas más por fuerza bruta.
Y como anécdota PSX tiene una función para renderizar con corrección de perspectiva, pero es lenta. Y también se puede hacer lo mismo con un porrón de paquetes pequeños.
Por si os interesa aquí tenéis en ejecutables esas funcionas, PPM.EXE (el primero) y JIMEN.EXE (el del porrón de paquetes). No son ejecutables para Windows, son ejecutables de PSX, que se pueden lanzar en emuladores como No$Cash PSX,
https://easyupload.io/np1yg6
(Están incluidos en el SDK de PSX (con los mismos nombres) por si os da miedo descargar estos y tenéis acceso al SDK de otra forma)
EDIT: Y bueno el VDP2 tiene correción de perspectiva, pero por la manera que funciona supongo que es más fácil de implementar que en el VDP1 para todos los polígonos
Misscelan escribió:@SuperPadLand
El vdp2 es todo por hardware. Con las ventajas y los inconvenientes que tienen los planos.
En PSX:
-el primer ejemplo (PPM.EXE) usa una función del SDK oficial que no es open source, no se sabe con certeza, pero se cree está simplemente haciendo los calculos en software y luego pegando el resultado a VRAM
-el segundo (JIMEN.EXE) hace la subdivisión en tiras en vez de cuadrados.
Normalmente la subdivision va creando cuadraditos de esta forma, eso reduce los errores de pespectiva pero no los elimina del todo.
En este ejemplo lo subdividen en tiras, y así no le das margen a la textura a distorsionarse (la tira en rojo es el poly).
Es un poco como el filtrado de texturas en Rascal, no es la forma ortodoxa pero da el pego.
naxeras escribió:@Misscelan
Eso son los truquejos que usan casi todos los juegos de PSX, muy intensivamente por ejemplo MDK que tiene escenarios grandes, y se usa un huevo de poligonos para mostrar el escenario.
Yo sigo pensando lo mismo el VDP2 es un desperdicio de recursos terrible, se usan planos asi infinitos pues para no tenerle tocandose los huevos pero ni vale para todos los juegos ni la mayoria de juegos 2D lo usa, en otras palabras es meter hardware especifico para unos casos muy concretos, o sea SOBRA.
2 CPU funcionando de esclavo maestro es otro desperdicio terrible y encarecer el producto para sacar un 30% más de rendimiento con suerte respecto a usar un unico procesador.
La arquitectura de saturn es absurda a mas no poder y asi se la pegaron.
Sega esos años estaba acostumbrada a usar Hardware super ineficiente como en los arcade porque el precio del hardware poco importaba, el problema que una buena consola se hace al revés, eficiencia sobre todo.
Un Saludo.
estoybien escribió:@Misscelan no tranquilo que no me ofendo fácilmente, solo que el respeto nunca hay que perderlo así que te digo lo mismo si me he pasado .
@SuperPadLand bueno ¿y por qué no?. Ahora si tú lo haces está bien, en el hilo del ocarina of time si los desarrolladores dicen que les influenciaba es indiscutible, pero si es de sega es de cuarto milenio.