› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
Señor Ventura escribió:Falkiño escribió:Tengo entendido que eso tampoco es así "del todo", sino que Saturn tiene hw para hacer 2D tradicional (sprites y tal) que PSX no tiene, pero PSX además hace 2D usando polígonos con texturas planas y no sé qué historias, los detalles técnicos concretos los desconozco, pero vamos, que PSX no era muy inferior en 2D a SS.
Un saludo!!
De hecho, para 2D, sus capacidades eran tan absurdas, que por mucho que la saturn fuese tan mejor que la playstation, tanto no se iba a poder notar.
Lo que si es cierto es que con mas RAM, y encima con un cartucho de expasión de esta, podías aspirar a meter mas contenido en cada escena, y eso si que se notaba.
Pero para las 3D, no es solo que no se comiese a la playstation, sino que era inferior.
Hookun escribió:@aranya
Eso si nunca me arrepiento de haber tenido un 32x . Solo con recordar la primera vez que jugué al Doom está más que compensando
Señor Ventura escribió:La cuestión aquí es... ya que vas a poner todos esos chips en la placa, ¿por qué no usas estaño para poner pistas que separen a unos de otros, y divides la ram en muchos chips pequeños para que no hayan conflictos?.
Ya que te gastas el dinero en poner todo eso ahí, ¿por qué no diseñas la placa para tener otra configuración, y diseñas una forma de comunicarlo?. Lo primero cuesta dinero, y lo segundo solo es trabajo.
La respuesta es obvia. Saturn solo iba a tener una cpu, y en general iba a ser mas simple, así que cuando vieron la potencia que iba a alcanzar la playstation empezaron a añadir procesadores para una arquitectura que no lo contemplaba.
Si hubiesen tenido un contraespionaje industrial decente habrían anticipado la jugada, metido todos esos procesadores, y habrían empleado el tiempo en idear el sistema lógico para que todos esos componentes se hubiesen podido comunicar con la memoria sin interrupciones.
Dos CPU's -> dos módulos de ram mas pequeños (mejor 4, aún mas pequeños).
Dos VDP's -> dos módulos de vram mas pequeños (mejor 4, aún mas pequeños).
Y ahora cúrrate un entorno de programación basado en multihilo cuando aquello sonaba a flipada, y nadie curraba tanto.
...pero oye, con tiempo, te sacas una máquina así y multiplicas el rendimiento.
icecaap escribió:Funado escribió:solo hay que ver el desastre de los pc con doble cpu ...icecaap escribió:No sé si será más potente, pero de siempre: 2 mejor que 1 (me refiero a CPUs).
Lo que pasaba es que cuando hacían los ports de juegos populares de la PS1, no se complicaban la vida y usaban solo una CPU en la Saturn.
tu mismo te acabas de responder, los juegos no aprovechan la mutli cpu al igual que tampoco la multi gpu salvo contadas excepciones., por lo tanto no, 2 no es mejor que 1 si no se aprovecha y luego hay sistemas con una sola cpu que rinden mucho mas... solo se traduce en mas consumo y mas complejidad.
Dime al menos que no compensaba económicamente buscar a gente que lo hiciera y el esfuerzo que requería.
ziu escribió:En potencia bruta, Saturn es 2\3 veces más potente:
Cpus:
Psx: : 1 32 bits
Saturn: 3 32 bits hitachi +1 16 bits motorla=4
gpus:
Psx: 1
Saturn:2
Ram:
psx:2MB
Saturn: 6 MB con expansión
En potencia bruta no hay color.
Otra cosa son buses compartidos,cuellos de botella en ram...
Un buen arquitecto de placas con los mismos chips hace una saturn q se hubiera comido claramente a psx..
Dudeman Guymanington escribió:ziu escribió:En potencia bruta, Saturn es 2\3 veces más potente:
Cpus:
Psx: : 1 32 bits
Saturn: 3 32 bits hitachi +1 16 bits motorla=4
gpus:
Psx: 1
Saturn:2
Ram:
psx:2MB
Saturn: 6 MB con expansión
En potencia bruta no hay color.
Otra cosa son buses compartidos,cuellos de botella en ram...
Un buen arquitecto de placas con los mismos chips hace una saturn q se hubiera comido claramente a psx..
Sí, y tengo unos patines en línea que corren más que un Ferrari porque tienen más ruedas. Me da pereza poner citas porque estoy en el móvil, pero en esta web está el análisis más exhaustivo que puedes encontrar del hardware de la consola y se incluyen comparaciones con PS1 en muchas secciones: http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... e-limit-i/
ziu escribió:El ejemplo mas claro es N64, cpu de 100 mhz, gpu con tecnologia de ultima generacion... para q luego todo se comparta en el mismo bus y memoria lenta..
La psx se comia claramente a la n64 en juegos rapidos como ridge racer, y con mejores texturas al dedicar buses y memorias para cada chip.
Misscelan escribió:Leo normalmente este subforo aunque no suelo postear mucho. He estado haciendo homebrew para consolas de quinta y sexta generación y aunque por circunstancias de la vida he tenido que dejar esos proyectos en pausa, me gustaría aportar al debate con información que descubrí cuando lo hacía.
TRANSFORMACION Y PROYECCION DE VERTICES
======================================
Una de las funciones más repetidas y costosas cuando programas 3d para este tipo de consolas es la transformación y proyección de vértices. Es decir, pasar un punto en 3d a la pantalla en 2d.
En Saturn usando ensamblador fui capaz de transformar y proyectar un vértice en unos 50 ciclos. No es por ser arrogante, pero es que teniendo nueve multiplicaciones, y una división, más alguna otra información que necesitas meter y sacar es prácticamente imposible reducir ese número de ciclos. De hecho usaba una tabla precalculada para las divisiones, porque si haces la división real son en torno a 40 ciclos ella solita (calcularías primero la z, y harías la división en paralelo mientras calculas los otros dos componentes, pero aún así las restantes 6 multiplicaciones terminarían primero que la división y tocaría esperar).
En PSX lo mandas al GTE (es un co-procesador con funciones matemáticas fijas) y te transforma y proyecta, no uno, si no ¡3 vértices! en 21 ciclos. Y no solo eso, los hace ¡en paralelo! Es una locura para su tiempo. Necesitas unos 10 ciclos extra para configurar los registros y luego sacarlos, pero aun así…
Aunque la Saturn tuviese 3 x SH2 y no hubiese problemas de buses y de memoria y creases un código que funcionase a la perfección en paralelo, no podría transformar y proyectar los vértices tan rápido como el GTE.
LOS PROCESADORES
======================================
La Saturn también tiene el SCU-DSP, podéis ver como funciona en el video de GameHut:
https://www.youtube.com/watch?v=n8plen8 ... el=GameHut
El DSP puede transformar (no proyectar, porque no hace divisiones, aunque si es para un rango de Zs muy pequeño puedes meter una tabla precalculada muy pequeña porque el DSP tiene muy poca memoria).
Pero al final si sabes usar bien las delay slots de las instrucciones del SH2, puedes hacer la transformación en un tiempo similar al DSP.
Siempre puedes usarlo, no como reemplazo, si no como añadido, al igual que el segundo SH2, pero están todos conectados al mismo bus y cada vez que uno quiere acceder a la memoria la bloquearía para el otro.
Así que si ya usas un SH2 y quieres usar los otros 2 procesadores más que un 200% de ganancias tendrías como un 60%, por eso vas a ver pocos juegos que usen todos, ya que usando un 1xSH2y uno de los otros lo mismo obtienes un 50% de ganancia y para ese otro poco extra no merece la pena meterse en esos berenjenales.
DONDE LA SATURN COME TERRENO
======================================
-La Saturn hace multiplicaciones simples increíblemente rápido, para multiplicaciones de 32bits puedes hacerlas en 2 ciclos y para 64(divididas en dos registros de 32) en 3 ciclos. PlayStation las hace entre 8 y 12 ciclos.
Si tienes multiplicaciones de matrices o alguna otra operación más compleja, en PlayStation se mandaría al GTE que lo haría más rápido. Pero al final en todos los juegos se quedan bastantes multiplicaciones simples sueltas en donde la Saturn iría comiendo terreno.
-Caches. La PlayStation tiene 4kb de cache únicamente para código, luego tiene 1k de una memoria que en términos de velocidad funciona como una cache pero que tiene que ser totalmente controlada por el programador. Osea, salvo que manualmente muevas los datos a esa memoria de 1k, cada vez que en PSX quieres acceder algo de la memoria tienes que esperar 4 ciclos.
En Saturn también tienes 4kb de cache que puedes dividir en datos o código, a simple vista puede parecer que al final tiene menos que PSX, pero es que las instrucciones de Saturn para el procesador son de 16bits (las de PSX son de 32bits) así que entrarían el doble de instrucciones de código en la cache.
-Memoria. Saturn tiene 2mbs de memoria pero están divididas en 2 de 1mb. La lenta tiene una velocidad parecida a las 2mb de PSX y otra que es más rápida.
-Con el VDP2 puedes al final, reemplazar cosas que en PlayStation tienes que hacer manualmente, como a lo mejor el skybox, o los suelos en juegos de lucha o en juegos tipo Panzer Dragoon
También como ha mostrado XL2 en varios videos, puede usar el VDP2 para hacer transparencias, o Environment Mapping que costarían menos que en PSX.
SPRITES VS POLÍGONOS
======================================
Aunque mucha gente los considere diferentes en el fondo para PSX y Saturn son los mismo.
Cuando tú mandas a renderizar algo para PSX y Saturn funcionan de una manera bastante similar, tu creas un paquete que se manda a un buffer de la GPU, cada paquete representa un polígono en pantalla. Por ejemplo, un paquete puede ser similar a esto:
-Tipo: Cuadrado Texturizado con Gouraud
-Color Gouraud de los 4 vértices = Rojo, Azul, Rojo, Verde
-Posición en pantalla de los 4 vértices: 1 – 0, 50 – 75, 60 – 96, 4-200
-Textura a usar: “TIERRA”
Dependiendo del tipo de paquete que le mandes, le tendrás que pasar unos parámetros u otros. Lo que comúnmente se llama Sprite es un polígono que es paralelo a la pantalla.
Puedes especificar en “Tipo”: “Sprite” para Saturn y PSX dentro del paquete, y en vez de pasar los 4 vértices. te pediría el top/left y el tamaño, pero para la GPU es exactamente igual que si tu le pasas el Tipo: “Cuadrado texturizado” y le pasas tú las coordenadas de los 4 vértices para que se muestren paralelos a la pantalla.
En el caso de Destruction Derby, la principal diferencia es que el de PSX usa transparencias, los dos son solo polígonos paralelos a la pantalla. Aunque no entiendo muy bien porque no usaron el tipo “Mesh” para esos polígonos, cuando especificabas ese tipo en Saturn, uno de cada dos píxeles no se pintaba y eso daba el pego como transparencias en las teles antiguas.
LA DEMO DE SHENMUE
======================================
Aunque la demo de Shenmue es realmente sorprendente y por lo que he leído parecía que funcionada en una stock Saturn, sin llegar a tenerlo en nuestras manos solo podemos conjeturar.
Lo que más me impresiona de la demo son las caras, lo demás son escenarios y cuerpos normales para la época. Cuando las caras se muestran en cinemáticas puede ser que todas las caras hayan sido ya preordenadas y haber eliminados las que no son visibles, como se hace en Crash Bandicoot.
En cualquier caso, la demo rasca bastante, podéis coger el video de youtube y pararlo en cualquier momento, si le dais a la tecla de “.” pasará un frame, si el frame es idéntico al anterior es que el juego está funcionando a 30fps, si vuelve a ser igual a 20, otra vez y a 15 y si pasa 4 veces sería a 10fps. Y hay veces en los que los fps caen a 10.
Si cogéis un juego de lucha como The Last Bronx que funciona a 60 fps, y decidís usar el mismo número de polígonos que habéis usado en todo el cuerpo de los personajes para añadirlos a la cara (dejando el cuerpo intacto), en juego iría 30 fps con caras bastante chulas, realizáis otra vez el proceso y tendríais caras espectaculares a 20fps. Veis por donde voy...
RESUMIENDO
======================================
Realmente es muy difícil para la Saturn competir con el GTE cuando hablamos de juegos en 3d de forma genérica, habrá ejemplos en los que haya juegos que usan más de lo que hace más bien la Saturn, pero son pocos y muy específicos.
Es normal encontrar juegos en PSX que se ejecutan a doble de resolución y con cerca de 2000 polígonos en pantalla y a 30fps, un ejemplo Spyro, y Spyro ya usa quads cuando puede usarlos (hay gente que piensa que los juegos de PSX usan triángulos y esos números se podrían dividir entre dos y renderizar como quads en Saturn, y la verdad es que también es más rápido renderizar quads en PSX así que eran normalmente usados si se podían).
Mientras que el ejemplo de juego más alto número de polígonos en pantalla en Saturn a 30 fps es Sonic R que mueve unos 1500, o The Last Bronx que usa como unos 800 a 60fps.
Lo que viene a ser un 25-15% menos rápida, y como he mencionado antes, el problema no es tanto de no utilizar más los procesadores si no de que se pisan entre ellos cuando los quieres usar, y ese es un problema de muy difícil solución. Pero bueno, dependiendo del juego o de los programadores esa distancia se podía ver reducida.
Y que es un 25-15%? Para mí, por lo menos, prácticamente nada. He jugado y disfrutado cosas como Shadow Man en PSX donde los fps son suerte iban a 20. Habría disfrutado igual Metal Gear Solid con caídas más constantes de fps en Saturn o Resident Evil 2 de la misma manera.
Misscelan escribió:Leo normalmente este subforo aunque no suelo postear mucho. He estado haciendo homebrew para consolas de quinta y sexta generación y aunque por circunstancias de la vida he tenido que dejar esos proyectos en pausa, me gustaría aportar al debate con información que descubrí cuando lo hacía.
TRANSFORMACION Y PROYECCION DE VERTICES
======================================
Una de las funciones más repetidas y costosas cuando programas 3d para este tipo de consolas es la transformación y proyección de vértices. Es decir, pasar un punto en 3d a la pantalla en 2d.
En Saturn usando ensamblador fui capaz de transformar y proyectar un vértice en unos 50 ciclos. No es por ser arrogante, pero es que teniendo nueve multiplicaciones, y una división, más alguna otra información que necesitas meter y sacar es prácticamente imposible reducir ese número de ciclos. De hecho usaba una tabla precalculada para las divisiones, porque si haces la división real son en torno a 40 ciclos ella solita (calcularías primero la z, y harías la división en paralelo mientras calculas los otros dos componentes, pero aún así las restantes 6 multiplicaciones terminarían primero que la división y tocaría esperar).
En PSX lo mandas al GTE (es un co-procesador con funciones matemáticas fijas) y te transforma y proyecta, no uno, si no ¡3 vértices! en 21 ciclos. Y no solo eso, los hace ¡en paralelo! Es una locura para su tiempo. Necesitas unos 10 ciclos extra para configurar los registros y luego sacarlos, pero aun así…
Aunque la Saturn tuviese 3 x SH2 y no hubiese problemas de buses y de memoria y creases un código que funcionase a la perfección en paralelo, no podría transformar y proyectar los vértices tan rápido como el GTE.
LOS PROCESADORES
======================================
La Saturn también tiene el SCU-DSP, podéis ver como funciona en el video de GameHut:
https://www.youtube.com/watch?v=n8plen8 ... el=GameHut
El DSP puede transformar (no proyectar, porque no hace divisiones, aunque si es para un rango de Zs muy pequeño puedes meter una tabla precalculada muy pequeña porque el DSP tiene muy poca memoria).
Pero al final si sabes usar bien las delay slots de las instrucciones del SH2, puedes hacer la transformación en un tiempo similar al DSP.
Siempre puedes usarlo, no como reemplazo, si no como añadido, al igual que el segundo SH2, pero están todos conectados al mismo bus y cada vez que uno quiere acceder a la memoria la bloquearía para el otro.
Así que si ya usas un SH2 y quieres usar los otros 2 procesadores más que un 200% de ganancias tendrías como un 60%, por eso vas a ver pocos juegos que usen todos, ya que usando un 1xSH2y uno de los otros lo mismo obtienes un 50% de ganancia y para ese otro poco extra no merece la pena meterse en esos berenjenales.
DONDE LA SATURN COME TERRENO
======================================
-La Saturn hace multiplicaciones simples increíblemente rápido, para multiplicaciones de 32bits puedes hacerlas en 2 ciclos y para 64(divididas en dos registros de 32) en 3 ciclos. PlayStation las hace entre 8 y 12 ciclos.
Si tienes multiplicaciones de matrices o alguna otra operación más compleja, en PlayStation se mandaría al GTE que lo haría más rápido. Pero al final en todos los juegos se quedan bastantes multiplicaciones simples sueltas en donde la Saturn iría comiendo terreno.
-Caches. La PlayStation tiene 4kb de cache únicamente para código, luego tiene 1k de una memoria que en términos de velocidad funciona como una cache pero que tiene que ser totalmente controlada por el programador. Osea, salvo que manualmente muevas los datos a esa memoria de 1k, cada vez que en PSX quieres acceder algo de la memoria tienes que esperar 4 ciclos.
En Saturn también tienes 4kb de cache que puedes dividir en datos o código, a simple vista puede parecer que al final tiene menos que PSX, pero es que las instrucciones de Saturn para el procesador son de 16bits (las de PSX son de 32bits) así que entrarían el doble de instrucciones de código en la cache.
-Memoria. Saturn tiene 2mbs de memoria pero están divididas en 2 de 1mb. La lenta tiene una velocidad parecida a las 2mb de PSX y otra que es más rápida.
-Con el VDP2 puedes al final, reemplazar cosas que en PlayStation tienes que hacer manualmente, como a lo mejor el skybox, o los suelos en juegos de lucha o en juegos tipo Panzer Dragoon
También como ha mostrado XL2 en varios videos, puede usar el VDP2 para hacer transparencias, o Environment Mapping que costarían menos que en PSX.
SPRITES VS POLÍGONOS
======================================
Aunque mucha gente los considere diferentes en el fondo para PSX y Saturn son los mismo.
Cuando tú mandas a renderizar algo para PSX y Saturn funcionan de una manera bastante similar, tu creas un paquete que se manda a un buffer de la GPU, cada paquete representa un polígono en pantalla. Por ejemplo, un paquete puede ser similar a esto:
-Tipo: Cuadrado Texturizado con Gouraud
-Color Gouraud de los 4 vértices = Rojo, Azul, Rojo, Verde
-Posición en pantalla de los 4 vértices: 1 – 0, 50 – 75, 60 – 96, 4-200
-Textura a usar: “TIERRA”
Dependiendo del tipo de paquete que le mandes, le tendrás que pasar unos parámetros u otros. Lo que comúnmente se llama Sprite es un polígono que es paralelo a la pantalla.
Puedes especificar en “Tipo”: “Sprite” para Saturn y PSX dentro del paquete, y en vez de pasar los 4 vértices. te pediría el top/left y el tamaño, pero para la GPU es exactamente igual que si tu le pasas el Tipo: “Cuadrado texturizado” y le pasas tú las coordenadas de los 4 vértices para que se muestren paralelos a la pantalla.
En el caso de Destruction Derby, la principal diferencia es que el de PSX usa transparencias, los dos son solo polígonos paralelos a la pantalla. Aunque no entiendo muy bien porque no usaron el tipo “Mesh” para esos polígonos, cuando especificabas ese tipo en Saturn, uno de cada dos píxeles no se pintaba y eso daba el pego como transparencias en las teles antiguas.
LA DEMO DE SHENMUE
======================================
Aunque la demo de Shenmue es realmente sorprendente y por lo que he leído parecía que funcionada en una stock Saturn, sin llegar a tenerlo en nuestras manos solo podemos conjeturar.
Lo que más me impresiona de la demo son las caras, lo demás son escenarios y cuerpos normales para la época. Cuando las caras se muestran en cinemáticas puede ser que todas las caras hayan sido ya preordenadas y haber eliminados las que no son visibles, como se hace en Crash Bandicoot.
En cualquier caso, la demo rasca bastante, podéis coger el video de youtube y pararlo en cualquier momento, si le dais a la tecla de “.” pasará un frame, si el frame es idéntico al anterior es que el juego está funcionando a 30fps, si vuelve a ser igual a 20, otra vez y a 15 y si pasa 4 veces sería a 10fps. Y hay veces en los que los fps caen a 10.
Si cogéis un juego de lucha como The Last Bronx que funciona a 60 fps, y decidís usar el mismo número de polígonos que habéis usado en todo el cuerpo de los personajes para añadirlos a la cara (dejando el cuerpo intacto), en juego iría 30 fps con caras bastante chulas, realizáis otra vez el proceso y tendríais caras espectaculares a 20fps. Veis por donde voy...
RESUMIENDO
======================================
Realmente es muy difícil para la Saturn competir con el GTE cuando hablamos de juegos en 3d de forma genérica, habrá ejemplos en los que haya juegos que usan más de lo que hace más bien la Saturn, pero son pocos y muy específicos.
Es normal encontrar juegos en PSX que se ejecutan a doble de resolución y con cerca de 2000 polígonos en pantalla y a 30fps, un ejemplo Spyro, y Spyro ya usa quads cuando puede usarlos (hay gente que piensa que los juegos de PSX usan triángulos y esos números se podrían dividir entre dos y renderizar como quads en Saturn, y la verdad es que también es más rápido renderizar quads en PSX así que eran normalmente usados si se podían).
Mientras que el ejemplo de juego más alto número de polígonos en pantalla en Saturn a 30 fps es Sonic R que mueve unos 1500, o The Last Bronx que usa como unos 800 a 60fps.
Lo que viene a ser un 25-15% menos rápida, y como he mencionado antes, el problema no es tanto de no utilizar más los procesadores si no de que se pisan entre ellos cuando los quieres usar, y ese es un problema de muy difícil solución. Pero bueno, dependiendo del juego o de los programadores esa distancia se podía ver reducida.
Y que es un 25-15%? Para mí, por lo menos, prácticamente nada. He jugado y disfrutado cosas como Shadow Man en PSX donde los fps son suerte iban a 20. Habría disfrutado igual Metal Gear Solid con caídas más constantes de fps en Saturn o Resident Evil 2 de la misma manera.
ziu escribió:En potencia bruta, Saturn es 2\3 veces más potente:
Cpus:
Psx: : 1 32 bits
Saturn: 3 32 bits hitachi +1 16 bits motorla=4
gpus:
Psx: 1
Saturn:2
Ram:
psx:2MB
Saturn: 6 MB con expansión
En potencia bruta no hay color.
Otra cosa son buses compartidos,cuellos de botella en ram...
Un buen arquitecto de placas con los mismos chips hace una saturn q se hubiera comido claramente a psx..
Bullrun escribió:cuando en psx no hay nada superior a vagrant story o al alien resurrection que pusieron por aqui antes.
SuperPadLand escribió:Bullrun escribió:cuando en psx no hay nada superior a vagrant story o al alien resurrection que pusieron por aqui antes.
Y en Saturn no hay nada que se les acerque. No, irreal tampoco.
Bullrun escribió:SuperPadLand escribió:Bullrun escribió:cuando en psx no hay nada superior a vagrant story o al alien resurrection que pusieron por aqui antes.
Y en Saturn no hay nada que se les acerque. No, irreal tampoco.
No, todavía no, si ahi estamos de acuerdo, pero es que ese es el techo técnico de psx, la cuestión es, saturn al 100% puede superar eso? Yo creo que si, y es lo que estamos debatiendo aqui.
Me alegro que en la 3º página del hilo ya lo vayais entendiendo
(Es coña, no te lo tomes a mal, me gusta leer tus aportes)
Realmente es muy difícil para la Saturn competir con el GTE cuando hablamos de juegos en 3d de forma genérica, habrá ejemplos en los que haya juegos que usan más de lo que hace más bien la Saturn, pero son pocos y muy específicos.
Bullrun escribió:A eso iba yo, que si ves los números no hay color, saturn bien aprovechada tiene que ser superior a psx
ziu escribió:El ejemplo mas claro es N64, cpu de 100 mhz, gpu con tecnologia de ultima generacion... para q luego todo se comparta en el mismo bus y memoria lenta..
La psx se comia claramente a la n64 en juegos rapidos como ridge racer, y con mejores texturas al dedicar buses y memorias para cada chip.
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Aunque N64 y GC comparten arquitectura, en GC resolvieron muchos problemas añadiendo memoria de framebuffer, z-buffer y texturas dedicadas, resolviendo el cuello de botella de la memoria unificada.
aranya escribió:Megadrive+32x+MegaCD = Saturn define perfectamente los años 90 en este país. Irrepetible.
Los que cogéis una Hobby Consolas de esa época y sois incapaces de verlas y leerlas con ojos de un niño de 12 años que no tiene ni idea de nada, no sabéis la magia que os perdéis.
Misscelan escribió:@SuperPadLand Ahí van algunos vídeos.
Creo que ponía cosas en el Discord de #psxdev, yo es que ya no entro a Discord.
Y como ves todos su videos son unlisted y por eso son difíciles de encontrar, supongo que tendrá miedo de que venga nintendo si le da mucha publicidad.
Y si no habéis tenido suficiente del tema Saturn vs otras consolas, si no vais mal de inglés en estos hilos se dicen muchas cosas técnicas e interesantes:
https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... P-2-Factor
https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... ion-cannot
peprimbau escribió:emerald golvellius escribió:@SuperPadLand En aquellos dias me fijaba mucho en aquellos juegos conversionados que normalmente en Saturn tenian mas animaciones...
a veces utilizaban el cartucho de Ram.
comparar juegos como Children of the Atom o Kof 95 en esos dos sistemas era durillo,pero lo bueno de Playstation es que salian...
para la mayoria con eso bastaba,con que el titulo estubiera ahi era suficiente,no se ponian a buscar fallos,incluso salian mas,por ejemplo el Dominated Mind debio salir en Saturn,y de paso en NeoGeo CD,pero fue exclusivo de PSX,muy bien por SNK ahi.
con el pasar de los años fui valorando mas los 3D,de todos modos en saturn salieron juegos poligonales bastante buenos.
El cota no usa ram extra, pero el de ps1 salió tarde y mal.
Falkiño escribió:@Sogun que va las animaciones de Link están peor, el movimiento de brazos y tal está mejor en el original, además de que Link tiene varias animaciones de saltos y aquí solo una. Pero bueno no le quito mérito, solo digo que en realidad, no es ejemplo de nada xD
Muy currado eso sí.
Un saludo!