Saturn era más potente que psx?

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Megadrive+32x+MegaCD = Saturn define perfectamente los años 90 en este país. Irrepetible.

Los que cogéis una Hobby Consolas de esa época y sois incapaces de verlas y leerlas con ojos de un niño de 12 años que no tiene ni idea de nada, no sabéis la magia que os perdéis.
Señor Ventura escribió:
Falkiño escribió:Tengo entendido que eso tampoco es así "del todo", sino que Saturn tiene hw para hacer 2D tradicional (sprites y tal) que PSX no tiene, pero PSX además hace 2D usando polígonos con texturas planas y no sé qué historias, los detalles técnicos concretos los desconozco, pero vamos, que PSX no era muy inferior en 2D a SS.

Un saludo!!


De hecho, para 2D, sus capacidades eran tan absurdas, que por mucho que la saturn fuese tan mejor que la playstation, tanto no se iba a poder notar.

Lo que si es cierto es que con mas RAM, y encima con un cartucho de expasión de esta, podías aspirar a meter mas contenido en cada escena, y eso si que se notaba.

Pero para las 3D, no es solo que no se comiese a la playstation, sino que era inferior.


saturn tiene una gpu dedicada a hacer 2d y tiene todas las capacidades disponibles, ilimitados sprites virtuales, múltiple scrolls, zoom, escalado, deformaciones etc. los primeros ports de las arcades en 2d eran superiores en saturn, gráficamente igual que el arcade, por ahí algún frame faltaba.. pero con el tiempo se ve que al tener más éxito ps1 le ponían mas empeño y hacían hasta lo imposible para hacer ports decentes y asi achicando la diferencia con saturn, salvo en los ports donde se usaba la expansión de ram ahi no había nada que hacer contra saturn, todos los frames y casi eliminaba por completo los tiempos de carga, ejemplo xmen vs street fighter, en saturn están disponibles los 2 personajes al mismo tiempo para cada jugador, los tiempo de carga entre los siguientes oponentes no llegan a 3 seg...
Cuidado con las demos técnicas.
Decían que la psx de desarrollo tenía 8MB de ram en vez de ¿2?
No estoy seguro, hay modders que ponen 8 en la psx normal.
Eso lo he visto ahora en psxdev, que están locos.

[Hardware Mod] 8MB in (PU-18) Retail PSX
@aranya
Cuanto daño hizo esa revista en este país . Por su culpa me perdí auténticas joyas y lo que dices vamos es para darles un buen fostion . Eso si nunca me arrepiento de haber tenido un 32x . Solo con recordar la primera vez que jugué al Doom está más que compensando [amor]
Respecto al tema siempre desde Sega se ha dicho que nunca llegaron a exprimir totalmente a Saturn .
El sistema de trabajo de Saturn es ahora cuando más partido se le podría sacar . El creador del Doom Resurrection puso el otro día un enlace en el que explica como trabaja su motor y como diseño el juego para paralelizar el trabajo de los 2 SH2 y gracias a eso multiplicar el rendimiento.
Así que si extrapolaramos eso a Saturn con 2 SH2 más potentes, más RAM ( aquí dice que es un factor bastante limitante en 32x ) y 2 VDPs completos podríamos ver cosas impensables sobre todo en cuestión de rendimiento.
También dice que los SH2 tenian un diseño robusto pensado a futuro y sus comandos fueron adquiridos por las CPU ARM .
Fue un producto quizás adelantado a su tiempo en lo que es el tema de trabajo lógico y le pasó factura. Solo con ver ese nuevo Doom de 32x parece brujería pero es saber trabajar en paralelo algo que hasta los 20xx no se extendió.
Hookun escribió:@aranya
Eso si nunca me arrepiento de haber tenido un 32x . Solo con recordar la primera vez que jugué al Doom está más que compensando [amor]





Me has sacado una lágrima [buenazo] !

Es que es así... En el contexto de la época tener Doom o Virtua Fighter en una "Megadrive" era impagable.

Lo de la Hobby... Pues aún recuerdo el 49 a la Ciudad de los niños perdidos... Estando en español le pusieron un 49 por supuestos problemas jugables... Lo compré a precio de saldo de la hostia que se dio el juego y resultó una de las mejores aventuras gráficas del momento.

Luego al Torico de Saturn le pusieron un -- [+risas] por estar en inglés...

Le cascaban un 90 a juegos del montón y al Zero Tolérance de Megadrive creo que le pusieron un 84...

Pero es lo que dice @aranya que ahora lo vemos un despropósito pero en aquel entonces éramos jóvenes y estas revistas eran nuestra fuente de información fiable.
Señor Ventura escribió:La cuestión aquí es... ya que vas a poner todos esos chips en la placa, ¿por qué no usas estaño para poner pistas que separen a unos de otros, y divides la ram en muchos chips pequeños para que no hayan conflictos?.

Ya que te gastas el dinero en poner todo eso ahí, ¿por qué no diseñas la placa para tener otra configuración, y diseñas una forma de comunicarlo?. Lo primero cuesta dinero, y lo segundo solo es trabajo.


La respuesta es obvia. Saturn solo iba a tener una cpu, y en general iba a ser mas simple, así que cuando vieron la potencia que iba a alcanzar la playstation empezaron a añadir procesadores para una arquitectura que no lo contemplaba.

Si hubiesen tenido un contraespionaje industrial decente habrían anticipado la jugada, metido todos esos procesadores, y habrían empleado el tiempo en idear el sistema lógico para que todos esos componentes se hubiesen podido comunicar con la memoria sin interrupciones.

Dos CPU's -> dos módulos de ram mas pequeños (mejor 4, aún mas pequeños).
Dos VDP's -> dos módulos de vram mas pequeños (mejor 4, aún mas pequeños).


Y ahora cúrrate un entorno de programación basado en multihilo cuando aquello sonaba a flipada, y nadie curraba tanto.

...pero oye, con tiempo, te sacas una máquina así y multiplicas el rendimiento.


Qué tiene que ver el número de chips? Nada.

Una CPU se comunica con otros componentes mediante un BUS. Si sólo tienes un BUS, todas las controladoras de los sistemas (CPU, RAM, GPU, I/O...) (que no chips) compiten por el uso del BUS. Y no sólo eso, sino que antes, para que cualquier componente pudiera acceder a la RAM, se tenía que solicitar el acceso a la CPU, que era el único elemento que tenía un BUS hacia la RAM. Ahora tenemos el DMA (Direct Memory Access) que permite el acceso a la RAM de los distintos componentes sin intervención de la CPU.

Conclusión, el número de chips importa poco. La arquitectura de un sistema es mucho más compleja que un puñado de chips. El número de BUS del sistema así como la organización y funcionamiento de los mismos es todo un mundo que hace que el sistema sea mucho más complejo de diseñar.

Ignoro cómo iba a ser Saturn "al principio" y si hicieron la chapuza de añadir más chips a lo loco "al final", pero diseñar un hardware no es una cuestión trivial de ir soldando chips sobre una placa y luego "ya vemos que hacer con eso" mediante programación.

En cuanto a la programación multihilo, no sé si alguna vez has programado de esa manera pero no es para nada sencillo y mucho menos utilizando herramientas de bajo nivel como se hacía antes. Las herramientas de desarrollo actuales ocultan muchísimo esa problemática pero aún así no es fácil obtener el 100% de rendimiento de los recursos hardware. Un programador prefiere una CPU mononúcleo muy rápida a una CPU multinúcleo más lenta. Lo primero es infinitamente más fácil de programar que lo segundo.
Funado está baneado por "troll"
icecaap escribió:
Funado escribió:
icecaap escribió:No sé si será más potente, pero de siempre: 2 mejor que 1 (me refiero a CPUs).

Lo que pasaba es que cuando hacían los ports de juegos populares de la PS1, no se complicaban la vida y usaban solo una CPU en la Saturn.
solo hay que ver el desastre de los pc con doble cpu ...
tu mismo te acabas de responder, los juegos no aprovechan la mutli cpu al igual que tampoco la multi gpu salvo contadas excepciones., por lo tanto no, 2 no es mejor que 1 si no se aprovecha y luego hay sistemas con una sola cpu que rinden mucho mas... solo se traduce en mas consumo y mas complejidad.



Dime al menos que no compensaba económicamente buscar a gente que lo hiciera y el esfuerzo que requería.

si es lo que te acabo de decir, a eso me referia con complejidad...
ziu escribió:En potencia bruta, Saturn es 2\3 veces más potente:

Cpus:
Psx: : 1 32 bits
Saturn: 3 32 bits hitachi +1 16 bits motorla=4

gpus:
Psx: 1
Saturn:2

Ram:
psx:2MB
Saturn: 6 MB con expansión

En potencia bruta no hay color.
Otra cosa son buses compartidos,cuellos de botella en ram...

Un buen arquitecto de placas con los mismos chips hace una saturn q se hubiera comido claramente a psx..

Sí, y tengo unos patines en línea que corren más que un Ferrari porque tienen más ruedas. XD Me da pereza poner citas porque estoy en el móvil, pero en esta web está el análisis más exhaustivo que puedes encontrar del hardware de la consola y se incluyen comparaciones con PS1 en muchas secciones: http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... e-limit-i/
@Hookun yo pienso que a la Saturn no se le sacó todo el potencial, ni al 32x, ni al combo MD+32x+MCD, ni a la Jaguar, ni a la 3DO, ni la CD32 ni a todo ese hardware y addons que definen una época y que sin ellos nada sería igual.

Este mundillo es ilusión, es soñar, es que alguien saque el hack de Doom 32x y te vuele la cabeza, es ver algo nuevo en Saturn y soñar con hasta donde podría haber llegado, etc, etc.

Por eso el homebrew, los hacks, las demos y demás propuestas actuales para sistemas antiguos es lo mejor de este mundillo, seguido de cerca por los emuladores, flashcarts, fpgas, repros y odes, porque hacen que todos podamos jugar a todo.
@aranya Totalmente de acuerdo.

Pienso que se llego al techo técnico de PSX porque de verdad se volcaron en ella (Mizzurna Falls... etc).

Però Saturn y las demás desaparecieron antes de lo previsto.

Me niego a creer que Burning Rangers sea el techo de Saturn y que Alien VS Predator lo sea de Jaguar.
Dudeman Guymanington escribió:
ziu escribió:En potencia bruta, Saturn es 2\3 veces más potente:

Cpus:
Psx: : 1 32 bits
Saturn: 3 32 bits hitachi +1 16 bits motorla=4

gpus:
Psx: 1
Saturn:2

Ram:
psx:2MB
Saturn: 6 MB con expansión

En potencia bruta no hay color.
Otra cosa son buses compartidos,cuellos de botella en ram...

Un buen arquitecto de placas con los mismos chips hace una saturn q se hubiera comido claramente a psx..

Sí, y tengo unos patines en línea que corren más que un Ferrari porque tienen más ruedas. XD Me da pereza poner citas porque estoy en el móvil, pero en esta web está el análisis más exhaustivo que puedes encontrar del hardware de la consola y se incluyen comparaciones con PS1 en muchas secciones: http://www.davidgamizjimenez.com/es/inp ... e-limit-i/


El ejemplo mas claro es N64, cpu de 100 mhz, gpu con tecnologia de ultima generacion... para q luego todo se comparta en el mismo bus y memoria lenta..

La psx se comia claramente a la n64 en juegos rapidos como ridge racer, y con mejores texturas al dedicar buses y memorias para cada chip.
ziu escribió:El ejemplo mas claro es N64, cpu de 100 mhz, gpu con tecnologia de ultima generacion... para q luego todo se comparta en el mismo bus y memoria lenta..

La psx se comia claramente a la n64 en juegos rapidos como ridge racer, y con mejores texturas al dedicar buses y memorias para cada chip.


A ver, no...

De n64 no tengo ni idea, pero gamecube está basado en esta arquitectura, y esta si que la conozco un pelín.

Todo es mejorable esta vida, pero existe un motivo por el que cpu y gpu están en línea, y ese es que es la gpu la que hace de puente entre la ram y la cpu.

Tiene sus inconvenientes, como por ejemplo que la cpu no tiene acceso directo a la ram, pero si lo palías con un bus y unas latencias equilibradas la cpu puede dedicarse exclusivamente a lo suyo sin demoras, y si la gpu es custom (que por fuerza tiene que serlo), e incluye circuitería para comunicar todo de forma paralela mientras trabaja en los graficos (que por fuerza tiene que hacerlo), el impacto es menor... y si además dotas a la cpu de una gran caché para evitar tener que estar pidiendo permiso para usar la ram, directamente es irrisorio.


En definitiva, el fallo de la n64 no parece ser su arquitectura, sino ciertas superfluoridades. Cpu y gpu no muy bien sincronizadas por su frecuencia de reloj, ausencia de caché decente, ram en un solo módulo de memoria, audio a base de cpu...

Son cositas que van lastrando el rendimiento. Tampoco le resta una burrada de rendimiento, pero si tiene que tener su impacto.


Recordemos que tres veces mas velocidad que playstation no significa que debería rendir con 1 millón de polígonos por segundo. Su trabajo estaba orientado al postproceso, que es muy demandante, no al trabajo sin este. Si le evitas postprocesar empieza a gestionar polígonos por un tubo, pero intuyo que mas por potencia bruta que por potencia dedicada a producir únicamente polígonos sin corrección de perspectiva.


No se, yo veo a la potencial n64 correcta, solo falta preguntarse cuanto mas podría haber ganado sin sus fallitos... pero es eso, que no son fallitos de su arquitectura.
Leo normalmente este subforo aunque no suelo postear mucho. He estado haciendo homebrew para consolas de quinta y sexta generación y aunque por circunstancias de la vida he tenido que dejar esos proyectos en pausa, me gustaría aportar al debate con información que descubrí cuando lo hacía.

TRANSFORMACION Y PROYECCION DE VERTICES
======================================
Una de las funciones más repetidas y costosas cuando programas 3d para este tipo de consolas es la transformación y proyección de vértices. Es decir, pasar un punto en 3d a la pantalla en 2d.

En Saturn usando ensamblador fui capaz de transformar y proyectar un vértice en unos 50 ciclos. No es por ser arrogante, pero es que teniendo nueve multiplicaciones, y una división, más alguna otra información que necesitas meter y sacar es prácticamente imposible reducir ese número de ciclos. De hecho usaba una tabla precalculada para las divisiones, porque si haces la división real son en torno a 40 ciclos ella solita (calcularías primero la z, y harías la división en paralelo mientras calculas los otros dos componentes, pero aún así las restantes 6 multiplicaciones terminarían primero que la división y tocaría esperar).

En PSX lo mandas al GTE (es un co-procesador con funciones matemáticas fijas) y te transforma y proyecta, no uno, si no ¡3 vértices! en 21 ciclos. Y no solo eso, los hace ¡en paralelo! Es una locura para su tiempo. Necesitas unos 10 ciclos extra para configurar los registros y luego sacarlos, pero aun así…

Aunque la Saturn tuviese 3 x SH2 y no hubiese problemas de buses y de memoria y creases un código que funcionase a la perfección en paralelo, no podría transformar y proyectar los vértices tan rápido como el GTE.

LOS PROCESADORES
======================================
La Saturn también tiene el SCU-DSP, podéis ver como funciona en el video de GameHut:
https://www.youtube.com/watch?v=n8plen8 ... el=GameHut

El DSP puede transformar (no proyectar, porque no hace divisiones, aunque si es para un rango de Zs muy pequeño puedes meter una tabla precalculada muy pequeña porque el DSP tiene muy poca memoria).
Pero al final si sabes usar bien las delay slots de las instrucciones del SH2, puedes hacer la transformación en un tiempo similar al DSP.

Siempre puedes usarlo, no como reemplazo, si no como añadido, al igual que el segundo SH2, pero están todos conectados al mismo bus y cada vez que uno quiere acceder a la memoria la bloquearía para el otro.
Así que si ya usas un SH2 y quieres usar los otros 2 procesadores más que un 200% de ganancias tendrías como un 60%, por eso vas a ver pocos juegos que usen todos, ya que usando un 1xSH2y uno de los otros lo mismo obtienes un 50% de ganancia y para ese otro poco extra no merece la pena meterse en esos berenjenales.

DONDE LA SATURN COME TERRENO
======================================
-La Saturn hace multiplicaciones simples increíblemente rápido, para multiplicaciones de 32bits puedes hacerlas en 2 ciclos y para 64(divididas en dos registros de 32) en 3 ciclos. PlayStation las hace entre 8 y 12 ciclos.
Si tienes multiplicaciones de matrices o alguna otra operación más compleja, en PlayStation se mandaría al GTE que lo haría más rápido. Pero al final en todos los juegos se quedan bastantes multiplicaciones simples sueltas en donde la Saturn iría comiendo terreno.

-Caches. La PlayStation tiene 4kb de cache únicamente para código, luego tiene 1k de una memoria que en términos de velocidad funciona como una cache pero que tiene que ser totalmente controlada por el programador. Osea, salvo que manualmente muevas los datos a esa memoria de 1k, cada vez que en PSX quieres acceder algo de la memoria tienes que esperar 4 ciclos.
En Saturn también tienes 4kb de cache que puedes dividir en datos o código, a simple vista puede parecer que al final tiene menos que PSX, pero es que las instrucciones de Saturn para el procesador son de 16bits (las de PSX son de 32bits) así que entrarían el doble de instrucciones de código en la cache.

-Memoria. Saturn tiene 2mbs de memoria pero están divididas en 2 de 1mb. La lenta tiene una velocidad parecida a las 2mb de PSX y otra que es más rápida.

-Con el VDP2 puedes al final, reemplazar cosas que en PlayStation tienes que hacer manualmente, como a lo mejor el skybox, o los suelos en juegos de lucha o en juegos tipo Panzer Dragoon
También como ha mostrado XL2 en varios videos, puede usar el VDP2 para hacer transparencias, o Environment Mapping que costarían menos que en PSX.

SPRITES VS POLÍGONOS
======================================
Aunque mucha gente los considere diferentes en el fondo para PSX y Saturn son los mismo.

Cuando tú mandas a renderizar algo para PSX y Saturn funcionan de una manera bastante similar, tu creas un paquete que se manda a un buffer de la GPU, cada paquete representa un polígono en pantalla. Por ejemplo, un paquete puede ser similar a esto:
-Tipo: Cuadrado Texturizado con Gouraud
-Color Gouraud de los 4 vértices = Rojo, Azul, Rojo, Verde
-Posición en pantalla de los 4 vértices: 1 – 0, 50 – 75, 60 – 96, 4-200
-Textura a usar: “TIERRA”

Dependiendo del tipo de paquete que le mandes, le tendrás que pasar unos parámetros u otros. Lo que comúnmente se llama Sprite es un polígono que es paralelo a la pantalla.
Puedes especificar en “Tipo”: “Sprite” para Saturn y PSX dentro del paquete, y en vez de pasar los 4 vértices. te pediría el top/left y el tamaño, pero para la GPU es exactamente igual que si tu le pasas el Tipo: “Cuadrado texturizado” y le pasas tú las coordenadas de los 4 vértices para que se muestren paralelos a la pantalla.

En el caso de Destruction Derby, la principal diferencia es que el de PSX usa transparencias, los dos son solo polígonos paralelos a la pantalla. Aunque no entiendo muy bien porque no usaron el tipo “Mesh” para esos polígonos, cuando especificabas ese tipo en Saturn, uno de cada dos píxeles no se pintaba y eso daba el pego como transparencias en las teles antiguas.

LA DEMO DE SHENMUE
======================================
Aunque la demo de Shenmue es realmente sorprendente y por lo que he leído parecía que funcionada en una stock Saturn, sin llegar a tenerlo en nuestras manos solo podemos conjeturar.
Lo que más me impresiona de la demo son las caras, lo demás son escenarios y cuerpos normales para la época. Cuando las caras se muestran en cinemáticas puede ser que todas las caras hayan sido ya preordenadas y haber eliminados las que no son visibles, como se hace en Crash Bandicoot.

En cualquier caso, la demo rasca bastante, podéis coger el video de youtube y pararlo en cualquier momento, si le dais a la tecla de “.” pasará un frame, si el frame es idéntico al anterior es que el juego está funcionando a 30fps, si vuelve a ser igual a 20, otra vez y a 15 y si pasa 4 veces sería a 10fps. Y hay veces en los que los fps caen a 10.

Si cogéis un juego de lucha como The Last Bronx que funciona a 60 fps, y decidís usar el mismo número de polígonos que habéis usado en todo el cuerpo de los personajes para añadirlos a la cara (dejando el cuerpo intacto), en juego iría 30 fps con caras bastante chulas, realizáis otra vez el proceso y tendríais caras espectaculares a 20fps. Veis por donde voy...

RESUMIENDO
======================================
Realmente es muy difícil para la Saturn competir con el GTE cuando hablamos de juegos en 3d de forma genérica, habrá ejemplos en los que haya juegos que usan más de lo que hace más bien la Saturn, pero son pocos y muy específicos.

Es normal encontrar juegos en PSX que se ejecutan a doble de resolución y con cerca de 2000 polígonos en pantalla y a 30fps, un ejemplo Spyro, y Spyro ya usa quads cuando puede usarlos (hay gente que piensa que los juegos de PSX usan triángulos y esos números se podrían dividir entre dos y renderizar como quads en Saturn, y la verdad es que también es más rápido renderizar quads en PSX así que eran normalmente usados si se podían).
Mientras que el ejemplo de juego más alto número de polígonos en pantalla en Saturn a 30 fps es Sonic R que mueve unos 1500, o The Last Bronx que usa como unos 800 a 60fps.

Lo que viene a ser un 25-15% menos rápida, y como he mencionado antes, el problema no es tanto de no utilizar más los procesadores si no de que se pisan entre ellos cuando los quieres usar, y ese es un problema de muy difícil solución. Pero bueno, dependiendo del juego o de los programadores esa distancia se podía ver reducida.

Y que es un 25-15%? Para mí, por lo menos, prácticamente nada. He jugado y disfrutado cosas como Shadow Man en PSX donde los fps son suerte iban a 20. Habría disfrutado igual Metal Gear Solid con caídas más constantes de fps en Saturn o Resident Evil 2 de la misma manera.
Misscelan escribió:Leo normalmente este subforo aunque no suelo postear mucho. He estado haciendo homebrew para consolas de quinta y sexta generación y aunque por circunstancias de la vida he tenido que dejar esos proyectos en pausa, me gustaría aportar al debate con información que descubrí cuando lo hacía.

TRANSFORMACION Y PROYECCION DE VERTICES
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Una de las funciones más repetidas y costosas cuando programas 3d para este tipo de consolas es la transformación y proyección de vértices. Es decir, pasar un punto en 3d a la pantalla en 2d.

En Saturn usando ensamblador fui capaz de transformar y proyectar un vértice en unos 50 ciclos. No es por ser arrogante, pero es que teniendo nueve multiplicaciones, y una división, más alguna otra información que necesitas meter y sacar es prácticamente imposible reducir ese número de ciclos. De hecho usaba una tabla precalculada para las divisiones, porque si haces la división real son en torno a 40 ciclos ella solita (calcularías primero la z, y harías la división en paralelo mientras calculas los otros dos componentes, pero aún así las restantes 6 multiplicaciones terminarían primero que la división y tocaría esperar).

En PSX lo mandas al GTE (es un co-procesador con funciones matemáticas fijas) y te transforma y proyecta, no uno, si no ¡3 vértices! en 21 ciclos. Y no solo eso, los hace ¡en paralelo! Es una locura para su tiempo. Necesitas unos 10 ciclos extra para configurar los registros y luego sacarlos, pero aun así…

Aunque la Saturn tuviese 3 x SH2 y no hubiese problemas de buses y de memoria y creases un código que funcionase a la perfección en paralelo, no podría transformar y proyectar los vértices tan rápido como el GTE.

LOS PROCESADORES
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La Saturn también tiene el SCU-DSP, podéis ver como funciona en el video de GameHut:
https://www.youtube.com/watch?v=n8plen8 ... el=GameHut

El DSP puede transformar (no proyectar, porque no hace divisiones, aunque si es para un rango de Zs muy pequeño puedes meter una tabla precalculada muy pequeña porque el DSP tiene muy poca memoria).
Pero al final si sabes usar bien las delay slots de las instrucciones del SH2, puedes hacer la transformación en un tiempo similar al DSP.

Siempre puedes usarlo, no como reemplazo, si no como añadido, al igual que el segundo SH2, pero están todos conectados al mismo bus y cada vez que uno quiere acceder a la memoria la bloquearía para el otro.
Así que si ya usas un SH2 y quieres usar los otros 2 procesadores más que un 200% de ganancias tendrías como un 60%, por eso vas a ver pocos juegos que usen todos, ya que usando un 1xSH2y uno de los otros lo mismo obtienes un 50% de ganancia y para ese otro poco extra no merece la pena meterse en esos berenjenales.

DONDE LA SATURN COME TERRENO
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-La Saturn hace multiplicaciones simples increíblemente rápido, para multiplicaciones de 32bits puedes hacerlas en 2 ciclos y para 64(divididas en dos registros de 32) en 3 ciclos. PlayStation las hace entre 8 y 12 ciclos.
Si tienes multiplicaciones de matrices o alguna otra operación más compleja, en PlayStation se mandaría al GTE que lo haría más rápido. Pero al final en todos los juegos se quedan bastantes multiplicaciones simples sueltas en donde la Saturn iría comiendo terreno.

-Caches. La PlayStation tiene 4kb de cache únicamente para código, luego tiene 1k de una memoria que en términos de velocidad funciona como una cache pero que tiene que ser totalmente controlada por el programador. Osea, salvo que manualmente muevas los datos a esa memoria de 1k, cada vez que en PSX quieres acceder algo de la memoria tienes que esperar 4 ciclos.
En Saturn también tienes 4kb de cache que puedes dividir en datos o código, a simple vista puede parecer que al final tiene menos que PSX, pero es que las instrucciones de Saturn para el procesador son de 16bits (las de PSX son de 32bits) así que entrarían el doble de instrucciones de código en la cache.

-Memoria. Saturn tiene 2mbs de memoria pero están divididas en 2 de 1mb. La lenta tiene una velocidad parecida a las 2mb de PSX y otra que es más rápida.

-Con el VDP2 puedes al final, reemplazar cosas que en PlayStation tienes que hacer manualmente, como a lo mejor el skybox, o los suelos en juegos de lucha o en juegos tipo Panzer Dragoon
También como ha mostrado XL2 en varios videos, puede usar el VDP2 para hacer transparencias, o Environment Mapping que costarían menos que en PSX.

SPRITES VS POLÍGONOS
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Aunque mucha gente los considere diferentes en el fondo para PSX y Saturn son los mismo.

Cuando tú mandas a renderizar algo para PSX y Saturn funcionan de una manera bastante similar, tu creas un paquete que se manda a un buffer de la GPU, cada paquete representa un polígono en pantalla. Por ejemplo, un paquete puede ser similar a esto:
-Tipo: Cuadrado Texturizado con Gouraud
-Color Gouraud de los 4 vértices = Rojo, Azul, Rojo, Verde
-Posición en pantalla de los 4 vértices: 1 – 0, 50 – 75, 60 – 96, 4-200
-Textura a usar: “TIERRA”

Dependiendo del tipo de paquete que le mandes, le tendrás que pasar unos parámetros u otros. Lo que comúnmente se llama Sprite es un polígono que es paralelo a la pantalla.
Puedes especificar en “Tipo”: “Sprite” para Saturn y PSX dentro del paquete, y en vez de pasar los 4 vértices. te pediría el top/left y el tamaño, pero para la GPU es exactamente igual que si tu le pasas el Tipo: “Cuadrado texturizado” y le pasas tú las coordenadas de los 4 vértices para que se muestren paralelos a la pantalla.

En el caso de Destruction Derby, la principal diferencia es que el de PSX usa transparencias, los dos son solo polígonos paralelos a la pantalla. Aunque no entiendo muy bien porque no usaron el tipo “Mesh” para esos polígonos, cuando especificabas ese tipo en Saturn, uno de cada dos píxeles no se pintaba y eso daba el pego como transparencias en las teles antiguas.

LA DEMO DE SHENMUE
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Aunque la demo de Shenmue es realmente sorprendente y por lo que he leído parecía que funcionada en una stock Saturn, sin llegar a tenerlo en nuestras manos solo podemos conjeturar.
Lo que más me impresiona de la demo son las caras, lo demás son escenarios y cuerpos normales para la época. Cuando las caras se muestran en cinemáticas puede ser que todas las caras hayan sido ya preordenadas y haber eliminados las que no son visibles, como se hace en Crash Bandicoot.

En cualquier caso, la demo rasca bastante, podéis coger el video de youtube y pararlo en cualquier momento, si le dais a la tecla de “.” pasará un frame, si el frame es idéntico al anterior es que el juego está funcionando a 30fps, si vuelve a ser igual a 20, otra vez y a 15 y si pasa 4 veces sería a 10fps. Y hay veces en los que los fps caen a 10.

Si cogéis un juego de lucha como The Last Bronx que funciona a 60 fps, y decidís usar el mismo número de polígonos que habéis usado en todo el cuerpo de los personajes para añadirlos a la cara (dejando el cuerpo intacto), en juego iría 30 fps con caras bastante chulas, realizáis otra vez el proceso y tendríais caras espectaculares a 20fps. Veis por donde voy...

RESUMIENDO
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Realmente es muy difícil para la Saturn competir con el GTE cuando hablamos de juegos en 3d de forma genérica, habrá ejemplos en los que haya juegos que usan más de lo que hace más bien la Saturn, pero son pocos y muy específicos.

Es normal encontrar juegos en PSX que se ejecutan a doble de resolución y con cerca de 2000 polígonos en pantalla y a 30fps, un ejemplo Spyro, y Spyro ya usa quads cuando puede usarlos (hay gente que piensa que los juegos de PSX usan triángulos y esos números se podrían dividir entre dos y renderizar como quads en Saturn, y la verdad es que también es más rápido renderizar quads en PSX así que eran normalmente usados si se podían).
Mientras que el ejemplo de juego más alto número de polígonos en pantalla en Saturn a 30 fps es Sonic R que mueve unos 1500, o The Last Bronx que usa como unos 800 a 60fps.

Lo que viene a ser un 25-15% menos rápida, y como he mencionado antes, el problema no es tanto de no utilizar más los procesadores si no de que se pisan entre ellos cuando los quieres usar, y ese es un problema de muy difícil solución. Pero bueno, dependiendo del juego o de los programadores esa distancia se podía ver reducida.

Y que es un 25-15%? Para mí, por lo menos, prácticamente nada. He jugado y disfrutado cosas como Shadow Man en PSX donde los fps son suerte iban a 20. Habría disfrutado igual Metal Gear Solid con caídas más constantes de fps en Saturn o Resident Evil 2 de la misma manera.


Wow, muchas gracias por toda esa información de primera mano, se agradecen explicaciones así de detalladas...
Misscelan escribió:Leo normalmente este subforo aunque no suelo postear mucho. He estado haciendo homebrew para consolas de quinta y sexta generación y aunque por circunstancias de la vida he tenido que dejar esos proyectos en pausa, me gustaría aportar al debate con información que descubrí cuando lo hacía.

TRANSFORMACION Y PROYECCION DE VERTICES
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Una de las funciones más repetidas y costosas cuando programas 3d para este tipo de consolas es la transformación y proyección de vértices. Es decir, pasar un punto en 3d a la pantalla en 2d.

En Saturn usando ensamblador fui capaz de transformar y proyectar un vértice en unos 50 ciclos. No es por ser arrogante, pero es que teniendo nueve multiplicaciones, y una división, más alguna otra información que necesitas meter y sacar es prácticamente imposible reducir ese número de ciclos. De hecho usaba una tabla precalculada para las divisiones, porque si haces la división real son en torno a 40 ciclos ella solita (calcularías primero la z, y harías la división en paralelo mientras calculas los otros dos componentes, pero aún así las restantes 6 multiplicaciones terminarían primero que la división y tocaría esperar).

En PSX lo mandas al GTE (es un co-procesador con funciones matemáticas fijas) y te transforma y proyecta, no uno, si no ¡3 vértices! en 21 ciclos. Y no solo eso, los hace ¡en paralelo! Es una locura para su tiempo. Necesitas unos 10 ciclos extra para configurar los registros y luego sacarlos, pero aun así…

Aunque la Saturn tuviese 3 x SH2 y no hubiese problemas de buses y de memoria y creases un código que funcionase a la perfección en paralelo, no podría transformar y proyectar los vértices tan rápido como el GTE.

LOS PROCESADORES
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La Saturn también tiene el SCU-DSP, podéis ver como funciona en el video de GameHut:
https://www.youtube.com/watch?v=n8plen8 ... el=GameHut

El DSP puede transformar (no proyectar, porque no hace divisiones, aunque si es para un rango de Zs muy pequeño puedes meter una tabla precalculada muy pequeña porque el DSP tiene muy poca memoria).
Pero al final si sabes usar bien las delay slots de las instrucciones del SH2, puedes hacer la transformación en un tiempo similar al DSP.

Siempre puedes usarlo, no como reemplazo, si no como añadido, al igual que el segundo SH2, pero están todos conectados al mismo bus y cada vez que uno quiere acceder a la memoria la bloquearía para el otro.
Así que si ya usas un SH2 y quieres usar los otros 2 procesadores más que un 200% de ganancias tendrías como un 60%, por eso vas a ver pocos juegos que usen todos, ya que usando un 1xSH2y uno de los otros lo mismo obtienes un 50% de ganancia y para ese otro poco extra no merece la pena meterse en esos berenjenales.

DONDE LA SATURN COME TERRENO
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-La Saturn hace multiplicaciones simples increíblemente rápido, para multiplicaciones de 32bits puedes hacerlas en 2 ciclos y para 64(divididas en dos registros de 32) en 3 ciclos. PlayStation las hace entre 8 y 12 ciclos.
Si tienes multiplicaciones de matrices o alguna otra operación más compleja, en PlayStation se mandaría al GTE que lo haría más rápido. Pero al final en todos los juegos se quedan bastantes multiplicaciones simples sueltas en donde la Saturn iría comiendo terreno.

-Caches. La PlayStation tiene 4kb de cache únicamente para código, luego tiene 1k de una memoria que en términos de velocidad funciona como una cache pero que tiene que ser totalmente controlada por el programador. Osea, salvo que manualmente muevas los datos a esa memoria de 1k, cada vez que en PSX quieres acceder algo de la memoria tienes que esperar 4 ciclos.
En Saturn también tienes 4kb de cache que puedes dividir en datos o código, a simple vista puede parecer que al final tiene menos que PSX, pero es que las instrucciones de Saturn para el procesador son de 16bits (las de PSX son de 32bits) así que entrarían el doble de instrucciones de código en la cache.

-Memoria. Saturn tiene 2mbs de memoria pero están divididas en 2 de 1mb. La lenta tiene una velocidad parecida a las 2mb de PSX y otra que es más rápida.

-Con el VDP2 puedes al final, reemplazar cosas que en PlayStation tienes que hacer manualmente, como a lo mejor el skybox, o los suelos en juegos de lucha o en juegos tipo Panzer Dragoon
También como ha mostrado XL2 en varios videos, puede usar el VDP2 para hacer transparencias, o Environment Mapping que costarían menos que en PSX.

SPRITES VS POLÍGONOS
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Aunque mucha gente los considere diferentes en el fondo para PSX y Saturn son los mismo.

Cuando tú mandas a renderizar algo para PSX y Saturn funcionan de una manera bastante similar, tu creas un paquete que se manda a un buffer de la GPU, cada paquete representa un polígono en pantalla. Por ejemplo, un paquete puede ser similar a esto:
-Tipo: Cuadrado Texturizado con Gouraud
-Color Gouraud de los 4 vértices = Rojo, Azul, Rojo, Verde
-Posición en pantalla de los 4 vértices: 1 – 0, 50 – 75, 60 – 96, 4-200
-Textura a usar: “TIERRA”

Dependiendo del tipo de paquete que le mandes, le tendrás que pasar unos parámetros u otros. Lo que comúnmente se llama Sprite es un polígono que es paralelo a la pantalla.
Puedes especificar en “Tipo”: “Sprite” para Saturn y PSX dentro del paquete, y en vez de pasar los 4 vértices. te pediría el top/left y el tamaño, pero para la GPU es exactamente igual que si tu le pasas el Tipo: “Cuadrado texturizado” y le pasas tú las coordenadas de los 4 vértices para que se muestren paralelos a la pantalla.

En el caso de Destruction Derby, la principal diferencia es que el de PSX usa transparencias, los dos son solo polígonos paralelos a la pantalla. Aunque no entiendo muy bien porque no usaron el tipo “Mesh” para esos polígonos, cuando especificabas ese tipo en Saturn, uno de cada dos píxeles no se pintaba y eso daba el pego como transparencias en las teles antiguas.

LA DEMO DE SHENMUE
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Aunque la demo de Shenmue es realmente sorprendente y por lo que he leído parecía que funcionada en una stock Saturn, sin llegar a tenerlo en nuestras manos solo podemos conjeturar.
Lo que más me impresiona de la demo son las caras, lo demás son escenarios y cuerpos normales para la época. Cuando las caras se muestran en cinemáticas puede ser que todas las caras hayan sido ya preordenadas y haber eliminados las que no son visibles, como se hace en Crash Bandicoot.

En cualquier caso, la demo rasca bastante, podéis coger el video de youtube y pararlo en cualquier momento, si le dais a la tecla de “.” pasará un frame, si el frame es idéntico al anterior es que el juego está funcionando a 30fps, si vuelve a ser igual a 20, otra vez y a 15 y si pasa 4 veces sería a 10fps. Y hay veces en los que los fps caen a 10.

Si cogéis un juego de lucha como The Last Bronx que funciona a 60 fps, y decidís usar el mismo número de polígonos que habéis usado en todo el cuerpo de los personajes para añadirlos a la cara (dejando el cuerpo intacto), en juego iría 30 fps con caras bastante chulas, realizáis otra vez el proceso y tendríais caras espectaculares a 20fps. Veis por donde voy...

RESUMIENDO
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Realmente es muy difícil para la Saturn competir con el GTE cuando hablamos de juegos en 3d de forma genérica, habrá ejemplos en los que haya juegos que usan más de lo que hace más bien la Saturn, pero son pocos y muy específicos.

Es normal encontrar juegos en PSX que se ejecutan a doble de resolución y con cerca de 2000 polígonos en pantalla y a 30fps, un ejemplo Spyro, y Spyro ya usa quads cuando puede usarlos (hay gente que piensa que los juegos de PSX usan triángulos y esos números se podrían dividir entre dos y renderizar como quads en Saturn, y la verdad es que también es más rápido renderizar quads en PSX así que eran normalmente usados si se podían).
Mientras que el ejemplo de juego más alto número de polígonos en pantalla en Saturn a 30 fps es Sonic R que mueve unos 1500, o The Last Bronx que usa como unos 800 a 60fps.

Lo que viene a ser un 25-15% menos rápida, y como he mencionado antes, el problema no es tanto de no utilizar más los procesadores si no de que se pisan entre ellos cuando los quieres usar, y ese es un problema de muy difícil solución. Pero bueno, dependiendo del juego o de los programadores esa distancia se podía ver reducida.

Y que es un 25-15%? Para mí, por lo menos, prácticamente nada. He jugado y disfrutado cosas como Shadow Man en PSX donde los fps son suerte iban a 20. Habría disfrutado igual Metal Gear Solid con caídas más constantes de fps en Saturn o Resident Evil 2 de la misma manera.


No sé si felicitarte por la grandiosa explicación o porque hayas disfrutado del horrible port de Shadowman en PS1 (que aun así luce mejor que el 90% de juegos 3D con escenarios "abiertos" de SS). Por cierto si tienes algo por ahí de ese homebrew tuyo compartelo [angelito]
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@Misscelan Muchas gracias por toda esa info compañero, ahora me la leo detenidamente tomando el café. CRack [beer] [beer] [beer]

ziu escribió:En potencia bruta, Saturn es 2\3 veces más potente:

Cpus:
Psx: : 1 32 bits
Saturn: 3 32 bits hitachi +1 16 bits motorla=4

gpus:
Psx: 1
Saturn:2

Ram:
psx:2MB
Saturn: 6 MB con expansión

En potencia bruta no hay color.
Otra cosa son buses compartidos,cuellos de botella en ram...

Un buen arquitecto de placas con los mismos chips hace una saturn q se hubiera comido claramente a psx..

A eso iba yo, que si ves los números no hay color, saturn bien aprovechada tiene que ser superior a psx, de ahi que vayamos viendo cosas cada vez mejores técicamente en la consola, cuando en psx no hay nada superior a vagrant story o al alien resurrection que pusieron por aqui antes.

Aqui podemos ver ejemplos de juegos bien aprovechados que curiosamente se ven y funcionan mejor en saturn que en psx.


En 2d todos tenemos claro que saturn era superior y asi son testigo todos los juegos de lucha en 2d de snk y capcom que en saturn son ports practicamente pixel perfect del arcade mientras que la version de psx deja mucho que desear.
Bullrun escribió:cuando en psx no hay nada superior a vagrant story o al alien resurrection que pusieron por aqui antes.


Y en Saturn no hay nada que se les acerque. No, irreal tampoco.
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SuperPadLand escribió:
Bullrun escribió:cuando en psx no hay nada superior a vagrant story o al alien resurrection que pusieron por aqui antes.


Y en Saturn no hay nada que se les acerque. No, irreal tampoco.


No, todavía no, si ahi estamos de acuerdo, pero es que ese es el techo técnico de psx, la cuestión es, saturn al 100% puede superar eso? Yo creo que si, y es lo que estamos debatiendo aqui.
Me alegro que en la 3º página del hilo ya lo vayais entendiendo XD XD XD XD XD XD XD XD XD XD
(Es coña, no te lo tomes a mal, me gusta leer tus aportes)
Bullrun escribió:
SuperPadLand escribió:
Bullrun escribió:cuando en psx no hay nada superior a vagrant story o al alien resurrection que pusieron por aqui antes.


Y en Saturn no hay nada que se les acerque. No, irreal tampoco.


No, todavía no, si ahi estamos de acuerdo, pero es que ese es el techo técnico de psx, la cuestión es, saturn al 100% puede superar eso? Yo creo que si, y es lo que estamos debatiendo aqui.
Me alegro que en la 3º página del hilo ya lo vayais entendiendo XD XD XD XD XD XD XD XD XD XD
(Es coña, no te lo tomes a mal, me gusta leer tus aportes)


Saturn ya va al 100% en varios juegos, lo tuyo es simplemente fantasear con que todavía queda margen porque realmente crees que este irreal está haciendo algo nunca visto en ella y no, ya te lo dije antes. Y con PS1 haces lo contrario, aseguras que ya ha tocado techo because patata.

Saturn tiene sceners que llevan años, como reto personal porque es una mierda de arquitectura, intentando sacar cosas aprovechándola y XL2 a la cabeza, ni Sonic Xtreme, ni Hellslave ni Irreal se acercan a PS1, es que incluso hay juegos de media-hornada de PS1 que los superan. Y el propio XL2 ya ha respondido y explicado muchas veces que no hay más que rascar, busca sus vídeos y mira los comentarios o leelo en el foro, le preguntaron y ya ha explicado esta absurda discusión mil veces.

A mayores, te acaba de explicar Misscelan que tampoco, evidentemente tiene virtudes, todas las máquinas tienen algún punto fuerte siempre, pero en conjunto no son las mejores. Es como decir que PS2 con su tasa de fill rate que se comía a toda la competencia es mejor y tiene potencial oculto porque si se usara toda su capacidad de relleno en lugar de para efectos de partículas para aumentar la calidad poligonal, o generar sombreado por pixel, o shaders, etc. Superaría a Xbox y esto no funciona así, PS2 hace bien A, pero ese A no es reconvertible a lo que nos apetezca, lo que suele pasar es que los juegos exclusivos se suelen diseñar pensando en aprovechar lo que la máquina se le da bien y evitando entrar en problemas de lo que no puede, por eso en PS2 abusan siempre que pueden de efectos de lluvia (MGS2), niebla (los SH), humo (GT4), etc. Pero no entran a lo que no pueden, usar iluminación por pixel en lugar de vértice en los SH como sí hace el port de Xbox (que a su vez tiene peor niebla porque no es su punto fuerte) y como esto mil cosas más.

SS va bien en determinados aspectos y en esto lucirá mejor que PS1, pero tienes que hilar finamente a diseñar el juego en ello, si diseñas un juego de SS como 100000 trasparencias y sólo puedes poner un par reales y el resto tramados, ya empiezas mal. Te lo dice Misscelan:
Realmente es muy difícil para la Saturn competir con el GTE cuando hablamos de juegos en 3d de forma genérica, habrá ejemplos en los que haya juegos que usan más de lo que hace más bien la Saturn, pero son pocos y muy específicos.


Lo único que hace la demo de Irreal mejor de lo que podría hacer PS1 es precisamente el skybox que en ese tipo de efectos 2D va sobradísima, seguramente esté usando varios planos 2D al mismo tiempo sin apenas coste en ciclos, en PS1 no es que sea imposible, pero es comer recursos en algo que apenas se ve ni afecta a la jugabilidad y no compensa, de ahí que Quake 2 no tenga skybox en PS1, se centraron en los puntos fuertes de la máquina y su capacidad para pintar polígonos rápidamente, de ahí que incluso algo como un deathmatch a 4 jugadores a pantalla partida y funcionando fluidamente sea posible aunque parezca magia negra.


Es que ese tipo de razonamientos de "sumo chips y ya está" no funciona así, tu puedes tener 4CPU que no saben dividir y ya serían peor que una que sí. Algo así te está diciendo también Missce, y eso sin entrar en que esas CPU nunca funcionarán en paralelo, se tienen que pisar unas a otras para usar el bus y la RAM, optimizando puedes ganar algo usándolas todas que no usando una sola, pero lo que no va a pasar nunca es que todas ellas funcionen al 100% de capacidad al mismo tiempo porque funcionan en cascada y sin RAM dedicada, como dijo Ventura si le dieras 4 RAM pequeñas dedicadas y buses de datos propios entonces sí, pero esto no es una Saturn es un invento fantasioso que creo que no sucedió hasta 360 o PS3.

Es que vamos siguiendo ese razonamiento, la Jaguar al 100% fantasioso es mejor que Saturn.

Pasa lo mismo con la RAM, PS1 tiene menos, pero la tiene mejor repartida que Saturn y N64, tiene 2mb para VRAM, 0.5 de caché, 0.5 de audio (o algo así). De hecho si has leído el txt de Irreal sabrás que no usa la expansión de RAM no por presumir de reto sino porque con la expansión el juego iba peor de rendimiento. No es lo mismo 4GB de SD-RAM que 1GB de DDR4 para que nos entendamos, de la misma forma que no es lo mismo un Motorola 68K a 80mhz que un SH2 a 40.
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@SuperPadLand psx ha tocado techo no porque patata si no porque no ha salido nada mejor que estos dosmjuegos y ha sido exprimida por los mejores equipos de desarrollo del mundo durante su época comercial. Cosa que saturn no, eran equipos menores los encargados de sus juegos y normalmente hacían ports desde psx sin complicarse mucho porque la maquina tampoco vendía y no merecía la pena el gasto en recursos.
Es de lógica.

En saturn si estamos viendo que la scene esta haciendo cosas mucho mejores que durante su ciclo de vida comercial. Lo que me lleva a pensar que no ha sido exprimida al 100% de sus capacidades ni mucho menos.
Tanto la demo de shenmue como este unreal hacen cosas que ni en exhumed (que creo que es el juego con mejores gráficos de la saturn) se ven ni de lejos.

Por lo que si, estamos fantaseando pero la realidad es que estamos viendo cosas muy superiores a lo visto en la consola
Claro, Saturn no llegó al 100% pero Psx si [qmparto]
El problema es que ni sobre el papel está claro que su potencia bruta sea mayor.
Alguien ha puesto antes las CPUs de Saturn vs PSX, pero ha puesto el controlador de sonido como procesador al uso… y ha obviado el GTE que el solo se puede ejecutar muchas tareas más rápido que todos los procesadores de Saturn juntos.
Tampoco se ha mencionado el MDEC de PlayStation que es una cpu es que capaz de comprimir y descomprimir video e imágenes, que por ejemplo le viene al pelo a juegos como Residente Evil o Mist. Eso en Saturn lo tiene que hacer un procesador al uso.
También se pasa por alto que el chip de sonido de PSX tiene soporte para 24 canales de ADPCM, básicamente sonido de alta calidad comprimido, mientras la Saturn solo puedes tener 1 sonido ADPCM (y eso porque se ha creado un controlador nuevo homebrew -el de PONUT) si no, ni eso. Por eso en muchos juegos los efectos de sonido de Saturn suenan tan enlatados, para músicas siempre pueden tirar del CD claro.

En cuanto, a que se ha exprimido PS1 al 100% te aseguro que no, tampoco para Saturn seguramente, pero sí que hay mucha más actividad, muchísima más, de homebrew para Saturn y la han llevado más cerca.

Por ejemplo, si ir más lejos, ahora mismo tienes una librería open source para PSX llamada PsNoobSDK, puedes compilar tu código con una versión de gcc(el compilador) infinitamente superior al que se usaba en la época de psx (se usaba el gcc versión 2 sino me equivoco y ahora están en la version 10) y puedes quitar cosas del SDK que tu juego no use y hacerlo más rápido. Son más de 20 años de mejoras en el compilador, simplemente si cogieses el código de cualquier juego de esa época y los pasases por este compilador (sin hacer absolutamente nada) tendrías mejoras importantes de rendimiento.
Eso, o técnicas con los BSP, LOD, Octrees, diferentes técnicas de colisiones o animaciones. Todo eso se guardaba recelosamente en aquellos tiempos y ahora cualquiera puede saber cómo funciona.

Bueno, pues todas esas cosas ya se usan en los homebrew de Saturn actualmente, en PSX solo conozco como homebrew importante un tío que estaba intentando hacer el Zelda OOT y estaba quedando bastante chulo la verdad! Pero poco más homebrew he visto que se pueda llamar juego.

Y esto como te comento, son mejoras que simplemente el paso del tiempo ha permitido. Pero por ejemplo tienes el caso del ICO cancelado para PSX que esto era de hace 20 años y usaba cosas como Bloom, Lightmaps o IK para todo el cuerpo. Esas cosas no se normalizaron hasta la generación siguiente.
https://www.youtube.com/watch?v=dB-RvnO ... adColossus
Bullrun escribió:A eso iba yo, que si ves los números no hay color, saturn bien aprovechada tiene que ser superior a psx


Vamos, que te da igual lo que te digan xD
En 3D el repaso que le daba PSX a Saturn era importante, en 2D PSX cumplia bastante bien quedandose cerca de Saturn (salvo que se usara la expansion de ram que ya ahi se notaba mas), lo del tiempo y que Saturn no se exploto lo veo una tonteria, se puede comparar perfectamente ambos sistemas cuando convivieron y casi todos los multis iban mejor o mucho mejor en PSX, mismamente tomb raider llega a duplicar el rendimiento en la consola de Sony manteniendo los 30 frames bastante estables mientras en saturn se pone en 15-20 (o menos...) a poco que se lia algo de accion en pantalla.
@Bullrun que no macho, en SS hubo estudios que sabían domarla perfectamente y sacarle jugo a sus virtudes como ese Quake, Exhumed, etc. Pero la máquina daba lo que da, y la scene no ha sacado nada todavía mejor que el catálogo Comercial de la época, lo máximo que podemos ver es que han ganado fluidez, pero la calidad gráfica es la misma, la única diferencia es que han optado por algunai escenarios abiertos vacios aceptando que se ralentizase, pero no es algo imposible en los 90, simplemente no se hacía porque pasear por un paramos vacio sin nada que hacer y rascando no era muy divertido que digamos.

Y todas las consolas tienen margen de mejora, la programación ha mejorado muchísimo en 25 años y en SS ya llevan tiempo mejorandola, pero PS1 y N64 apenas tienen nada, así que les queda mucho por mejorar. Además de lo que ya te dije en PS1 no necesitaban optimizar al máximo para que el juego funcionase porque iba más sobrada de capacidad, en SS para que un mismo juego funcionase a 20fps se habían matado ya a recortar y depurar código durante el doble de tiempo que en PS1 que si la cosa funcionaba no iban a mirar de optimizar porque ya estaba. Esto se aplica a la programación en general, si el código funciona no te matas Semanas en megaoptimizarlo para que haga lo mismo.
ziu escribió:El ejemplo mas claro es N64, cpu de 100 mhz, gpu con tecnologia de ultima generacion... para q luego todo se comparta en el mismo bus y memoria lenta..

La psx se comia claramente a la n64 en juegos rapidos como ridge racer, y con mejores texturas al dedicar buses y memorias para cada chip.

La memoria de la N64 no es lenta, es de las más rápidas que había en el mercado, a 250MHz con doble de datos por ciclo de reloj, es decir, como si fuese a 500MHz. La máxima transferencia teoríca es de 500MB/s, mientras que en PS1 es de 132MB/s.
El problema de la RAM de la N64 lo expuse en este post y es que basicamente si usas la memoria para cargar datos pequeños la velocidad de tranferencia baja muchísimo, unido a unas operaciones que requieren muchas comparaciones de datos pequeños como es el z-buffer y una única RAM donde guardar todo, se forma un cuello de botella brutal.
Pero esto es el factor máquina del problema. El factor humano es una Nintendo empeñada internamente en que los juegos no podían prescindir de z-buffer, inexperiencia en aquel momento para manejar 3D y arquitectura de RAM unificada (que era bastante insólito por entonces) y falta de mejora en las librerias de desarrollo que sí tuvo PS1. World Driver Championship es un juego que "engañó" a Nintendo porque no usar z-buffer y al mejorar su ancho de banda disponible, alcanza tasas de más de 100.000 polígonos segundo.

Hay una confusión generalizada en que "el cuello de botella de la RAM de N64 perjudica a la CPU". En todo el proceso del juego desde que entran los datos hasta que se pinta la pantalla, la cantidad de datos que necesita la GPU es muchísimo mayor que los que necesita la CPU. Una RAM unificada conectada a la GPU (RCP en la N64) es la más correcta a nivel de diseño, pues el acceso a texturas y framebuffer debe ser el más rápido. La CPU dispone de caché suficiente para sus operaciones y minimizar el acceso a RAM, que le perjudica en latencia.

@Señor Ventura Aunque N64 y GC comparten arquitectura, en GC resolvieron muchos problemas añadiendo memoria de framebuffer, z-buffer y texturas dedicadas, resolviendo el cuello de botella de la memoria unificada.

Perdón por el offtopic. En cuanto al tema, no, Saturn no era mejor PS1, pero sí tiene algunos puntos fuertes.
EMaDeLoC escribió:@Señor Ventura Aunque N64 y GC comparten arquitectura, en GC resolvieron muchos problemas añadiendo memoria de framebuffer, z-buffer y texturas dedicadas, resolviendo el cuello de botella de la memoria unificada.


Si, eso es. El punto diferencial es un mejorado equilibrio entre componentes y buses, un sistema de sonido dedicado, y bastantes nucleos de memoria repartidos a lo largo del pipeline... además de ser un pipeline corto para el resultado que consigue (lo cual es muy bueno), y algún que otro atajo para complementar funciones del sistema gráfico con apoyo de la cpu.

Como puntos negativos:
-El rasterizador limita todo lo que se puede llegar a calcular. Puedes utilizar ese tiempo extra para otras cosas, pero ahí hay un cuello de botella.
-La compresión de texturas no es progresiva (8:1 y 1:1 ocupan la misma cantidad de memoria).
-El frame buffer va apurado a altas resoluciones, y de ahí el dithering.
-Faltan las instrucciones altivec.
-Fué muy buena idea dividir la RAM en dos módulos, pero la cpu no tiene acceso, cuando podrían evitarse conflictos si cpu y gpu coinciden cada una trabajando cada una en una memoria.
-Su unidad gráfica es fija (fixed, como dicen los ingleses), así que no existe la potencial ventaja de usar microcódigos. En su defecto puedes usar la caché L2 del G3 para emplear algo parecido, por ejemplo para la transformación de la geometría (que está apoyada por hardware por el sistema gráfico, pero necesita un buffer para operar), pero no es tan eficiente irse hasta allí, y encima le quitas espacio a la cpu para sus cosas.


Son muchos puntos negativos, y me dejo alguno, pero los puntos positivos son abrumadoramente mayores.
@Misscelan tienes algo de ese OoT de PS1? Me gustaría verlo aunque sólo sea una Alpha muy temprana.
@SuperPadLand Ahí van algunos vídeos.






Creo que ponía cosas en el Discord de #psxdev, yo es que ya no entro a Discord.
Y como ves todos su videos son unlisted y por eso son difíciles de encontrar, supongo que tendrá miedo de que venga nintendo si le da mucha publicidad.

Y si no habéis tenido suficiente del tema Saturn vs otras consolas, si no vais mal de inglés en estos hilos se dicen muchas cosas técnicas e interesantes:

https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... P-2-Factor

https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... ion-cannot
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@Misscelan estoy flipando literal con esos videos de oot en psx. Parece una n64 tal cual. Definitivamente si eso corre en una psx vanilla, saturn no tiene nada que hacer.
Se ve increíble, realmente ha mejorado tanto la scene de psx? Wow
aranya escribió:Megadrive+32x+MegaCD = Saturn define perfectamente los años 90 en este país. Irrepetible.

Los que cogéis una Hobby Consolas de esa época y sois incapaces de verlas y leerlas con ojos de un niño de 12 años que no tiene ni idea de nada, no sabéis la magia que os perdéis.


La magia del Shenmue 2 en PS2.
Misscelan escribió:@SuperPadLand Ahí van algunos vídeos.






Creo que ponía cosas en el Discord de #psxdev, yo es que ya no entro a Discord.
Y como ves todos su videos son unlisted y por eso son difíciles de encontrar, supongo que tendrá miedo de que venga nintendo si le da mucha publicidad.

Y si no habéis tenido suficiente del tema Saturn vs otras consolas, si no vais mal de inglés en estos hilos se dicen muchas cosas técnicas e interesantes:

https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... P-2-Factor

https://www.sega-16.com/forum/showthrea ... ion-cannot

Está muy currado.

Aunque PSX llegó a sacar esto que se aproxima bastante:
@Bullrun hombre no te bajes del carro ahora de Saturn tan pronto :) .

Lo primero que puedes hacer cuando ves estos videos es preguntarte: resolución, número de polígonos y fps.

Si no recuerdo mal, esto le iba en hardware entre 20 y 30 fps, la resolución era 512x240 y los polígonos no me acuerdo. La resolución es lo único que en principio la Saturn no podría hacer, porque el gouraud (el colorear los vértices) no está disponible en el modo alta resolución en Saturn. Y mientras que lo polígonos no pasasen de 1600 la Saturn en principio podría con ellos a fps decentes.

Así que sino algo igual, muy parecido. Lo que pasa que cuando las cosas se presentan bien, con buen gusto, buenas texturas o buenas animaciones siempre causa mucha mejor impresión. Como te comenté antes yo pienso que la Saturn está por debajo de la psx pero no tanto como se dijo en su tiempo.
@Misscelan hostia, pues lo tenía muy logrado, me esperaba algo mucho más verde. Pena que lo abandonase. Muchas gracias
Increíble como siguen levantando pasiones estos temas a pesar de estar hablando de asuntos técnicos de consolas cuya vida comercial está extinta desde hace décadas.

Sin ánimo de entrar en la polémica que se ha montado, y atendiendo al tema del hilo, me centraré en lo que bajo mi punto de vista Saturn es superior a PS1:

- En 2D. Se habla mucho de las virtudes de PS1 en este área pero claro la forma de hacer 2D de PS1 tenía sus limitaciones. Saturn hacía 2D con sprites, es decir contaba con hard dedicado para las 2D o más bien, era un hard para 2D.

En algún hilo he leído que si PS1 tenía más versatilidad en bajas resoluciones y tal obviando que Saturn ofrecía mayores resoluciones. Si buscamos un port barato de una consola inferior en el que ni siquiera vayamos a readaptar el juego a una resolución superior, pues ahí puede que haya alguna ventaja, pero si hablamos de hacer un juego como Dios manda y que aproveche las cualidades del sistema...

Saturn, aun sin cartuchos de memoria adicional, tenía un 50% más de VRAM, ventaja muy importante para 2D.

El VDP 2 era una bestia parda para generar fondos 2D, con juegos 2D pensados en ella utilizando las capacidades del VDP2 veo a PS1 muy lejos. El VDP2 dió muy buenos resultados incluso en juegos 3D o siendo estrictos híbridos (brutalidad de Radiant Silvergun por ejemplo). No veo a PS1 generando fondos infinitos en plan bestia a lo Panzer Dragon o con fondos espectaculares a lo Nights.

Una cosa que no sé si os llama la atención también a vosotros, es que en una consola con catálogo tan inmenso como el de PS1 no se vean beaten ups 2D destacables. No he visto nada similar a Guardian Heroes (que mueve una burrada de elementos en pantalla) o a D&D Tower of Doom o Shadow over Mystara, recordemos que los dos primeros no usan cartucho de RAM.

Luego hay juegos que a pesar de no ser aparentemente destacables meten mucha tralla en pantalla como los Dragon Force, no he visto tampoco nada similar en PS1.

- 3D. A pesar de que tuvo muchas limitaciones por hard (el tema de las transparencias o las limitaciones de los efectos de luz cantan un poco), me da la impresión que Saturn muestra entornos 3D más estables. También cuenta con el apoyo del VDP2.

Mientras siguieron saliendo juegos AAA en 3D se vieron grandes cosas en Saturn que en momentos concretos marcaron un antes y un después, el ejemplo que me parece más claro es Virtua Fighter 2, aunque Sega Rally y Panzer Dragon en su momento también fueron exponentes de ello .

La demo del Shenmue es impresionante, pero claro no deja de ser una demo....

Un juego que creo que muestra los diferentes puntos fuertes de cada consola es Dead or Alive, que siendo el mismo título es un juego diferente que muestra las fortalezas de cada consola. Para unos es mejor el de SS para otros el PS1, un gran título en ambos sistemas en cualquier caso.

- Sonido. Tiene el handicap de usar PCM en lugar de ADPCM, pero claro tiene un chip dedicado para sonido que es una bestia y 32 canales PCM y 8 FM (fente a los 24 ADPCM de PS1). Aquí sobre el papel al menos veo a Saturn una bestia parda.

En relación a lo que se exprimió cada cual, pues creo que está claro que PS1, que no sólo tuvo una vida más larga con más desarrolladores trabajando sino que además por su arquitectura era mucho más fácil de exprimir. No creo que se esté siendo objetivo cuando se dice que Saturn dió el 100% y más en ciertos campos, como los AAA en 3D que fueron los primeros que dejaron de salir. Está claro que la culpa de esto la tuvo Sega, a lo mejor Saturn se adelantó a su tiempo y ahora habría sido más exprimida pero hay que tener en cuenta que cada producto tiene su contexto y Saturn no se adaptó al suyo ni Sega quiso facilitar las cosas. Pienso que Saturn es un fracaso de la propia Sega (el desarrollo de la consola es un despropósito), Sony hizo muy bien su trabajo y se comió el mercado.
peprimbau escribió:
emerald golvellius escribió:@SuperPadLand En aquellos dias me fijaba mucho en aquellos juegos conversionados que normalmente en Saturn tenian mas animaciones...

a veces utilizaban el cartucho de Ram.

comparar juegos como Children of the Atom o Kof 95 en esos dos sistemas era durillo,pero lo bueno de Playstation es que salian...

para la mayoria con eso bastaba,con que el titulo estubiera ahi era suficiente,no se ponian a buscar fallos,incluso salian mas,por ejemplo el Dominated Mind debio salir en Saturn,y de paso en NeoGeo CD,pero fue exclusivo de PSX,muy bien por SNK ahi.

con el pasar de los años fui valorando mas los 3D,de todos modos en saturn salieron juegos poligonales bastante buenos.


El cota no usa ram extra, pero el de ps1 salió tarde y mal.

Ya...el DarkStalkers"Vampire" tampoco utiliza cartucho si no recuerdo mal,ya...el de PSX es el primero y el de Saturn es el segundo...

pero esque en Saturn es tremendamente superior,IMHO de haber salido el primero Saturn al compararlos seria mejor el de Saturn.

que yo no pongo en duda que en PSX se pudiera hacer mejor,pero asi salieron las cosas.
¿Nadie lo va a decir? Vale lo haré yo XD

@Misscelan eso no es OoT ¡Es Majora's Mask! XD No podía vivir sin corregir el error, lo siento XD

Dicho sea de paso, muy currado, pero todo vacío como de costumbre en ese estilo de demos. Mapa vacío, sin sonidos ni música, sin IAs, con peores animaciones... está claro que es un trabajo hecho por pasión y totalmente amateur, pero este tipo de demos suelen sacarse a colación en estos "versus" como ejemplos de rendimiento real cuando no están teniendo la complejidad real de un título 100% funcional. Es como la demo del G-Zero que se suele poner.

Un saludo!
Lo que a mi me llama mas la atención es que videndo los datos de ventas tanto de Resident Evil como de Tomb Raider, yo hubiese tomado la misma decision de Capcom y Core Design de lanzar unicamente los juegos en PSX y sudar de hacer una versión de Saturn. Y no me cabe duda de que mas de una Third siguio el mismo ejemplo [burla2] [hallow]
@El Veterano
Solo para aclarar unas cosas sobre eso.

La Saturn tenía más vram pero a efectos prácticos era practicamente la misma, ya que en Saturn tienes que almacenar los comandos de cada polígono o las tablas de Gouraud en la memoria VRAM (así como en la RAM normal ). El PSX solo se almacenan en la segunda. Y a parte no toda era accesible para todas las GPU, si no usabas el VDP2 te quedabas sin otra parte.

Saturn tenía de hecho la capacidad de usar un modo de más resolución pero a diferencia de ps1 Saturn no podía usar Gouraud en sus modos de alta resolución, y por ello los juegos en alta resolución parecen o más poligonales o carentes de iluminación.
También el VDP1 tiene un fillrate horrible porque el algoritmo de rellenado de polígonos sobreescribe numerosos píxeles, más cuanto más oblícuo sea al polígono. Esa es la razón por la que los poligonos transparentes no se pueden usar salvo que el polígono sea paralelo.
Y por ende es capaz de gestionar menos polígonos 3d en alta resolución que ps1.

Y por último, en cuanto a calidad de sonido el chip de Saturn era mejor, el problema es que sino podias meter sonidos comprimidos al final tenías que tirar de PCM con solo los 512ks de sonido. Podrías quitar RAM del juego para ir cambiando pero eso era poco práctico y al final si se usaban PCMs o se usaban pocos o se reducía la calidad.

En lo demás estoy deacuardo, el VDP2 es una de las cosas que mencioné a favor de la Saturn, pero no puede considerarse como de uso generalista. Eso sí donde se pueda usar siempre será una ventaja notable para la Saturn.

Y por supuesto que la Saturn tuvo juegos buenísimos y muchos punteros cuando salieron

@Falkiño
Ups, XD la verdad es que nunca he jugao a Majoras Mask, pensaba que eran niveles custom que había hecho el tío.

Y si estoy deacuardo en todo lo que dices, solo que salió el tema de quien hacía homebrew para PS1 y que fuese interesante solo tenía en mente ese. Son proyectos generalmente unipersonales y van mu despacio
@Falkiño
No es el tema del hilo así que no me enrollaré mucho. Es efectivamente el Santuario Deku de Major'as Mask, y por lo que recuerdo es tal cual visualmente como en N64 pero sin filtros de texturas ni corrección de perspectiva. Tiene incluso efectos de luz y niebla implementados. Las animaciones parecen diferentes porque está fluyendo a 60 cuadros por segundo en lugar de a 20 como en el juego original, pero diría que son las mismas. Sólo el echo de tenerlo funcionando así es un mérito enorme, pero además ha debido de currarse un montón las texturas porque MM abusa lo que no está escrito de polígonos con doble capa de texturas en los escenarios (éste no es una excepción) y desconozco si PS1 puede hacerlo. Habría que verlo en zonas más complejas para comprobar cuánto se acerca PS1 a N64 así a pelo (por ejemplo, Ciudad Reloj) pero la recreación es idéntica.

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En cuanto al tema del hilo y por establecer una comparación noventera: Saturn es como Trunks megamazao y PS1 es Célula Perfecto. [sonrisa]
@Sogun que va las animaciones de Link están peor, el movimiento de brazos y tal está mejor en el original, además de que Link tiene varias animaciones de saltos y aquí solo una. Pero bueno no le quito mérito, solo digo que en realidad, no es ejemplo de nada xD
Muy currado eso sí.

Un saludo!
Falkiño escribió:@Sogun que va las animaciones de Link están peor, el movimiento de brazos y tal está mejor en el original, además de que Link tiene varias animaciones de saltos y aquí solo una. Pero bueno no le quito mérito, solo digo que en realidad, no es ejemplo de nada xD
Muy currado eso sí.

Un saludo!

Tampoco se puso como ejemplo creo, pregunté si había alguna imagen o algo por curiosidad, más que nada porque es muy muy raro ver algo de homebrew en PS1. Preguntaría lo mismo si alguien dijera que un scener estuvo trasteando para adaptar Silent Hill 2 a N64 por ejemplo.
@SuperPadLand si si, si lo he pillado tranquilo [+risas] Simplemente quería advertir que por ejemplo el OP ya estaba usando esa demo como ejemplo de (no sé si con sarcasmo o en serio), y mi comentario por eso no iba por tus intenciones que eran satisfacer tu curiosidad, sino por el posible uso en los "versus" que se le puede o iba a dar xD

Un saludo!
Coño, qué buena inocentada. Si no llego a mirar la fecha de apertura del hilo hubiera picado XD
@gaditanomania los segueros retro abren hilos como este cualquier día del año.
Por cierto, el argumento de "superar traumas", "que tenemos 40 años y seguimos debatiendo que consola es más potente" etc, etc que cada vez se lee más por aquí, no se si os habéis planteado que estamos en un foro de Consolas Clásicas, que fue una época que disfrutamos mucho de niños sin tener nada de información y que es hoy en día cuando tenemos acceso a ella, que estamos empezando a tener cada vez más y más novedades que aparentemente exprimen más estas máquinas, etc, etc.

Me parece el argumento mas sin sentido de todos. Es como si en un foro de la II Guerra Mundial algunos usuarios se quejaran porque otros lanzasen hipótesis sobre el potencial o posibilidades reales del ejército alemán conforme aparecen nuevas investigaciones y datos. Clama al cielo.

Entre lo de la piel fina, los traumas no superados y que ya tenemos más de 40 tacos para estar sacando esos temas de patio de colegio, parece que se quiera llevar al foro a hablar solo de estados, precios, poner fotos de colecciones, volver a hablar de precios y volver a poner más fotos de colecciones.

Para luego entrar 100 veces al día a Wallapop para calmar la sed de comprar y hacer fotos.
Y el problema lo tenemos los que nos ilusionamos con un vídeo nuevo de Saturn...
Bullrun está baneado por "troll"
@aranya Totalmente de acuerdo, ojo, que me parece bien que vengan a rajar al hilo las cuarentonas huelecajas del foro porque pienso que saturn tiene más potencial que psx, de hecho agradezco mucho los aportes que estais haciendo la mayoría, pero si resulta muy curioso que parece que hay temas que no puedes abrir porque a alguno le escuece. Es un poco para hacérselo mirar si. jajajaja.
Lo de cuarentonas huelecajas lo digo totalmente en broma eh [beer] [beer] [beer] , hay que quitarle hierro al asunto que no es un tema tan serio. [jaja]

Por lo que estoy leyendo en el hilo de sega-16 que dejo los links el compañero @Misscelan , estoy viendo que en determinados géneros como los shooters on rails, la saturn tenía ciertas facilidades que psx no tenía, la capacidad de generar skyboxes infinitos y de manejar ciertos aspectos con las cpu´s por fuerza bruta parece que le dan cierta ventaja por lo que leo.


Mirad aqui moviendo 32 IA´s simultaneamente (las rascadas son criminales, pero tiene mucho mérito)


Me cuesta imaginarme a psx haciendo esto, con unos escenarios tan grandes y moviendo a todos esos bots [uzi]
@Misscelan Entiendo que cuando mencionas que la VRAM a efectos prácticos era similar ¿te refieres excluvisamente a polígonos o también extrapolas la limitación a los sprites?

Por lo demás y rompiendo una lanza a favor del sistema, también hay que recordar que funcionaba a unas resoluciones base superiores a PS1 y que llegamos a ver incluso juegos en alta resolución y 60 fps aunque fuera en entrelazado }:/
@aranya
Más razón que un santo !! A ver yo opino igual que tú . Aquí nadie duda de las capacidades de PSX pero las otras máquinas tuvieron una muerte prematura y al 100% que no vimos sus auténticas capacidades. Si tal como decimos el hack del Doom de la 32x nos ha vuelto locos con las
supuestas limitaciones del 32x lo que se podría haber conseguido con las otras máquinas .
@CarrieFernandez
Solo por el Doom y la trilogía Virtua mereció un 32x. Vamos era como tener una arcade en tu casa . Después están los ports muy buenos de After Burner , Space Harrier y MK2 . Vamos a mi me encanto el 32X . Lastima su prematura muerte porque podía haber sido un sistema para ports arcade 2d cojonudo.
Además han envejecido mucho mejor los Virtua que otros juegos posteriores más avanzados de otros sistemas .
Yo creo que se nos mal interpreta a algunos . No decimos que Saturn pueda superar a PSX en el ámbito 3D si no que podía haber dado más de si y haber sacado cosas más potentes. Y que bajo mi opinión está máquina en juegos 2'5D que les llaman podía haber sacado auténticas bestias en su época. Lo que para mí está claro desde mis gustos ha envejecido mucho mejor el catálogo de Saturn en general que el de PSX .
@Misscelan Increible ese Zelda para PSX... lástima que lo haya abandonado... anímale a seguir!

Por cierto, acabo de ver que estabas creando un juego para Psx, Saturn y Dreamcast muy bueno! ¿Sigues con él aún? ¿Cómo va? Me ha gustado mucho el estilo SM64 y que estés haciéndolo para estas consolas simultaneamente.

Para los interesados en verlo:





@Hookun Mira de lo que es capaz 32x:

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