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SuperPadLand escribió:varios escribió:Dudeman Guymanington escribió:Claro, pero volvemos a lo de siempre: si haces un juego pensado para la arquitectura de otra plataforma, te vas a encontrar problemas. En cambio, coge Sonic R o Sonic Jam y verás lo bien que se usó el VDP2 para suelos inmensos.
Porque a partir de ciertas fechas los juegos se hacían pensando en PSX con transparencias o luces que lastraban mucho en Saturn y no aprovechaban planos o memoria ROM.
Si ya has hecho el juego en PSX y te encargabas del port a Saturn, ¿para que molestarse en añadir algo que mejorará el juego?
Se podía usar para mejorar la IA de enemigos, para hacer efectos extra, etc.. No les merecía la pena muchas veces
Hombre, eso es un poco pillado con pinzas. Da la sensación de que se metía buena iluminación o trasparencias por joder y no porque realmente los juegos 3D lo necesiten para lucir mejor (algo que sigue pasando hoy en día). Otra cosa sería que la SS fuese la consola de moda y lastrase a PS1 y N64 porque los ports pasasen de esas mejoras (algo que sí pasó con PS2 vs Xbox por ejemplo).
Y lo de los otros usos que dices que "podría" vamos a comprar que efectivamente las thirds pasaron del tema, pero tienes juegos de SEGA que usan correctamente ambos VDP y su uso no va por ahí sino por adaptar sus capacidades 2D para simular malamente efectos 3D.Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:El VDP2 tampoco hace milagros poligonales, ya has visto en este hilo para que sirve y en que géneros se le puede sacar partido, te imaginas un Wipeout o un plataformas 3D usando un plano 2D para renderizar los suelos? No es una simple cuestión de tener un segundo procesador, sino de que puede hacer ese procesador.
Claro, pero volvemos a lo de siempre: si haces un juego pensado para la arquitectura de otra plataforma, te vas a encontrar problemas. En cambio, coge Sonic R o Sonic Jam y verás lo bien que se usó el VDP2 para suelos inmensos.
Pues tendría que mirar esos juegos porqué no sé si usa el VDP2 para suelos ¿Tienes alguna review técnica a mano por ahí?
varios escribió:@SuperPadLand Pero vamos a ver, la PSX es claramente mejor que la Saturn en 3D, pocos ponen en duda edo. El título no es "Saturn era más potente en 3D que PSX? " Sino en conjunto.
Por eso los juegos de lucha o de naves muchos son mejores en Saturn, porque tiene características 2D que no tiene PSX. Pocos juegos multi aprovecharon las capacidades 2D de Saturn. Es como si en los 16 bits todos los juegos de hicieran primero en Mega Drive y luego se portarán a Snes sin usar modo 7. O al revés, todos los Juegos se hiciera en Snes con modo 7 y en Mega drive los ports quedarán como el culo.
Si a esto le unes que de Sega, Sony, Nintendo y Microsoft fue la de vida mástiti corta y la más compleja de programar h con un SDK muy limitado.. Si, afirmó que no se exprimió del todo. En su día se decía que programadores que conocieran a fondo el hardware de Saturn cabían en los dedos de la mano...
retropie escribió:En este juego se aprecia además que no usa ninguna técnica de hidden surface removal gastando recursos en pintar quads que están detrás de otros objetos (ignoro si psx/n64 podían hacer esto por hardware).
retropie escribió:Aún así, si yo hubiera sido HIdeki Sato en el 94 hubiese optado por poligonos de 6 vertices que le dan a todo un aspecto mas orgánico así como de panel de abeja, le hubiese largado otro SH-2 por si acaso, el Z80 de la master controlando el puerto de mandos, otro SH1 haciendo de DMA para el puerto de cartuchos y otro SH2 en cada mando para sus gestiones internas, el VDP de la 32x como VDP3 encargado de la descompresión de vídeo y de aplicar un de postprocesado a las tramas para difuminarlas pero al que tienes que enviarle la lista de comandos por teléfono a través del netlink
Señor Ventura escribió:¿Es posible desbloquear la región de una satirn europea?, es que no me gusta blanca.
Señor Ventura escribió:¿Es posible desbloquear la región de una satirn europea?, es que no me gusta blanca.
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington está claro que todo juego que pueda usar los planos 2D del VDP2 para ahorrarse geometría va a favorecer a Saturn, el problema es que imagino que tiene bastantes limitaciones.
SuperPadLand escribió:@varios no veo que ninguno de esos dos ejemplos sirva de lo que pregunto.
SuperPadLand escribió:Tienen que ser siempre planos o permite moldearse libremente y que tengan sus propias físicas?
Bullrun escribió:Otro ejemplo de juego totalmente imposible de mover para una psx a pelo.
Esos escenarios totalemente 3d con movimiento y rotaciones, s te caian los huevos en su época...
Ejemplo de iluminacion dinámica y un montón de enemigos en pantalla, para mi totalmente a la altura de quake2 de psx o por encima, no veo nada que psx no pùeda hacer aqui, pero si lo veo a la altura de lo más top del catálogo de psx.
Aqui vemos un ejemplo de algo totalmente imposible en psx, cientos de sprites en pantalla con un entorno 3d y un montón de efectos y colisiones, etc... Impensable en psx algo así
Efectos de transparencias en un entorno 3d con una calidad brutal, una iluminación a la altura de la misma n64 casi, otro ejemplo de juego inviable en psx tal cual se muestra.
gordon81 escribió:
Si los que tuvimos la Saturn pudimos aceptar en 1997 que la consola no podía competir con psx, creo que todos los aquí presentes ya somos talluditos para superar aquella epoca.