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danibus escribió:Es que no necesitas tanto polígonos si texturizas bien. Luego además tienes que saber exprimir en doble procesador y saber cómo usar los vdps de forma óptima.
Lo que no estoy de acuerdo es en lo que dices de que quitaron calidad. Tu has visto VF2???
retropie escribió:¿Seria posible que los emuladores mejoraran el hardware en cuanto a poligonos reduciendo el popping como ya hacen con otras cosas?, escalado de resolución, filtros bilineales...sería un puntazo darle poder jugar a juegos de esa generación sin el aparecimiento de paredes repentino
SuperPadLand escribió:@Rai_Seiyuu tiene sentido si aquí andan sumando todo a pelo porque no sumar 32 bits de cada CPU?
SuperPadLand escribió:@sgonzalez por aportas datos en cifras.
Daytona USA CEE: 920 quads por frame en pantalla x 30fps = 41.400 quads por segundo.
Daytona USA: 953 quads por frame x 20fps = 28.590 quads segundo.
¿Cómo es posible esto? Pues porque, sorpresa, la Saturn sí fue exprimida en su época y porque como has señalado en el CEE se sacrifican cosas como goraud, iluminación, resolución, etc. Y en el primero metieron todo.
Pasa lo mismo con otros juegos de primera hornada de SS y sus arreglos o secuelas, por ejemplo:
VF1: 950 x 30= 42.750
VF1 Remix: 650 x 30= 29.250
VF2: 560 x60= 50.400
El que más calidad gráfica pone por frame no son los sucesores sino el primero porque aquí fueron a intentar ser como PS1, todo poligonal, sombras, luces, etc. Que tampoco les salió tan mal, temas de jugabilidad aparte, el juego creo que se ralentizaba muy poco. Con remix ya aprenden que SS no se debe meter en determinados fregaos o de hacerlo tiene que ser limitado a cosas concretas y no extensivamente (como el Z-buffer de CTR en PS1 que sólo es para el agua no para todo) y con VF2 ya vieron que poniendo lo mínimo en calidad por fotograma, usando el VDP2 para crear el suelo "gratis", etc. Podían lograr 60fps y con un buen diseño de las mallas de los personajes la calidad gráfica era muy buena pese a usar casi la mitad de polígonos.
retropie escribió:SuperPadLand escribió:@sgonzalez por aportas datos en cifras.
Daytona USA CEE: 920 quads por frame en pantalla x 30fps = 41.400 quads por segundo.
Daytona USA: 953 quads por frame x 20fps = 28.590 quads segundo.
¿Cómo es posible esto? Pues porque, sorpresa, la Saturn sí fue exprimida en su época y porque como has señalado en el CEE se sacrifican cosas como goraud, iluminación, resolución, etc. Y en el primero metieron todo.
Pasa lo mismo con otros juegos de primera hornada de SS y sus arreglos o secuelas, por ejemplo:
VF1: 950 x 30= 42.750
VF1 Remix: 650 x 30= 29.250
VF2: 560 x60= 50.400
El que más calidad gráfica pone por frame no son los sucesores sino el primero porque aquí fueron a intentar ser como PS1, todo poligonal, sombras, luces, etc. Que tampoco les salió tan mal, temas de jugabilidad aparte, el juego creo que se ralentizaba muy poco. Con remix ya aprenden que SS no se debe meter en determinados fregaos o de hacerlo tiene que ser limitado a cosas concretas y no extensivamente (como el Z-buffer de CTR en PS1 que sólo es para el agua no para todo) y con VF2 ya vieron que poniendo lo mínimo en calidad por fotograma, usando el VDP2 para crear el suelo "gratis", etc. Podían lograr 60fps y con un buen diseño de las mallas de los personajes la calidad gráfica era muy buena pese a usar casi la mitad de polígonos.
¿Con que herramienta y de que manera se sacan estos números de quad por frame?, en emuladores de psx, ps2 y dreamcast es bastante sencillo, en saturn no veo como. Tengo curiosidad por ver las stats del Azel RPG
Andrómeda escribió:Por dar un apunte jugón, en la versión japo del Daytona USA CCE de Saturn hay un truco para poner el coche (Hornet) como la primera versión, es decir com el estilo poligonal más parecido a la versión arcade y no tan redondeado como en el CCE. Se verá peor pero a mi lo que me echa para atrás del CCE entre otras cosas es ese diseño redondeo que a mi gusto es horrendus.
kenmaster escribió:Andrómeda escribió:Por dar un apunte jugón, en la versión japo del Daytona USA CCE de Saturn hay un truco para poner el coche (Hornet) como la primera versión, es decir com el estilo poligonal más parecido a la versión arcade y no tan redondeado como en el CCE. Se verá peor pero a mi lo que me echa para atrás del CCE entre otras cosas es ese diseño redondeo que a mi gusto es horrendus.
¿Recordáis el truco? Busqué en GameFaqs pero no estoy seguro de si es lo que he encontrado.
Saludos.
SuperPadLand escribió:Daytona USA CEE: 920 quads por frame en pantalla x 30fps = 41.400 quads por segundo.
Daytona USA: 953 quads por frame x 20fps = 28.590 quads segundo.
¿Cómo es posible esto? Pues porque, sorpresa, la Saturn sí fue exprimida en su época y porque como has señalado en el CEE se sacrifican cosas como goraud, iluminación, resolución, etc. Y en el primero metieron todo.
estoybien escribió:https://www.youtube.com/watch?v=yxa59W1d6lc
Bullrun escribió:Acabo de ver este video y me he quedado loco, recuerdo que unreal habia sido cancelado en psx precisamente por falta de potencia, ver a la saturn correr el juego de esa manera me hace pensar algo que siempre he sospechado, y es que saturn bien utilizada, aprovechando bien la doble cpu, se comía a la psx y no andaba tan lejos de n64
titorino escribió:una duda
panzer dragoon en version sega ages de ps2
¿es emulación ? lo digo por los planos que hace el vdp
si es emulación me parece un logro que una ps2 pueda mover este emulador
Dudeman Guymanington escribió:Es un port de la versión PC, sí, y esta a su vez ya tenía cosas que no se pudieron replicar. El agua de la primera fase es lo primero que llama la atención.
Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:Daytona USA CEE: 920 quads por frame en pantalla x 30fps = 41.400 quads por segundo.
Daytona USA: 953 quads por frame x 20fps = 28.590 quads segundo.
¿Cómo es posible esto? Pues porque, sorpresa, la Saturn sí fue exprimida en su época y porque como has señalado en el CEE se sacrifican cosas como goraud, iluminación, resolución, etc. Y en el primero metieron todo.estoybien escribió:https://www.youtube.com/watch?v=yxa59W1d6lc
@SuperPadLand Mirando el vídeo que compara los dos, ¿dónde están el gouraud, iluminación y resolución que tiene Daytona USA pero que le faltan a Daytona USA CCE? Porque yo los veo prácticamente iguales en esos aspectos, e incluso diría que el CCE es superior en iluminación, como cuando vas por los túneles, y también puedes jugar al atardecer o de noche.
En cualquier caso, nadie discute que la Saturn fuera exprimida, que es algo obvio comparando las tres grandes hornadas o mismamente esos dos juegos; lo que se debate es hasta dónde lo fue y hasta qué punto se podría haber seguido exprimiendo de haber tenido mayor vida comercial. Por poner un ejemplo, Gran Turismo -que ni de coña creo que sería posible en Saturn sin meterle mucha tijera; vaya eso por delante- tenía un efecto de reflejos en el coche que nunca se vieron en Saturn aplicados en juego real. En Sonic R se usaba en las pantallas de carga, pero al ser por software, era demasiado lento para ser aplicado en un coche. Pues bueno, llega un día el mentado XL2 y te implementa environment mapping por hardware en su engine de Hellslave porque se aburría en casa, y encima hace una demo cutre metiendo coches del Gran Turismo: https://www.youtube.com/watch?v=Zs3l5SDlIJ8
Como nadie puede viajar a universos paralelos, no se puede afirmar al 100% que Saturn, contando con muchos más estudios volcados en ella y unas herramientas de desarrollo bien optimizadas por parte de Sega, hubiese tenido juegos que movieran su techo técnico más arriba, pero no me digas que no es extremadamente probable.
Rgbunter escribió:Bullrun escribió:Acabo de ver este video y me he quedado loco, recuerdo que unreal habia sido cancelado en psx precisamente por falta de potencia, ver a la saturn correr el juego de esa manera me hace pensar algo que siempre he sospechado, y es que saturn bien utilizada, aprovechando bien la doble cpu, se comía a la psx y no andaba tan lejos de n64
Esa demo técnica es una pasada, muy bonita, gracias por el aporte no la conocia, aunque quitando eso, la saturn no era ni de lejos mas potente que psx en 3D, se le acercaba bastante y fue desaprovechada en muchas ocasiones, pero tenia muchos problemas de diseño que lastraban su rendimiento.
Yo pude jugar en su epoca a los juegos de Lobotomy en los que esta basada esa demo y eran impresionantes y algo de lo que podia sacar pecho Saturn, ya por esa epoca se veia que estudios americanos podian ser tan buenos o mejores que los estudios japoneses que dominaban tecnicamente esta industria en esos años, y que posteriormente serian desbancados como vemos en la actualidad.
Gran parte del merito de esos juegos de Lobotomy era de Ezra Dreisbach, un genio del codigo que años siguientes haria el impresionante motor 3D del Baldurs gate Dark alliance para Ps2, luego aprovechado en varios juegos mas.
Igualmente es de destacar que en la epoca de Saturn y psx, existia todavia una diferenciacion clara de hardware y software que se ha perdido en la actualidad. Uno podia reconocer un juego de Saturn o psx por su aspecto visual, algo que en el presente no es posible con todos esos ports de motores graficos clonicos corriendo en infinidad de dispositivos bajo las mismas apis graficas.
Por eso en la actualidad siguen apareciendo producciones, que intentan emular esas caracteristicas visuales que ofrecian los juegos de antaño, la primera compañia que empiece a sacar juegos simulando el aspecto visual de una saturn por ejemplo, le auguro un potencial exito, entre la comunidad de nostalgicos y amantes de juegos retro.
El retrogaming esta de moda, aunque luego la mayoria no juegue mas de 3 minutos seguidos.
SuperPadLand escribió:Los datos no son míos y mucho menos mirando vídeos a pelo
SuperPadLand escribió:algo tuvieron que sacrificar para que el juego vaya a 10fps más que el primero con casi los mismos polígonos por frame.
SuperPadLand escribió:Y esto ya es una mera teoría mía, no notas que faltan cosas?
SuperPadLand escribió: Pues casi seguro que se ha unido un fantástico trabajo de los programadores con un fantástico trabajo de los diseñadores o artistas.
SuperPadLand escribió:Sobre XL2, aparte de ver sus vídeos hay que leerle tanto en youtube como en el foro donde publica sus aportes y contesta preguntas porque la gente se limita a poner sus vídeos y asentar que ya está, la SS hace lo mismo que PS1 y el propio XL2 muchas veces explica que no sería posible poner lo que muestra en la demo al mismo tiempo que el resto del juego al completo. Otras veces no, otras veces explica que el efecto conseguido le sale gratis a SS, por ejemplo el Sonic Metálico es algo que puede hacerse en SS sin penalización apenas (según sus respuestas en comentarios):
Un efecto que se consideraba único de N64 y que SS hace de otra forma dando el pego. Pero eso no va a subir el polycount máximo de la consola de los 50-60K pol/s, ese límite está ahí siempre, para subirlo tienes que desactivar cosas, el Virtua Racing de SS usa sobre 90K pol/s, pero no hay texturas ni nada gráficamente de quinta gen.
retropie escribió:Cuantos poligonos por frame mueve una Geforce RTX 4090?
Señor Ventura escribió:¿Está confirmado eso de 250 mil?.
SuperPadLand escribió:Confirmado lleva desde antes del lanzamiento de la consola en la propia documentación de la consola y el modo prohibido por Nintendo.
Lo que no hubo entonces fue nada que ejecutase esas cifras por cabezonería nipona. Este scener renderiza 8000 pol por frame y los FPS andan en 30-45. Así que aunque no es posible saberlo con exactitud 30x8000= 240K es una cifra aproximada: hilo_saturn-era-mas-potente-que-psx_2471944_s1200#p1753485946
Bullrun escribió:@gordon81 no le veo ningún problema a medievil en saturn, acaso ves tu algo en ese juego que saturn no pueda mover?
Teniendo cosas en saturn como estas...