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Dudeman Guymanington escribió:¿Alguien conoce algún sitio en el que se recoja el número de polígonos en distintos juegos de PS1? Estoy en el móvil, pero la última vez que lo busqué no encontré nada.
SuperPadLand escribió:@dirtymagic sí, me suena que andaba en 4000-5000 por frame, pero oscilando entre 18 y 25fps en PAL que imagino serán 20-30 en NTSC. Lo que me gustaría es que alguien analizase la zona del parque de atracciones porque es donde el juego asfixia por completo y creo que se mueve a 10-15, pero es una escena que no veo el motivo de esas bajadas porque es la zona donde menos se ve y lo poco que renderiza nunca me pareció más cargado que las calles de la ciudad.
naxeras escribió:SuperPadLand escribió:@dirtymagic sí, me suena que andaba en 4000-5000 por frame, pero oscilando entre 18 y 25fps en PAL que imagino serán 20-30 en NTSC. Lo que me gustaría es que alguien analizase la zona del parque de atracciones porque es donde el juego asfixia por completo y creo que se mueve a 10-15, pero es una escena que no veo el motivo de esas bajadas porque es la zona donde menos se ve y lo poco que renderiza nunca me pareció más cargado que las calles de la ciudad.
Va como la mierda esa zona, sobre todo donde está el tio vivo.
Con Silent Hill se les fue de las manos la carga grafica muchas veces, ahora saldra alguno diciendo que en saturn sin problemas el Silent Hill.
SuperPadLand escribió:naxeras escribió:SuperPadLand escribió:@dirtymagic sí, me suena que andaba en 4000-5000 por frame, pero oscilando entre 18 y 25fps en PAL que imagino serán 20-30 en NTSC. Lo que me gustaría es que alguien analizase la zona del parque de atracciones porque es donde el juego asfixia por completo y creo que se mueve a 10-15, pero es una escena que no veo el motivo de esas bajadas porque es la zona donde menos se ve y lo poco que renderiza nunca me pareció más cargado que las calles de la ciudad.
Va como la mierda esa zona, sobre todo donde está el tio vivo.
Con Silent Hill se les fue de las manos la carga grafica muchas veces, ahora saldra alguno diciendo que en saturn sin problemas el Silent Hill.
Sí, pero es que no tiene sentido porque en el pueblo tienes más distancia de dibujado, ves los edificios y aceras e incluso pone dos enemigos en pantalla y aunque se ralentiza también, no lo hace tanto como ahí.
Misscelan escribió:Solo añadir un pequeño comentario sobre el polycount de Silent Hill porque lo mayoría de la cantidad de polígonos que te muestra el emulador no se transmiten a la geometría y esto se debe a la niebla.
En PSX puedes hacer niebla de 3 maneras:
-1) Para polígonos sin textura, simplemente cambias el color del vértice.
-2) Para polígonos con textura hay 3 maneras:
---- 2a) Usas CLUT Fog,
En las texturas se pueden almacenar el color a pelo, o el “Contenido/patrón” por un lado haciendo referencia a unos colores (normalmente muy limitados) que se almacenan en otro sitio “CLUT (Color Look Up Table)”. La idea de CLUT Fog es crear diferentes CLUTs que van desde el color normal de la textura hasta el color deseado de la niebla, eso se puede ver por ejemplo en MegaMan Legends or las demos de XL2 que usa niebla. EL problema de esta niebla es que su transición no es lineal y se va a ver a saltos.
----2b) Usas un polígono por debajo sin textura
Con una transición de colores de gris a negro, por ejemplo, y luego renderizas encima otro polígono son transparencia sustractiva. Este tipo de niebla es algo que Saturn no puede hacer y que por lo poco que entiendo de N64, le sale gratis. El problema en PSX es que tienes que renderizar los polígonos dos veces (Si usaís el VRAM viewer de NO$CASH podéis ver como Silent Hill o Soul River tienen que renderizar bastantes polígonos dos veces) esto al final para la CPU supone poca carga, porque está usando información del polígono anterior, la traca se la lleva la GPU.
----2c) “Destrozar” el Gouraud original
Este sería el caso de juegos como Ape Escape que lo que hacen es “cargarse” la información de Gouraud original para los polígonos que estén lejos y cambiarlos por esa transición de negro a gris, y cambiar el polígono de opaco a semi transparente con sustracción, con este método te ahorras el doble pase, pero se puede apreciar como los polígonos del fondo se van haciendo más oscuros antes de hacerse transparentes.
-3) Niebla Negra (este puede ser, con, o sin textura)
Esta generalmente no necesita de doble renderizado ya que simplemente te puedes cargar el patrón de la textura si pintas todos los vértices de negro.
P.D. Sobre la caída de FPS en Silent Hill, no tengo ni idea, pero viendo que la zona parece estar más despoblada que otras, puede ser justo una encrucijada de carga y que los programadores ya sabían que tenían que aflojar la carga poligonal ahí.
naxeras escribió:
Buenas, muy interesante la explicación .
Entiendo que lo de renderizar el poligono doble ¿solo es en los poligonos que bordean en la niebla no? ¿luego quitan el poligono duplicado que tenia la transparencia sustractiva?
dirtymagic escribió:@SuperPadLand
En el video me da la sensación por cómo se ilumina, que tiene muchos vértices y el tiovivo también, en la ciudad me suena que hay niebla, pero no iluminación dinámica con la linterna, ni idea como funciona en PSX, pero en Nintendo64, la niebla,es un efecto que funciona por pixel y es suave, la iluminación por vértices, necesita mucho vértices juntos para que no sea un cambio brusco.
Salud.
Dudeman Guymanington escribió:Al final he probado unos cuantos juegos en DuckStation para comprobar la poligonización (me he limitado a las primeras pantallas):
Crash 1: hasta 1200.
Spyro 3: 1700 sin bajar ni un frame y con ese sistema de LOD tan estupendo que tiene.
Ridge Racer Type 4: hasta 1300-1400 en el primer circuito, con el espejo retrovisor y un par de coches a tu alrededor, pero me ha costado sacar tantos.
MediEvil 2: en el interior del museo suele rondar los 800, y en el jardín, que es zona abierta (mete niebla) y con cuatro enemigos pululando, cuesta tocar los 1200.
Interpreten ustedes estos números como deseen. A mí me ha sorprendido ver números tan bajos, especialmente en RR4. Al final no es solo mover polígonos, sino la calidad de las texturas, los efectos, la iluminación, etc.
Karaculo escribió:El silent hil no es precisamente un portento grafico.
El personaje se mueve ortopedicamente, todos sabemos el truco de la niebla, eso no resta que sea un juegazo.
El spyro 3 para mi es uno de los juegos que gráficamente y jugablemente que se ve en la gris, no suele rascar mucho eso no quita que los gráficos de spyro sean muy poligonal como en n64 el Mario.
Dudeman Guymanington escribió:Al final he probado unos cuantos juegos en DuckStation para comprobar la poligonización (me he limitado a las primeras pantallas):
Crash 1: hasta 1200.
Spyro 3: 1700 sin bajar ni un frame y con ese sistema de LOD tan estupendo que tiene.
Ridge Racer Type 4: hasta 1300-1400 en el primer circuito, con el espejo retrovisor y un par de coches a tu alrededor, pero me ha costado sacar tantos.
MediEvil 2: en el interior del museo suele rondar los 800, y en el jardín, que es zona abierta (mete niebla) y con cuatro enemigos pululando, cuesta tocar los 1200.
Interpreten ustedes estos números como deseen. A mí me ha sorprendido ver números tan bajos, especialmente en RR4. Al final no es solo mover polígonos, sino la calidad de las texturas, los efectos, la iluminación, etc.
Bullrun escribió:Dudeman Guymanington escribió:Al final he probado unos cuantos juegos en DuckStation para comprobar la poligonización (me he limitado a las primeras pantallas):
Crash 1: hasta 1200.
Spyro 3: 1700 sin bajar ni un frame y con ese sistema de LOD tan estupendo que tiene.
Ridge Racer Type 4: hasta 1300-1400 en el primer circuito, con el espejo retrovisor y un par de coches a tu alrededor, pero me ha costado sacar tantos.
MediEvil 2: en el interior del museo suele rondar los 800, y en el jardín, que es zona abierta (mete niebla) y con cuatro enemigos pululando, cuesta tocar los 1200.
Interpreten ustedes estos números como deseen. A mí me ha sorprendido ver números tan bajos, especialmente en RR4. Al final no es solo mover polígonos, sino la calidad de las texturas, los efectos, la iluminación, etc.
Ahi tenemos otra prueba más que saturn mueve más poligonos por segundo que psx, gracias por el aporte compañero!
SuperPadLand escribió:Los juegos buenos y con framerate aceptable de Saturn andan en 800 poligonos por frame y 20-30fps (Quake, Exhumed, BR, etc). O 600 y 60fps (VF2).
Bullrun escribió:Virtua fighter 2 saturn version.
100000 polígonos por segundo
60 fps
100k/60= 1666 polígonos por frame.
Por encima de la mayoría del catálogo de psx.
titorino escribió:@SuperPadLand y cosas como un soul edge ,impensables y menos metiéndole lo que mete ese juego en efectos .
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington yo sigo sin entender porque se considera un quad el doble de triángulos. Hasta donde entiendo se renderiza un quad primero y luego de procesa para unir dos vértices y así tener un triángulo (lo cual tiene costo de por si) si realmente un quad cumple la misma función que dos polígonos vale, pero no es así sino los juegos en SS tendrían que verse mucho mejor.
SuperPadLand escribió:@Dudeman Guymanington yo sigo sin entender porque se considera un quad el doble de triángulos. Hasta donde entiendo se renderiza un quad primero y luego de procesa para unir dos vértices y así tener un triángulo (lo cual tiene costo de por si) si realmente un quad cumple la misma función que dos polígonos vale, pero no es así sino los juegos en SS tendrían que verse mucho mejor.
eknives escribió:La generación imperfecta, Saturn con quads, Playstation sin corrección de perspectiva y Nintendo 64 en cartucho.
gordon81 escribió:una pregunta para los más duchos.
Recuerdo en un Game40 que hablaban (cuando lo hacían) sobre los kits de desarrollo de la saturn.
Concretamente de los compiladores de alto nivel, que solucionaron en gran parte los problemas de programación de la consola, no se si se referían a que ya se podían compilar en Visual o en C pero creo recordar que lo hacían todo a lo bruto por software.
Hasta qué punto creéis si esto es cierto y si realmente de haber salido estos sdks a tiempo, habrían solucionado gran parte de los problemas.
Lo recuerdo en una entrevista a alguien de Sega, creo que la parte de software es que obviaban la segunda CPU porque el compilador no estaba preparado para multiprocesos, que la consola rendía menos (evidentemente), pero que facilitaba enormemente el trabajo.
eknives escribió:La generación imperfecta, Saturn con quads y sin correción de perspectiva, Playstation sin corrección de perspectiva y Nintendo 64 en cartucho.
docobo escribió:No se puede decir que una consola fuera más potente que la otra simplemente en términos generales. Ambos, Sega Saturn y Sony PlayStation, tenían diferentes fortalezas y debilidades en términos de hardware y software.
En términos de hardware, Sega Saturn tenía un hardware más complejo y difícil de programar que el de PlayStation, lo que significaba que los desarrolladores a veces encontraban dificultades para sacarle el máximo partido a la consola. Sin embargo, también tenía una capacidad de renderizado y efectos especiales más avanzados que PlayStation.
Por otro lado, PlayStation tenía un hardware más sencillo y fácil de programar, lo que significaba que los desarrolladores podían crear juegos con una mayor calidad gráfica y un rendimiento más fluido. También tenía una amplia gama de juegos disponibles, incluyendo títulos de acción, aventura, juegos de rol y deportes, lo que la hacía atractiva para una amplia gama de jugadores.
En resumen, ambas consolas tenían sus fortalezas y debilidades, y no se puede decir que una fuera mejor o más potente que la otra de manera definitiva.
gordon81 escribió:una pregunta para los más duchos.
Recuerdo en un Game40 que hablaban (cuando lo hacían) sobre los kits de desarrollo de la saturn.
Concretamente de los compiladores de alto nivel, que solucionaron en gran parte los problemas de programación de la consola, no se si se referían a que ya se podían compilar en Visual o en C pero creo recordar que lo hacían todo a lo bruto por software.
Hasta qué punto creéis si esto es cierto y si realmente de haber salido estos sdks a tiempo, habrían solucionado gran parte de los problemas.
Lo recuerdo en una entrevista a alguien de Sega, creo que la parte de software es que obviaban la segunda CPU porque el compilador no estaba preparado para multiprocesos, que la consola rendía menos (evidentemente), pero que facilitaba enormemente el trabajo.
danibus escribió:gordon81 escribió:una pregunta para los más duchos.
Recuerdo en un Game40 que hablaban (cuando lo hacían) sobre los kits de desarrollo de la saturn.
Concretamente de los compiladores de alto nivel, que solucionaron en gran parte los problemas de programación de la consola, no se si se referían a que ya se podían compilar en Visual o en C pero creo recordar que lo hacían todo a lo bruto por software.
Hasta qué punto creéis si esto es cierto y si realmente de haber salido estos sdks a tiempo, habrían solucionado gran parte de los problemas.
Lo recuerdo en una entrevista a alguien de Sega, creo que la parte de software es que obviaban la segunda CPU porque el compilador no estaba preparado para multiprocesos, que la consola rendía menos (evidentemente), pero que facilitaba enormemente el trabajo.
Si lo vemos desde el lado económico.
Sony: Saca kits de desarrollo en C de inicio, presta ayuda a las third sin poner pegas, bajos costes para vender tu juego. Juegos con triángulos. Consola más barata de inicio.
Sega: Saca kits de desarrollo en ASM, lo de prestar ayuda a las third ya si eso, altos costes estilo Nintendo-yo-soy-el-rey. Juegos con quads. Consola más cara de inicio.
Con este panorama, si eres una third, tiras por el lado de Sony y conviertes como puedes a la Saturn.
Posteriormente Sega vió el percal y sacó una librería para poder ayudar a los devs. Pero claro, si tu empresa ya tiene todo el tinglado orientado a la consola de Sony, esa va a ser tu consola principal, porque es con la que ganas más dinero (te cuesta MENOS coste desarrollar para ella).
Por supuesto, las librerías que sacó Sega posteriormente ayudan, pero aún así los costes son mayores, porque todo tu negocio está orientado a la de Sony.
Sin ir más lejos, los modelos 3D los has desarrollado con triángulos. Pasar todo a quads, sólo eso, independientemente de que el engine del juego tiene que ser diferente, ya son horas y horas de dedicación. Es decir, DINERO. Haz luego otro engine. Pues no, demasiado caro.
Y ya lo tenemos.
Rai_Seiyuu escribió:danibus escribió:gordon81 escribió:una pregunta para los más duchos.
Recuerdo en un Game40 que hablaban (cuando lo hacían) sobre los kits de desarrollo de la saturn.
Concretamente de los compiladores de alto nivel, que solucionaron en gran parte los problemas de programación de la consola, no se si se referían a que ya se podían compilar en Visual o en C pero creo recordar que lo hacían todo a lo bruto por software.
Hasta qué punto creéis si esto es cierto y si realmente de haber salido estos sdks a tiempo, habrían solucionado gran parte de los problemas.
Lo recuerdo en una entrevista a alguien de Sega, creo que la parte de software es que obviaban la segunda CPU porque el compilador no estaba preparado para multiprocesos, que la consola rendía menos (evidentemente), pero que facilitaba enormemente el trabajo.
Si lo vemos desde el lado económico.
Sony: Saca kits de desarrollo en C de inicio, presta ayuda a las third sin poner pegas, bajos costes para vender tu juego. Juegos con triángulos. Consola más barata de inicio.
Sega: Saca kits de desarrollo en ASM, lo de prestar ayuda a las third ya si eso, altos costes estilo Nintendo-yo-soy-el-rey. Juegos con quads. Consola más cara de inicio.
Con este panorama, si eres una third, tiras por el lado de Sony y conviertes como puedes a la Saturn.
Posteriormente Sega vió el percal y sacó una librería para poder ayudar a los devs. Pero claro, si tu empresa ya tiene todo el tinglado orientado a la consola de Sony, esa va a ser tu consola principal, porque es con la que ganas más dinero (te cuesta MENOS coste desarrollar para ella).
Por supuesto, las librerías que sacó Sega posteriormente ayudan, pero aún así los costes son mayores, porque todo tu negocio está orientado a la de Sony.
Sin ir más lejos, los modelos 3D los has desarrollado con triángulos. Pasar todo a quads, sólo eso, independientemente de que el engine del juego tiene que ser diferente, ya son horas y horas de dedicación. Es decir, DINERO. Haz luego otro engine. Pues no, demasiado caro.
Y ya lo tenemos.
Y todo para que al terminar las ventas de la versión de Saturn sean malas y no recuperar la inversión.
danibus escribió:Es que es eso. La gente se marea mucho con los quads, el doble procesador,etc,etc.
Al final si un producto vende, sigue vivo y evoluciona. Da igual que sea caro si se gana dinero. Mira a Apple.
Pero si no haces dinero, es más, pierdes con cada venta, ya dependes de vender muchos juegos. Creo que con Dreamcast eran 6-7 para no perder dinero con la venta de la consola, y de media vendieron ¿4? (hablo de memoria de lo que se dijo en el documental A Dream Cast).
Imaginad con la Saturn.
Misscelan escribió:Para los polígonos, la GPU de Ps1 siempre renderiza triángulos (excepto para el tipo de paquete SPRITE), aunque tú le pases Quads, pero muchos de los emuladores muestran el wireframe de lo que hace la GPU y NO de los paquetes enviados (el verdadero polycount).
Y se suele cometer el error de que a lo mejor el emulador te muestra 1500 polígonos (refiriéndose a los paquetes enviados) y como el wireframe se ve en triángulos se piensa “pues eso equivale a unos 750 quads” y muy probablemente no sea el caso.
A la CPU de PS1 siempre le conviene que se envíen Quads, porque se procesan más rápido, se subdividen más rápido y necesitas un paquete en vez de dos, lo que ocupa menos memoria. Habrá juegos que usan dos triángulos para representar un Quad por oscuras razones (o quizás desconocimiento en los primeros juegos) pero no debería ser la norma.
Yo he llegado a contar unos 1900 polígonos en Spyro (30fps a 512x240), usando el VRAM viewer de No$Cash, uno, a uno (sí un coñazo) pero estaba estudiando como hacía la subdivisión y los LODs y también quería ver que era factible en términos de polycount. En eso 1900 polis, se usaban Quads cuando se podían usar Quads, y triángulos cuando no había más remedio, así que la Saturn tendría que renderizar sus 1900 Quads (algunos deformados para crear triángulos) si quisiese renderizar los mismos modelos para este caso.
SuperPadLand escribió:El VDP2 tampoco hace milagros poligonales, ya has visto en este hilo para que sirve y en que géneros se le puede sacar partido, te imaginas un Wipeout o un plataformas 3D usando un plano 2D para renderizar los suelos? No es una simple cuestión de tener un segundo procesador, sino de que puede hacer ese procesador.
Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:El VDP2 tampoco hace milagros poligonales, ya has visto en este hilo para que sirve y en que géneros se le puede sacar partido, te imaginas un Wipeout o un plataformas 3D usando un plano 2D para renderizar los suelos? No es una simple cuestión de tener un segundo procesador, sino de que puede hacer ese procesador.
Claro, pero volvemos a lo de siempre: si haces un juego pensado para la arquitectura de otra plataforma, te vas a encontrar problemas. En cambio, coge Sonic R o Sonic Jam y verás lo bien que se usó el VDP2 para suelos inmensos.
varios escribió:Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:El VDP2 tampoco hace milagros poligonales, ya has visto en este hilo para que sirve y en que géneros se le puede sacar partido, te imaginas un Wipeout o un plataformas 3D usando un plano 2D para renderizar los suelos? No es una simple cuestión de tener un segundo procesador, sino de que puede hacer ese procesador.
Claro, pero volvemos a lo de siempre: si haces un juego pensado para la arquitectura de otra plataforma, te vas a encontrar problemas. En cambio, coge Sonic R o Sonic Jam y verás lo bien que se usó el VDP2 para suelos inmensos.
Porque a partir de ciertas fechas los juegos se hacían pensando en PSX con transparencias o luces que lastraban mucho en Saturn y no aprovechaban planos o memoria ROM.
Si ya has hecho el juego en PSX y te encargabas del port a Saturn, ¿para que molestarse en añadir algo que mejorará el juego?
Se podía usar para mejorar la IA de enemigos, para hacer efectos extra, etc.. No les merecía la pena muchas veces
Dudeman Guymanington escribió:SuperPadLand escribió:El VDP2 tampoco hace milagros poligonales, ya has visto en este hilo para que sirve y en que géneros se le puede sacar partido, te imaginas un Wipeout o un plataformas 3D usando un plano 2D para renderizar los suelos? No es una simple cuestión de tener un segundo procesador, sino de que puede hacer ese procesador.
Claro, pero volvemos a lo de siempre: si haces un juego pensado para la arquitectura de otra plataforma, te vas a encontrar problemas. En cambio, coge Sonic R o Sonic Jam y verás lo bien que se usó el VDP2 para suelos inmensos.