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Karaculo escribió:@Duendeverde
El de msdos se veía mucho mejor que en ps1, además que los tiempos de cargas eran muchos mas cortos, en ps1 cuando morías eran eternas las cargas.
Estamos hablando de un juego que necesitaba Pentium 75 para que fuera disfrutable, venia con un modo baja resolución para los 486x
VEGASFII escribió:@Karaculo ¿No te referirás al uso de las librerías Glide en Tomb Raider al respecto de que se veía mejor que en PSX? Porque el juego para funcionar no necesitaba de tarjeta aceleradora pero estaba claro que con una se veía mucho mejor.
@txefoedu Pues yo creo que "Yen" o los de Hobby Consolas también son los inventores de "Neo Geo, esa consola de 24 bits". Sumaban el Z80 con el Motorola y ya... ¡con un par!
Doom32x escribió:
asi es, lastima que le sacaron la niebla de algunos niveles porque la saturn a diferencia de la psx no puede meter transaparencias encima de sprites sin que estos desaparezcan los sprites los dibuuja mejor si, pero se pierden detalles muy vistozos que hacen al clima como esos.. (que afortunadamente el rayman casi no utiliza, solo en cmuy pocos nieveles), si tenemos en cuenta eso, cual es la mas potente entonces?
retropie escribió:Yo la tuve en el punto de mira precisamente a partir de 1996 con Sega Rally, pdzwei, nights, pero terminé comprando una playstation a finales del 97.
Ya por el 99 la compré por 9000 pesetillas pero es que resultaba imposible conseguir los ultimos bombazos que sacaron una tirada infima y no llegó casi nada a las tiendas aún así disfrute de muchas joyas.
Ahora la estoy redescubriendo gracias a la emulación, las traducciones fan y la incipiente scene homebrew y me parece un sistema muy interesante, con joyas ocultas y un catalogo único.
@EPSYLON EAGLE
Trasteando con el emulador Kronos, el modo wireframe y visor de capas te puedes llevar sorpresas interesantes:
Courier Crisis solo usa el VP2 para pintar el fondo
Daytona CCE mueve una burrada de quads, yo le habría metido menos curva a la carretera y que se viera menos popping: https://i.imgur.com/x78DsH1.png
Sonic R en la línea de lo comentado, buen uso de poligonos y el vpd2 para el suelo y techo: https://i.imgur.com/NIpeL4T.png
SuperPadLand escribió:Eso lo comenté yo alguna vez, la SNES hace trasparencias ya y era algo que en MD ya tenían que recurrir a tramados. No tienen ningún sentido que aunque empezasen Saturn como una máquina 2D, no pensaran en darle soporte por hardware a trasparencias mucho mejores que las de SNES.
Alejo I escribió:Las transparencias 2D tuvieron que ser un invento de última hora. Hay que ser muy cafre para venir del mundo del 2D, con planos y planos de scroll, y cascarse unas transparencias aditivas 50/50 en lugar de multiplicativas.
Saturn fue grande a pesar de su hardware más que gracias a su hardware.
Alejo I escribió:Las transparencias 2D tuvieron que ser un invento de última hora. Hay que ser muy cafre para venir del mundo del 2D, con planos y planos de scroll, y cascarse unas transparencias aditivas 50/50 en lugar de multiplicativas.
Saturn fue grande a pesar de su hardware más que gracias a su hardware.
eknives escribió:Pregunta ¿El 32X usaba quads como la Saturn o triángulos como la PSX?
4viX escribió:En el escenario de una Saturn facil de programar y igual de potente ¿creeis que hubiese cambiado el resultado final? El marqueting de Sega era pesimo para aquel entonces y cosas inexplicables como no sacar un Sonic y si inventos como el sobrevaloradisimo (tipico de gafapastas) Nights no se entienden.
Sony dio en la tecla correcta con todo.
SuperPadLand escribió:4viX escribió:En el escenario de una Saturn facil de programar y igual de potente ¿creeis que hubiese cambiado el resultado final? El marqueting de Sega era pesimo para aquel entonces y cosas inexplicables como no sacar un Sonic y si inventos como el sobrevaloradisimo (tipico de gafapastas) Nights no se entienden.
Sony dio en la tecla correcta con todo.
Para mi sí, SEGA tenía una marca asentada, fijate hasta que punto que todavía hoy hay segueros aferrimos. En tu supuesto hablamos de que las conversiones de VF y Daytona USA serían claramente mejores, muchos thirds serían igual o mejores que en PS1 y todo apunta a que hubiera salido un Sonic poligonal también, que lo hubo en desarrollo y lo cancelaron.
No digo que fuera a arrasar, eso es imposible saberlo, pero que la máquina hubiera tenido más apoyo third y más ventas lo veo más que seguro. 20 o 30M
SuperPadLand escribió:@4viX imposible saberlo, de entrada no puede decirse que SEGA no acercase los videojuegos a un público más allá del infantil porque de hecho fueron los primeros que empezaron ya antes de esta gen. Y el catálogo de SS es del mismo corte que el de PS1, con menos variedad claro, pero Tomb Raider, Resident Evil, Die Hard Trilogy, Quake, Exhumed, etc. Van buscando ese público.
Es que incluso la SS real si llega a tener un Sonic 3D bueno y FFVII por ejemplo, creo que PS1 no hubiera sido la mitad de lo que fue.
4viX escribió:SuperPadLand escribió:@4viX imposible saberlo, de entrada no puede decirse que SEGA no acercase los videojuegos a un público más allá del infantil porque de hecho fueron los primeros que empezaron ya antes de esta gen. Y el catálogo de SS es del mismo corte que el de PS1, con menos variedad claro, pero Tomb Raider, Resident Evil, Die Hard Trilogy, Quake, Exhumed, etc. Van buscando ese público.
Es que incluso la SS real si llega a tener un Sonic 3D bueno y FFVII por ejemplo, creo que PS1 no hubiera sido la mitad de lo que fue.
Pero no lo supo vender.
Sony se apuntó el tanto de la Champions League en 1997. Un evento que ven millones de personas y así con todo.
4viX escribió:No vendió 40, fueron 32.93 millones en un lustro y casi todo en USA donde fue una máquina orientada a un público eminentemente infantil y/o familiar (como guste). No era el mismo target que las otras dos.
SuperPadLand escribió:4viX escribió:SuperPadLand escribió:@4viX imposible saberlo, de entrada no puede decirse que SEGA no acercase los videojuegos a un público más allá del infantil porque de hecho fueron los primeros que empezaron ya antes de esta gen. Y el catálogo de SS es del mismo corte que el de PS1, con menos variedad claro, pero Tomb Raider, Resident Evil, Die Hard Trilogy, Quake, Exhumed, etc. Van buscando ese público.
Es que incluso la SS real si llega a tener un Sonic 3D bueno y FFVII por ejemplo, creo que PS1 no hubiera sido la mitad de lo que fue.
Pero no lo supo vender.
Sony se apuntó el tanto de la Champions League en 1997. Un evento que ven millones de personas y así con todo.
Era difícil vender lo que tenía Saturn, la prensa comparaba versiones y siempre salía perdiendo, daba igual la Champions o el marketing, N64 no tenía ni thirds ni tampoco una gran maquinaria de marketing y vendió 40M; pero tenía juegos que vendían la máquina por si sola.
eknives escribió:Pregunta ¿El 32X usaba quads como la Saturn o triángulos como la PSX?
This brings back memories. I was the programmer on this game for the Saturn conversion and whats frustrating was that I actually got it 95% complete when it was completely canned. I kick myself for not keeping a gold disc master. I can attest to how hard it was to get working from the PlayStation. Had to do lots of tricks to make it work on the Saturn hardware.
Tearain escribió:El drama de la Saturn en los 90s es que por aquella época no todo el mundo podía pillarse la psx también: o acertabas a la primera con la máquina que se venía a casa o la cagabas de lleno.
En mi casa entró la Saturn en 96' porque la Psx aun no estaba del todo asentada en el grupo de colegas y era "Sega" con todo lo que ello significaba para los que veníamos de la Mega Drive. Lo desastroso de ésta compañia fue vender humo constantemente: screenshots de juegos de recreativa en vez de los ports reales, publicidad lamentable y caduca, pérdida de software fundamental, (Resident 2, FFVII, Tomb Raider 2, Diablo, Broken Sword, Fade to Black, Fighting Force, Ninja: Shadows of Darkness...) el peor año con diferencia fue el de 1998, ahí tener la Saturn era de ser un friki cuando todo el mundo estaba tostando cds a diestro y siniestro con continuas novedades mientras los de la Saturn sufrimos un bullying inédito en cualquier otro sistema, (Hobby Consolas, Game40)
4viX escribió:En el escenario de una Saturn facil de programar y igual de potente ¿creeis que hubiese cambiado el resultado final? El marqueting de Sega era pesimo para aquel entonces y cosas inexplicables como no sacar un Sonic y si inventos como el sobrevaloradisimo (tipico de gafapastas) Nights no se entienden.
Sony dio en la tecla correcta con todo.
Tearain escribió:
A día de hoy, Sega como marca me parece una basura infecta que vive de sacar una y otra vez colecciones de roms de mega drive, cutre juegos de Sonic y obviando su glorioso pasado en recreativas... Sólo la perdono por sacar esa maravilla indiscutible llamada "Alien Isolation".
Tearain escribió:A día de hoy, Sega como marca me parece una basura infecta que vive de sacar una y otra vez colecciones de roms de mega drive, cutre juegos de Sonic y obviando su glorioso pasado en recreativas... Sólo la perdono por sacar esa maravilla indiscutible llamada "Alien Isolation".
danibus escribió:eknives escribió:Pregunta ¿El 32X usaba quads como la Saturn o triángulos como la PSX?
Los ordenadores clásicos, y algún microordenador, lo que tenían era una zona de memoria llamada "memoria o buffer de vídeo". Para pintar en pantalla, el procesador escribía en esa zona. Cuando tocaba, el HW del ordenador leía la memoria de vídeo y mandaba la señal adecuada a la pantalla. Un simple Spectrum hacía esto.
Es decir, pintar en la pantalla = escribir en una zona de memoria.
.
SuperPadLand escribió:Entonces Quads sólo lo usaron 3DO y SS?
Alejo I escribió:SuperPadLand escribió:Entonces Quads sólo lo usaron 3DO y SS?
Y la tarjeta raruna de Sega para PC.
Luego hubo un driver Direct3D que imagino que transformaría a triángulos, pero fallaba horrores y había juegos que ni tiraban.
issus escribió:danibus escribió:eknives escribió:Pregunta ¿El 32X usaba quads como la Saturn o triángulos como la PSX?
Los ordenadores clásicos, y algún microordenador, lo que tenían era una zona de memoria llamada "memoria o buffer de vídeo". Para pintar en pantalla, el procesador escribía en esa zona. Cuando tocaba, el HW del ordenador leía la memoria de vídeo y mandaba la señal adecuada a la pantalla. Un simple Spectrum hacía esto.
Es decir, pintar en la pantalla = escribir en una zona de memoria.
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Así justamente era como yo programaba juegos en MSDos usando TurboPascal. El TurboPascal permitía incrustar ensamblador en medio del código, de manera que era sencillo ejecutar tareas determinadas en ensamblador. Por ejemplo escribir en determinadas direcciones de memoria: precisamente la que VGA usaba para el framebuffer.
Además, usando ensamblador relativamente sencillo, pintar líneas rectas o círculos etc era muy rápido (increiblemente rápido comparado con cualquier instrucción en Pascal, que era interpretado)
Me llegué a programar un "bomberman" con una estrella-pistolero de prota :-D
A un 486 DX40 de cyrix le sobraba potencia para eso.
Saludos