SimonBelmont escribió:Luxi escribió:oshawott escribió:Yo lo siento, me encanta en tío Miyazaki.... Pero es ver este Sekiro... Y luego ver el GhostThumisa ese... Y no hay colo por dios.
Este Sekiro se queda en un juego muy random en comparación. Que si, que la jugabilidad y el juego de mapa conectado estará muy bien.. Pero uff... El resto es muy oldgen por dios...
Ahora saltará alguno que porque comparar... Y vamos, es más que obvio el hacerlo.
Te has pasado ya los dos?
Está opinando, como todos aquí, en base a lo visto en algunos gameplays.
Al final hay que saber filtrar opiniones. Y se nota que la de este usuario se rige por gráficos, gráficos y gráficos. Del Ghost of Tsushima se ha visto una jugabilidad simplona y muy espectacular con un apartado visual de locos. Mientras, de Sekiro se ha visto un sistema de juego profundo, variado y mecánicas heredadas de los Souls, el Bloodborne y los Tenchu sumadas a otras nuevas, añadiendo mucha movilidad y opciones de combate. Sí, gráficamente se queda atrás pero negar u ocultar que en 2 minutos de gameplay de Sekiro hay más ideas y posibilidades que en lo que hemos visto del Ghost of Tsushima me parece absurdo.
Y bueno, si echamos un ojo a trayectoria y curriculum, hace falta decir poquito más y, en mi caso, me es muy fácil decidir en qué barco subir. Últimos cinco años de Sucker Punch: el mediocre (pero también muy resultón gráficamente) Infamous Second Son y su expansión. ¿Últimos cinco años de From Software? Dark Souls 2, Bloodborne y Dark Souls 3. El mismito nivel, vamos
Mientras unos sacaban un juego ramplón, los otros concluían una de las sagas más influyentes de la historia del videojuego y creaban una nueva IP que está, de largo, entre lo mejor de la generación.
Pero sí, Sekiro es "un juego muy random" en comparación con el "GhostThumisa ese". Agradecería, por cierto, que se me explique qué tipo de valoración es la de "random" para un videojuego
PD: Y, ojo, todo esto lo digo teniendo mis dudas y reticencias con el juego: dudo que, al tener tal movilidad, el diseño de niveles esté tan inspirado y sea tan relevante; creo que mecánicas como lo de resucitar van a facilitar el juego (un peaje para tener a Activision de publisher, supongo), no sé hasta qué punto el nuevo sistema de combate no puede ser algo cansino y repetitivo a largo plazo y no me gusta un pelo que vayas a pasarte todo el juego con el mismo atuendo y, sobre todo, el mismo arma. Pero, ya digo, creo que Miyazaki ha hecho méritos suficientes para que confiemos en él. Para mí, sin asomo de duda, es junto a Neil Druckman, el creativo más relevante de la última década.