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SuperPadLand escribió:@gynion la de PC es mejor, si tenías PC para moverlo. La de PSX y Saturn no está parejas créeme, es como decir que el Shadowman de PSX está parejo al de N64 porque tiene mejor calidad sonora.
SuperPadLand escribió:@gynion es que no es una opinión personal mía que a mi este juego me da urticaria incluso en el remake. Sólo tienes que probar la versión de Saturn y la de PSX, te diría que en hardware original y CRT, pero es que es tan evidente que creo que te vale emulación sin dopar las imágenes y el rendimiento.
En el caso de Saturn las texturas son peores, el renderizado es peor, el rendimiento es gravemente peor, las trasparencias son peores, la iluminación y el sombreado son peores, lo único en que es mejor es que las texturas se tuercen menos al usar quads y como digo si juegas veras que la versión de Saturn pese a ello también tiene las texturas bailando, si fuera como en N64 que está todo solido pues vale, pero no es el caso no te está corrigiendo un problema de PSX a cambio de rendimiento sino que sólo lo palia un poco a cambio de 15fps.
Que uno personalmente quiera decir que justo ese defecto gráfico le compensa todo lo demás pues vale, hay de todo en las viñas del señor. Son demasiadas carencias en la balanza como para que haya un mínimo de debate.
SuperPadLand escribió:@gynion distancia enorme en el Tomb Raider, no en las consolas. Cuando digo que la distancia es enorme me refiero a las versiones originales en hardware original y CRT, me conoces lo suficiente para saber que yo no diría la tontería de que PSX gana en CRT y Saturn no.
Yoshin escribió:muchas de las texturas de PSX que apenas tienen pixeles, en un CRT parece plana, y en Saturn sí aparecen con sombras.
Ragnastrife escribió:Yoshin escribió:muchas de las texturas de PSX que apenas tienen pixeles, en un CRT parece plana, y en Saturn sí aparecen con sombras.
¿A qué te refieres con eso? Lo que hay en negrita me ha hecho gracia.
Yoshin escribió:a la izquierda tenemos la versión de PSX, puedes ver que en las texturas, los pixeles no son pronunciados, en un CRT se difuminan aún más, y si le sumamos el brillo de +10 tenemos una textura casi plana en comparación con la versión de Saturn. Y si le sumamos lo de las lineas horizontales en zig-zag uno no sabe ni el tamaño de los ladrillos fijate en el agujero del frente, la pared tiene una textura del mismo color, en saturn tiene sombra. Pues así se veía en un CRT
Yoshin escribió:verguenza ajena, es querer comparar videos de youtube reescalados en un LCD
Ragnastrife escribió:Yoshin escribió:a la izquierda tenemos la versión de PSX, puedes ver que en las texturas, los pixeles no son pronunciados, en un CRT se difuminan aún más, y si le sumamos el brillo de +10 tenemos una textura casi plana en comparación con la versión de Saturn. Y si le sumamos lo de las lineas horizontales en zig-zag uno no sabe ni el tamaño de los ladrillos fijate en el agujero del frente, la pared tiene una textura del mismo color, en saturn tiene sombra. Pues así se veía en un CRT
OK, pero entonces...Yoshin escribió:verguenza ajena, es querer comparar videos de youtube reescalados en un LCD
Hmmmm.
Ragnastrife escribió:@estoybien
Qué manera de resumir lo que fue el desarrollo de Saturn. Has olvidado el pequeño detalle de que el añadido del 3D (a base de quads y sprites) fue a última hora para no quedar mal, que la división arcade no quiso saber nada de la división de consolas, o el "amable consejo" que recibieron de rendirse ante Sony.
SuperPadLand escribió:@Ragnastrife sólo hay que ver este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=hTehcvSgyWI
La quinta generación fue la primera en ofrecer experiencias 3D de calidad y fluidas, el salto evolutivo de las 3D del 94 al 99 es bestial y rompedor, la sexta gen se ve mejor porque aprende de los errores y los corrige, pero ya no es tan rompedora (mundo más grandes y mejores IA eso sí) y lo mismo con las siguientes. Nadie que recuerde aquella época duda de lo genial que fueron esas primeras consolas 3D que hacían que Virtua Racing o Starfox pareciesen prototipos programados por monos borrachos.
No sé de donde sale esto de quitarle mérito a la quinta gen ahora en pleno 2021, quiero pensar que no tiene nada que ver con que las dos compañías lideres de entonces se la pegasen, pero yo es que soy muy mal pensado.
@estoybien eres libre de pensar lo que quieras, pero no te voy a pedir disculpas porque no te sepas expresar.
@gynion es que no es una opinión personal mía que a mi este juego me da urticaria incluso en el remake. Sólo tienes que probar la versión de Saturn y la de PSX, te diría que en hardware original y CRT, pero es que es tan evidente que creo que te vale emulación sin dopar las imágenes y el rendimiento.
En el caso de Saturn las texturas son peores, el renderizado es peor, el rendimiento es gravemente peor, las trasparencias son peores, la iluminación y el sombreado son peores, lo único en que es mejor es que las texturas se tuercen menos al usar quads y como digo si juegas veras que la versión de Saturn pese a ello también tiene las texturas bailando, si fuera como en N64 que está todo solido pues vale, pero no es el caso no te está corrigiendo un problema de PSX a cambio de rendimiento sino que sólo lo palia un poco a cambio de 15fps.
Que uno personalmente quiera decir que justo ese defecto gráfico le compensa todo lo demás pues vale, hay de todo en las viñas del señor. Son demasiadas carencias en la balanza como para que haya un mínimo de debate.
wwwendigo escribió:
Es muy evidente que NO MAPEA CORRECTAMENTE las texturas la Saturn, y eso pasa en la gran mayoría de juegos. Venir con el tema del "baile de texturas" en algunos triángulos bajo ciertos ángulos, cuando la Saturn es básicamente incapaz de evitar el "chisporroteo" en texturas de píxeles, de hacer al final un sampling tan precario que no respeta ni siquiera las formas dibujadas en la textura, etc.... todo eso pone a la PS como una versión mucho más sólida y solvente, por rendimiento pero también por calidad percibida.
Es que hasta las sombras y su graduado se lo carga, que hay zonas de penumbra donde deberían verse algunos detalles de las texturas tras dicha penumbra pero no hay tu tía, es "¿zona de sombra?, no se muestra nada", "¿acaba de salir de la zona de sombra una textura? Se muestra al 100% como si no hubiera una transición".
Son mil detalles. La PS tiene el problema de carecer de corrección de perspectiva en el texturizado (lo mismo la Saturn, en realidad, lo que pasa es que cuando se usan Quads, y bajo ángulos "fáciles" parece correctamente mapeada, SI NO SE ESCALA demasiado la textura), que es lo que hace que bajo ciertos ángulos sea cantoso el despliegue de texturas, pero la forma de escalar las texturas y adaptar al ángulo que toca es mucho más cercano a lo que debería ser correcto. Y ojo, que cuando se tiene que simular un triángulo, aún con todas las herramientas de corrección de texturas para los quads de Saturn, la masacre es siempre de cuidado, para empezar porque ya tiene un problema de origen en el escalado y distorsión de las texturas que no tiene la PS.
Lo demás es ya defensas de hooligans. Hay hechos que están más que demostrados, que el juego sea "decente" no quiere decir que sea un rival del mismo nivel contra la versión de PS, y aquí ni siquiera se puede hablar del "amiguismo" con Sony por la desarrolladora, más bien al contrario.
Yoshin escribió:wwwendigo escribió:
Es muy evidente que NO MAPEA CORRECTAMENTE las texturas la Saturn, y eso pasa en la gran mayoría de juegos. Venir con el tema del "baile de texturas" en algunos triángulos bajo ciertos ángulos, cuando la Saturn es básicamente incapaz de evitar el "chisporroteo" en texturas de píxeles, de hacer al final un sampling tan precario que no respeta ni siquiera las formas dibujadas en la textura, etc.... todo eso pone a la PS como una versión mucho más sólida y solvente, por rendimiento pero también por calidad percibida.
Es que hasta las sombras y su graduado se lo carga, que hay zonas de penumbra donde deberían verse algunos detalles de las texturas tras dicha penumbra pero no hay tu tía, es "¿zona de sombra?, no se muestra nada", "¿acaba de salir de la zona de sombra una textura? Se muestra al 100% como si no hubiera una transición".
Son mil detalles. La PS tiene el problema de carecer de corrección de perspectiva en el texturizado (lo mismo la Saturn, en realidad, lo que pasa es que cuando se usan Quads, y bajo ángulos "fáciles" parece correctamente mapeada, SI NO SE ESCALA demasiado la textura), que es lo que hace que bajo ciertos ángulos sea cantoso el despliegue de texturas, pero la forma de escalar las texturas y adaptar al ángulo que toca es mucho más cercano a lo que debería ser correcto. Y ojo, que cuando se tiene que simular un triángulo, aún con todas las herramientas de corrección de texturas para los quads de Saturn, la masacre es siempre de cuidado, para empezar porque ya tiene un problema de origen en el escalado y distorsión de las texturas que no tiene la PS.
Lo demás es ya defensas de hooligans. Hay hechos que están más que demostrados, que el juego sea "decente" no quiere decir que sea un rival del mismo nivel contra la versión de PS, y aquí ni siquiera se puede hablar del "amiguismo" con Sony por la desarrolladora, más bien al contrario.
Te aconsejo que veas el video que he puesto, lo pongas a 0,25 de velocidad y veas que la transición de sombras en la penumbra que dices existe en ambas versiones, es más, la versión de Saturn lo hace desde más distancia de dibujado.
Ese "chisporreteo" de pixeles es lo que le da el sombreado en un CRT, es el mismo "chisporreteo" de PSX pero con más intensidad en el color. La corrección de perspectiva solo la tiene la versión de Saturn ahí tienes las imágenes.
Por lo tanto ni has visto el video, ni sabes lo que es un CRT.
wwwendigo escribió:Yoshin escribió:wwwendigo escribió:
Es muy evidente que NO MAPEA CORRECTAMENTE las texturas la Saturn, y eso pasa en la gran mayoría de juegos. Venir con el tema del "baile de texturas" en algunos triángulos bajo ciertos ángulos, cuando la Saturn es básicamente incapaz de evitar el "chisporroteo" en texturas de píxeles, de hacer al final un sampling tan precario que no respeta ni siquiera las formas dibujadas en la textura, etc.... todo eso pone a la PS como una versión mucho más sólida y solvente, por rendimiento pero también por calidad percibida.
Es que hasta las sombras y su graduado se lo carga, que hay zonas de penumbra donde deberían verse algunos detalles de las texturas tras dicha penumbra pero no hay tu tía, es "¿zona de sombra?, no se muestra nada", "¿acaba de salir de la zona de sombra una textura? Se muestra al 100% como si no hubiera una transición".
Son mil detalles. La PS tiene el problema de carecer de corrección de perspectiva en el texturizado (lo mismo la Saturn, en realidad, lo que pasa es que cuando se usan Quads, y bajo ángulos "fáciles" parece correctamente mapeada, SI NO SE ESCALA demasiado la textura), que es lo que hace que bajo ciertos ángulos sea cantoso el despliegue de texturas, pero la forma de escalar las texturas y adaptar al ángulo que toca es mucho más cercano a lo que debería ser correcto. Y ojo, que cuando se tiene que simular un triángulo, aún con todas las herramientas de corrección de texturas para los quads de Saturn, la masacre es siempre de cuidado, para empezar porque ya tiene un problema de origen en el escalado y distorsión de las texturas que no tiene la PS.
Lo demás es ya defensas de hooligans. Hay hechos que están más que demostrados, que el juego sea "decente" no quiere decir que sea un rival del mismo nivel contra la versión de PS, y aquí ni siquiera se puede hablar del "amiguismo" con Sony por la desarrolladora, más bien al contrario.
Te aconsejo que veas el video que he puesto, lo pongas a 0,25 de velocidad y veas que la transición de sombras en la penumbra que dices existe en ambas versiones, es más, la versión de Saturn lo hace desde más distancia de dibujado.
Ese "chisporreteo" de pixeles es lo que le da el sombreado en un CRT, es el mismo "chisporreteo" de PSX pero con más intensidad en el color. La corrección de perspectiva solo la tiene la versión de Saturn ahí tienes las imágenes.
Por lo tanto ni has visto el video, ni sabes lo que es un CRT.
No, me lo vas a explicar tú que seguro que penas más canas que yo....
Mira, sé algo más de 3D y cómo funciona el tema desde el punto de vista de la programación y cuando algo es INCORRECTO y cuando es CORRECTO, te puedes poner a esconderte bajo la excusa de "el CRT hacía maravillosa la versión de Saturn y a la PS la perjudicaba", pero eso cuela en tu círculo cercano y basta.
El shimmering y la baja definición de las texturas por culpa del mal escalado de la Saturn es bestial, y no hay CRT que lo arregle. Y tranquilo, que he visto en su momento tanto una consola como otra en buenos televisores de los de quedarse bizco.
Lo que hay que leer... alguno defendiendo que los CRT hacían "magia" y las texturas mal representadas en Saturn ganaban "vida", jajaja.,
Yoshin escribió:
Segun tu la que parece que hace magia es la versión de PSX, donde no existe un cuadrado bien realizado, pero segun tu es correcta la perspectiva.
tu sigue jugando a todo lo retro en emus y en LCD chavalin
A los locos a ignorados.
SuperPadLand escribió:@wwwendigo tampoco te mates en explicarlo porque saben perfectamente lo que hay, sólo quieren no dar la razón. Quédate con los nicks y verás como en unas semanas o meses en cualquier otra cosa donde esté SEGA metida y sea la desfavorecida aparecen los mismos negándolo, etc. Yo esto ya lo viví con los forofos de N64, no sé que se gana intentando cambiar el pasado ¿Traumas de los 90? A saber.
estoybien escribió:@wwwendigo es que el texturizado de psx es texture mapping, no tiene mip mapping ni z-buffer pero la generación y el texturizado de polígonos, si bien bastante precarios, los hace como tiene que ser.
Se ve muy bien en el video de low score boy lo que dices sobre cómo saturn usa sprites distorsionados para hacer el mapeado de texturas
https://youtu.be/f_OchOV_WDg?t=447
tampoco tiene mip mapping pero aquí puede dar alguna ventaja usar quads, pero en general era un problemón cuando los juegos eran todos basados en triángulos:
https://youtu.be/f_OchOV_WDg?t=1236
Las recreativas supongo que te refieres a model 1 y model 2. Se hicieron para mover triángulos, pero es la segunda la que tiene capacidad de hacer texture mapping real, es el cambio más evidente de una a otra.
Yo siempre he opinado que el hardware de saturn es el hecho determinante en la caída de la empresa. Los problemas eran más que esos, los VDP1 y 2 compartían VRAM y el framebuffer complicaba los efectos que éstos hacían por separado. Y la segunda cpu actuaba a modo de coprocesador, pero compartiendo el bus. Además de RAM tenía medio mega más que psx, pero estaba fraccionada y no usaba unos codecs de audio y video como los que tenía Sony.
Lo que se diferencia es sobre todo la inferior cantidad de triángulos por segundo y la ausencia o la artificialidad de algunos efectos gráficos.. En la entrevista que he puesto, es cuando Yu Suzuki dice aquello de que muy pocos programadores tenían la habilidad para sacar el jugo a la máquina, éste es el peor escenario comercial posible.
Incluso así, se las arreglaron para sacar grandes productos como panzer dragoon zwei/saga, virtua fighter 2 o virtua cop, ni tan mal para una máquina tan problemática, en la que siempre se han puesto en entredicho sus capacidades 3d por todo lo expuesto, cuando lo cierto es que psx fue excepcional en ese aspecto, para la época claro.
GUARRICOS escribió:
Por cierto, yo aún sigo disfrutando de estos clásicos en un CRT de 14 pulgadas por video compuesto o Rf. Y los videojuegos se ven de lujo por mucho que digan los detractores de esa señal. Y tengo el cable RGB, pero es que por RGB lo que me hace es acentuar toda la imagen y se me vea más pixelado. Por eso con el video compuesto para mi es como más natural y retro veo los gráficos, le aplica un efecto blur que da suavidad a la imagen.
Con la megadrive la conecto por RF y cuando Sonic se aplica la protección de la burbuja veo transparencias, pero si lo hago por RGB se notan las tramas. Cosa que no me gusta
Mesh
Por aclarar antes de seguir. Podríamos interpretar como posible “transparencia” en la SS el uso del modo mesh o “pseudo Semi-Transparencia”.
Para conseguir esta “transparencia” se aprovechaba el refresco o entrelazado de sistemas de video compuesto para tubos CRT. Que lo hacía inválido para salidas/TV RGB o SCART.
En estas capturas del compañero panzeroust en el foro elotrolado.net podemos ver como se ve en una TV CRT Real. A la Izquierda con cable RCA y a la derecha con cable RGB.
El efecto mesh puede ser realizado por hardware en el VDP1. O de forma trama predibujada o por dibujada software en ambos VDPs.
En el caso del VDP1 es una forma rápida a nivel de proceso de realizar una “Semi-Transparencia” por hardware. Como gran ventaja es que “funcionará” entre el VDP1 y el VDP2 sin problema.
Dado a esto último, encontramos en la mayoría de conversiones desde otros sistemas. Que los desarrolladores usaban el modo mesh para sustituir a las Semi-Transparencias. Pues con una función igual que en los otros sistemas tenían “algo transparente y que funcionaba como se esperaba” y además sin ninguna penalización de rendimiento.
Yoshin escribió:GUARRICOS escribió:
Por cierto, yo aún sigo disfrutando de estos clásicos en un CRT de 14 pulgadas por video compuesto o Rf. Y los videojuegos se ven de lujo por mucho que digan los detractores de esa señal. Y tengo el cable RGB, pero es que por RGB lo que me hace es acentuar toda la imagen y se me vea más pixelado. Por eso con el video compuesto para mi es como más natural y retro veo los gráficos, le aplica un efecto blur que da suavidad a la imagen.
Con la megadrive la conecto por RF y cuando Sonic se aplica la protección de la burbuja veo transparencias, pero si lo hago por RGB se notan las tramas. Cosa que no me gustaMesh
Por aclarar antes de seguir. Podríamos interpretar como posible “transparencia” en la SS el uso del modo mesh o “pseudo Semi-Transparencia”.
Para conseguir esta “transparencia” se aprovechaba el refresco o entrelazado de sistemas de video compuesto para tubos CRT. Que lo hacía inválido para salidas/TV RGB o SCART.
En estas capturas del compañero panzeroust en el foro elotrolado.net podemos ver como se ve en una TV CRT Real. A la Izquierda con cable RCA y a la derecha con cable RGB.
El efecto mesh puede ser realizado por hardware en el VDP1. O de forma trama predibujada o por dibujada software en ambos VDPs.
En el caso del VDP1 es una forma rápida a nivel de proceso de realizar una “Semi-Transparencia” por hardware. Como gran ventaja es que “funcionará” entre el VDP1 y el VDP2 sin problema.
Dado a esto último, encontramos en la mayoría de conversiones desde otros sistemas. Que los desarrolladores usaban el modo mesh para sustituir a las Semi-Transparencias. Pues con una función igual que en los otros sistemas tenían “algo transparente y que funcionaba como se esperaba” y además sin ninguna penalización de rendimiento.
Por eso a la Saturn siempre juego en un CRT
El primero es un emulador, con tramas, relantizaciones y jagglies
Y aquí en hardware real (posiblemente una capturadora random) no creo que sea CRT por la oscuridad
A-Jensen escribió:Me ha gustado eso de que en las TVs CRT mejoran las texturas de Saturn pero las de PSX no... xD, por lo visto las TVs eran fans de SEGA, incluso las de Sony... xD, que selectivos son los televisores de aquella época
Ya fuera de coñas, si puedo decir que las texturas de Saturn suelen tener un contraste que hace ver los juegos con colores intensos tirando a oscuros, cosa que empeora el aspecto general del juego, y no es que PSX tenga mal ajustado los colores... porque juegos multiplataformas que también salieron tanto en esas consolas como en PC no hacen mas que confirmar que Saturn tiene algún tipo de problema manejando los colores.
El patrón basado en cuadriculas era una necesidad debido a los controles tipo tanque en el d-pad y la tecnología de renderizado basada en cuatro polígonos (quads) de Saturn
Douglas describió el código del juego para cada título como idéntico, con una capa adicional de codificación específica para adaptar el juego a cada plataforma
4viX escribió:Es bastante sorprendente que Sega, con una experiencia en el sector prácticamente sin igual, siendo una de las grandes pioneras del 3D y con algunos de los mejores programadores del momento, se metiera tal hostia con Saturn. Es que la barrieron del mercado.
ewin escribió:Interesante debate. Veo cierto quorum respecto a las capacidades de la saturn, a grandes rasgos. Como pasa casi siempre con esta consola en su vs generacional con ps1, se acaba recurriendo a los ejemplos concretos, los juegos (implementación final de las capacidades y limites de un hardware).
Despues de leer mucho yo pienso que la saturn es una consola muy potente pero mal diseñada. Por mil razones, pero los añadidos de última hora no fueron un extra sino un handicap que arrastraria mucho tiempo. Echo que no quita que tenga juegazos eternos y que la hagan mi consola favorita. Y yo le meteía mucha tralla a la ps1...no soy antinada.