Si Saturn era mas potente que PS1 en que juegos llego a demostrarlo ?

SuperPadLand escribió:@gynion la de PC es mejor, si tenías PC para moverlo. La de PSX y Saturn no está parejas créeme, es como decir que el Shadowman de PSX está parejo al de N64 porque tiene mejor calidad sonora.


Bueno, ese será tu punto de vista, que verás una distancia enorme entre la versión de Saturn y PSX, pero en mi caso no lo veo así.

Y no estamos hablando del sonido, sino de los gráficos. En N64 hay juegos que tienen caídas de frames brutales, además de un framerate medio bastante bajo; pero no pasa nada, porque el entorno 3D es más solido y tal. Pues coño, si Saturn demuestra que tiene un mejor posicionamiento 3D de las texturas, o por lo menos no muestra ese molesto zig-zag en lineas que deberían ser rectas, será un punto a favor de Saturn, con respecto a PSX. Digo yo, vamos.
@Ragnastrife sólo hay que ver este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=hTehcvSgyWI

La quinta generación fue la primera en ofrecer experiencias 3D de calidad y fluidas, el salto evolutivo de las 3D del 94 al 99 es bestial y rompedor, la sexta gen se ve mejor porque aprende de los errores y los corrige, pero ya no es tan rompedora (mundo más grandes y mejores IA eso sí) y lo mismo con las siguientes. Nadie que recuerde aquella época duda de lo genial que fueron esas primeras consolas 3D que hacían que Virtua Racing o Starfox pareciesen prototipos programados por monos borrachos.

No sé de donde sale esto de quitarle mérito a la quinta gen ahora en pleno 2021, quiero pensar que no tiene nada que ver con que las dos compañías lideres de entonces se la pegasen, pero yo es que soy muy mal pensado.


@estoybien eres libre de pensar lo que quieras, pero no te voy a pedir disculpas porque no te sepas expresar.


@gynion es que no es una opinión personal mía que a mi este juego me da urticaria incluso en el remake. Sólo tienes que probar la versión de Saturn y la de PSX, te diría que en hardware original y CRT, pero es que es tan evidente que creo que te vale emulación sin dopar las imágenes y el rendimiento.

En el caso de Saturn las texturas son peores, el renderizado es peor, el rendimiento es gravemente peor, las trasparencias son peores, la iluminación y el sombreado son peores, lo único en que es mejor es que las texturas se tuercen menos al usar quads y como digo si juegas veras que la versión de Saturn pese a ello también tiene las texturas bailando, si fuera como en N64 que está todo solido pues vale, pero no es el caso no te está corrigiendo un problema de PSX a cambio de rendimiento sino que sólo lo palia un poco a cambio de 15fps.

Que uno personalmente quiera decir que justo ese defecto gráfico le compensa todo lo demás pues vale, hay de todo en las viñas del señor. Son demasiadas carencias en la balanza como para que haya un mínimo de debate.
@estoybien
Qué manera de resumir lo que fue el desarrollo de Saturn. Has olvidado el pequeño detalle de que el añadido del 3D (a base de quads y sprites) fue a última hora para no quedar mal, que la división arcade no quiso saber nada de la división de consolas, o el "amable consejo" que recibieron de rendirse ante Sony.
SuperPadLand escribió:@gynion es que no es una opinión personal mía que a mi este juego me da urticaria incluso en el remake. Sólo tienes que probar la versión de Saturn y la de PSX, te diría que en hardware original y CRT, pero es que es tan evidente que creo que te vale emulación sin dopar las imágenes y el rendimiento.

En el caso de Saturn las texturas son peores, el renderizado es peor, el rendimiento es gravemente peor, las trasparencias son peores, la iluminación y el sombreado son peores, lo único en que es mejor es que las texturas se tuercen menos al usar quads y como digo si juegas veras que la versión de Saturn pese a ello también tiene las texturas bailando, si fuera como en N64 que está todo solido pues vale, pero no es el caso no te está corrigiendo un problema de PSX a cambio de rendimiento sino que sólo lo palia un poco a cambio de 15fps.

Que uno personalmente quiera decir que justo ese defecto gráfico le compensa todo lo demás pues vale, hay de todo en las viñas del señor. Son demasiadas carencias en la balanza como para que haya un mínimo de debate.


¿Que hay una distancia enorme entre Saturn y PSX dices que no es una opinión personal? ¿Más grande o más pequeña que entre PSX y N64?

También Saturn se podía ver en su día en low-res, y sus defectos no destacaban tanto como ahora en monitores modernos. Esa idea hay que aplicarla en general, y no solo para relativizar los defectos de PSX.

Lo único que he dicho es que se nota que estaba muy preparada para el 3D, sí, mucho; haciendo eso que hace con las texturas.
Luego he dicho que la versión óptima para mí hubiese sido la de PC que vi; y que la de Saturn y PSX las veo más ajustadas, con respecto a las diferencias marcadas por esa versión de PC.
Y he apostillado que Saturn sí estaba en esa liga.

No sé dónde estás viendo que los defectos gráficos a mí me compensen en nada, cuando precisamente he sido yo el que ha expuesto una versión superior (al menos la impresión que me dio al verla) de Tomb Raider, tanto respecto a la de Saturn como a la de PSX. Fijate si no me compensa, que de haber podido no hubiera cambiado mi Tomb Raider de Saturn por el de PSX, sino por el de PC.
@gynion distancia enorme en el Tomb Raider, no en las consolas. Cuando digo que la distancia es enorme me refiero a las versiones originales en hardware original y CRT, me conoces lo suficiente para saber que yo no diría la tontería de que PSX gana en CRT y Saturn no.
@SuperPadLand

Bueno, vamos a ver.. No es lo mismo que un juego ofrezca una sensaciones mejores al jugarlo, a que realmente haya una diferencia técnica o de optimización al mismo nivel que la diferencia jugable. A veces, un pequeño punto técnico o detalle por encima puede cambiar muchísimo la experiencia jugable entre dos versiones.

Por ejemplo, a mí me pasa con Wipeout, que prefiero la versión de PSX, y la de Saturn igual ni me apetece tocarla. Pero no por ello aquí veo una diferencia que para mí sea enorme:
https://youtu.be/qO_PMZLu1eo?t=141

Lo dicho, punto arriba o abajo, PSX y Saturn estaban en la misma liga.
SuperPadLand escribió:@gynion distancia enorme en el Tomb Raider, no en las consolas. Cuando digo que la distancia es enorme me refiero a las versiones originales en hardware original y CRT, me conoces lo suficiente para saber que yo no diría la tontería de que PSX gana en CRT y Saturn no.


Es que estas insinuando que en un CRT se ven más suavizadas las texturas, y eso es cierto, pero lo que obvias, es que muchas de las texturas de PSX que apenas tienen pixeles, en un CRT parece plana, y en Saturn sí aparecen con sombras.

Y lo que me da verguenza ajena, es querer comparar videos de youtube reescalados en un LCD cuando se las dan de imparciales, cuando parece más corriendo en un emulador. ¿no dicen que tienen las 2 versiones entonces porque no utilizan un CRT?
Yoshin escribió:muchas de las texturas de PSX que apenas tienen pixeles, en un CRT parece plana, y en Saturn sí aparecen con sombras.

¿A qué te refieres con eso? Lo que hay en negrita me ha hecho gracia. [qmparto]
Ragnastrife escribió:
Yoshin escribió:muchas de las texturas de PSX que apenas tienen pixeles, en un CRT parece plana, y en Saturn sí aparecen con sombras.

¿A qué te refieres con eso? Lo que hay en negrita me ha hecho gracia. [qmparto]


[qmparto]

Me refiero a ésto por ejemplo, a la izquierda tenemos la versión de PSX, puedes ver que en las texturas, los pixeles no son pronunciados, en un CRT se difuminan aún más, y si le sumamos el brillo de +10 tenemos una textura casi plana en comparación con la versión de Saturn. Y si le sumamos lo de las lineas horizontales en zig-zag uno no sabe ni el tamaño de los ladrillos [qmparto] fijate en el agujero del frente, la pared tiene una textura del mismo color, en saturn tiene sombra. Pues así se veía en un CRT

Imagen
Yoshin escribió:a la izquierda tenemos la versión de PSX, puedes ver que en las texturas, los pixeles no son pronunciados, en un CRT se difuminan aún más, y si le sumamos el brillo de +10 tenemos una textura casi plana en comparación con la versión de Saturn. Y si le sumamos lo de las lineas horizontales en zig-zag uno no sabe ni el tamaño de los ladrillos [qmparto] fijate en el agujero del frente, la pared tiene una textura del mismo color, en saturn tiene sombra. Pues así se veía en un CRT

Imagen

OK, pero entonces...
Yoshin escribió:verguenza ajena, es querer comparar videos de youtube reescalados en un LCD

Hmmmm.
Ragnastrife escribió:
Yoshin escribió:a la izquierda tenemos la versión de PSX, puedes ver que en las texturas, los pixeles no son pronunciados, en un CRT se difuminan aún más, y si le sumamos el brillo de +10 tenemos una textura casi plana en comparación con la versión de Saturn. Y si le sumamos lo de las lineas horizontales en zig-zag uno no sabe ni el tamaño de los ladrillos [qmparto] fijate en el agujero del frente, la pared tiene una textura del mismo color, en saturn tiene sombra. Pues así se veía en un CRT

Imagen

OK, pero entonces...
Yoshin escribió:verguenza ajena, es querer comparar videos de youtube reescalados en un LCD

Hmmmm.


Entonces que [rtfm] [carcajad]
Ragnastrife escribió:@estoybien
Qué manera de resumir lo que fue el desarrollo de Saturn. Has olvidado el pequeño detalle de que el añadido del 3D (a base de quads y sprites) fue a última hora para no quedar mal, que la división arcade no quiso saber nada de la división de consolas, o el "amable consejo" que recibieron de rendirse ante Sony.

Eso me parece inexacto, a ver espero expresarme correctamente:

El añadido a última hora, tras ver el hardware de Sony, no fueron las capacidades 3D; sino añadir la segunda CPU a modo de coprocesador.
Fuente:
https://retromaquinitas.com/saturn/

Ésto creó un problema, y es el que decía Yu Suzuki aquí:
https://imgur.com/a/aPyO7
Las dos cpu no trabajaban en paralelo, por lo tanto la teoría no servía y era muy difícil sacarle el jugo a la máquina.

La división arcade obviamente estaba en su mundo, pero no tuvo más remedio que acudir a las consolas porque se requerían sus servicios como también se puede leer en la entrevista anterior.

El VDP1 ya estaba incluido y tenía capacidades 3D, un tanto peculiares pero las tenía, como puedes ver en éste artículo:
https://www.copetti.org/writings/consoles/sega-saturn/

Hideki Sato decía que al ser un sistema híbrido sentían que habían fallado en ambos, en 2d y 3d. Lo cierto es que Suzuki tenía razón y era preferible una cpu a más mhz en lugar de dos. A mayor explotación se hacía del hardware de psx la diferencia se iba agrandando, ya que al tener los juegos más polígonos, efectos de luz y transparencias, Saturn simplemente no podía hacer los efectos de la misma manera y ya no era rentable como para hacer una versión específica:
https://www.youtube.com/watch?v=f_OchOV_WDg

Nos quedamos con las ganas de ver lo que Yu Suzuki y su equipo decían que habían conseguido, pero solo hemos visto a través del video de Shenmue, o fue simplemente márketing:
http://thesaturnjunkyard.blogspot.com/2 ... enmue.html
SuperPadLand escribió:@Ragnastrife sólo hay que ver este vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=hTehcvSgyWI

La quinta generación fue la primera en ofrecer experiencias 3D de calidad y fluidas, el salto evolutivo de las 3D del 94 al 99 es bestial y rompedor, la sexta gen se ve mejor porque aprende de los errores y los corrige, pero ya no es tan rompedora (mundo más grandes y mejores IA eso sí) y lo mismo con las siguientes. Nadie que recuerde aquella época duda de lo genial que fueron esas primeras consolas 3D que hacían que Virtua Racing o Starfox pareciesen prototipos programados por monos borrachos.

No sé de donde sale esto de quitarle mérito a la quinta gen ahora en pleno 2021, quiero pensar que no tiene nada que ver con que las dos compañías lideres de entonces se la pegasen, pero yo es que soy muy mal pensado.


@estoybien eres libre de pensar lo que quieras, pero no te voy a pedir disculpas porque no te sepas expresar.


@gynion es que no es una opinión personal mía que a mi este juego me da urticaria incluso en el remake. Sólo tienes que probar la versión de Saturn y la de PSX, te diría que en hardware original y CRT, pero es que es tan evidente que creo que te vale emulación sin dopar las imágenes y el rendimiento.

En el caso de Saturn las texturas son peores, el renderizado es peor, el rendimiento es gravemente peor, las trasparencias son peores, la iluminación y el sombreado son peores, lo único en que es mejor es que las texturas se tuercen menos al usar quads y como digo si juegas veras que la versión de Saturn pese a ello también tiene las texturas bailando, si fuera como en N64 que está todo solido pues vale, pero no es el caso no te está corrigiendo un problema de PSX a cambio de rendimiento sino que sólo lo palia un poco a cambio de 15fps.

Que uno personalmente quiera decir que justo ese defecto gráfico le compensa todo lo demás pues vale, hay de todo en las viñas del señor. Son demasiadas carencias en la balanza como para que haya un mínimo de debate.



Es muy evidente que NO MAPEA CORRECTAMENTE las texturas la Saturn, y eso pasa en la gran mayoría de juegos. Venir con el tema del "baile de texturas" en algunos triángulos bajo ciertos ángulos, cuando la Saturn es básicamente incapaz de evitar el "chisporroteo" en texturas de píxeles, de hacer al final un sampling tan precario que no respeta ni siquiera las formas dibujadas en la textura, etc.... todo eso pone a la PS como una versión mucho más sólida y solvente, por rendimiento pero también por calidad percibida.

Es que hasta las sombras y su graduado se lo carga, que hay zonas de penumbra donde deberían verse algunos detalles de las texturas tras dicha penumbra pero no hay tu tía, es "¿zona de sombra?, no se muestra nada", "¿acaba de salir de la zona de sombra una textura? Se muestra al 100% como si no hubiera una transición".

Son mil detalles. La PS tiene el problema de carecer de corrección de perspectiva en el texturizado (lo mismo la Saturn, en realidad, lo que pasa es que cuando se usan Quads, y bajo ángulos "fáciles" parece correctamente mapeada, SI NO SE ESCALA demasiado la textura), que es lo que hace que bajo ciertos ángulos sea cantoso el despliegue de texturas, pero la forma de escalar las texturas y adaptar al ángulo que toca es mucho más cercano a lo que debería ser correcto. Y ojo, que cuando se tiene que simular un triángulo, aún con todas las herramientas de corrección de texturas para los quads de Saturn, la masacre es siempre de cuidado, para empezar porque ya tiene un problema de origen en el escalado y distorsión de las texturas que no tiene la PS.

Lo demás es ya defensas de hooligans. Hay hechos que están más que demostrados, que el juego sea "decente" no quiere decir que sea un rival del mismo nivel contra la versión de PS, y aquí ni siquiera se puede hablar del "amiguismo" con Sony por la desarrolladora, más bien al contrario.


@estoybien

Lo que hicieron con el VDP1 no deja de ser más que adaptar el hard 2D llevándolo al máximo (en concreto, a un chip gráfico basado en sprites, que no es ni de coña la solución única para acelerar gráficos 2D, ni siquiera en el nicho de los juegos), y es en gran medida un paso lógico para reutilizar el hard para 3D.

Si se llevaban trabajando tantos años con los Super Scalers por parte de Sega, hasta diría que tiene más que ver el VDP1 con éstos que con nada del hard 3D de las recreativas System 1 y 2. Al fin y al cabo la evolución de los super scalers les permitían ya transformaciones muy complejas más allá del escalado y rotación de los mismos.

El problema es que en esa adaptación, además de elegir a caballo perdedor (pero conveniente), por los quads, ya que permitía en gran medida reutilizar el hard, metía problemas extra dado que el escalado o rotación implementado para sprites no necesariamente se ajusta bien a las texturas de un polígono bajo ciertos ángulos, lo que está pensado para mostrar efectos FX espectaculares pero momentáneos en pantalla y en movimiento (típica técnica de escalados o rotaciones en una recreativa 2D, siempre es con muchos movimientos), no tiene porqué funcionar bien en una textura/sprite que tienes que escalar a una fracción de su tamaño (o a 4x del original) y poner bajo un ángulo y mantenerlo en pantalla y que se vea coherente y sin shimmering bestial de píxeles. Para hablar claro, me da que en SEGA usaron una técnica de selección de píxeles para la textura destino final más basada en coger arbitrariamente píxeles del original (o descartar) sin basarse en realidad en un algoritmo de "el pixel más cercano", si no en uno del tipo "necesito escalar a 2x, pues repito 2 veces cada pixel, necesito la mitad del tamaño, pues escogo uno y otro no". Lo cual funciona bien en múltiplos o divisores pares, pero no en impares y menos usando divisores fraccionales. Eso explicaría porqué hay tantísimo shimmering con la Saturn, y porqué se carga tantos detalles en texturas que deberían ser fáciles de mantener (textos o patrones dibujados muy claros en sus texturas que son literalmente destrozados, como si decidieran meter ruido "random" en el patrón en sí a dibujar dentro de la textura).

Tampoco es que sea un crimen en esa época de las primeras 3D, pero hace que el tema de texturizado sea mejor en la PS.

Después, el tema de la cpu, el problema de los SH2, además de ser 2 y en la configuración en la que estaban, es que en realidad no tenían hard alguno para acelerar el cálculo 3D en sí, no tenían ninguna fpu o coprocesador vectorial como sí tenía la ps, por lo que si se dedicaban a hacer la fase de tranformación e iluminación del proceso 3D (no quedaba otra), no les quedaba más remedio que hacerlo en una situación subóptima usando enteros para peor precisión y de forma menos adecuada.

Lo que la gente no piensa sobre adaptaciones como la de Doom y el "conflicto" de Carmack con la versión inicial basada en el VDP1, es que justo muestra de lo que estoy hablando, Doom y su engine gráfico se adaptaba de maravilla a cpus potentes en enteros (no usaba cálculos en coma flotante) y en realidad se debería adaptar de perlas a los quads de la Saturn, dado que lo que usa realmente es una serie de texturas cuadradas y unas transformaciones básicas de perspectiva de éstas para dar el efecto 3D, siendo en realidad el juego plenamente 2D en sus mecánicas y 2.5D en motor gráfico. Era como la propia Saturn o la filosofía de los Super Scalers de sega, una filosofía a caballo entre las 2D y las 3D.

¿Entonces porqué Carmack tumbó esta versión y forzó el uso de los SH2?, coño, porque la Saturn se estaba cargando totalmente las texturas del juego al portarlo para usar el VDP1, cae de cajón ahí se vean los problemas de shimmering y mal sombreado (muy bruto) y se piense en cómo se ve Doom en un PC. Así que a lo que forzó Carmack es a que se adaptara el engine gráfico al más puro estilo PC a que se portara a la Saturn usando los SH2 para hacer el proceso. El problema es que los SH2, aunque fueran cumplidores en el tema de rendimiento en enteros, no son suficientemente rápidos ni siendo 2 en paralelo para Doom (por algo hacía falta un 486 rapidito para jugarlo suave a 320x240 en PC).
@wwwendigo si yo estoy de acuerdo contigo, pero es que no es ni necesario explicarlo técnicamente es un juego que se nota a las leguas que es mucho peor en Saturn en todo su conjunto. Hay versiones de juegos más igualadas o con pros/contras tan variados que al final cada jugador tiene que hacer una valoración en su balanza personal, pero no es el caso de Tomb Raider. Pero bueno este foro es mejor que Cuarto Milenio [carcajad]
wwwendigo escribió:

Es muy evidente que NO MAPEA CORRECTAMENTE las texturas la Saturn, y eso pasa en la gran mayoría de juegos. Venir con el tema del "baile de texturas" en algunos triángulos bajo ciertos ángulos, cuando la Saturn es básicamente incapaz de evitar el "chisporroteo" en texturas de píxeles, de hacer al final un sampling tan precario que no respeta ni siquiera las formas dibujadas en la textura, etc.... todo eso pone a la PS como una versión mucho más sólida y solvente, por rendimiento pero también por calidad percibida.

Es que hasta las sombras y su graduado se lo carga, que hay zonas de penumbra donde deberían verse algunos detalles de las texturas tras dicha penumbra pero no hay tu tía, es "¿zona de sombra?, no se muestra nada", "¿acaba de salir de la zona de sombra una textura? Se muestra al 100% como si no hubiera una transición".

Son mil detalles. La PS tiene el problema de carecer de corrección de perspectiva en el texturizado (lo mismo la Saturn, en realidad, lo que pasa es que cuando se usan Quads, y bajo ángulos "fáciles" parece correctamente mapeada, SI NO SE ESCALA demasiado la textura), que es lo que hace que bajo ciertos ángulos sea cantoso el despliegue de texturas, pero la forma de escalar las texturas y adaptar al ángulo que toca es mucho más cercano a lo que debería ser correcto. Y ojo, que cuando se tiene que simular un triángulo, aún con todas las herramientas de corrección de texturas para los quads de Saturn, la masacre es siempre de cuidado, para empezar porque ya tiene un problema de origen en el escalado y distorsión de las texturas que no tiene la PS.

Lo demás es ya defensas de hooligans. Hay hechos que están más que demostrados, que el juego sea "decente" no quiere decir que sea un rival del mismo nivel contra la versión de PS, y aquí ni siquiera se puede hablar del "amiguismo" con Sony por la desarrolladora, más bien al contrario.


Te aconsejo que veas el video que he puesto, lo pongas a 0,25 de velocidad y veas que la transición de sombras en la penumbra que dices existe en ambas versiones, es más, la versión de Saturn lo hace desde más distancia de dibujado.
Ese "chisporreteo" de pixeles es lo que le da el sombreado en un CRT, es el mismo "chisporreteo" de PSX pero con más intensidad en el color. La corrección de perspectiva solo la tiene la versión de Saturn ahí tienes las imágenes.
Por lo tanto ni has visto el video, ni sabes lo que es un CRT. [+risas] [tomaaa]
Yoshin escribió:
wwwendigo escribió:

Es muy evidente que NO MAPEA CORRECTAMENTE las texturas la Saturn, y eso pasa en la gran mayoría de juegos. Venir con el tema del "baile de texturas" en algunos triángulos bajo ciertos ángulos, cuando la Saturn es básicamente incapaz de evitar el "chisporroteo" en texturas de píxeles, de hacer al final un sampling tan precario que no respeta ni siquiera las formas dibujadas en la textura, etc.... todo eso pone a la PS como una versión mucho más sólida y solvente, por rendimiento pero también por calidad percibida.

Es que hasta las sombras y su graduado se lo carga, que hay zonas de penumbra donde deberían verse algunos detalles de las texturas tras dicha penumbra pero no hay tu tía, es "¿zona de sombra?, no se muestra nada", "¿acaba de salir de la zona de sombra una textura? Se muestra al 100% como si no hubiera una transición".

Son mil detalles. La PS tiene el problema de carecer de corrección de perspectiva en el texturizado (lo mismo la Saturn, en realidad, lo que pasa es que cuando se usan Quads, y bajo ángulos "fáciles" parece correctamente mapeada, SI NO SE ESCALA demasiado la textura), que es lo que hace que bajo ciertos ángulos sea cantoso el despliegue de texturas, pero la forma de escalar las texturas y adaptar al ángulo que toca es mucho más cercano a lo que debería ser correcto. Y ojo, que cuando se tiene que simular un triángulo, aún con todas las herramientas de corrección de texturas para los quads de Saturn, la masacre es siempre de cuidado, para empezar porque ya tiene un problema de origen en el escalado y distorsión de las texturas que no tiene la PS.

Lo demás es ya defensas de hooligans. Hay hechos que están más que demostrados, que el juego sea "decente" no quiere decir que sea un rival del mismo nivel contra la versión de PS, y aquí ni siquiera se puede hablar del "amiguismo" con Sony por la desarrolladora, más bien al contrario.


Te aconsejo que veas el video que he puesto, lo pongas a 0,25 de velocidad y veas que la transición de sombras en la penumbra que dices existe en ambas versiones, es más, la versión de Saturn lo hace desde más distancia de dibujado.
Ese "chisporreteo" de pixeles es lo que le da el sombreado en un CRT, es el mismo "chisporreteo" de PSX pero con más intensidad en el color. La corrección de perspectiva solo la tiene la versión de Saturn ahí tienes las imágenes.
Por lo tanto ni has visto el video, ni sabes lo que es un CRT. [+risas] [tomaaa]


No, me lo vas a explicar tú que seguro que peinas más canas que yo.... [carcajad] [carcajad]

Mira, sé algo más de 3D y cómo funciona el tema desde el punto de vista de la programación y cuando algo es INCORRECTO y cuando es CORRECTO, te puedes poner a esconderte bajo la excusa de "el CRT hacía maravillosa la versión de Saturn y a la PS la perjudicaba", pero eso cuela en tu círculo cercano y basta.

El shimmering y la baja definición de las texturas por culpa del mal escalado de la Saturn es bestial, y no hay CRT que lo arregle. Y tranquilo, que he visto en su momento tanto una consola como otra en buenos televisores de los de quedarse bizco. Y nos iba la vista casi siempre a la versión de PS de los juegos 3D, con diferencia. De Saturn más que nada algunos exclusivos y alguna joyita afortunada, y juegos 2D... y te lo digo desde la perspectiva de todo menos unos fanáticos, porque en el grupo de jugones de ese momento éramos de nintendo, y no nos iba a ir el culo más para la Sony que para la Sega por su nombre (porque por lo menos SEGA sí nos sonaba de recreativos y de la MS/MD, y apreciábamos varias de sus sagas, de sony... mucho nombre en electrodométicos y poco más).

Lo que hay que leer... alguno defendiendo que los CRT hacían "magia" y las texturas mal representadas en Saturn ganaban "vida", jajaja.

@SuperPadLand

Pues parece que estamos ciegos y no creemos ni sabemos los que pasamos de cuarenta cómo funciona un CRT, y su "mojo especial" que todo lo arreglaba en el caso de Sega pero no en el de Sony.

Hay cosas que ya simplemente son absurdas de comentar, como tú dices es obvio pero a leguas. Otro asunto es que ninguna versión era "perfecta" (hasta la de PC por software tiene problemas de corrección de perspectiva en algunas texturas, pero por regla general se ven más estables, no hablo de resolución usada en el monitor CRT ni de mejores texturas, no, hablo de la mejor estabilidad de la misma y mejor escalado/transformación), quitando las posteriores aceleradas por hard 3D que sí contaban con toda la "magia" necesaria para hacer interpolaciones correctas, corrección de perspectiva, mipmapping como dios manda, etc.

Y coño, qué tontos éramos, que nos creíamos lo que nos vendían en las cajas de esas tarjetas 3D como algo real, y nos creíamos que se veía claramente mejor que la versión por soft (superior a las de las consolas) viendo al final "lo mismo" porque usábamos CRTs, y daba igual si usabas el monitor que la tv del salón, nos "dábamos cuenta". [+risas]
wwwendigo escribió:
Yoshin escribió:
wwwendigo escribió:

Es muy evidente que NO MAPEA CORRECTAMENTE las texturas la Saturn, y eso pasa en la gran mayoría de juegos. Venir con el tema del "baile de texturas" en algunos triángulos bajo ciertos ángulos, cuando la Saturn es básicamente incapaz de evitar el "chisporroteo" en texturas de píxeles, de hacer al final un sampling tan precario que no respeta ni siquiera las formas dibujadas en la textura, etc.... todo eso pone a la PS como una versión mucho más sólida y solvente, por rendimiento pero también por calidad percibida.

Es que hasta las sombras y su graduado se lo carga, que hay zonas de penumbra donde deberían verse algunos detalles de las texturas tras dicha penumbra pero no hay tu tía, es "¿zona de sombra?, no se muestra nada", "¿acaba de salir de la zona de sombra una textura? Se muestra al 100% como si no hubiera una transición".

Son mil detalles. La PS tiene el problema de carecer de corrección de perspectiva en el texturizado (lo mismo la Saturn, en realidad, lo que pasa es que cuando se usan Quads, y bajo ángulos "fáciles" parece correctamente mapeada, SI NO SE ESCALA demasiado la textura), que es lo que hace que bajo ciertos ángulos sea cantoso el despliegue de texturas, pero la forma de escalar las texturas y adaptar al ángulo que toca es mucho más cercano a lo que debería ser correcto. Y ojo, que cuando se tiene que simular un triángulo, aún con todas las herramientas de corrección de texturas para los quads de Saturn, la masacre es siempre de cuidado, para empezar porque ya tiene un problema de origen en el escalado y distorsión de las texturas que no tiene la PS.

Lo demás es ya defensas de hooligans. Hay hechos que están más que demostrados, que el juego sea "decente" no quiere decir que sea un rival del mismo nivel contra la versión de PS, y aquí ni siquiera se puede hablar del "amiguismo" con Sony por la desarrolladora, más bien al contrario.


Te aconsejo que veas el video que he puesto, lo pongas a 0,25 de velocidad y veas que la transición de sombras en la penumbra que dices existe en ambas versiones, es más, la versión de Saturn lo hace desde más distancia de dibujado.
Ese "chisporreteo" de pixeles es lo que le da el sombreado en un CRT, es el mismo "chisporreteo" de PSX pero con más intensidad en el color. La corrección de perspectiva solo la tiene la versión de Saturn ahí tienes las imágenes.
Por lo tanto ni has visto el video, ni sabes lo que es un CRT. [+risas] [tomaaa]


No, me lo vas a explicar tú que seguro que penas más canas que yo.... [carcajad] [carcajad]

Mira, sé algo más de 3D y cómo funciona el tema desde el punto de vista de la programación y cuando algo es INCORRECTO y cuando es CORRECTO, te puedes poner a esconderte bajo la excusa de "el CRT hacía maravillosa la versión de Saturn y a la PS la perjudicaba", pero eso cuela en tu círculo cercano y basta.

El shimmering y la baja definición de las texturas por culpa del mal escalado de la Saturn es bestial, y no hay CRT que lo arregle. Y tranquilo, que he visto en su momento tanto una consola como otra en buenos televisores de los de quedarse bizco.

Lo que hay que leer... alguno defendiendo que los CRT hacían "magia" y las texturas mal representadas en Saturn ganaban "vida", jajaja.,



Segun tu la que parece que hace magia es la versión de PSX, donde no existe un cuadrado bien realizado, pero segun tu es correcta la perspectiva.
tu sigue jugando a todo lo retro en emus y en LCD chavalin [facepalm]
A los locos a ignorados.
@wwwendigo tampoco te mates en explicarlo porque saben perfectamente lo que hay, sólo quieren no dar la razón. Quédate con los nicks y verás como en unas semanas o meses en cualquier otra cosa donde esté SEGA metida y sea la desfavorecida aparecen los mismos negándolo, etc. Yo esto ya lo viví con los forofos de N64, no sé que se gana intentando cambiar el pasado ¿Traumas de los 90? A saber.
@SuperPadLand

Joder, hace un par de días casi me tocas la fibra, y mira hoy.. :(
Yoshin escribió:

Segun tu la que parece que hace magia es la versión de PSX, donde no existe un cuadrado bien realizado, pero segun tu es correcta la perspectiva.
tu sigue jugando a todo lo retro en emus y en LCD chavalin [facepalm]
A los locos a ignorados.


Mira, chavalín lo serás tú, que hablas y te comportas como tal, yo no juego a lo retro, yo JUGUÉ a todo eso con lo que te llenas la boca cuando era nuevo, ¿vale? ME SOBRA que venga un tipo cualquiera a hacer el equivalente del manexplaining de las cosas que he vivido de primera mano, amén de que está claro que tú no tienes mucha idea de lo que hablas, porque no te has atrevido más allá del ataque "ad hominem" sin sentido a un tipo que ni conoces y que ya te está advirtiendo que no le vengas explicando cómo eran las cosas "en los tiempos retros" de verdad, y no como "las ven ahora".

A ver si te enteras, unos no hablamos del "mundo retro", hablamos de la experiencia de esas plataformas como eran cuando eran novedad. Que yo viví de primera mano todo desde la era de los microordenadores de 8 bits. Así que tú pasas a la lista de ignorados, pero además reporto tu comentario como ofensivo, porque esos modos de los guardas para la cuadra.

SuperPadLand escribió:@wwwendigo tampoco te mates en explicarlo porque saben perfectamente lo que hay, sólo quieren no dar la razón. Quédate con los nicks y verás como en unas semanas o meses en cualquier otra cosa donde esté SEGA metida y sea la desfavorecida aparecen los mismos negándolo, etc. Yo esto ya lo viví con los forofos de N64, no sé que se gana intentando cambiar el pasado ¿Traumas de los 90? A saber.


No, si ya se ve que fuera de lo obvio de que es perfectamente visible que la Saturn presenta problemas con ese juego, además ni siquiera se molesta en rebatir argumentos, aún se atreve a llamar chavalín y venir con el cuento de purista "retroMANIACO" a los demás, la verdad es que harto de ciertas actitudes de talibanes con algunos temas retro de, lo que adivino, mucha gente que o no vivió esa época y lo que les gusta es presumir de alternativos y de "yo conozco el mundoviejuno de los boomers" cuando no tienen ni idea de la historia tal cual se vió y se sigue viendo hoy en día.

Y la acaban cagando con gente que sí que ha vivido eso de primera mano, sabe perfectamente lo que es un TV de culo gordo, pero nuevecita del trinque, sin tener el fósforo quemado y con la geometría totalmente a tomar por culo,, que es lo que "disfrutarán" y llamarán "experiencia CRT" estos talibanes que después se creen que ver manchones en la pantalla en vez de personajes es "la experiencia real". XD

No merece la pena discutir con gente que, ni guarda las formas, ni respeta los argumentos imbatibles, que se dedica a hacer cherrypicking de imágenes y a ignorar todos los problemas que tiene su equipo de fútb... perdón, consola amada.

Pero es que vamos a ver, si hasta el vídeo de antes están explicando que se ha grabado desde el hardware original, y ni caso (https://youtu.be/VutzIK3DqZE), se saca tonterías de emulador por aquí y pantallas planas por allá. Ahí bailan las texturas de la Saturn que da gusto, pero debe ser que mi pantalla actual "plana" las hace bailar, y no es así la señal analógica que la capturadora graba en formato ya digital ("hoygaaa", listillo, ¿sabía que había CRTs planos?, porque pareciera que no, y más en la época de la PS, y poco más tarde, además de panorámicos los había de tubo muy corto).

A la lista de ignorados, ya que lo va pidiendo. Hay cosas que no pueden ser, y yo no escribo aquí para que me venga un, ahí adivino que sí él es un chavalín, un novato de la vida explicándome cómo era vivir la mía en esos momentos. Lo que me faltaba, el CRT mágico arreglasegas.
@wwwendigo es que el texturizado de psx es texture mapping, no tiene mip mapping ni z-buffer pero la generación y el texturizado de polígonos, si bien bastante precarios, los hace como tiene que ser.

Se ve muy bien en el video de low score boy lo que dices sobre cómo saturn usa sprites distorsionados para hacer el mapeado de texturas
https://youtu.be/f_OchOV_WDg?t=447
tampoco tiene mip mapping pero aquí puede dar alguna ventaja usar quads, pero en general era un problemón cuando los juegos eran todos basados en triángulos:
https://youtu.be/f_OchOV_WDg?t=1236

Las recreativas supongo que te refieres a model 1 y model 2. Se hicieron para mover triángulos, pero es la segunda la que tiene capacidad de hacer texture mapping real, es el cambio más evidente de una a otra.

Yo siempre he opinado que el hardware de saturn es el hecho determinante en la caída de la empresa. Los problemas eran más que esos, los VDP1 y 2 compartían VRAM y el framebuffer complicaba los efectos que éstos hacían por separado. Y la segunda cpu actuaba a modo de coprocesador, pero compartiendo el bus. Además de RAM tenía medio mega más que psx, pero estaba fraccionada y no usaba unos codecs de audio y video como los que tenía Sony.
Lo que se diferencia es sobre todo la inferior cantidad de triángulos por segundo y la ausencia o la artificialidad de algunos efectos gráficos.. En la entrevista que he puesto, es cuando Yu Suzuki dice aquello de que muy pocos programadores tenían la habilidad para sacar el jugo a la máquina, éste es el peor escenario comercial posible.

Incluso así, se las arreglaron para sacar grandes productos como panzer dragoon zwei/saga, virtua fighter 2 o virtua cop, ni tan mal para una máquina tan problemática, en la que siempre se han puesto en entredicho sus capacidades 3d por todo lo expuesto, cuando lo cierto es que psx fue excepcional en ese aspecto, para la época claro.
estoybien escribió:@wwwendigo es que el texturizado de psx es texture mapping, no tiene mip mapping ni z-buffer pero la generación y el texturizado de polígonos, si bien bastante precarios, los hace como tiene que ser.

Se ve muy bien en el video de low score boy lo que dices sobre cómo saturn usa sprites distorsionados para hacer el mapeado de texturas
https://youtu.be/f_OchOV_WDg?t=447
tampoco tiene mip mapping pero aquí puede dar alguna ventaja usar quads, pero en general era un problemón cuando los juegos eran todos basados en triángulos:
https://youtu.be/f_OchOV_WDg?t=1236

Las recreativas supongo que te refieres a model 1 y model 2. Se hicieron para mover triángulos, pero es la segunda la que tiene capacidad de hacer texture mapping real, es el cambio más evidente de una a otra.

Yo siempre he opinado que el hardware de saturn es el hecho determinante en la caída de la empresa. Los problemas eran más que esos, los VDP1 y 2 compartían VRAM y el framebuffer complicaba los efectos que éstos hacían por separado. Y la segunda cpu actuaba a modo de coprocesador, pero compartiendo el bus. Además de RAM tenía medio mega más que psx, pero estaba fraccionada y no usaba unos codecs de audio y video como los que tenía Sony.
Lo que se diferencia es sobre todo la inferior cantidad de triángulos por segundo y la ausencia o la artificialidad de algunos efectos gráficos.. En la entrevista que he puesto, es cuando Yu Suzuki dice aquello de que muy pocos programadores tenían la habilidad para sacar el jugo a la máquina, éste es el peor escenario comercial posible.

Incluso así, se las arreglaron para sacar grandes productos como panzer dragoon zwei/saga, virtua fighter 2 o virtua cop, ni tan mal para una máquina tan problemática, en la que siempre se han puesto en entredicho sus capacidades 3d por todo lo expuesto, cuando lo cierto es que psx fue excepcional en ese aspecto, para la época claro.


Sí, si esa primera generación 3D no tenían ninguna ni corrección de perspectiva real, ni zbuffer alguno, ni mip mapping. Hasta las primeras tarjetas de PC para 3D (gaming) tenían más efectos, y hablo de épocas pre-voodoo 3dfx, nada de filtrado bilineal ni cosas sofisticadas, pero veías una matrox mystique y les daba sopas con onda en cuanto a 3D de forma "correcta". Aunque usaras la salida para TV que traían muchas matrox, por cierto [qmparto] , porque claro... CRT no eran los monitores de aquel entonces. [plas]

Sí, me refiero a esas recreativas, y sí, la Model 1 (¿dije System o model?) creo que no sólo no texturizaba en absoluto, si no que (creo) no permitía siquiera sombreado gouraud, sólo colores planos. Aunque igual es un prejuicio que tengo por la pinta de las recreativas basadas en esta placa (Virtua Racing y Virtua Fighter usaban triángulos planos, o si había sombreado no sé dónde se lo guardaban XD). Eso sí, movía una cantidad de triángulos por segundo bestial. Ya la Model 2 sí que era un hard 3D mucho más capaz y potente, la Saturn se parece entre poco y nada a la Model 2.

La máquina por su orientación a las 3D llevando a las 2D al máximo (se puede ver como un caso muyy evolucionado de una máquina muy flexible que trabaje con sprites/framebuffers y con muchas capacidades para manipularlos), digo que me recuerda más a las máquinas que hacían de los escaladores de sprites su mojo especial, a la Super Scaler y descendientes, en concreto a la System 32.

De hecho es hasta curioso que pensaran en usar un V60 de NEC en el inicio del desarrollo de Saturn, cuando es la misma cpu usada en System 32. Pero bueno, también lo usaba la Model 1, lo que pasa es que eso de tener dos procesadores gráficos, uno para sprites y otro para backgrounds... coñe con la coincidencia. XD

Para mí que evolucionaron y adaptaron de la forma "natural" (y tiene mucha lógica si vienes de crear hard para 2d usando sprites y dándole funcionalidad de manipulación a estos sprites en escalados, rotaciones, deformaciones, etc) lo que tenían con esa línea de placas de recreativas.

Lo de pasar al SH2 no era mala idea, pero meter dos ... bueno. Lo que no tenía sentido es meter el DSP que puede hacer los mismos cálculos que el coprocesador (GTE) de la cpu de la PS en el SCU, además que intuyo que tampoco sería muy rápido yendo a la mitad de frecuencia y, sin estar seguro de que fuera una unidad vectorial o escalar.

Pero en general no era mala consola, lo que hubo es una mierda de soporte de, cuanto menos, arranque. No es ni medio normal que el kit de desarrollo inicial y al usar C el resultado fuera unas 5 veces más lento que frente a ensamblador, eso es un disparate absoluto, cuando C es un lenguaje que es muy fácil compilar de forma óptima y con rendimientos cercanos a ensamblador.

¿Obligar a usar ensamblador en arquitecturas exóticas a equipos de desarrollo, a lidiar también en este lenguaje con dos cpus que había que coordinar "a mano" (o no, pero asumiendo que se pelearán por el bus y con la prioridad de la maestra, pero que ésta también se puede quedar a la espera si resulta que accede al bus cuando lo tiene aún la esclava, así que mucho cuidado con la urgencia del código a ejecutar), a programar un DSP en el SCU también exótico, y después a su vez ídem con el sistema de sonido y el M6800 (por lo menos una cpu bien conocida), además de aprender a trabajar con dos procesadores gráficos con tareas bien separadas?

Eso no es que hay que ser bueno, es que está mal diseñada la arquitectura, porque con esas condiciones es básicamente imposible alcanzar las puntas teóricas de rendimiento, porque hay demasiados conflictos internos.

Y ojo, la parte gráfica aún siendo con dos procesadores para cosas distintas, es fácil de entender y hasta "intuitiva" una vez entendida, pero la elección de Quads y la falta de algunas características concretas (o falta de velocidad en éstas) pues hace que para 3D... bueno, evidentemente, comparada con las consolas anteriores, era una maravilla.

Pero con la PS y con la que venía (N64, pero tardó tanto que se puede considerar como intermedia con la siguiente generación o descalificada por llegar tarde, además de otras rémores que tiene por otras razones), pues como que era de todo menos espectacular. Pero aún así se defendía, claro que sí. Y en 2D era la panacea.

Pero coño, es que la PS le podías echar también lo que quisiera en 2D, que era casi imposible llegar a su límite, por mucho que hiciera lo contrario que Saturn (usar el hard 3D para las tareas 2D, y dar algunas funciones de soporte especializadas para facilitar la vida al programador con los "sprites").

Siempre habrá títulos que conseguirán superar los defectos de una consola, con buena jugabilidad, y programación inteligente para evitar las constricciones del sistema (pero no saltárselas, ojo), pero... la Saturn en 3D, con la PS al lado, perdía. Es lo que hay, tanto el hard como el soft (SDK) estuvieron del lado de Sony.

Menos (complejidad) es más (rendimiento real). La Saturn liaba en exceso las cosas metiendo con calzador parches de última hora. Con un mejor SDK, y si en vez de 2 SH2 llevaran uno más rápido y con la unidad de punto fijo integrada EN ELLA, y no en el SCU, puer le iría mejor. Y un VDP1 mejor preparado para las 3D.
Yo sin entrar en demasiados tecnicismos.

En juegos como tomb raider, es mejor la de ps1 en términos generales.

Pero a favor de la de saturn es que no noto tanto esos polígonos que se comen unos a otros. también por que no percibo el Sombreado Gouraud como pasaba en resident evil, y eso hace que la iluminación que les proyecta en los modelos sea uniforme. Francamente le da otro estilo visual a los gráficos, más cartoon y menos realista. Las texturas son más estables también.

Pero en contra Tampoco tiene el efecto de iluminación bajo el agua y un rendimiento regular en todo el juego

La de saturn es ligeramente superior en lo que la distancia de dibujado sin abusar de ese efecto niebla oscura.

Pero es que lo que menos me gusta de la de Saturn, es la excesiva oscuridad en partes de los escenarios que hace que se coma el detalle de las texturas y se vea más feo el apartado visual. Es lo que para mi la pierde totalmente.

Por eso siendo objetivos la mejor versión es la de ps1, 30fps estables, Mejor iluminación de la imagen.

Está claro que es un port no muy bien logrado

Por cierto, yo aún sigo disfrutando de estos clásicos en un CRT de 14 pulgadas por video compuesto o Rf. Y los videojuegos se ven de lujo por mucho que digan los detractores de esa señal. Y tengo el cable RGB, pero es que por RGB lo que me hace es acentuar toda la imagen y se me vea más pixelado. Por eso con el video compuesto para mi es como más natural y retro veo los gráficos, le aplica un efecto blur que da suavidad a la imagen.

Con la megadrive la conecto por RF y cuando Sonic se aplica la protección de la burbuja veo transparencias, pero si lo hago por RGB se notan las tramas. Cosa que no me gusta
Yo siempre las he visto muy parejas. La impresión que me da es que a igualdad de esfuerzo de programación, los resultados en PS1 podían lucir un poco más. Si además firmaron mejores acuerdos con Thirds, hicieron mejor publicidad y tenían más pasta, estaba complicada la cosa.

Pero es que la Saturn en occidente vivió unos 3 años. De verano de 1995 a verano de 1998. Y en el 98 se lanzaron juegos con cuentagotas. Un año en blanco hasta la Dreamcast... Se lo pusieron muy complicado a los "segueros"

Yo compré la PS1 en marzo-abril del 97 y no compré la Saturn por el canto de un duro. Las veía muy parejas y cada una tenía sus exclusivos pero muchos juegos hasta ese momento habían sido para las dos consolas con diferencias no demasiado importantes. No tenía la impresión de que Saturn fuera a morir en poco más de un año. Pero supongo que ese año se empezó a ver que todos los lanzamientos para 1998 saldrían para PS1 (Resident Evil 2, Tomb Raider 2...), y decidieron dejar de lanzar juegos para Saturn en occidente para centrarse en Dreamcast. Pero es que entre el 98 y 99 dejaron un año para que PS1 (y N64 en menor medida) campara a sus anchas... ¿cuántos millones de PS1 se venderían en ese periodo? Además dejarían contentos a los que habían confiado en Saturn cawento

Firmo la reflexión que hace Sega Lord X al final de este video sobre los últimos juegos de Saturn en USA, que es perfectamente aplicable al mercado europeo.

GUARRICOS escribió:
Por cierto, yo aún sigo disfrutando de estos clásicos en un CRT de 14 pulgadas por video compuesto o Rf. Y los videojuegos se ven de lujo por mucho que digan los detractores de esa señal. Y tengo el cable RGB, pero es que por RGB lo que me hace es acentuar toda la imagen y se me vea más pixelado. Por eso con el video compuesto para mi es como más natural y retro veo los gráficos, le aplica un efecto blur que da suavidad a la imagen.

Con la megadrive la conecto por RF y cuando Sonic se aplica la protección de la burbuja veo transparencias, pero si lo hago por RGB se notan las tramas. Cosa que no me gusta

Mesh
Por aclarar antes de seguir. Podríamos interpretar como posible “transparencia” en la SS el uso del modo mesh o “pseudo Semi-Transparencia”.

Para conseguir esta “transparencia” se aprovechaba el refresco o entrelazado de sistemas de video compuesto para tubos CRT. Que lo hacía inválido para salidas/TV RGB o SCART.

En estas capturas del compañero panzeroust en el foro elotrolado.net podemos ver como se ve en una TV CRT Real. A la Izquierda con cable RCA y a la derecha con cable RGB.

ImagenImagen

El efecto mesh puede ser realizado por hardware en el VDP1. O de forma trama predibujada o por dibujada software en ambos VDPs.

En el caso del VDP1 es una forma rápida a nivel de proceso de realizar una “Semi-Transparencia” por hardware. Como gran ventaja es que “funcionará” entre el VDP1 y el VDP2 sin problema.

Dado a esto último, encontramos en la mayoría de conversiones desde otros sistemas. Que los desarrolladores usaban el modo mesh para sustituir a las Semi-Transparencias. Pues con una función igual que en los otros sistemas tenían “algo transparente y que funcionaba como se esperaba” y además sin ninguna penalización de rendimiento.


Por eso a la Saturn siempre juego en un CRT

El primero es un emulador, con tramas, relantizaciones y jagglies



Y aquí en hardware real (posiblemente una capturadora random) no creo que sea CRT por la oscuridad

Yoshin escribió:
GUARRICOS escribió:
Por cierto, yo aún sigo disfrutando de estos clásicos en un CRT de 14 pulgadas por video compuesto o Rf. Y los videojuegos se ven de lujo por mucho que digan los detractores de esa señal. Y tengo el cable RGB, pero es que por RGB lo que me hace es acentuar toda la imagen y se me vea más pixelado. Por eso con el video compuesto para mi es como más natural y retro veo los gráficos, le aplica un efecto blur que da suavidad a la imagen.

Con la megadrive la conecto por RF y cuando Sonic se aplica la protección de la burbuja veo transparencias, pero si lo hago por RGB se notan las tramas. Cosa que no me gusta

Mesh
Por aclarar antes de seguir. Podríamos interpretar como posible “transparencia” en la SS el uso del modo mesh o “pseudo Semi-Transparencia”.

Para conseguir esta “transparencia” se aprovechaba el refresco o entrelazado de sistemas de video compuesto para tubos CRT. Que lo hacía inválido para salidas/TV RGB o SCART.

En estas capturas del compañero panzeroust en el foro elotrolado.net podemos ver como se ve en una TV CRT Real. A la Izquierda con cable RCA y a la derecha con cable RGB.

ImagenImagen

El efecto mesh puede ser realizado por hardware en el VDP1. O de forma trama predibujada o por dibujada software en ambos VDPs.

En el caso del VDP1 es una forma rápida a nivel de proceso de realizar una “Semi-Transparencia” por hardware. Como gran ventaja es que “funcionará” entre el VDP1 y el VDP2 sin problema.

Dado a esto último, encontramos en la mayoría de conversiones desde otros sistemas. Que los desarrolladores usaban el modo mesh para sustituir a las Semi-Transparencias. Pues con una función igual que en los otros sistemas tenían “algo transparente y que funcionaba como se esperaba” y además sin ninguna penalización de rendimiento.


Por eso a la Saturn siempre juego en un CRT

El primero es un emulador, con tramas, relantizaciones y jagglies



Y aquí en hardware real (posiblemente una capturadora random) no creo que sea CRT por la oscuridad



Es lo que yo digo siempre. Qué por mucha definición que saque un cable o una TV por mucho 4k. Si un sistema que se concibe con gráficos de baja resolución desarrollados en monitores de tubo de baja resolución. Lo que hacemos conectando estos sistemas retro por HDMI en televisiones de 50 pulgadas es ofrecer una imagen que nada tiene que ver con lo que en su momento quería ofrecerte el desarrollador y qué vieras en tu monitor de 14 pulgadas. Cómo es el caso de las transparencias y demás.

Yo el otro día jugando a resident Evil 1 por compuesto en PS1, digo, madremia pero si es que se ve que da encanto. Con su Scaline, con los fondos que se mezclan bien con el modelo poligonal a baja resolución. No se ve ese degrado de colores de dichos fondos como si noto si conectará en HDMI. Los brillos y el negro perfectos. Lo veo como en los 90, y no me da sensación de que después de tanto tiempo se vean mal los gráficos. Al contrario, me gusta. Te sientes como un niño y lo disfruto muchísimo más así la experiencia.

En cambio en una TV grande 4k es horroroso lo que hace con estos juegos viejos. Muy grande la imagen pero todo parece tan estático y pixelado que no es lo suyo. Por mucho que algunos les de igual.

Cada cosa hay que conectarla al sistema de su época.
Igual que la PS3 y x360. Lo suyo son TV HD de 720p de 26 pulgadas para abajo para así evitar la pixelación

Lo que si merece la pena por muy viejo que sea un sistema de videojuego es un 5.1 donde le activas el dolby prólogic y te convierte la señal stereo por toda la sala. Y suena de maravilla

Y menuda diferencia el Castlevania en un hardware real por compuesto. Sólo le falta subirle el brillo al vídeo pero se ve claramente como los pixeles están suavizados y la imagen es natural. No como por el emulador todo super definido ultra 4k como lo quieren vender y es súper artificial.
Nada hace justicia a disfrutarlo en su hardware real en su monitor correspondiente y su cablecito que venía con la consola.
Me ha gustado eso de que en las TVs CRT mejoran las texturas de Saturn pero las de PSX no... xD, por lo visto las TVs eran fans de SEGA, incluso las de Sony... xD, que selectivos son los televisores de aquella época [360º]

Ya fuera de coñas, si puedo decir que las texturas de Saturn suelen tener un contraste que hace ver los juegos con colores intensos tirando a oscuros, cosa que empeora el aspecto general del juego, y no es que PSX tenga mal ajustado los colores... porque juegos multiplataformas que también salieron tanto en esas consolas como en PC no hacen mas que confirmar que Saturn tiene algún tipo de problema manejando los colores.
A-Jensen escribió:Me ha gustado eso de que en las TVs CRT mejoran las texturas de Saturn pero las de PSX no... xD, por lo visto las TVs eran fans de SEGA, incluso las de Sony... xD, que selectivos son los televisores de aquella época [360º]

Ya fuera de coñas, si puedo decir que las texturas de Saturn suelen tener un contraste que hace ver los juegos con colores intensos tirando a oscuros, cosa que empeora el aspecto general del juego, y no es que PSX tenga mal ajustado los colores... porque juegos multiplataformas que también salieron tanto en esas consolas como en PC no hacen mas que confirmar que Saturn tiene algún tipo de problema manejando los colores.


El patrón basado en cuadriculas era una necesidad debido a los controles tipo tanque en el d-pad y la tecnología de renderizado basada en cuatro polígonos (quads) de Saturn


Douglas describió el código del juego para cada título como idéntico, con una capa adicional de codificación específica para adaptar el juego a cada plataforma


[fiu]

@GUARRICOS

Al principio del confinamiento me pasé de nuevo del FFIX y en 5.1 (unos altavoces tipicos) y un par de años antes solo pude probar el FFVIII en PC, menuda diferencia de escenarios, lo que nunca falla es mi partidilla al Exhumed en versión Saturn que siempre o casi siempre me lo paso en Junio, mes de mi cumple y mi juego favorito de Saturn. Tengo el emu de PC con el juego y me sangran los ojos.

En ésta compativa de RE1 no entiendo porque no le agregaron transparencia a la sombra de Jill en la versión de PS1, en Saturn parece que utilizaron Mesh al igual que la sangre de la fuente, en PS1 si pausas el video desaparece la sangre, es como si hiceran una transparencia intermitente, muy raro, en las raices que salen de la fuente veo que está más conseguido en Saturn como se empapan de sangre

La sangre tiene dos tonos en Saturn dándole un contraste "iluminado" en PSX es una mancha de un color. Otros dirán que es un fallo de Saturn y queda peor.

Has visto la parte de la trampa del techo? ¿una iso corrupta?, ¿le quedan 5 minutos para que no vuelva a encender? En Saturn se ve el techo más conseguido, pero la puerta es [facepalm] y en cuanto a algunas texturas del NPC en Saturn dan grima, no las recuerdo así y muy oscuras, en éste caso subiendo el brillo mejoraría, pero me parece justa la comparación, ya que los escenarios están al mismo nivel.

Los personajes en Saturn necesitan de un nutricionista, cuestión de gustos. Y la versión de PSX parece que jugamos con un maniquí por culpa de los codos y el problema típico de montarse los polígonos uno encima del otro. Pero ya por último las tramas en el enfrentamiento con la serpiente en Saturn hace pensar que estamos ante el RGB y por lo que se ve le da un toque mas oscuro en los modelados poligonales



Luego ves éste gameplay de Saturn en emulador y [toctoc]

Una comparativa de RE comentada está aquí: https://www.racketboy.com/retro/compari ... -saturn-vs

Aunque usan la director's cut para PSX, pero que yo sepa gráficamente no tuvo mejoras sólo contenido cambiado. De todas formas RE no me parece el multi más importante para comparar porque no se puede decir que la versión de Saturn haya que evitarla por ser claramente peor. Tienes las típicas tramas para transparencias que afectan en zonas con agua, la fuente, las sombras, etc y la falta de iluminación poligonal que es también común en Saturn, pero es un juego donde no abunda el agua, la fuente y lo de la luz no sería mi primera preocupación a la hora de sacrificar algo en un juego 3D de aquella época, me preocupa más la distancia de dibujado (no se aplica aquí) y el rendimiento.

El problema de la Saturn, uno de tantos, es que ni siquiera elegir un tipo de cable de vídeo resulta en la mejor opción para el jugador. Si usas RGB verás tramas que en algunos juegos son muy pronunciadas y hasta molestan, especialmente en juegos 3D, si usas RCA conseguirás "trasparencias" y "sombras", pero perderás color y nitidez. No es plan andar cambiando según el juego, pero da la sensación de que para el 2D compensa RGB y para 3D video compuesto.

En cualquier caso veo más interesante comparar juegos donde las diferencias son claras y pueden ayudar a la gente a decidirse porque versión jugar: Doom, Destruction Derby, Assault Rigs, Darius, etc. Incluso hay juegos donde más que comparar las diferencias gráficas compararía los controles que también son peores en alguna versión frente a otra y a nadie parece importarle [+risas]
4viX escribió:Es bastante sorprendente que Sega, con una experiencia en el sector prácticamente sin igual, siendo una de las grandes pioneras del 3D y con algunos de los mejores programadores del momento, se metiera tal hostia con Saturn. Es que la barrieron del mercado.


Se quedaron cortos con el hardware de la saturn.

Para mi que estimaron mal cual iba a ser el target de gráficos que iba a ser mercado en las consolas domésticas. Mi impresión es que sega por fín se decidió a lanzar un hardware 2D potente, incluso con reminiscencias de los super scalers, pero claramente no analizaron bien aquel presente, aunque su intención me parece bastante clara...

Estandarizas las 2D en casa, y así las 3D quedan para los salones, evitando que las consolas rivalicen con los arcades. De esta forma hubieran conseguido tener dos modelos de negocio sin interferencias, tal vez porque se olían que en cuanto llegasen las 3D a los salones de las casas, se acabaron los recreativos... y así fué.

Básicamente trataron de “manipular” la tendencia para que todo saliese de esa forma, pero nadie les siguió XD


La cosa es que a sega le ofrecieron el que mas tarde iba a ser el hardware de la nintendo 64, antes de ponerse a diseñar su saturn, ¿en serio no veían que una saturn para el 2D se iba a quedar coja hasta que no llegó la playstation?... ¿con el pedazo de hardware de silicon graphics no se les encendió la bombilla, pero con el de la playstation si?.

Pues eso, que les ofrecieron una N64, y dijeron, “no, no, vamos a diseñar un hardware 2D que no vemos que eso de las 3D vaya a ocurrir en el mercado doméstico”. Y luego ya si llegó la playstation, y empezaron a añadir componentes para convertir su hardware en 3D. Ahora si lo veis, ¿no?, ¿cachondos?.

Sega, tan excelsos para unas cosas, y tan garrulos para otras.
Interesante debate. Veo cierto quorum respecto a las capacidades de la saturn, a grandes rasgos. Como pasa casi siempre con esta consola en su vs generacional con ps1, se acaba recurriendo a los ejemplos concretos, los juegos (implementación final de las capacidades y limites de un hardware).

Despues de leer mucho yo pienso que la saturn es una consola muy potente pero mal diseñada. Por mil razones, pero los añadidos de última hora no fueron un extra sino un handicap que arrastraria mucho tiempo. Echo que no quita que tenga juegazos eternos y que la hagan mi consola favorita. Y yo le meteía mucha tralla a la ps1...no soy antinada.
@Señor Ventura no recuerdo si era rumor de internet o si estaba confirmado con fuentes, pero me suena que sí. Me refiero a la historia de que SEGA se puso a diseñar Saturn sin consultar y coordinarse tanto con el departamento de hardware arcade como sus departamentos de desarrollo de software. Lo cual tendría sentido porque una cosa es decir que se equivocaran de lo que se iba a demandar esa gen y otra ver que en el sector arcade iban un paso por delante al resto pariendo placas y software 3D desde el 92, que recordemos que Saturn se lanza al mercado con malas adaptaciones de tres arcades que lo estaban petando en las salas de todo el mundo precisamente por sus gráficos 3D que permitían aquello que SEGA llevaba intentando trasladar a sus arcades e incluso domésticas empleando efectos gráficos 2D desde los 80: Hang-On, Outrun, Space-Harrier, After Burner, Bug roger planet of zoom, etc. Y ya en los 90 antes de Saturn con Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Cop. Daytona USA, etc.

También choca que en Megadrive se esforzaran por ofrecer juegos 3D polígonales diseñando el SVP y el 32X que aunque supongan una pelea entre secciones de SEGA a efectos prácticos deberían estar de acuerdo en que el 3D era importante en el siguiente hardware diseñase quien lo diseñase.

En fin, que no deja de ser curioso como SEGA en arcades era puntera y competía contra Namco por ser el rey de la colina y al mismo tiempo en sobremesas decidía descartar esa nueva tecnología tras haber hecho ya sus intentos por ofrecerla en Megadrive. Que tampoco tiene mucho sentido eso de "pensaron que era muy pronto para el 3D doméstico y sacaron una consola 2D" cuando hasta Jaguar y 3DO ya se habían diseñado en base a ofrecer los primeros juegos 3D. Además ¿Cuanto de pronto? Porque una cosa es que pensaras que 1994 era pronto para el 3D porque faltaban por lo menos 5 años, tiempo de sobra para iniciar una nextgen 2D y rentabilizarla, pero en 1992-1993 con todos los experimentos 3D que ya habían salido, con Doom petándolo, la propia SEGA en arcades 3D petándolo, Nintendo con el SuperFX ofreciendo simuladores de coches, deportes y por supuesto Starfox, etc ¿Alguien creía que la gente iba a esperar a 1999 por gráficos 3D? Desde luego el que pensó lo contrario en SEGA se coronó, debió ser un directivo que todavía jugaba a Master System en 1993.

Ya lo hemos hablado muchas veces y todo apunta que de haber preguntado a los que desarrollaban software y a la sección arcade lo más lógico hubiera sido sacar o una model 1 vitaminada o una model 2 recortada. Y ojo que la model 2 sino recuerdo mal no tiene sombreado goraud ni otras cosas que todavía se le critican a Saturn, pero al menos en rendimiento puro 3D era más fácil y manejable. Con Dreamcast hicieron esto y la consola fracasó por otros temas, pero nadie puede criticarla por su diseño. Una pena, pero por otro lado tener Saturn entre nosotros es más divertida como rareza.


ewin escribió:Interesante debate. Veo cierto quorum respecto a las capacidades de la saturn, a grandes rasgos. Como pasa casi siempre con esta consola en su vs generacional con ps1, se acaba recurriendo a los ejemplos concretos, los juegos (implementación final de las capacidades y limites de un hardware).

Despues de leer mucho yo pienso que la saturn es una consola muy potente pero mal diseñada. Por mil razones, pero los añadidos de última hora no fueron un extra sino un handicap que arrastraria mucho tiempo. Echo que no quita que tenga juegazos eternos y que la hagan mi consola favorita. Y yo le meteía mucha tralla a la ps1...no soy antinada.


A ver, es que ahora que estoy con el fullset no es que recurra a ejemplos concretos es que por ahora todo los 3D multiplataforma en Saturn va de "vaya mierda comparado con PSX" a "casi igual, pero con algunas carencias leves" y lo que más abunda por desgracia es lo primero. En PSX por ejemplo esto pasaba cuando salió N64, pero abundaba más el último grupo de ports lo que la hacía una consola competente al final de hecho el ejemplo es similar, en PSX tomabas un juego 3D y faltaba correción de perspectiva, filtro de suavizado, peores efectos de luz, sombra, peores IA, controles 3D peores (antes del dualshock y aun desde su salida muchos juegos no lo aprovecharon bien), etc. Pero cogías un juego 3D de esta consola y la mayoría de juegos se movían y se jugaban bien. Evidentemente hay ejemplos para todos los gustos, hubo multis en PSX mejores que en N64, pero no era la tendencia, como también hay juegos que van mejor en Saturn que en PSX, pero no es lo común. Y en el campo de exclusivos Dark Savior que tiene un entorno 3D isométrico bastante sencillo con una cámara que prácticamente no es cámara ni nada se ralentiza en cuando la instancia es "mediana", Burning Rangers es muy sorprendente, pero ojito con la caída de frames que se marca y hay TPS 3D en PSX con explosiones y acción que van mucho más finos, por no decir que leí que este juego implementa trasparencias reales, pero a mi por RGB me sigue mostrando tramas en muchos de sus efectos y estaría bien saber que rendimiento hubiera tenido si hubieran sacrificado la iluminación porque tiene pinta de que al final para mostrar lo mismo que una PSX tocaba perder rendimiento, de la misma forma que una PSX para mostrar lo mismo que una N64 (bueno, algo cercano más bien) tenía que palmar rendimiento o reducir el tamaño de los escenarios (Shadowman, Rayman 2, etc). Al final las máquinas tienen siempre unos límites y si los superas de alguna forma te toca pagar la factura por otro lado y en Saturn podías conseguir hacer lo mismo que en una PSX por separado, el problema era hacerlo todo junto con el mismo polycount, rendimiento y res que en la competencia. Y lo mismo con PSX frente a N64, N64 frente a DC, DC frente a PS2, PS2 frente a GC, etc. Saturn no es la excepción a esto, lo único peculiar de ella es que salió al mismo tiempo que PSX y debería estar más pareja en ciertos aspectos, algunos de ellos tan irónicos como las trasparencias que ya en Megadrive frente a SNES cometieron este pecado, incluso de MD debieron aprender que la fuerza bruta no lo es todo y que dotar al sistema de efectos gráficos novedosos por hardware puede ser tanto o más importante, el modo 7 ofreció en SNES juegos "3D" con apenas penalización a su ridícula CPU. Es que a veces miras Saturn y ya no es que parezca que los que la diseñaron estaban desconectados del panorama general o de su propia sección de arcades es que parece que no conocían que funcionó y que falló en el diseño de Megadrive.

Edit: Después está tonterías como la historia del diseño de Doom en Saturn cuya versión es peor siendo un hardware mejor para esas labores que PSX porque al parecer descartaron el uso de un motor gráfico optimizado para Saturn para renderizarlo vía software. El drama se cuenta solo.
@SuperPadLand es que la estrategia con dreamcast debió ser la estrategia con saturn, pero para cuando quisieron espabilar la gente ya no se fiaba mas de sega.

Fíjate que antes de que definieran la saturn, silicon graphics les ofreció el hardware de lo que mas tarde sería la nintendo 64. Ponle un CD a una nintendo 64 con sus 4MB de RAM + sus 4MB de RAM expandida, y tienes el mejor hardware para consolas. A una máquina así la psone no le aguanta el tirón.

Eso si... luego el precio... que fué otro factor fundamental.

Sega pudo haber barrido esa generación y seguir viva hoy día. Quien decidiera rechazar el hardware de silicon graphics es que se lució el tipo.
El hardware no es determinante para "ganar" o no una generación. Dreamcast compitio con ps1 durante un tiempo, siendo mas potente, y nanay. Mi consola favorita es ps1 y no por su fuerza técnica, sino por sus juegos, y casi todos 2d.Me da que si tanto saturn como ps1 hubieran competido exclusivamente con juegos 2d,el gato se lo habría llevado sony igualmente. Y con ps2 igual. Sacaron un catálogo de tal amplitud y abarque que ganaba por aplastamiento. Era algo exagerado. Saturn y dreamcast me parecen dos maravillas, pero tuvieron que competir con una bestia parda.
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