Super Mario World 2 Yoshi Island, el juego que Mega Drive jamás soñó poseer por esta razón

13, 4, 5, 6, 7
SuperPadLand escribió:
psicopompo escribió:
SuperPadLand escribió:@yamauchi @bestiajez a ver os estáis montando una película, estábamos hablando de que los arcades en los 90 paaron a un segundo plano, lo dijiste tú mismo no yo. Yo lo único que dije es que era adaptarse y morir y en esos años que yo sepa Yu solo hizo Shenmue y no cuajó, no fue un Pokemon, un Metal Gear Solid o un GTAIII. No digo que no tenga importancia lo que hizo antes, pero no estábamos hablando de eso.

Hombre, tal vez la película te la estés montando tú, ya que no se estaba hablando de eso hasta que tú lo mencionaste. De hecho, ni siquiera el hilo trata sobre ese tema. @bestiajez sacó a colación a Yu Suzuki como una figura de SEGA comparable a Miyamoto, y luego fuiste tú quien intervino con lo de los arcade, y decidiendo finalmente el tema de conversación o el que debería tratarse.


Yo le respondí a su mensaje no al resto, era una mera reflexión de que cuando el arcade decayó como el indicó, Yu también después de Shenmue.

Prácticamente,siguió la estela de los arcades.A ver si alguien es capaz de decirme en qué proyectos ha estado en sega, desde shenmue hasta hoy.
De todas maneras,no sé qué hacemos hablando de esto en el hilo de super Mario world.
A ver, no pretendía hacer una comparación directa Miyamoto vs Yu, más que nada porque estaba hablando de "miyamotos" y no del propio miyamoto en sí, Nintendo no sólo tiene Miyamoto en sus filas, tiene equipos y otras personalidades que desde siempre han parido juegos que han arrollado en ventas y en muchos casos vendido millones de sistemas, en otros simplemente sin vender consolas, han hecho buena caja y además, quitando cosas muy tochas como los Zeldas y algún Mario 3D, en muchos casos eran juegos de presupuesto bajo o medio, Capitan Toad por ejemplo, tiene pinta de haber costado cuatro duros y no sé cuanto vendió, pero tiene pinta que con 100-200K ya da beneficio. Shenmue costó 70M de dolares de 1998, vendió 1,2 millones de copias sobre unas 8M de consolas instaladas en 1999, está claro que es un éxito de ventas en este contexto, pero generó graves perdidas a SEGA porque el objetivo no era solo vender copias del juego a sus usuarios de DC sino vender la propia DC a más gente y ampliar su posición en el mercado. Esto no es culpa de Yu, el hizo el juego con el presupuesto y libertad que le dieron en SEGA en su momento, no era su trabajo supervisar la contabilidad y viabilidad de los proyectos, sino hacer juegos. Pero los resultados son los que son.

A lo que me refería era a eso, que SEGA le vendría bien unos Miyamotos que sacasen un Pokemon, un Animal Crossing, un Mario Kart, etc. Que vendiera SS y DC por millones en medio mundo. Y a mayores otra docena de títulos que fueran un top 20 de copias vendidas por millones en sus plataformas. La historia de SEGA, para mi, sería muy distinta si tanto SS como DC, sin vender muchas más consolas de las que vendieron, hubieran tenido 2-3 juegos first que vendieran 3-4M de copias (no bundles) y otros 8-10 juegos que vendieran 1-2M de copias. No porque estas consolas así se convirtieran en un éxito, sino porque son ingresos para la compañía y eso cuadra la contabilidad y las juntas de accionistas, permite a la empresa sobrevivir sin reestructurarse o sin ser absorvida/fusionada con otra, etc. Como mínimo podría haber permitido a SEGA haber lanzado una consola más en 2005-2007 y competir una gen más.

Dicho eso, Yu es me parece mejor programador que Miyamoto y Miyamoto me parece mejor creativo, también es cierto que cuando diseñas para placas arcade y puedes pedir más hardware en cualquier momento no tienes que ser tan creativo para plasmar lo que quieres hacer. En consolas tienes que pensar como divertir al personal sin recurrir a la espectacularidad de los gráficos o sin poder usar estilos gráficos no soportados en la consola como las rotaciones, escalado de sprite o incluso gráficos poligonales porque por ejemplo en NES en 1993 se lanzó Kirby, en ese mismo año Yu ya tiene Virtua Fighter y andará ya con el VF2 medio cocinado, es evidentemente que Yu no podría crear VF si el hardware que le diera SEGA fuera una SMS o una MD peladas y con un tamaño de ROM minúsculo. Son retos y experiencias diferentes.

Pero insisto que no era una comparativa directa entre ambos y no es incompatible tener a Yu haciendo lo que sabe hacer con que SEGA hubiera tenido más personalidades haciendo juegos que vendieran bien e impulsaran su hardware. Que parece que si tienes un Yu haciendo buenos arcades, ya no puedes tener a alguien haciendo un Pokemon o un Ocarina of Time.
bestiajez. escribió:
Ispael escribió:los fire emblem

Estando el Shining Force II, que es mejor (y mas divertido) en el campo de los tacticos que la mitad de dicha saga, esa es una afirmacion bastante graciosa. Grave, pero gravisimo error el de Sega no atar a Camelot con cadenas.

Y Sega ya tuvo su Miyamoto, se llamaba (y se llama) Yu Suzuki. Simplemente estaba especializado en otro campo, como la propia compañia, el de los arcades, que con la evolucion del mercado, dejo de tener relevancia.


Me encantan los shining force los he jugado en todas las consolas pero en mega drive hubo 2 y de fire emblem 4 juegos y bastante mas largos y mas difíciles

Que nadie diga que la saga shining es mejor que los fire emblem porque solo hay que ver cual sigue vigente de las dos.
Ispael escribió:
bestiajez. escribió:
Ispael escribió:los fire emblem

Estando el Shining Force II, que es mejor (y mas divertido) en el campo de los tacticos que la mitad de dicha saga, esa es una afirmacion bastante graciosa. Grave, pero gravisimo error el de Sega no atar a Camelot con cadenas.

Y Sega ya tuvo su Miyamoto, se llamaba (y se llama) Yu Suzuki. Simplemente estaba especializado en otro campo, como la propia compañia, el de los arcades, que con la evolucion del mercado, dejo de tener relevancia.


Me encantan los shining force los he jugado en todas las consolas pero en mega drive hubo 2 y de fire emblem 4 juegos y bastante mas largos y mas difíciles

Que nadie diga que la saga shining es mejor que los fire emblem porque solo hay que ver cual sigue vigente de las dos.

Eso no tiene nada que ver. Camelot Software dejó de trabajar en los Shining Force tras algunas diferencias con SEGA. Tampoco creo que la cantidad de títulos de una saga ni la duración de los mismos sean indicativos de calidad. Creo que ambas sagas son muy buenas.
Yu Suzuki en su primer juego Arcade tomó la placa VCO (con 4 míseros juegos) y la rediseñó para desarrollar Hang-On utilizando dos procesadores 68000, fue la base para que diera a luz la placa Arcade System 16 descartando un procesador 68000 y añadiendo un Zilog para el sonido, una placa base extendida en el mundo Arcade donde las placas de Capcom CPS1 y 2 y la placa de Neogeo copiaron la idea.

System 16 fue la base para crear la Megadrive de Hideki Sato

Poco después lanzó al mundo After Burner, primer juego de la placa X-Board.

Sega puso sobre la mesa la primera placa de 32 bits llamada System 32 donde unos pocos juegos se lanzaron para ella, paralelamente Yu Suzuki crearía la placa Model 1 con Virtua Racing como primer lanzamiento.

Poco tiempo después Hideki Sato lanzó Sega Saturn utilizando como modelo la Model 1 con características de la System 32.

General Electric y Lockheed Martin se acercaron al equipo de desarrollo de Yu Suzuki para crear el próximo Hardware, una placa con mapeo de texturas en tiempo real, filtrado trilineal y anti-aliasing dando como resultado la Model 2.

Avanzando en la linea del tiempo Yu Suzuki volvió a crear otra placa llamada Model 3, base de la placa Naomi y de la última consola de Sega e Hideki Sato, la Dreamcast.

Yu Suzuki no es solo un excelente creador de Hardware sino de Software, Gunpei Yokoi creador de la Gameboy y las Game & Watch junto con las Virtual Boy y Wonderswan solo creaba Hardware y juguetes o Ken Kutaragi creador de PS1 (Nintendo mediante) y sus sucesoras son grandes creadores de Hardware pero escalones por debajo del genio Yu Suzuki. Gracias a él Sega fue dominante en Arcades y plantó cara a Nintendo en la generación de 16 bits con el gran lema del Arcade en casa, el solito se comió la mitad del pastel de cada mundo, el Arcade y el doméstico con sus juegos innovadores.
Ispael escribió:Que nadie diga que la saga shining es mejor que los fire emblem porque solo hay que ver cual sigue vigente de las dos.

Te lo digo yo, te cambio el sistema de juego de los Fire Emblem, muchisimo mas pesado y aburrido que el de los Shining Force en cualquier momento. Y lo de Camelot como dije antes fue cuipa de la cortedad de miras de Sega, no de que la saga dejara o no de ser vigente, de hecho se retiro por la puerta grande con uno de los mejores tacticos de la historia del genero (El SF III completo con sus tres escenarios)
Yoshin escribió:Yu Suzuki en su primer juego Arcade tomó la placa VCO (con 4 míseros juegos) y la rediseñó para desarrollar Hang-On utilizando dos procesadores 68000, fue la base para que diera a luz la placa Arcade System 16 descartando un procesador 68000 y añadiendo un Zilog para el sonido, una placa base extendida en el mundo Arcade donde las placas de Capcom CPS1 y 2 y la placa de Neogeo copiaron la idea.

System 16 fue la base para crear la Megadrive de Hideki Sato

Poco después lanzó al mundo After Burner, primer juego de la placa X-Board.

Sega puso sobre la mesa la primera placa de 32 bits llamada System 32 donde unos pocos juegos se lanzaron para ella, paralelamente Yu Suzuki crearía la placa Model 1 con Virtua Racing como primer lanzamiento.

Poco tiempo después Hideki Sato lanzó Sega Saturn utilizando como modelo la Model 1 con características de la System 32.

General Electric y Lockheed Martin se acercaron al equipo de desarrollo de Yu Suzuki para crear el próximo Hardware, una placa con mapeo de texturas en tiempo real, filtrado trilineal y anti-aliasing dando como resultado la Model 2.

Avanzando en la linea del tiempo Yu Suzuki volvió a crear otra placa llamada Model 3, base de la placa Naomi y de la última consola de Sega e Hideki Sato, la Dreamcast.

Yu Suzuki no es solo un excelente creador de Hardware sino de Software, Gunpei Yokoi creador de la Gameboy y las Game & Watch junto con las Virtual Boy y Wonderswan solo creaba Hardware y juguetes o Ken Kutaragi creador de PS1 (Nintendo mediante) y sus sucesoras son grandes creadores de Hardware pero escalones por debajo del genio Yu Suzuki. Gracias a él Sega fue dominante en Arcades y plantó cara a Nintendo en la generación de 16 bits con el gran lema del Arcade en casa, el solito se comió la mitad del pastel de cada mundo, el Arcade y el doméstico con sus juegos innovadores.



Aunque llevas toda la razón, Toshihiro Nagoshi y Naoto Ōshima también fueron completamente vitales para Sega, a pesar de que no hayan destacado tanto como Yu Suzuki.

Sobre comparar a Yu Suzuki con Miyamoto, no sabría qué opinar :) Creo que sin cualquiera de los dos el mundo de los videojuegos no sería el que conocemos en la actualidad.
No entiendo porque se dice que Shining hubo dos juegos? Se refiera esta gen nada más o cómo? Que yo sepa ha habido Shinings hasta hace una o dos generaciones de consolas no? No con la fama y éxito de Fire Emblem, pero no ha sido tampoco una saga de dos telediarios.
SuperPadLand escribió:No entiendo porque se dice que Shining hubo dos juegos? Se refiera esta gen nada más o cómo? Que yo sepa ha habido Shinings hasta hace una o dos generaciones de consolas no? No con la fama y éxito de Fire Emblem, pero no ha sido tampoco una saga de dos telediarios.

Ni esa generacion unicamente: Estan los Gaiden de Game Gear que luego fueron llevados mejorados a Mega CD.

En cuanto a la fama...ojo, que los Fire Emblem la empezaron a ganar en occidente hace cuatro dias Antes, salvo los cuatro cerrados fans del JRPG de turno no la conocia practicamente ni dios, de hecho tenia unas ventas tan bajas que Nintendo no la mando al cajon de milagro, incluso en Japon daba tumbos en ventas.

Si no llega a ser por el pelotazo del primero de 3DS estarian haciendo compañia a Golden Sun ahora mismo.
bestiajez. escribió:
SuperPadLand escribió:No entiendo porque se dice que Shining hubo dos juegos? Se refiera esta gen nada más o cómo? Que yo sepa ha habido Shinings hasta hace una o dos generaciones de consolas no? No con la fama y éxito de Fire Emblem, pero no ha sido tampoco una saga de dos telediarios.

Ni esa generacion unicamente: Estan los Gaiden de Game Gear que luego fueron llevados mejorados a Mega CD.

En cuanto a la fama...ojo, que los Fire Emblem la empezaron a ganar en occidente hace cuatro dias Antes, salvo los cuatro cerrados fans del JRPG de turno no la conocia practicamente ni dios, de hecho tenia unas ventas tan bajas que Nintendo no la mando al cajon de milagro, incluso en Japon daba tumbos en ventas.

Si no llega a ser por el pelotazo del primero de 3DS estarian haciendo compañia a Golden Sun ahora mismo.


Que va, en Japón siempre fueron exitos menos el primero que fue más moderado tirando abajo. En Occidente ya los de GBA tuvieron cierto exito y con el de GC la saga ya se asentó definitivamente. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo el éxito para un TRPG que para un plataformas o un GTA, las expectativas de ventas y los presupuestos son otros. Pero nunca fue una saga que diera tumbos, Nintendo si algo no funciona lo mete en la nevera una buena temporada, no saca entregas sin parar como Ubisoft.
SuperPadLand escribió:
Que va, en Japón siempre fueron exitos menos el primero que fue más moderado tirando abajo. En Occidente ya los de GBA tuvieron cierto exito y con el de GC la saga ya se asentó definitivamente..

Nop. Radiant Down de wii solo vendio unas 500.000 copias. Shadow Dragon, por las mismas cifras mas o menos. New Mystery of the Emblem ya, unas 250.000, las peores cifras de la IP desde el 99. La cosa estaba a la baja.

De asentada tenia poco en occidente, de hecho desde Japon no tenian ninguna confianza en que esto fuera a funcionar aqui y lo de las entregas de advance, que llegaron de rebote fue un ``momentum´´ que se perdio muy rapido. Ya se las dejo muy claras a Intelligent System Nintendo con un ultimatum: o pasais del millon de copias vendidas con el proximo de 3DS, que es lo que queremos o la saga se va a la caja.

Llegaron a dos millones y pico casualizando la IP y los FE se salvaron...pero les fue de un pelo.
bestiajez. escribió:
SuperPadLand escribió:
Que va, en Japón siempre fueron exitos menos el primero que fue más moderado tirando abajo. En Occidente ya los de GBA tuvieron cierto exito y con el de GC la saga ya se asentó definitivamente..

Nop. Radiant Down de wii solo vendio unas 500.000 copias. Shadow Dragon, por las mismas cifras mas o menos. New Mystery of the Emblem ya, unas 250.000, las peores cifras de la IP desde el 99. La cosa estaba a la baja.

De asentada tenia poco en occidente, de hecho desde Japon no tenian ninguna confianza en que esto fuera a funcionar aqui y lo de las entregas de advance, que llegaron de rebote fue un ``momentum´´ que se perdio muy rapido. Ya se las dejo muy claras a Intelligent System Nintendo con un ultimatum: o pasais del millon de copias vendidas con el proximo de 3DS, que es lo que queremos o la saga se va a la caja.

Llegaron a dos millones y pico casualizando la IP y los FE se salvaron...pero les fue de un pelo.

y cuanto vendio los shinig force ? porque sega ni se acuerda de ellos desde hace muuucho tiempo
bestiajez. escribió:
SuperPadLand escribió:
Que va, en Japón siempre fueron exitos menos el primero que fue más moderado tirando abajo. En Occidente ya los de GBA tuvieron cierto exito y con el de GC la saga ya se asentó definitivamente..

Nop. Radiant Down de wii solo vendio unas 500.000 copias. Shadow Dragon, por las mismas cifras mas o menos. New Mystery of the Emblem ya, unas 250.000, las peores cifras de la IP desde el 99. La cosa estaba a la baja.

De asentada tenia poco en occidente, de hecho desde Japon no tenian ninguna confianza en que esto fuera a funcionar aqui y lo de las entregas de advance, que llegaron de rebote fue un ``momentum´´ que se perdio muy rapido. Ya se las dejo muy claras a Intelligent System Nintendo con un ultimatum: o pasais del millon de copias vendidas con el proximo de 3DS, que es lo que queremos o la saga se va a la caja.

Llegaron a dos millones y pico casualizando la IP y los FE se salvaron...pero les fue de un pelo.



Es que esas cifras para un TRPG son bastante buenas, fíjate que el primer Shining vendió 300K siendo lanzado en todos los mercados y se le consideró un gran éxito. En el caso de Wii muchas me parecen, más teniendo en cuenta la rapidez y facilidad con la que se pirateó la consola que muchos (me incluyo) no lo compramos y tampoco el de Gamecube:
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Hay éxitos mayores como Front Mission que su primera entrega siendo exclusiva de Japón vendió 500K que es casi el doble que el primer Shining de MD en todo el mundo ¿Eso hace que el Shining sea peor juego o un fracaso comercial? Cada cosa en su contexto, los TRPG son juegos nicho y más cuanto más retrocedes en el tiempo. Con 3DS es cierto que hubo un cierto auge o popularidad del mismo, pero creo que fue más porque metieron a los personajes en Smash Bros y muchos descubrieron de donde venían, pero en ventas dudo mucho que veamos nunca ni a Shining ni a FE en un top 10 con varios millones de copias vendidas. Si acaso alguna cosa nintendizada y adaptada a todos los públicos que sea muy sencilla de jugar, no sé como le fue al Mario Rabbids ese que sacaron que creo que era un TRPG casual, algo así podría vender bien. Pero a nada que lo compliques reduces el público interesado.
Pregunta para los MUY cafeteros.

¿Cuánto le costó a Nintendo la producción de Super Mario World 2 yoshi island?, incluyendo el coste de licenciamiento del chip fx2 a Argonaut.

Teniendo esto en cuenta sobre la posibilidad de que la situación financiera de Sega permitiese una producción de tal calibre tras el que para mi es su gran despedida de Saturn... Panzer Dragoon Saga.

En otro orden de cosas, para mi el Miyamoto de Sega siempre será Tetsuya Mizuguchi, Sega Rally Championship es el paroxismo de cómo hacer bien un port del arcade al mercado doméstico.
gordon81 escribió:Pregunta para los MUY cafeteros.

¿Cuánto le costó a Nintendo la producción de Super Mario World 2 yoshi island?, incluyendo el coste de licenciamiento del chip fx2 a Argonaut.

Teniendo esto en cuenta sobre la posibilidad de que la situación financiera de Sega permitiese una producción de tal calibre tras el que para mi es su gran despedida de Saturn... Panzer Dragoon Saga.

En otro orden de cosas, para mi el Miyamoto de Sega siempre será Tetsuya Mizuguchi, Sega Rally Championship es el paroxismo de cómo hacer bien un port del arcade al mercado doméstico.



No he entendido el razonamiento de lo que está en negrita, Saga es del 98 y SMW2 es del 95. Pero no sé si te refieres a esto.

Sobre los costes, npi, habría que buscar, si es que existe, datos del contrato/royalties o lo que sea que indique dicho coste. Podrá venir uno a decirte que la tecnología empleada eran cuatro duros de coste de fabricación y será o no será verdad, pero que algo cueste fabricarlo X no significa que se venda a un tercero por ese valor. Tampoco sé si realmente Nintendo pagaba licencia por el SFX2 o si contrató a Argonaut para desarrollarlo para ellos por ejemplo. Muchas variables.

En todo caso, muy caro no era porque ten en cuenta que Nintendo sacaba beneficio limpio de cada copia vendida y el juego no salió mucho más caro que un juego normal con chip de la época no? El Doom era caro porque aparte de todo lo que costaba había que sumar el royaltie de Nintendo, pero creo que el SMW2 tuvo un precio más normal. Aunque para eso es mejor buscar en revistas que igual estoy equivocado.

También así muy de memoria, me suena haber leído alguna vez que el SFX/SFX2 costaba 10$.
@SuperPadLand Lo puse bastante al inicio del hilo. Diría que justamente el año del lanzamiento de SMW2 fue la época más cara de SNES. No sé si subió el dólar, se devaluó la peseta o que narices pasaría.

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txefoedu escribió:@SuperPadLand Lo puse bastante al inicio del hilo. Diría que justamente el año del lanzamiento de SMW2 fue la época más cara de SNES. No sé si subió el dólar, se devaluó la peseta o que narices pasaría.

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Ah no lo vi, pero aunque fuera el año más caro, no hay diferencia entre Yoshi y otros muchos que no usan chip así que el SFX2 no debía de ser tan caro. Bueno no lo era seguro, Nintendo en su vida ha arriesgado a sacar nada que fuera muy caro y que obligase a reducir el margen de beneficio o subir precios.
@SuperPadLand Super Metroid 24 Megas: 11000; DKC 32 Megas: 12000; Killer Instinct 32 Megas más CD de "regalo": 13000 SMW2 16 Megas + SFX2: 13000.

Con los dos últimos precios podríamos aproximar que ya que KI y SMW2 costaban lo mismo y eran más o menos de Nintendo, el SFX2 saldría por lo mismo que un CD y 16 megas extra en el cartucho.

Sin chip podría haber sido llegado a ser algo más barato que Super Metroid. Unas 10000 pts. más o menos. No creo que el chip costase las 3000 pelas de diferencia, pero aprovecharían lo especial del chip y que era novedad para sacarle un dinero extra a los compradores.
La pregunta sobre el coste de desarrollo de super mario world 2 yoshi island, es sobre si viendo como sega lanzó clockwork knight, un juego con un potencial enorme pero que se quedó a medio gas... es si financieramente Sega podía meterse con un juego 2d tipo yoshi island, con ese mimo y dedicación que notas en este tipo de producción.

Personalmente creo que no por los tiempos tan cortos de desarrollo y la opulencia del 3d frente al 2d que personalmente hace que juegos muy bien valorados técnicamente 2d de saturn, jugablemente sean terribles e incluso incómodos de jugar por el uso o abuso de scaling a bajas resoluciones.

Porque el scaling a bajas resoluciones es algo que es incómodo en todas las plataformas, neo geo, saturn, quizás se libre system16.
gordon81 escribió:La pregunta sobre el coste de desarrollo de super mario world 2 yoshi island, es sobre si viendo como sega lanzó clockwork knight, un juego con un potencial enorme pero que se quedó a medio gas... es si financieramente Sega podía meterse con un juego 2d tipo yoshi island, con ese mimo y dedicación que notas en este tipo de producción.

Personalmente creo que no por los tiempos tan cortos de desarrollo y la opulencia del 3d frente al 2d que personalmente hace que juegos muy bien valorados técnicamente 2d de saturn, jugablemente sean terribles e incluso incómodos de jugar por el uso o abuso de scaling a bajas resoluciones.

Porque el scaling a bajas resoluciones es algo que es incómodo en todas las plataformas, neo geo, saturn, quizás se libre system16.


El scaling en 2D siempre es comprometedor porque estás distorsionando la imagen pixelada original estirandola.
Solo en casos muy controlados queda bien, como por ejemplo en objetos con colores planos y sin detalle.

Sobre el Clockwork... no se, Ristar es posterior y Alien Soldier también. Son juegos que no tienen nada que envidiar a Yoshi Island, cada uno tenía lo suyo.
Ese es el problema, que ese scaling creo que está muy mal usado, no aporta nada a la jugabilidad y se ve directamente mal, es lo que comentas, como el sprite sea un poco complejo en detalles, la distorsión es horrible.

Por eso no me gustan los juegos 2d de saturn, abusan de scalado.

Princess Crown no lo soporto precisamente por eso y no veo la misma genialidad técnica que en Yoshi Island.

El three dirty dwarves es una pedazo de mierda que no se lo que ve la gente en él, ni la versión de win95, no se salva ningún aspecto del juego y reconozco que ese junto a Astal me emocionaron en los videos que incluían los cds de demos de Saturn.
txefoedu escribió:@SuperPadLand Super Metroid 24 Megas: 11000; DKC 32 Megas: 12000; Killer Instinct 32 Megas más CD de "regalo": 13000 SMW2 16 Megas + SFX2: 13000.

Con los dos últimos precios podríamos aproximar que ya que KI y SMW2 costaban lo mismo y eran más o menos de Nintendo, el SFX2 saldría por lo mismo que un CD y 16 megas extra en el cartucho.

Sin chip podría haber sido llegado a ser algo más barato que Super Metroid. Unas 10000 pts. más o menos. No creo que el chip costase las 3000 pelas de diferencia, pero aprovecharían lo especial del chip y que era novedad para sacarle un dinero extra a los compradores.


Sí, pero hay otros a ese precio como el ISS o el Rey León. Es cierto que los había más baratos, pero el SMW2 no salió a un precio superior a lo normal para un gran lanzamiento de su año, no fue un RE2 en N64 ni tampoco ese Doom de SNES. Es cierto que juega a su favor con no pagar el royaltie, pero aún así el SFX2 muy caro no era porque sino Nintendo subía precio que ellos no venden a beneficio cero nunca. 😅
gordon81 escribió:Ese es el problema, que ese scaling creo que está muy mal usado, no aporta nada a la jugabilidad y se ve directamente mal, es lo que comentas, como el sprite sea un poco complejo en detalles, la distorsión es horrible.

Por eso no me gustan los juegos 2d de saturn, abusan de scalado.

Princess Crown no lo soporto precisamente por eso y no veo la misma genialidad técnica que en Yoshi Island.

El three dirty dwarves es una pedazo de mierda que no se lo que ve la gente en él, ni la versión de win95, no se salva ningún aspecto del juego y reconozco que ese junto a Astal me emocionaron en los videos que incluían los cds de demos de Saturn.

El scaling de Princess Crown, jajajaja. O cómo decir que no has tocado los juegos de los que tanto hablas sin decir que no has tocado los juegos de los que tanto hablas. Hay más scaling en la cita que te he hecho que en todo el Princess Crown [qmparto].

P. D. ¿Ya es momento de volver a hablar de Saturn en tu hilo del Yoshi's Island? Pensaba que era los miércoles.
@gordon81 ni p*** falta que hace [poraki]

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Me vas a comparar esto...

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Con ESTO

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BLAST PROCESSING en estado puro [amor] Ahora vendrán los haters de siempre a decir que hay truco [toctoc]
@comprador cual Sonic es ese? Hay ya tantos que no los distingo 😅
SuperPadLand escribió:@comprador cual Sonic es ese? Hay ya tantos que no los distingo 😅


En su mente es el S&N [alien]
SuperPadLand escribió:@comprador cual Sonic es ese? Hay ya tantos que no los distingo 😅

La foto que ha puesto del Sonic 3 & Knuckles es errónea (o la ha puesto adrede para confundir). En realidad es un hack de dicho juego que cambia el color de Sonic a un azul más claro, como el de Sonic Mania. Por lo demás, es el juego de siempre de nuestra SEGA® Mega Drive™, tal como lo jugamos en 1994.
Dudeman Guymanington escribió:
SuperPadLand escribió:@comprador cual Sonic es ese? Hay ya tantos que no los distingo 😅

La foto que ha puesto del Sonic 3 & Knuckles es errónea (o la ha puesto adrede para confundir). En realidad es un hack de dicho juego que cambia el color de Sonic a un azul más claro, como el de Sonic Mania. Por lo demás, es el juego de siempre de nuestra SEGA® Mega Drive™, tal como lo jugamos en 1994.

El gif animado que ha puesto es, si no me equivoco, del Sonic Superstars:
Ya están los haters diciendo que si Sonic esto u lo otro...

Dejo otro ejemplo, a la izquierda Sonic 3, el cartucho normal pelado y a la derecha Sonic 3 insertado junto al sonic & Knuckles con el poder extra del Blast Processing

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En una palabra, NINTENDON'T
comprador escribió:Ya están los haters diciendo que si Sonic esto u lo otro...

¿Qué han dicho esos granujillas?
Se está confundiendo el scaling con el zoom de sprites, es normal preferir muñecos pequeños porque meter toda esa potencia en una pequeña parte del CRT es causa directa del chip gordo. Lo que no se puede hacer es confundir a los lectores futuros.

Sin ir más lejos creo que cuando conectas los dos Sonic & Knukles multiplicando x2 la potencia supera los zooms.

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SuperPadLand escribió:
txefoedu escribió:@SuperPadLand Super Metroid 24 Megas: 11000; DKC 32 Megas: 12000; Killer Instinct 32 Megas más CD de "regalo": 13000 SMW2 16 Megas + SFX2: 13000.

Con los dos últimos precios podríamos aproximar que ya que KI y SMW2 costaban lo mismo y eran más o menos de Nintendo, el SFX2 saldría por lo mismo que un CD y 16 megas extra en el cartucho.

Sin chip podría haber sido llegado a ser algo más barato que Super Metroid. Unas 10000 pts. más o menos. No creo que el chip costase las 3000 pelas de diferencia, pero aprovecharían lo especial del chip y que era novedad para sacarle un dinero extra a los compradores.


Sí, pero hay otros a ese precio como el ISS o el Rey León. Es cierto que los había más baratos, pero el SMW2 no salió a un precio superior a lo normal para un gran lanzamiento de su año, no fue un RE2 en N64 ni tampoco ese Doom de SNES. Es cierto que juega a su favor con no pagar el royaltie, pero aún así el SFX2 muy caro no era porque sino Nintendo subía precio que ellos no venden a beneficio cero nunca. 😅


13000 pelas para ser un cartucho de Nintendo era carísimo. Al final el Doom eran "solo" 2000 pelas más siendo el mismo tipo de cartucho (16MB +SFX2) y tenías que cubrir el Royalty de Nintendo más el beneficio de la distribuidora en España. 1000 pelas cada cosa como poco.

Por eso los juegos no de Nintendo sin chip ni nada (Konami, Capcom...) se subían tanto a la parra. 1000 como poco que iban para Nintendo y otra mordida para la distribuidora en España. Todos esos gastos Nintendo los podía ajustar en el precio de los juegos.

Esta aproximación de un juego de 50 libras está bastante bien. Imagino que en los cartuchos especiales o con muchos megas Nintendo cobraría un poco más que eso.

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Es verdad que por otra parte el desarrollo de SMW2 tuvo que ser bastante más caro que el de la mayoría de juegos, con lo que no solo el sobreprecio sería por el chip.
que caros los cartuchos importantes de super nes, y como escatimaban con los MB, me sorprende que algunos títulos de final de vida eran de 16mb.
txefoedu escribió:
SuperPadLand escribió:
txefoedu escribió:@SuperPadLand Super Metroid 24 Megas: 11000; DKC 32 Megas: 12000; Killer Instinct 32 Megas más CD de "regalo": 13000 SMW2 16 Megas + SFX2: 13000.

Con los dos últimos precios podríamos aproximar que ya que KI y SMW2 costaban lo mismo y eran más o menos de Nintendo, el SFX2 saldría por lo mismo que un CD y 16 megas extra en el cartucho.

Sin chip podría haber sido llegado a ser algo más barato que Super Metroid. Unas 10000 pts. más o menos. No creo que el chip costase las 3000 pelas de diferencia, pero aprovecharían lo especial del chip y que era novedad para sacarle un dinero extra a los compradores.


Sí, pero hay otros a ese precio como el ISS o el Rey León. Es cierto que los había más baratos, pero el SMW2 no salió a un precio superior a lo normal para un gran lanzamiento de su año, no fue un RE2 en N64 ni tampoco ese Doom de SNES. Es cierto que juega a su favor con no pagar el royaltie, pero aún así el SFX2 muy caro no era porque sino Nintendo subía precio que ellos no venden a beneficio cero nunca. 😅


13000 pelas para ser un cartucho de Nintendo era carísimo. Al final el Doom eran "solo" 2000 pelas más siendo el mismo tipo de cartucho (16MB +SFX2) y tenías que cubrir el Royalty de Nintendo más el beneficio de la distribuidora en España. 1000 pelas cada cosa como poco.

Por eso los juegos no de Nintendo sin chip ni nada (Konami, Capcom...) se subían tanto a la parra. 1000 como poco que iban para Nintendo y otra mordida para la distribuidora en España. Todos esos gastos Nintendo los podía ajustar en el precio de los juegos.

Esta aproximación de un juego de 50 libras está bastante bien. Imagino que en los cartuchos especiales o con muchos megas Nintendo cobraría un poco más que eso.

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Es verdad que por otra parte el desarrollo de SMW2 tuvo que ser bastante más caro que el de la mayoría de juegos, con lo que no solo el sobreprecio sería por el chip.


Caros sí, pero lo que digo es que SMW2 no es una rareza única que costase 3000 pelas más que el resto, había algo de todo, pero en esa revista se ve varios a 13000 y aparte el Doom todavía más caro. En ese contexto SMW2 no era más caro que un MK3 y era más barato que un Doom, los royalties evidentemente ayudaron a esto, pero como consumidor en esa época veías que los juegos buenos y nuevos costaban similar que es lo que quería decir.

No fue un caso como RE2 que costaba ¿16000? y el resto del catálogo fuera third o first party andaba en las 11000 para abajo o algo así. [+risas]
Madre mía si empezamos ya el año así como lo acabaremos. [fumeta]
@SuperPadLand Me suena lo que dices de que se llegó a vender a 15000 en algunas tiendas, pero en esa Superjuegos de marzo de 2000 en Centro Game lo listan a 13490 que para ser 5 años más tarde que SMW y Doom de SNES, era caro pero no para tanto. 1000 pelas más que el DK64 que llevaba el suplemento de la memoria RAM extra y era distribuido por la propia N.

En parte el problema para que pareciera tan caro sería que la versión PS2 sin compresión de video saldría por unas 4000 pesetas para esa época (y con chip por 40 duros). Y otra parte puede ser que el precio medio de los juegos de N64 se moderó bastante y ese RE2 desentonaba por extra de caro.

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Nintendo 64 tuvo una época más cara sobre finales del 97 principios del 98. Auténticas medianías third party rondando o hasta pasando las 13000. Ahí sí que se notaba una diferencia brutal de precio entre lo distribuido por Nintendo directamente y el resto.

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txefoedu escribió:@SuperPadLand Me suena lo que dices de que se llegó a vender a 15000 en algunas tiendas, pero en esa Superjuegos de marzo de 2000 en Centro Game lo listan a 13490 que para ser 5 años más tarde que SMW y Doom de SNES, era caro pero no para tanto. 1000 pelas más que el DK64 que llevaba el suplemento de la memoria RAM extra y era distribuido por la propia N.

En parte el problema para que pareciera tan caro sería que la versión PS2 sin compresión de video saldría por unas 4000 pesetas para esa época (y con chip por 40 duros). Y otra parte puede ser que el precio medio de los juegos de N64 se moderó bastante y ese RE2 desentonaba por extra de caro.

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Nintendo 64 tuvo una época más cara sobre finales del 97 principios del 98. Auténticas medianías third party rondando o hasta pasando las 13000. Ahí sí que se notaba una diferencia brutal de precio entre lo distribuido por Nintendo directamente y el resto.

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Es posible que Nintendo bajara algo los royalties al ver que la consola se quedaba huerfana de thirds frente a PS1 aparte de un posible abaratamiento de las memorias ROM
En 1996 SNES seguía siendo muy inaccesible para el bosillo de muchas familias. Yo veía el catálogo de SNES y lo comparaba con el de mega drive en precios y era una auténtica locura.

Ver Doom a 13000 pesetas en aquellos años era como un sueño inalcanzable y eso que yo venía de exprimir hasta el tuétano Doom 2 en mi 486sx.

Una de las cosas que agradezco a Sega con Mega Drive en aquellos años, es que pude disfrutar de samurai shondnw, light crusader, soleil, street of rage, shinobi 1 y 3, sonic 1, 2 y knucles, en muchos casos siempre con la espina clavada de lo imposible que era comprar esa puta snes con el catálogo tan cojonudo que tenía.

Donkey Kong Country es una proeza técnica que en pc habría exigído como mínimo un pentium mmx para funcionar más o menos decente en windows 95.

Los precios de los cartuchos de snes siempre fueron el talón de aquiles a la hora de comprar la consola, muy caros.
gordon81 escribió:Donkey Kong Country es una proeza técnica que en pc habría exigído como mínimo un pentium mmx para funcionar más o menos decente en windows 95.

Modelarlo todo en 3D y luego renderizarlo como sprites es un currazo, pero al final sigue siendo un juego en 2D. La SNES no estaba calculando esos modelos 3D en tiempo real, sólo movía imágenes prerenderizadas. No veo por qué un Pentium MMX no podría haberlo movido perfectamente.
@psicopompo todos los aquí presentes sabemos que no es 3d de verdad, de hecho, aún recuerdo la publi del juego haciendo referencia jocosa a : no son 32bits, no es cd rom.

La clave es que con el sistema base de snes, muestra los colores en pantalla que pide el prerenderizado. algo así en mega drive sólo se uso con el truco de la paleta de colores en toy story.

El donkey creo que es el juego que mejor usar el PPU (Picture Processing Unit) y el APU de snes por las melodías de sonido que marcaban la diferencia con ese sonido lata que le metieron a algunos títulos.

32megabits (4mb), un portento para aquella época.

Aunque la tecnología de prerenderizado que aplicó Rare, ya lo habían hecho con el espectacular Bettletoads e SNES, que al ser de la misma casa, creo firmemente que comparten engine gráfico.

Menuda locura jugar a ese battletoads cuando salió en aquellos años ni en pc teníamos algo así.

La referencia al pentium mmx es porque en pc no había aceleración 2d por hardware y todo lo hacía la cpu.
@gordon81 sonic 3 y rojo no pedía un pentium mmx según su manual? pues el dkc no iba a ser menos [fumando]
Pues me dio por buscar y di con esta joya XD

Recuerdo que sega saco vectorman como respuesta a DK y la verdad el juego era raro de cojones, con unos colores tambien super raros, tenia efectos especataculares y tal pero a mi nunca me gusto, me parecio un fail en toda regla, esa si que fue una batalla encarnizada de consolas, sacaba algo y la otra replicaba, esas campañas publicitarias super agresivas atacando directamente a la competencia, que tiempos.
Fue una batalla de tal intensidad que aun resuenan los ecos por clasicas ratataaaa [uzi]
@gordon81 El Pentium MMX, con su potencia, habría sido perfectamente capaz de mover gráficos prerenderizados como los de DKC sin demasiados problemas, incluso sin aceleración 2D por hardware. De hecho, lo que hace realmente sobresalir a Donkey Kong Country es la dirección artística —aunque no guste a todo el mundo—, la forma en que aprovecharon las limitaciones de la consola y la optimización, más que una superación de los límites técnicos de entonces. Sobre los 32 megas del juego, es cierto que para la época era una cantidad de memoria notable, pero no es tanto una “proeza técnica” como una decisión basada en costes y la necesidad de almacenar grandes cantidades de gráficos prerenderizados.

En cuanto a Battletoads, que en PC no hubiera algo visualmente parecido tiene más que ver con las prioridades y la arquitectura del hardware que con una limitación real de potencia. Los PCs estaban orientados hacia otras tecnologías, como los gráficos 3D. Además, Battletoads en SNES fue un producto muy específico para esa consola y su mercado. En cualquier caso, no creo necesario entrar en comparaciones de potencia para ensalzar las virtudes de un juego, la clave fue cómo cada sistema se adaptó a las tendencias tecnológicas de su tiempo.
@psicopompo viendo los ports de mierda que son los Sonic de windows 95, no dudo de que donkey kong pudiese hacerse, otro tema a parte sería el scroll que ni en sueños alcanzaría al de snes, así como no se alcanzaba el scroll de mega drive con los sonics de pc windows 95.

Por eso digo, que donkey kong es una delicia como debe despedirse una consola de 16 bits junto a Yoshi Island, creo que de lo más top que a día de hoy se puede disfrutar en 16 bits y que por desgracia Sega, nos privó de títulos 2d con esa calidad en Sega Saturn.
@gordon81 Tienes toda la razón en que los ports de Sonic no eran la mejor representación de lo que podía hacer un PC de la época. Sin embargo, el hardware de un Pentium MMX no habría tenido problemas en manejar un juego como Donkey Kong Country. El scroll en PC dependía mucho del software y los estándares de la época, no tanto de una limitación técnica intrínseca del hardware. Los desarrolladores simplemente priorizaban otras cosas, como la incipiente explosión de los gráficos 3D o las aventuras gráficas, más que exprimir las capacidades 2D.

Por otro lado, creo que no es necesario desprestigiar una y otra vez las capacidades de la Mega Drive para exponer las virtudes de la Super Nintendo, sobre todo sin venir a cuento. Ambas consolas tenían fortalezas y limitaciones, y en muchos casos las diferencias eran cuestión de enfoque más que de potencia bruta.
Si están los donkey kong land en la game boy, que salvando las diferencias de pantalla se juegan exactamente igual que los de super nintendo.

De hecho siempre me pregunté por qué no sacaron una conversión en la nes que recuerdo todavía tenía algún lanzamiento como kirby's adventure, megaman 6, wario's woods. Existen juegos pirata, me refiero algo comercial.
https://www.youtube.com/watch?v=FXi_WpYJsEw

En megadrive sería muy decente, mira ahora que tenemos el hilo ese de recomendaciones para mauro, un donkey kong country genesis mix con la coloración de pyron y resolución 320x224 lo petaría. Tendrían que irse quizás los efectos de nieblas, la luz se podría usar el modo ese de iluminación. Y al ser plataformas con clavar las físicas ya tienes la mitad hecho.

Aunque yo preferiría un mario world que es infinitamente mejor juego, con el aspect ratio corregido y más pantalla a los lados. El hack éste si tuviera mejores físicas no era mala base:
https://www.youtube.com/watch?v=tKD1I1v-KyU
Un pentium 166 sin mmx te mueve cualquier juego de 16 bits sin problemas si se programa nativamente para pc.
Esos pentium ya montaban gráficas de 64 bits con una aceleración 2d bastante potente y scroll por hardware.

Es una máquina que ya emulaba arcades, mega Drive, neo geo a SNES bastante bien e incluso podía emular a PSX con el bleem.
@ñofi lamentablemente no es lo mismo acelerar polígonos que elementos 2d con scroll rápido, parallax, etc. Siendo más complejos los polígonos y demostrando el pc que era muy potente para esas tareas, su talón de aquiles era la aceleración 2d en aquellos años.

Salvo algunos emuladores de msdos cuyas frecuencias de refresco no estaban limitadas por el driver de pantalla como sí ocurría en windows y no intervenían en la potencia bruta de la cpu, en Windows 95/98 (pentium 200 mmx, pentium pro, etc) no tuvieron aceleración 2d, de hecho, para emuladores tipo gens o d-gen fue hasta un punto positivo que no utilizasen aceleración 2d, porque ya en la época de los pentium 2 se empezó a conseguir una emulación cojonuda en estas plataformas.

De hecho, cuando microsoft metió aceleración de ventanas, estropeó bastantes emuladores.

Una cosa es ejecutar los juegos y otra muy diferente, es tener 60fps rocosos y sin frameskip.

Mi pentium 2 400 no podía hacer una emulación perfecta de Yoshi Island de SNES, ejecutaba casi todos muy bien, pero el PC y las 2d en juegos de scroll perfecto y rocoso a 60 ó 70fps se cuentan con los dedos de las manos y muchos son juegos de msdos ejecutados bajo un pentium 100... en cuanto intervenía directx... la cosa cambiaba a lo bestia.

Ahí está Pitfall, los Sonics, Earthworm Jim special edition, van como el culo en pentiums "pelados".
@gordon81 si tenían aceleración 2d. Solo tienes que ver las características técnicas de cualquier gráfica de la época como la S3 trío 64. Eso era el estándar en cualquier pentium 166. Lo qué no tenían era precisamente aceleración 3d a no ser que te pillaras una gráfica 3d que eran bastante más caras

Esas conversiones de juegos de 16 bits no demuestran nada en el momento que juegos de cps2 como Xmen children of the atom funcionan en un 486, yo lo jugué en un pentium y funcionaba perfecto
También jugué el donkey Kong country en un pentium 166, con frame skip eso sí pero jugable perfectamente y la megadrive perfectamente emulada con scroll perfecto. Como no va poder mover un juego de SNES si ya podía emularla aunque fuera con frameskip y sin usar la aceleración de la gráfica. Y el emulador de megadrive tenía un scroll perfecto

Con Windows 95 y Directx se empezó a usar la aceleración 2d ya en juegos, incluso antes en ms dos había la norma vesa que era algo por el estilo y muchos juegos subían el rendimiento si usabas el driver adecuado en msdos.

Saludos
estoybien escribió:De hecho siempre me pregunté por qué no sacaron una conversión en la nes que recuerdo todavía tenía algún lanzamiento como kirby's adventure, megaman 6, wario's woods. Existen juegos pirata, me refiero algo comercial.

para la época en la que salió donkey kong country en super nintendo la NES estaba ya muerta y enterrada, siendo el último juego programado por nintendo el wario´s woods lanzado en febrero del 94 (casi un año antes), megaman 6 y kirby son juegos del 93
es cierto que se recuerdan estos juegos de esa época porque a españa nos llegaba todo muy tarde, pero a esas alturas no programaba ya nadie para la consola, por esas fechas lo último que se hizo fué el juego de los pitufos (programado en españa por bit managers) y los ports horribles de aladdin y el rey leon que hizo virgin

además hay que tener en cuenta que el donkey kong land de gb salió por lo menos medio año después que el de snes, a esas alturas nadie se acordaba ya de la nes
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