mcfly escribió:@Señor Ventura a que te refieres con lo de "versión" final?.Es que hubo parches homebrew?
Mejor procura quotear el comentario sobre el que quieres preguntar, porque me puedo volver loco buscando entre tanto tocho post.
He intenado encontrarlo, pero no he podido. Ya me dirás algo cuando puedas
gaditanomania escribió:Eso que comentas de la mala selección de colores es algo especialmente acusado en muchos juegos de MD como se demuestra en determinados hacks de color como los del portugués Pyron o algunos como el del SF2 Champions Edition que, salvando las distancias, clava el árcade. O el Toki que deliberadamente le pusieron unos tonos más oscuros que el árcade y que en el hack el cambio a los colores originales hace que el juego luzca completamente distinto.
Si, es bien sabido que los programadores tenían la consigna de no hacer sus juegos demasiado parecidos al juego original. Incluso me suena que ha habido alguna entrevista a programadores de aquel entonces que han confirmado esto (aunque yo nunca lo he leído, pero creo que tampoco hacía falta que nos lo digan, porque sabemos bien que algunas decisiones no tenían sentido).
gaditanomania escribió:En este caso la Snes en cuanto a paleta total no queda lejos de NG (teniendo en cuenta que ya eran miles de tonos de color) pero donde quedaría lejos es en el número total a mostrar en pantalla donde creo que la Snes solía mostrar un mínimo de 64 y en menos ocasiones 256 (aunque creo que tenía un modo especial para mostrar más, pero no se si "in game" o en pantallas estáticas). De cualquier manera estamos hablando ya de una cantidad de tonos muy seria. De hecho ahí está ese prototipo de Rayman que luce genial a pesar de quedarse en etapa de desarrollo.
La snes destina 121 colores para los sprites de una paleta madre de 32768 (8 paletas de 15 colores + 1 transparente).
Para los planos ya es algo mas complicado, porque depende del modo gráfico. En el modo 0 por ejemplo se usan 8 paletas de 3 colores + 1 color transparente para sus 4 planos, y en el modo 7 se usan 8 paletas de 15 colores + 1 color transparente para su único plano (aunque hay un modo extendido del modo 7 en el que puedes derivar un segundo plano, que aunque no puedes aplicar los efectos de rotación y escalado del primero, si comparte sus paletas, y así tendrías dos planos con esa profundidad de color, o mejor dicho, 256 para uno, y 128 para el otro).
Luego hay modos intermedios que usan 3 planos con profundidades de color variables, y creo que también alacanzan los 121 colores mas el transparente.
Lo que no se es si el color transparente puede cambiarse también por un color "normal" adicional, pero por ejemplo si puede usarse el HDMA para sumar un color extra adicional por scanline, dando como resultado que
un plano en modo 7 podría alcanzar una suma total de entre 466 colores y 480 colores (121 o 128 de ellos compartidos con los sprites). (cifra muy estimada, ojo, no lo estoy confirmando).
gaditanomania escribió:Lo que quiero decir en definitiva que teniendo en cuenta las características de SNES que un juego como Blues Journey hubiera quedado "bordado". Los shooter horizontales por el tema de la resolución horizontal que en Snes es menor se hubieran notado más. El Last Resort puede que se hubiera quedado grande. ¿Andro Dunos quizás? Es posiblemente el shooter más sencillo técnicamente del catálogo de la consola.
De hecho, quitando la resolución, la snes ya tiene juegos de plataformas que mastican blue's journeys para desayunar.
El last resort sería un reto, mas por el uso de los planos que por la acción en pantalla, porque considero que un super r-type 3 no tiene mucho que envidiar al last resort en cuanto a manejo de colisiones e IA's.
Por ejemplo la intro del last resort implicaría tener que usar el modo 0, y con 3 o 4 colores por tile no se hasta que punto esta escena podría hacerse EXACTAMENTE igual:
gaditanomania escribió:Y de los brawlers el que veo más asumíble es el Burning Fight aunque lo he jugado poco y no se si mete muchos enemigos en pantalla. Robo Army lo veo ya muy tocho. Y el Mutation Nation.
El mutation nation usa una profundidad de color superior, pero por número de sprites simultáneos, número de personajes simultáneos, y tasa de relleno por scanline, la gran mayoría del tiempo funcionaría sin pegas en snes.
El robo army y el burning fight tampoco son juegos precisamente exigentes. No son juegos que abrumen con la acción en pantalla.
gaditanomania escribió:En los lucha VS tengo la impresión de que la Snes dándolo todo hubiese podido con al menos el primer Fatal Fury y que visto el buen resultado del Art of Fighting... Podía tener margen de mejora aún sin llegar al original.
KOF 94, fatal fury special, 3 count bout (sin el modo a 4 luchadores)... ese es el techo para las 16 bits... y ya ves, cosas que para la neo geo no son ni los entrantes.
Ahora, eso no significa que con ese nivel técnico, y otra dirección artística, no se puedan adaptar de una forma mas rebajada cosas como un power instinct matrimelee, o un
garou mark of the wolves (mejor dejémoslo en un pseudo fatal fury 3).
Luego ocurre que con la snes tienes algún extra que te permite subir un poco mas el nivel, como la inclusión del zoom para un plano, y poder adaptar cosillas como un art of fighting, y como mucho un art of fighting 2, no sin un buen número de CONSIDERABLES concesiones.
Una referencia es el art of fighting de pc engine. Puedes imaginarte ese juego en snes, tal vez con los personajes un poquito mas grandes, con fondos a 256 colores, zoom perfecto, scaling de sprites bien disimulado, y en general una experiencia de juego muy neo geo. Pero ya, no se le puede pedir mas.
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:porque por ancho de banda siempre puedes desactivar algunos scanlines.
De hecho eso es lo ya hace el Art of Fighting 2 de SNES, tanto horizontales cómo verticales, quedándose la escena de dibujado así:
Mi gozo en un pozo con eso. Hace tiempo pregunté en nesdev si interrumpiendo el dibujado de los scanlines para tener líneas mas cortas (barras negras verticales), permitría ganar ancho de banda simulando un modo tate sin tener que recurrir a desactivar scanlines directamente, y la respuesta parece que fué negativa.
No ganas ancho de banda con los márgenes negros verticales, lo que si ganas es que al ser menos área de dibujado, llenas menos la VRAM, y puedes concentrar memoria para añadir mas detalles dentro del área de pantalla que queda.
En el caso del art of fighting 2 el área de memoria dedicada a planos está prácticamente vacía. No puedes meter todo en un cartucho de 32 megas.
Sexy MotherFucker escribió:Ahorrándose ancho de banda y ganando capacidad de proceso en la CPU, todo dentro de una resolución de confort cómo son los 256x224, que es donde los PPUs de esta consola pueden expresarse al máximo de su capacidad en materia de número de backgrounds, profundidad de color en los tiles, etc.
Magno comentó una vez que no ganas cpu desactivando scanlines, aunque puede ser que se refiriera a otra cosa, y me esté equivocando.
Lo que si te puedo decir yo, es que forzando bandas negras verticales, no solo no ahorras cpu, sino que tienes que usar la cpu para interrumpir el dibujado de cada línea hasta 448 veces dentro de cada frame.
Eso para un monstruo de las IRQ's como lo es el 65816 no es problema, y tampoco es que sea un quema recursos, pero no es igual de factible para otras cpu's que no estén orientadas a ser eficientes con la interrupción, aunque puedan hacerlo igualmente.
Sexy MotherFucker escribió:¿Y el zoom cómo lo consiguen? No sé, yo diría que memoria de la rom al margen es una conversión bastante cuidada; ¿usa hi-rom?
Para transformar las tiles del plano se usan multiplicaciones de 24 bits por hardware.
Para los sprites es una simple "agrupación de sprites".
Fíjate en esta imagen, el número "88" del helicóptero delata como está hecho (no varía su tamaño, sino que esconde un 8 debajo del otro 8, y eso pasa con todos los sprites que conforman el helicóptero). Es exactamente el mismo procedimiento que usan los ports del AoF 1 y 2 para snes (y es muy liviano para la cpu).
Sexy MotherFucker escribió: @gaditanomania el primer Fatal Fury de Neo Geo tiene un 2 vs 1 contra la CPU que SNES no hubiese podido sostener a ese tamaño de sprites sin convertirlo en un festival de parpadeos y problemas de colisiones:
Me ha quedado un post muy largo, pero luego hago una simulación y cuelgo la imagen.
Respuesta corta, el modo 2 vs 1 del fatal fury es perfectamente posible en la snes.