Super Nintendo VS Neo Geo - Guerra de titanes (On Fire... )

Papitxulo escribió:
Ya Kid K escribió:Soy el único al que el Fatal Fury Special de SNES le parece razonablemente similar al de Neo Geo? De todos los ports de Takara es el que da más el pego.


Yo tengo la versión japonesa y está bastante conseguida, pero en la europea faltan algunos personajes. Supongo que lo hicieron para racanear memoria.

El World heroes 2 tampoco está nada mal
titorino escribió:El World heroes 2 tampoco está nada mal


El world heroes 2 es el típico juego de neo geo que con solo un cartucho mas grande, una snes podría alcanzar esa misma calidad arcade.

Pero con cartuchos enanos, es que no se puede...
Señor Ventura escribió:
gaditanomania escribió:Vamos que no era una imagen proyectada frontal.


Eso es porque la imagen era proyectada desde atrás XD

Esas tv's tenían un problema brutal de sangrado si no estabas situado perfectamente en frente de la pantalla, y además adolecían mucho de quemado de imagen.

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Pues algo así debía de ser si. Solo que la tendrían modificada de alguna manera para darle aire árcade. Y algo más elevada lo que es la pantalla. Tampoco me hagas mucho caso porque es un recuerdo algo vago. Han pasado 23 añazos XD
chinitosoccer escribió:
gynion escribió:Los juegos de CPS1 no ocupan mucho, y aun así superan por mucho a los ports de SNES.


Final Fight de CPS1 ocupa 46Mbits, Street Fighter 2 World Warrior 64 mbits, estan algo lejos de lo que veiamos en consolas donde los 32mbits de SSF2 parecian una bestialidad.


Pero bueno, la diferencia es notablemente menor que entre los juegos grandes de Neo-Geo y los tamaños normales de SNES; estamos hablando de reducciones de tamaño que permitirían una mayor fidelidad con los originales, si es que el tamaño fuera tan importante.

Además, el detalle y resolución en CPS1 es mayor que en SNES, e incluso mayor que en Neo-Geo, ya que son 384x224 de CPS1, frente a los 256x224px de SNES y los 320x224px o 304x224xpx de Neo-Geo. Gran parte del tamaño de los juegos de CPS1 se lo comerán esos gráficos de mayor resolución, más detallados, y por tanto adaptar los juegos a la resolución de SNES debería reducir también el espacio necesario.

Pues, pese a ello, no veo que SNES se haya acercado suficiente al nivel de CPS1 como para no notar las diferencias, ni siquiera considerando a esos ports versiones de menos resolución. Hay otras limitaciones o problemas, tales como falta de sprites simultáneos, flickering o ralentizaciones, a sumar a la falta de detalle; más tamaño en el cartucho o más animaciones no van a encubrir todo eso.

Se sabe que los desarrolladores tenían muchas opciones para solventar el tema del espacio, por ejemplo la solución de Star Ocean, y si no optaron por soluciones así sería por ser demasiado costosas para resultados no muy allá. Por eso creo que el espacio importaría, pero muy relativamente, y para cosas concretas, más que para mejorar el global significativamente.
@Tomax_Payne

Exacto, los asientos los recuerdo así. El color era negro pero la pantalla era del mismo tipo. Debía ser un modelo de esos pero de SNK supongo.
@gaditanomania

Imagen

Esta es lo mas parecido que recuerdo
@gaditanomania Como dice Ventura, era un monitor de retroproyeccion, posiblemente una Sega Megalo, Capcom Playsaz o mismo un Snk Neo 50.

@Tomax_Payne Estas eran las maquinas que habian en los chinos Imagen

@Sexy MotherFucker Final Fight lleva 5 maskroms de 8 mbits y 4 eproms de 4mbits los cuales no utiliza en su totalidad, habria que preguntar a Razoola que enjuague hacen los 3 PALS con cada memoria para que a la hora de dumpearlo te quede una rom de 32-40 mbits.
titorino escribió:
Papitxulo escribió:
Ya Kid K escribió:Soy el único al que el Fatal Fury Special de SNES le parece razonablemente similar al de Neo Geo? De todos los ports de Takara es el que da más el pego.


Yo tengo la versión japonesa y está bastante conseguida, pero en la europea faltan algunos personajes. Supongo que lo hicieron para racanear memoria.

El World heroes 2 tampoco está nada mal


En mi opinión los originales ya eran malísimos, esa sombra me mataba [carcajad] y por no mencionar los personajes random que metieron, jugador de futbol americano? Rasputin? XD
titorino escribió:
Papitxulo escribió:
Ya Kid K escribió:Soy el único al que el Fatal Fury Special de SNES le parece razonablemente similar al de Neo Geo? De todos los ports de Takara es el que da más el pego.


Yo tengo la versión japonesa y está bastante conseguida, pero en la europea faltan algunos personajes. Supongo que lo hicieron para racanear memoria.

El World heroes 2 tampoco está nada mal


Cierto, también es muy buena conversión. Sin embargo, el tamaño y animación de los sprites en FF special es superior a cualquier otra cosa que haya visto en un juego de lucha de SNES, con la excepción del Gundam Endless duel.
chinitosoccer escribió:@gaditanomania Como dice Ventura, era un monitor de retroproyeccion, posiblemente una Sega Megalo, Capcom Playsaz o mismo un Snk Neo 50.


Casi cien por cien seguro que era una SNK Neo 50 entonces. Diste en el clavo. Un mueble de eso si es que quedan deben valer una pasta.
Ya Kid K escribió:Cierto, también es muy buena conversión. Sin embargo, el tamaño y animación de los sprites en FF special es superior a cualquier otra cosa que haya visto en un juego de lucha de SNES, con la excepción del Gundam Endless duel.


El gundam son palabras mayores. Y cuando veamos este juego parcheado para hacer uso del msu1, lo vamos a flipar en colores.

https://youtu.be/A5ZL354Jyuk?t=3006
Neo geo es puro arcade tengo un sigma raijin, bartop con y sin jama de mesa y de bar total... de un juego de aes a placa no ves diferencia, de hay el precio de consola y cada juego, te venden una recreativa doméstica en consola.

Ahora es cierto que está la emulación y la venta de placas Jamma que por espacio y comodidad igual no interesa pero antes o metías dinero o no los jugabas si no era en una aes. También tengo una placa neo geo consolizada muy guapa, de aes tendré 11 juegos porque los compre hace mucho, son pocos pero ahora vaya precios lo retro
Neo Geo Fighter's history dynamite https://youtu.be/BHX_T541XG0?t=1446
SNES Fighter's history mizoguchi https://youtu.be/wVju9qIAQ90?t=906
rastapunk escribió:Nintendon't, y ya... [bye]


Estás comparando un juego de 118 megas contra otro de 32 megas como si las diferencias de memoria no fuesen la pega. Y por no hablar de que estás poniendo la versión neo geo a 60fps, y la versión snes a 30fps.

La snes puede:
-Hacer el zoom del samurai shodown perfectamente, y con fondos de 256 colores,
-Ahorrar el tiempo de proceso que implica el scaling de los sprites mediante el amontonamiento de los sprites
-Puede direccionar hasta 118 megas (95 de forma mas sencilla).
-La jugabilidad ya es muy parecida en la versión 32 megas.

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no es solo memoria, la snes no puede mover esos sprites de ese tamaño con ese numero de animaciones y a esa velocidad. Imposible aun con un cartucho de mas megas.
tabarix escribió:no es solo memoria, la snes no puede mover esos sprites de ese tamaño con ese numero de animaciones y a esa velocidad. Imposible aun con un cartucho de mas megas.


Te basas en el anti super nintendismo, y no en los datos.

El número de animaciones que el DMA de la super nintendo pueda soportar, se basa en el número de master cycles que tarda el line buffer en dibujar un scanline, multiplicado por el número de scanline totales, y dividido entre el número de master cycles que tarda en transferir un byte, no en el nivel de odio que se tenga hacia una máquina.

Con 6,14KB de ancho de banda tienes capacidad de sobra para animar ese tamaño de luchadores a ese número de frames de animación. Dos earthquakes ya habría que mirarlo, sobre todo por fill rate, porque por ancho de banda siempre puedes desactivar algunos scanlines.


Y sobre lo de mover personajes grandes:
https://youtu.be/no8BDxFUtek?t=353
Me baso en que tengo programado en super nintendo. y que incluso modificando un super mario world tenia que revisarlo mil veces por las limitaciones de la maquina, pues no le podia poner los enemigos y las plataformas que a mi me gustaria por culpa de sus limitaciones.

Es que parece que es solo cuestion de memoria de cartucho y no es asi. el procesador de la super es muy pobre, para mi el peor de la generacion.
tabarix escribió:Me baso en que tengo programado en super nintendo. y que incluso modificando un super mario world tenia que revisarlo mil veces por las limitaciones de la maquina, pues no le podia poner los enemigos y las plataformas que a mi me gustaria por culpa de sus limitaciones.

Es que parece que es solo cuestion de memoria de cartucho y no es asi. el procesador de la super es muy pobre, para mi el peor de la generacion.


Pues para ser programador, estás afirmando cosas que no se sustentan en los datos, sino en el típico desprecio hacia esta consola.

Si sabes lo que ocupa un tile de sprite, sabes cuanto suman todos los tiles de los sprites, y sabes cual es el ancho de banda de la snes, entonces sabes si sus animaciones son posibles, y alguien que programa no habla obviando estos detalles.
Se te ve mucho el plumero Señor Ventura.

La SNES es una máquina del copón, pero no pasa nada por admitir que la NEO GEO le pega un buen repaso.

Ni con cartuchos de 1Tb se acercaría al nivel de la máquina de SNK.
Un buen repaso si, pero la SNES tiene mejores juegos.
docobo escribió:Un buen repaso si, pero la SNES tiene mejores juegos.


Eso ya va a gustos... En RPGs y plataformas es evidente que NG no tiene nada que hacer. Hasta la Game Gear saldría ganando.
@rastapunk para mi en naves, conducción, aventura y en más géneros.
Solo en lucha le pega un repaso muy notorio.
Es que neogeo básicamente es lucha.
Después tiene bastantes joyas como neoturf máster o metal slug
rastapunk escribió:Se te ve mucho el plumero Señor Ventura.

La SNES es una máquina del copón, pero no pasa nada por admitir que la NEO GEO le pega un buen repaso.

Ni con cartuchos de 1Tb se acercaría al nivel de la máquina de SNK.


No se me ve el plumero, porque estás queriendo entender lo que mas te conviene entender.

He perdido la cuenta del número de veces que he dicho que una snes es muy inferior a una neo geo, pero sigues insistiendo en insinuar que he dicho lo contrario para desacreditarme.

Una cosa es decir que una snes tiene el nivel de una neo geo, y otra decir que hay juegos de neo geo que entran dentro de las limitaciones de una snes.

Neo Geo Cyber lip: https://youtu.be/32YEcC6ghyo?t=23
SNES Contra III: https://youtu.be/aX47AiCcSSo?t=69


Creo que además se puede entender perfectamente lo que estoy diciendo como para insistir tanto en atribuirme unos comentarios que nunca he dicho. No hablo de art of fighting 3, ni de metal slug 3, porque no todos los juegos en neo geo exigen igual a ese hardware.

Y no es posible no haber entendido ninguna vez la explicación que he dado como 10 veces ya, así que me parece que a quien se le ve el plumero con tus intenciones, es a ti.
Si que creo que hay juegos de NG al alcance de SNES. Obviamente de la primera hornada.

Uno que veo claro es el Blues Journey. Por paleta de colores no hay problemas ya que aunque inferior la paleta de SNES es más que suficiente. Luego tampoco tira de sprites gigantes ni pone muchos enemigos en pantalla. Nada de varios planos de scroll ni escenarios complejos. Pienso que podría "calcarlo" solo que a menor resolución. Las músicas sonarian algo diferentes pero con un sabio uso de la capacidad de SNES quedarían de puta madre.

Otros que se me vienen a la mente serían Magician Lord, Cyber Lip, Burning Fight, Sengoku... ¿Cuantos más? ¿Un Last Resort se le quedaría grande? No es la Snes una consola ideada para shooters por la resolución pero, ¿podría?
gaditanomania escribió:Si que creo que hay juegos de NG al alcance de SNES. Obviamente de la primera hornada.

Uno que veo claro es el Blues Journey. Por paleta de colores no hay problemas ya que aunque inferior la paleta de SNES es más que suficiente. Luego tampoco tira de sprites gigantes ni pone muchos enemigos en pantalla. Nada de varios planos de scroll ni escenarios complejos. Pienso que podría "calcarlo" solo que a menor resolución. Las músicas sonarian algo diferentes pero con un sabio uso de la capacidad de SNES quedarían de puta madre.


Si comparas el world heroes 2 con el TMNT tournament fighters, por ejemplo, notas cosas en favor de neo geo, como si pase lo que pase los juegos en esa máquina tienen un aura que por mucho que quieras no te van a salir igual.

Pero si eres observador, te darás cuenta que ese aura consiste en el simple uso de la paleta de colores. En el world heroes 2 encuentras tonos muy brillantes contrastados con tonos mas oscuros, mientas que en el TMNT tournament fighters todos los tonos de colores tienen una expresión mas plana (es decir, que hay menos contraste, ya que los tonos mas oscuros no se diferencian mucho de los mas brillantes).

Neo Geo World heroes 2: https://youtu.be/g_ZogqYV9pw?t=468
SNES TMNT tournament fighters: https://youtu.be/_EvhgqvXGfA?t=679


Si uno es capaz de visualizar los cambios, se dará cuenta de que ese aura inimitable, de repente harían que el TMNT luzca con la misma fuerza que el world heroes 2 de neo geo.

Un ejemplo es esta captura de un juego de snes con respecto al mismo en CPS1 (y solo recordar que estamos hablando de colores), y como en su versión final en snes parecía una cosa muy deslucida en comparación al resultado en CPS1, mientras que después de modificar los colores pasa a lucir igual de "profesional" que el arcade.

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gaditanomania escribió:Otros que se me vienen a la mente serían Magician Lord, Cyber Lip, Burning Fight, Sengoku... ¿Cuantos más? ¿Un Last Resort se le quedaría grande?


Un last resort sería un reto mayúsculo, pero por contra se podría hacer valer la capacidad de color de la snes explotando las paletas al límite.

Si existe un super r-type 3, podría existir un last resort bastante decente.

gaditanomania escribió:No es la Snes una consola ideada para shooters por la resolución pero, ¿podría?


En realidad, por como las 16 bits están concebidas, cualquier género, incluído el shooter multiplicarían su rendimiento si su desarrollo es vertical en lugar de horizontal.

El problema es que estamos educados en jugar de izquierda a derecha, pero los juegos que transcurren verticalmente aumentarían significativamente su tasa de relleno.

Un aerofighters en horizontal hubiera causado flickering, mientras que en vertical va suelto como el solo:
https://youtu.be/kYdtFt-iWzU?t=341
Duelen los ojos solo de pensar en jugar con los ports a Super Nintendo [lapota] , y eso que en las capturas son me momentos con pocas carga. Con lo fácil que es jugar con la versión buena.
@Señor Ventura a que te refieres con lo de "versión" final?.Es que hubo parches homebrew?
@Señor Ventura

Eso que comentas de la mala selección de colores es algo especialmente acusado en muchos juegos de MD como se demuestra en determinados hacks de color como los del portugués Pyron o algunos como el del SF2 Champions Edition que, salvando las distancias, clava el árcade. O el Toki que deliberadamente le pusieron unos tonos más oscuros que el árcade y que en el hack el cambio a los colores originales hace que el juego luzca completamente distinto.

En este caso la Snes en cuanto a paleta total no queda lejos de NG (teniendo en cuenta que ya eran miles de tonos de color) pero donde quedaría lejos es en el número total a mostrar en pantalla donde creo que la Snes solía mostrar un mínimo de 64 y en menos ocasiones 256 (aunque creo que tenía un modo especial para mostrar más, pero no se si "in game" o en pantallas estáticas). De cualquier manera estamos hablando ya de una cantidad de tonos muy seria. De hecho ahí está ese prototipo de Rayman que luce genial a pesar de quedarse en etapa de desarrollo.

Lo que quiero decir en definitiva que teniendo en cuenta las características de SNES que un juego como Blues Journey hubiera quedado "bordado". Los shooter horizontales por el tema de la resolución horizontal que en Snes es menor se hubieran notado más. El Last Resort puede que se hubiera quedado grande. ¿Andro Dunos quizás? Es posiblemente el shooter más sencillo técnicamente del catálogo de la consola.

Y de los brawlers el que veo más asumíble es el Burning Fight aunque lo he jugado poco y no se si mete muchos enemigos en pantalla. Robo Army lo veo ya muy tocho. Y el Mutation Nation.

En los lucha VS tengo la impresión de que la Snes dándolo todo hubiese podido con al menos el primer Fatal Fury y que visto el buen resultado del Art of Fighting... Podía tener margen de mejora aún sin llegar al original.
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Señor Ventura escribió:porque por ancho de banda siempre puedes desactivar algunos scanlines.


De hecho eso es lo ya hace el Art of Fighting 2 de SNES, tanto horizontales cómo verticales, quedándose la escena de dibujado así:

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Ahorrándose ancho de banda y ganando capacidad de proceso en la CPU, todo dentro de una resolución de confort cómo son los 256x224, que es donde los PPUs de esta consola pueden expresarse al máximo de su capacidad en materia de número de backgrounds, profundidad de color en los tiles, etc.

¿Y el zoom cómo lo consiguen? No sé, yo diría que memoria de la rom al margen es una conversión bastante cuidada; ¿usa hi-rom?

@gaditanomania el primer Fatal Fury de Neo Geo tiene un 2 vs 1 contra la CPU que SNES no hubiese podido sostener a ese tamaño de sprites sin convertirlo en un festival de parpadeos y problemas de colisiones:

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Y además ostenta personajes cómo Raiden:

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Luego está el tema de la resolución horizontal, ciertas paletas, etc. Vamos, que la SNES puede con un FF mucho mejor del que existe, pero jamás clavado al 100%, y estamos hablando de uno de los juegos más simples de Neo Geo, en este caso con los megabits bien aprovechados a diferencia de mierdas cómo Cyber Lip o Blue's Jorney.
@Sexy MotherFucker

No recordaba yo lo de los dos personajes en el FF. Ahí si sufriría más la Snes sí. Supongo que por su limitaciones de tiles y sprites. Aparte del procesador. Vamos lo digo desde mi cuasi total ignorancia en estos temas. Más bien de lo poco que entiendo al leeros.

Entonces, ¿que juegos podrían "calcarse" en Snes? Quizás me salen Cyber Lip, Blues Journey, Burning Fight, Andro Dunos y Magician Lord.
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@gaditanomania "calcarse", gracias a la generosa paleta de SNES, muchísimos, el primer Fatal Fury o World Heroes entre ellos, en pantallazos estáticos serían casi clavados, pero obviamente con las típicas concesiones y sacrificios mínimos: 256x224, bandas negras, límite de sprites por scanline, mayor repetición de tiles, etc. Simplemente mira lo bestias que son los ports de Pc-Engine CD, y piensa que los de SNES podrían ser incluso más cercamos a los originales.

En cambio cosas cómo Artofa 3, ciertas entregas de KOF, o Metal Slug 3, ya estarían muy lejos de casa por mappers que llevase la rom.
@Sexy MotherFucker

Es curioso lo de los ports de PC Engine CD. ¿Tanta "magia" hace la ram? Porque los límites de la consola siguen ahí. El Turbo CD solo añadía más ram pero el hardware básico seguía siendo una consola de 1987.¿Donde está el milagro?
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@gaditanomania lo gracioso es que esa memoria no se usa cómo "ram", es decir; la Pc-Engine la emplea cómo espacio ROM, cómo si fuese un cartucho flash sobre el que va descargando cachitos de juego, al igual que el Mega CD.

No es vram, no es dopping, no es nada; es la Pc-Engine básica leyendo desde un formato sin limitaciones cómo el CD-Rom, y volcando su contenido en una memoria que hace las veces Hu-Card postiza.

Por eso si una Pc-Engine es capaz de eso, imagínate una SNES, o mira la Mega Drive con el Fatal Fury Special en formato CD.
Para los juegos de lucha, en los que hay que cargar gran cantidad de animaciones, con todos sus frames, pues la RAM es capital, de ahí la ventaja de Saturn frente a PSX en los juegos de lucha 2D, por las expansiones de RAM (además de contar el propio sistema con más RAM, VRAM y una arquitectura en general orientada a las 2D).

Y ya que estamos con el tema de la RAM, en ocasiones me pongo a pensar y me imagino que si la Neo Geo CD, que ya de por sí tiene una RAM enorme, la hubieran diseñado con un puerto de expansión de RAM como Saturn o N64 (además del obligatorio lector 2X), quizás la máquina no hubiera tenido tantos problemas para albergar conversiones de MVS y puede que hasta hubiéramos visto títulos más allá de KOF 99 y AOF3. ¿Ahorro de costes? ¿falta de visión de los diseñadores del sistema?

/offtopic
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guillian-seed escribió:Para los juegos de lucha, en los que hay que cargar gran cantidad de animaciones, con todos sus frames, pues la RAM es capital


Pero eso depende; SNES y MD tienen unas vrams súper enanas (64 kb apenas), y dibujan en pantalla más de lo que cabe en ella, debido a que en cada pantallazo pueden acceder y refrescar datos a través del DMA al cartucho, a la vez que repiten y espejan hasta el infinito ciertos tiles fijos.

La Neo Geo directamente los lee directos de la ROM y de ahí al linebuffer, usando la vram de una manera más flexible.

PlayStation y Saturn en cambio son dos máquinas con un acceso a los datos lentísimo, cada lectura son decenas de segundos, por lo que en su caso dependen al 100% de la VRAM cómo único almacén carga y descarga, por lo que en un juego de lucha tienen que rellenarlo con todo lo que se pueda porque no van a poder refrescar nada nuevo hasta que no termine el combate, por lo que en ese caso sí, la ram es capital.

Y ya que estamos con el tema de la RAM, en ocasiones me pongo a pensar y me imagino que si la Neo Geo CD, que ya de por sí tiene una RAM enorme, la hubieran diseñado con un puerto de expansión de RAM como Saturn o N64 (además del obligatorio lector 2X), quizás la máquina no hubiera tenido tantos problemas para albergar conversiones de MVS y puede que hasta hubiéramos visto títulos más allá de KOF 99 y AOF3.


De cualquier forma todos los juegos de Neo Geo CD son mejores que sus contrapartes en Saturn/PlayStation,
Sexy MotherFucker escribió:
guillian-seed escribió:Para los juegos de lucha, en los que hay que cargar gran cantidad de animaciones, con todos sus frames, pues la RAM es capital


Pero eso depende; SNES y MD tienen unas vrams súper enanas (64 kb apenas), y dibujan en pantalla más de lo que cabe en ella, debido a que en cada pantallazo pueden acceder y refrescar datos a través del DMA al cartucho, a la vez que repiten y espejan hasta el infinito ciertos tiles fijos.

La Neo Geo directamente los lee directos de la ROM y de ahí al linebuffer, usando la vram de una manera más flexible.

PlayStation y Saturn en cambio son dos máquinas con un acceso a los datos lentísimo, cada lectura son decenas de segundos, por lo que en su caso dependen al 100% de la VRAM cómo único almacén carga y descarga, por lo que en un juego de lucha tienen que rellenarlo con todo lo que se pueda porque no van a poder refrescar nada nuevo hasta que no termine el combate, por lo que en ese caso sí, la ram es capital.

Y ya que estamos con el tema de la RAM, en ocasiones me pongo a pensar y me imagino que si la Neo Geo CD, que ya de por sí tiene una RAM enorme, la hubieran diseñado con un puerto de expansión de RAM como Saturn o N64 (además del obligatorio lector 2X), quizás la máquina no hubiera tenido tantos problemas para albergar conversiones de MVS y puede que hasta hubiéramos visto títulos más allá de KOF 99 y AOF3.


De cualquier forma todos los juegos de Neo Geo CD son mejores que sus contrapartes en Saturn/PlayStation,


Gran aporte, gracias. Y sí, los juegos de Neo Geo CD son mejores que los ports de Saturn (PSX no merece la pena ni mencionarla aquí), solo faltaría... Estamos hablando de una Neo Geo con lector de CD y más RAM. Aún así, juegos como Real Bout Special de Saturn (por decir uno) no desmerecen en absoluto y no te desesperas con las cargas de Neo Geo CD. La contrapartida de los tiempos de carga de NGCD es un hándicap a tener en cuenta, y con un lector más rápido además de un puerto de expansión de RAM a lo Saturn/N64 hubieran resuelto el problema. No sé si esto era algo inasumible a nivel de costes de producción en 1994, pero no lo debería ser tanto cuando Saturn lo tiene.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@guillian-seed totalmente, por ejemplo los KOF a partir del 96 son del todo insoportables en Neo Geo CD pese a que gráfica y sonoramente queden por encima de los de Saturn/PS.

Yo por mi parte he encontrado la paz con los recopilatorios de Ps2: gráficos 1:1 a los de MVS (reescalados al margen), bandas sonoras remezcladas cómo las de NGCD, casi inexistentes tiempos de carga, contenido extra, buenos precios, muchos lanzamientos 240p nativos, etc.
Sexy MotherFucker escribió:@guillian-seed totalmente, por ejemplo los KOF a partir del 96 son del todo insoportables en Neo Geo CD pese a que gráfica y sonoramente queden por encima de los de Saturn/PS.

Yo por mi parte he encontrado la paz con los recopilatorios de Ps2: gráficos 1:1 a los de MVS (reescalados al margen), bandas sonoras remezcladas cómo las de NGCD, casi inexistentes tiempos de carga, contenido extra, buenos precios, muchos lanzamientos 240p nativos, etc.


Buena opción los recopilatorios de PS2, es genial que esta consola soporte 240p (supongo que la retrocompatibilidad con PSX tiene algo que ver con esto), además de lo fácil que resulta conseguir juegos para ella. Te hago una pregunta, hasta donde sé, los recopilatorios de SNK para PS2 usan un emulador desarrollado por Ignition... Al ser emulación, ¿hay input lag por ahí?
En wii,están a 480i.Ps2 es mejor opción.
Sexy MotherFucker escribió:De cualquier forma todos los juegos de Neo Geo CD son mejores que sus contrapartes en Saturn/PlayStation,


Seguro? hay ports de Neo Geo CD, sobre todo los juegos más tochos, que sufren unas cargas terribles y recortes de frames. Ya solo por eso me parecen inferiores a las que aparecieron en Saturn con cartucho de expansión de memoria.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
OscarKun escribió:Seguro? hay ports de Neo Geo CD, sobre todo los juegos más tochos, que sufren unas cargas terribles y recortes de frames.


Sí, cargas al margen son mejores en gráficos y muchas veces en sonido también. Y sí, a veces es preferible aguantar menos cargas a costa de perder algo de animación, de cualquier forma los juegos de SNK en Saturn que emplean el cartucho de 1 MB Ram no cargan mucho más rápido que Neo Geo CD a excepción de los KOFs...

Por su parte KOF'95 en NGCD si no eliges el Team Edit no carga NADA entre rounds, al igual que el 94, mientras que la versión Saturn aun con su cartucho de ROM extra sí tenía, además de carecer de banda sonora arreglada.

En cualquier caso las diferencias son más notorias con PlayStation que con Saturn.

guillian-seed escribió:los recopilatorios de SNK para PS2 usan un emulador desarrollado por Ignition...


El 99% de recopilatorios clásicos para Ps2 emplean algún tipo de emulador, algunos malos (SNK Arcade Classic VOL1) y otros excelsos (AoF Anthology). Yo apenas he notado imput-lag de ningún tipo jugando en CRT a la mayoría de ellos, aunque tener tienen algunos (Capcom Classic Collection Vol.2).
mcfly escribió:@Señor Ventura a que te refieres con lo de "versión" final?.Es que hubo parches homebrew?


Mejor procura quotear el comentario sobre el que quieres preguntar, porque me puedo volver loco buscando entre tanto tocho post.

He intenado encontrarlo, pero no he podido. Ya me dirás algo cuando puedas :)

gaditanomania escribió:Eso que comentas de la mala selección de colores es algo especialmente acusado en muchos juegos de MD como se demuestra en determinados hacks de color como los del portugués Pyron o algunos como el del SF2 Champions Edition que, salvando las distancias, clava el árcade. O el Toki que deliberadamente le pusieron unos tonos más oscuros que el árcade y que en el hack el cambio a los colores originales hace que el juego luzca completamente distinto.


Si, es bien sabido que los programadores tenían la consigna de no hacer sus juegos demasiado parecidos al juego original. Incluso me suena que ha habido alguna entrevista a programadores de aquel entonces que han confirmado esto (aunque yo nunca lo he leído, pero creo que tampoco hacía falta que nos lo digan, porque sabemos bien que algunas decisiones no tenían sentido).

gaditanomania escribió:En este caso la Snes en cuanto a paleta total no queda lejos de NG (teniendo en cuenta que ya eran miles de tonos de color) pero donde quedaría lejos es en el número total a mostrar en pantalla donde creo que la Snes solía mostrar un mínimo de 64 y en menos ocasiones 256 (aunque creo que tenía un modo especial para mostrar más, pero no se si "in game" o en pantallas estáticas). De cualquier manera estamos hablando ya de una cantidad de tonos muy seria. De hecho ahí está ese prototipo de Rayman que luce genial a pesar de quedarse en etapa de desarrollo.


La snes destina 121 colores para los sprites de una paleta madre de 32768 (8 paletas de 15 colores + 1 transparente).

Para los planos ya es algo mas complicado, porque depende del modo gráfico. En el modo 0 por ejemplo se usan 8 paletas de 3 colores + 1 color transparente para sus 4 planos, y en el modo 7 se usan 8 paletas de 15 colores + 1 color transparente para su único plano (aunque hay un modo extendido del modo 7 en el que puedes derivar un segundo plano, que aunque no puedes aplicar los efectos de rotación y escalado del primero, si comparte sus paletas, y así tendrías dos planos con esa profundidad de color, o mejor dicho, 256 para uno, y 128 para el otro).

Luego hay modos intermedios que usan 3 planos con profundidades de color variables, y creo que también alacanzan los 121 colores mas el transparente.

Lo que no se es si el color transparente puede cambiarse también por un color "normal" adicional, pero por ejemplo si puede usarse el HDMA para sumar un color extra adicional por scanline, dando como resultado que un plano en modo 7 podría alcanzar una suma total de entre 466 colores y 480 colores (121 o 128 de ellos compartidos con los sprites). (cifra muy estimada, ojo, no lo estoy confirmando).

gaditanomania escribió:Lo que quiero decir en definitiva que teniendo en cuenta las características de SNES que un juego como Blues Journey hubiera quedado "bordado". Los shooter horizontales por el tema de la resolución horizontal que en Snes es menor se hubieran notado más. El Last Resort puede que se hubiera quedado grande. ¿Andro Dunos quizás? Es posiblemente el shooter más sencillo técnicamente del catálogo de la consola.


De hecho, quitando la resolución, la snes ya tiene juegos de plataformas que mastican blue's journeys para desayunar.

El last resort sería un reto, mas por el uso de los planos que por la acción en pantalla, porque considero que un super r-type 3 no tiene mucho que envidiar al last resort en cuanto a manejo de colisiones e IA's.

Por ejemplo la intro del last resort implicaría tener que usar el modo 0, y con 3 o 4 colores por tile no se hasta que punto esta escena podría hacerse EXACTAMENTE igual:

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gaditanomania escribió:Y de los brawlers el que veo más asumíble es el Burning Fight aunque lo he jugado poco y no se si mete muchos enemigos en pantalla. Robo Army lo veo ya muy tocho. Y el Mutation Nation.


El mutation nation usa una profundidad de color superior, pero por número de sprites simultáneos, número de personajes simultáneos, y tasa de relleno por scanline, la gran mayoría del tiempo funcionaría sin pegas en snes.

El robo army y el burning fight tampoco son juegos precisamente exigentes. No son juegos que abrumen con la acción en pantalla.

gaditanomania escribió:En los lucha VS tengo la impresión de que la Snes dándolo todo hubiese podido con al menos el primer Fatal Fury y que visto el buen resultado del Art of Fighting... Podía tener margen de mejora aún sin llegar al original.


KOF 94, fatal fury special, 3 count bout (sin el modo a 4 luchadores)... ese es el techo para las 16 bits... y ya ves, cosas que para la neo geo no son ni los entrantes.

Ahora, eso no significa que con ese nivel técnico, y otra dirección artística, no se puedan adaptar de una forma mas rebajada cosas como un power instinct matrimelee, o un garou mark of the wolves (mejor dejémoslo en un pseudo fatal fury 3).

Luego ocurre que con la snes tienes algún extra que te permite subir un poco mas el nivel, como la inclusión del zoom para un plano, y poder adaptar cosillas como un art of fighting, y como mucho un art of fighting 2, no sin un buen número de CONSIDERABLES concesiones.
Una referencia es el art of fighting de pc engine. Puedes imaginarte ese juego en snes, tal vez con los personajes un poquito mas grandes, con fondos a 256 colores, zoom perfecto, scaling de sprites bien disimulado, y en general una experiencia de juego muy neo geo. Pero ya, no se le puede pedir mas.

Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:porque por ancho de banda siempre puedes desactivar algunos scanlines.


De hecho eso es lo ya hace el Art of Fighting 2 de SNES, tanto horizontales cómo verticales, quedándose la escena de dibujado así:

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Mi gozo en un pozo con eso. Hace tiempo pregunté en nesdev si interrumpiendo el dibujado de los scanlines para tener líneas mas cortas (barras negras verticales), permitría ganar ancho de banda simulando un modo tate sin tener que recurrir a desactivar scanlines directamente, y la respuesta parece que fué negativa.

No ganas ancho de banda con los márgenes negros verticales, lo que si ganas es que al ser menos área de dibujado, llenas menos la VRAM, y puedes concentrar memoria para añadir mas detalles dentro del área de pantalla que queda.

En el caso del art of fighting 2 el área de memoria dedicada a planos está prácticamente vacía. No puedes meter todo en un cartucho de 32 megas.

Sexy MotherFucker escribió:Ahorrándose ancho de banda y ganando capacidad de proceso en la CPU, todo dentro de una resolución de confort cómo son los 256x224, que es donde los PPUs de esta consola pueden expresarse al máximo de su capacidad en materia de número de backgrounds, profundidad de color en los tiles, etc.


Magno comentó una vez que no ganas cpu desactivando scanlines, aunque puede ser que se refiriera a otra cosa, y me esté equivocando.

Lo que si te puedo decir yo, es que forzando bandas negras verticales, no solo no ahorras cpu, sino que tienes que usar la cpu para interrumpir el dibujado de cada línea hasta 448 veces dentro de cada frame.

Eso para un monstruo de las IRQ's como lo es el 65816 no es problema, y tampoco es que sea un quema recursos, pero no es igual de factible para otras cpu's que no estén orientadas a ser eficientes con la interrupción, aunque puedan hacerlo igualmente.

Sexy MotherFucker escribió:¿Y el zoom cómo lo consiguen? No sé, yo diría que memoria de la rom al margen es una conversión bastante cuidada; ¿usa hi-rom?


Para transformar las tiles del plano se usan multiplicaciones de 24 bits por hardware.

Para los sprites es una simple "agrupación de sprites".

Fíjate en esta imagen, el número "88" del helicóptero delata como está hecho (no varía su tamaño, sino que esconde un 8 debajo del otro 8, y eso pasa con todos los sprites que conforman el helicóptero). Es exactamente el mismo procedimiento que usan los ports del AoF 1 y 2 para snes (y es muy liviano para la cpu).

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Sexy MotherFucker escribió: @gaditanomania el primer Fatal Fury de Neo Geo tiene un 2 vs 1 contra la CPU que SNES no hubiese podido sostener a ese tamaño de sprites sin convertirlo en un festival de parpadeos y problemas de colisiones:


Me ha quedado un post muy largo, pero luego hago una simulación y cuelgo la imagen.

Respuesta corta, el modo 2 vs 1 del fatal fury es perfectamente posible en la snes.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura cuidado, que yo me creo que la SNES pueda poner 3 luchadores, el problema vendría cuando empiecen a hacer ataques especiales; pongamos que tenemos a un Terry, Andy, y nada menos que Raiden en el ring, y llegado un punto Terry lanza un power wave, Andy un Ishoken, y Raiden se los come en el aire; con ese tamaño de sprites en SNES ya empezaríamos a ver parpadeos, y lo peor de éstos en un juego de lucha son las roturas en colisiones más allá del esperpento estético.

Por ejemplo la intro del last resort implicaría tener que usar el modo 0, y con 3 o 4 colores por tile no se hasta que punto esta escena podría hacerse EXACTAMENTE igual


Nah, siempre a MENOR resolución [burla2]
Señor Ventura escribió:Un ejemplo es esta captura de un juego de snes con respecto al mismo en CPS1 (y solo recordar que estamos hablando de colores), y como en su versión final en snes parecía una cosa muy deslucida en comparación al resultado en CPS1, mientras que después de modificar los colores pasa a lucir igual de "profesional" que el arcade.

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A que te refieres con lo de "versión final"?.Roms parcheadas?
mcfly escribió:A que te refieres con lo de "versión final"?.Roms parcheadas?


Ah, si. Me refería a la versión finalizada del juego, ya para sacarlo en cartucho.

En la foto aparece como "original".
rastapunk escribió:
docobo escribió:Un buen repaso si, pero la SNES tiene mejores juegos.


Eso ya va a gustos... En RPGs y plataformas es evidente que NG no tiene nada que hacer. Hasta la Game Gear saldría ganando.


Cuidao con la Game Gear. El Sistema Maestro Portable. Tiene alta conversion de Samurai Shodown y FF Special.

¿Quien dice que con cartuchos mas grandes petados de chips de apoyo no se pueda ver un Kof 99 ?

Eso si, se necesitaria un par de mochilas cargadas de PILAS TUDOR para que funcione todo. [qmparto]

Pd: Ahora en serio. El FF Special de Super Famicom, glorioso. Yo creo que tanto Snes como MD podian con muchos juegos de Neo Geo, pero bueno, en la epoca ers dificil viendo que los rancios de Saurus y Takara pareciera que estaban a tope de becarios esclavizados sacando conversiones a las apuradas.
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