Super Nintendo VS Neo Geo - Guerra de titanes (On Fire... )

akumajoxx está baneado por "Troll"
Se podría cambiar el título del post, y llamarse SNES VS consolas de 16bits, y mi contestación sería siempre la misma, Super Nintendo. Ciertamente en este caso, y por lo que e leído a lo largo del hilo, (no voy a escribir nada que no se sepa), NeoGeo en su "campo", solo podía ser superada por Cps2, claro que está no era una consola doméstica, por tanto , en el género de lucha, no tenía rival, en otros...ya no tanto, el tamaño y cantidad de sprites es superior a cualquier otra consola, eso si, a precios desorbitados por la cantidad de memoria que utilizaba, (ya sabéis, es lo que tenía utilizar pcm true full real HD stereo, XD), ahora bien, el catálogo de SNES violaba al catálogo de NeoGeo; también decir que gracias a los modos gráficos y chips de apoyo de SNES, una NeoGeo no podía llegar a hacer juegos que SNES si, por cierto, si hablamos de colores, jugad a los Parodius o pop twinbee (por nombrar alguno), esos tonos pasteleros son preciosos.
En definitiva, me pasaría lo mismo si me dieras a elegir entre una Megadrive y una NeoGeo.
Saludines.
Sexy MotherFucker escribió:¿Un plano de 32.000 colores? [mad]


Si. Básicamente cada pixel podría tener 32768 tonos diferentes.

Pero para poder incrementar la profundidad de color tienes que cargarte la información sobre las paletas, y me da que de esa forma te estás cargando también la información sobre las paletas de los sprites, por lo que no podrías establecer su información de color, y por lo tanto serían invisibles para el jugador.

A lo mejor me equivoco, pero me hace pensar eso.


Vamos, que serviría solo para imágenes estáticas (o con scroll).

El límite para un ambiente de juego normal estaría en un plano de 256 colores (248 colores reales), y mediante un truco por hdma sumar un color adicional por scanline (repetido las veces que sean necesarias, evidentemente), por lo que podría alcanzarse una suma total de entre 249 y 472 colores.

Esa sería la cifra máxima realista 472 colores para el plano, y 128 colores para los sprites.

Sexy MotherFucker escribió:BTW sigo obsesionado con los tiles de 8 bits, vamos a ver, modo 512x448i de la SNES:

http://cdn.nes123.com/super-nintendo-sn ... olf/01.png

¿Eso no son tiles de 8 bits, o es que se están usando muy bien los de 4?


Eso son tiles de 4bpp, pero no hay mas de 6 colores por tile, aún muy lejos del límite de 15 colores por tile.

¿Por qué hicieron eso?, pues no lo se, pero diría que no comprimes igual en ROM un tile de 15 colores que un tile de 6 colores (que luego eso signifique para la snes 32 Bytes igualmente ya es indiferente, porque es ya descomprimido, que es como tiene que estar dentro de los circuítos de la snes. En ROM hay que intentar que ocupe lo menos posible).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura ajá, ese modo sería algo así como los 2400 megapixels que escupe el Graphic Synthesizer de la PS2, que fuera de juegos 2D, o demos aisladas de efectos especiales, no son realmente aplicables.

BTW el HDMA es un caramelito, en Chrono Trigger tengo entendido que durante muchos de los efectos de luz/transparencias de los ataques SNES supera su barrera de los 256 colores.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ajá, ese modo sería algo así como los 2400 megapixels que escupe el Graphic Synthesizer de la PS2, que fuera de juegos 2D, o demos aisladas de efectos especiales, no son realmente aplicables.

BTW el HDMA es un caramelito, en Chrono Trigger tengo entendido que durante muchos de los efectos de luz/transparencias de los ataques SNES supera su barrera de los 256 colores.


Mas importante me parece el detalle de que los sprites de los personajes del mortal kombat no tienen mas de 5 o 6 colores por tile, cuando se podrían poner hasta 15.

El límite normal ya es muy bueno, pero es que nunca lo vimos. Igual que lo que comentas de los 256 colores del chrono trigger, lo dudo muchísimo. Para alguna imagen estática no digo que no, pero in game ni de coña.

Ni siquiera el donkey kong country usó para nada los modos 3, 4 o 7 para poner un plano de 256 colores.

A la snes la vimos siempre pelear con un brazo atado a la espalda, lo que ocurre es que su número de paletas todavía le permitían poner un plus con el que acercarse a cps1 o neo geo (aunque luego tampoco se hiciese).
@Señor Ventura Si no pusieron más colores por tile, igual hay algún motivo oculto que desconocemos. ¿Memoria tal vez? (más colores puede implicar más memoria por ejemplo).
varios escribió:@Señor Ventura Si no pusieron más colores por tile, igual hay algún motivo oculto que desconocemos. ¿Memoria tal vez? (más colores puede implicar más memoria por ejemplo).


No, un tile maneja la información de manera indirecta (ya que hablábamos de direct color, esto es todo lo contrario). Un tile de 4bpp significa que tanto si llegas a los 16 colores por tile, como si no llegas a los 16 colores por tile, siempre va a pesar 32 Bytes, entre otas cosas porque para poder trabajar con el dentro del hardware siempre tiene que estar descomprimido.

Por contra, cuando guardas los gráficos en la ROM lo suyo es hacerlo comprimido, así que cuantos menos colores tenga un tile, aquí si, mas espacio podrás ahorrar en la memoria del cartucho.

Otra explicación no le veo.
Señor Ventura escribió:
varios escribió:@Señor Ventura Si no pusieron más colores por tile, igual hay algún motivo oculto que desconocemos. ¿Memoria tal vez? (más colores puede implicar más memoria por ejemplo).


No, un tile maneja la información de manera indirecta (ya que hablábamos de direct color, esto es todo lo contrario). Un tile de 4bpp significa que tanto si llegas a los 16 colores por tile, como si no llegas a los 16 colores por tile, siempre va a pesar 32 Bytes, entre otas cosas porque para poder trabajar con el dentro del hardware siempre tiene que estar descomprimido.

Por contra, cuando guardas los gráficos en la ROM lo suyo es hacerlo comprimido, así que cuantos menos colores tenga un tile, aquí si, mas espacio podrás ahorrar en la memoria del cartucho.

Otra explicación no le veo.


A eso me referia, en la rom lo comprimen para usar menos. Es decir, en 32 bytes de rom guardan la información de varios pixeles.
PitiDeivis está baneado por "clon de usuario baneado"
akumajoxx escribió:Se podría cambiar el título del post, y llamarse SNES VS consolas de 16bits, y mi contestación sería siempre la misma, Super Nintendo. Ciertamente en este caso, y por lo que e leído a lo largo del hilo, (no voy a escribir nada que no se sepa), NeoGeo en su "campo", solo podía ser superada por Cps2, claro que está no era una consola doméstica, por tanto , en el género de lucha, no tenía rival, en otros...ya no tanto, el tamaño y cantidad de sprites es superior a cualquier otra consola, eso si, a precios desorbitados por la cantidad de memoria que utilizaba, (ya sabéis, es lo que tenía utilizar pcm true full real HD stereo, XD), ahora bien, el catálogo de SNES violaba al catálogo de NeoGeo; también decir que gracias a los modos gráficos y chips de apoyo de SNES, una NeoGeo no podía llegar a hacer juegos que SNES si, por cierto, si hablamos de colores, jugad a los Parodius o pop twinbee (por nombrar alguno), esos tonos pasteleros son preciosos.
En definitiva, me pasaría lo mismo si me dieras a elegir entre una Megadrive y una NeoGeo.
Saludines.


Es evidente que NeoGeo es mejor máquina, pero tambien como bien dices, el catalogo de SNES viola al de NeoGEo y es el mejor catalogo de los 16bits con diferencia. A mi tambien me pasaria lo mismo [beer]
akumajoxx está baneado por "Troll"
PitiDeivis escribió:
akumajoxx escribió:Se podría cambiar el título del post, y llamarse SNES VS consolas de 16bits, y mi contestación sería siempre la misma, Super Nintendo. Ciertamente en este caso, y por lo que e leído a lo largo del hilo, (no voy a escribir nada que no se sepa), NeoGeo en su "campo", solo podía ser superada por Cps2, claro que está no era una consola doméstica, por tanto , en el género de lucha, no tenía rival, en otros...ya no tanto, el tamaño y cantidad de sprites es superior a cualquier otra consola, eso si, a precios desorbitados por la cantidad de memoria que utilizaba, (ya sabéis, es lo que tenía utilizar pcm true full real HD stereo, XD), ahora bien, el catálogo de SNES violaba al catálogo de NeoGeo; también decir que gracias a los modos gráficos y chips de apoyo de SNES, una NeoGeo no podía llegar a hacer juegos que SNES si, por cierto, si hablamos de colores, jugad a los Parodius o pop twinbee (por nombrar alguno), esos tonos pasteleros son preciosos.
En definitiva, me pasaría lo mismo si me dieras a elegir entre una Megadrive y una NeoGeo.
Saludines.


Es evidente que NeoGeo es mejor máquina, pero tambien como bien dices, el catalogo de SNES viola al de NeoGEo y es el mejor catalogo de los 16bits con diferencia. A mi tambien me pasaria lo mismo [beer]

De hecho, molaría mucho aprovechar el msu, para hacer un "port" de un juego de NeoGeo, creo que la cosa cambiaría mucho.
PitiDeivis está baneado por "clon de usuario baneado"
akumajoxx escribió:
PitiDeivis escribió:
akumajoxx escribió:Se podría cambiar el título del post, y llamarse SNES VS consolas de 16bits, y mi contestación sería siempre la misma, Super Nintendo. Ciertamente en este caso, y por lo que e leído a lo largo del hilo, (no voy a escribir nada que no se sepa), NeoGeo en su "campo", solo podía ser superada por Cps2, claro que está no era una consola doméstica, por tanto , en el género de lucha, no tenía rival, en otros...ya no tanto, el tamaño y cantidad de sprites es superior a cualquier otra consola, eso si, a precios desorbitados por la cantidad de memoria que utilizaba, (ya sabéis, es lo que tenía utilizar pcm true full real HD stereo, XD), ahora bien, el catálogo de SNES violaba al catálogo de NeoGeo; también decir que gracias a los modos gráficos y chips de apoyo de SNES, una NeoGeo no podía llegar a hacer juegos que SNES si, por cierto, si hablamos de colores, jugad a los Parodius o pop twinbee (por nombrar alguno), esos tonos pasteleros son preciosos.
En definitiva, me pasaría lo mismo si me dieras a elegir entre una Megadrive y una NeoGeo.
Saludines.


Es evidente que NeoGeo es mejor máquina, pero tambien como bien dices, el catalogo de SNES viola al de NeoGEo y es el mejor catalogo de los 16bits con diferencia. A mi tambien me pasaria lo mismo [beer]

De hecho, molaría mucho aprovechar el msu, para hacer un "port" de un juego de NeoGeo, creo que la cosa cambiaría mucho.


Eso seria una maldita pasada
Es una comparacion absurda, hasta Dreamcast no hubo ninguna consola domestica que pudiera mover igual los juegos de NEO GEO, la unica era la Saturn y con ayuda "externa" en forma de cartuchos de ram.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
SPA escribió:Es una comparacion absurda, hasta Dreamcast no hubo ninguna consola domestica que pudiera mover igual los juegos de NEO GEO, la unica era la Saturn y con ayuda "externa" en forma de cartuchos de ram.


Y aun así ninguna conversión fue nunca 100% "perfecta", aunque también hay que decir que SNK nunca lo intentó con cartuchos de más de 1 MB. En cualquier caso las "Giga-Rom" de los últimos juegos de Neo Geo seguían siendo demasiado para consolas dependientes de un CD-ROM 2x y un diminuto pool de memoria RAM, por muchos 32 bits y procesadores gráficos superiores que tuviesen.

Dreamcast por su parte ya contaba con 16 MB de RAM principal, 8 MB de vram, 2 MB para sonido, y una unidad lectora x 12, lo que fue todo un balón de oxígeno para los que veníamos jugando durante años los juegos de lucha en PlayStation [fies]
Yo me quedo con la Neo Geo por du calidad media de los títulos, en mi oinión, superior a la calidad media de los títulos de snes.
@SPA Playstation ya era superior a Neogeo en cualquier cosa que fuera 2d, pero estaba limitado por la absurda cantidad de Ram, 2mb no daban para nada, de todos modos el hecho de que ps1 pueda mover juegos como sf2, captain commando o street fighter zero 3 demuestra su superioridad en 2d frente neogeo.
chinitosoccer escribió:@SPA Playstation ya era superior a Neogeo en cualquier cosa que fuera 2d, pero estaba limitado por la absurda cantidad de Ram, 2mb no daban para nada, de todos modos el hecho de que ps1 pueda mover juegos como sf2, captain commando o street fighter zero 3 demuestra su superioridad en 2d frente neogeo.


¿Dices en serio que la neo geo no puede mover un captain commando?.
chinitosoccer escribió:@SPA Playstation ya era superior a Neogeo en cualquier cosa que fuera 2d, pero estaba limitado por la absurda cantidad de Ram, 2mb no daban para nada, de todos modos el hecho de que ps1 pueda mover juegos como sf2, captain commando o street fighter zero 3 demuestra su superioridad en 2d frente neogeo.


Si Captain commando, no salió en Neo Geo no fue por capacidad sino por tema de licencias.
@Señor Ventura @varios ajaja, no, Neogeo no tiene el resto necesario para poner todo lo que pone el CC de Cps1: 12,14 enemigos en pantalla de todo tipo + robots monturas, y a 4 jugadores.

Neogeo quema todo su poder de dibujado de sprites en los escenarios de fondo.

Podria tener un port obviamente, si snes puede porque no la NeoGeo? pero un port 1:1? no, ni en broma.
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura @varios ajaja, no, Neogeo no tiene el resto necesario para poner todo lo que pone el CC de Cps1: 12,14 enemigos en pantalla de todo tipo + robots monturas, y a 4 jugadores.

Neogeo quema todo su poder de dibujado de sprites en los escenarios de fondo.

Podria tener un port obviamente, si snes puede porque no la NeoGeo? pero un port 1:1? no, ni en broma.


Pudiendo mostrar 381 sprites en pantalla no me parece que sea tan difícil alcanzar esas cotas.

Estoy leyendo que solo puede dibujar 96 sprites por scanline con una anchura de 16 pixels.
20 sprites para un plano, otros 20 sprites para otro plano, y te quedan 56 sprites por scanline para poner personajes. Yo veo a la neo geo pudiendo meter mucha tralla ahí (y en escenarios donde solo hay un plano, cabrían hasta 76 sprites por scanline dedicados a enemigos).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura aparte que hay un plano en Neo Geo que no emplea sprites, el "Fix Layer", que tiene su propia memoria dedicada y con el que se pueden ahorrar recursos (lo solían usar para marcadores, textos, etc,); pero de cualquier forma recordemos que los sprites de Neo Geo son de hasta 16x512, construyendo 2 planos de 20 cómo has dicho te queda bastante margen para un brawler dependiendo del tamaño de personajes que busques, y los del Captain Commando no son gran cosa.

No sé qué estarás leyendo pero te recomiendo éste:

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... o-neo-geo/

@chinitosoccer de los otros no voy a decir nada (sobre todo de SFZ 3 que es de CPS2), pero los SF2, Champion, y Turbo Neo Geo te los hace fácilmente con sus 3 planos y mejor sonido aun, eso sí a 320x224.

Además que estás hablando cómo si la CPS1 fuese superior indiscutiblemente y de eso nada; por poner un ejemplo de "imposible", esto sí que es imposible en la placa de CAPCOM:



Escalado de fondo y múltiples personajes a la vez "shrinking Style" [hallow]

Neo Geo y CPS1 se echan un buen pulso, no existe una clara ganadora. Otra cosa son las CPS2 y sobre todo la 3
Pues los titulos que salieron para Neogeo de ese genero de juegos dicen que no puede, hay una clara diferencia entre lo que pone en pantalla un Sengoku ( cualquiera) un Burning Fight/ Robo army/ Mutation Nation y un beat em up de cps1, y no solo no podria con un CC, es que no podría ni con un 1:1 de Final Fight, Knights of the Round, y bueno....ni hablemos de un Punisher o Cadillacs & Dinosaurs.

Neogeo es un vomitador de sprites solo apto para fighters 1vs1 y su catálogo se encarga de dejarlo claro.
Si es un vomitador de sprites, y los enemigos en los beatm ups son sprites, que es lo que la limita supuestamente? XD

Yo lo que no veo a una CPS1 haciendo un King of Fighters 98

Otra cosa es que la placa no tuviese detras a una compañia cómo Capcom para lanzar beatm ups tan bien diseñados.
@Dio_Brand

Lo que limita a Neogeo es que necesita quemar parte de su poder para mostrar sprites en los escenarios de fondo, no posee background layers fijados por hardware como cps1.

Y fíjate que Neogeo no podría con un 1:1 de Street Fighter 2, y no me refiero al tema resolución, solo diré que el límite de cps1 esta en el escenario de Sagat del World warrior, y no me lo estoy inventando yo, lo dijo el mismo Akira Nishitani.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Dio_Brand escribió:Si es un vomitador de sprites, y los enemigos en los beatm ups son sprites, que es lo que la limita supuestamente?


Que el 98% de la escena (menos el Fix Layer) tiene que componerla con éllos, mientras que la CPS1 al igual que SNES o MD emplea background layers con un mapa de tiles para los fondos y luego aparte están los sprites. Pero claro es que los sprites de Neo Geo son TORRES de hasta 512 pixels de alto, entre otros factores que brinda este interesante hardware.

@chinitosoccer y yo digo que el escenario de Sagat en World Warriors Neo Geo lo hace con la polla: Palmera, piedra, marcadores y letras sólo con el Fix Layer en primer plano sin consumir un sólo sprite. Le sobran 4 planos; el de los luchadores que no son tan grandes cómo en muchos juegos de NG, y tres para fondos cómo los de por ejemplo FF Special en el escenario de Venecia. La lógica se la regala el M68k a más frecuencia, y el sonido se sobra con el Yamaha.
@Sexy MotherFucker Le echaré un vistazo.

Fíjate, el equivalente a 192 tiles de sprites por línea de los de snes, cuando esta solo puede poner hasta 32.

chinitosoccer escribió:@Dio_Brand

Lo que limita a Neogeo es que necesita quemar parte de su poder para mostrar sprites en los escenarios de fondo, no posee background layers fijados por hardware como cps1.


-381 sprites de límite.
-96 sprites de 16 pixels de ancho por scanline, y tan altos como la pantalla.

Con 20 sprites haces un plano, y te quedan 361 sprites con respecto del total, y 76 sprites por línea. Si con 3 sprites haces un personaje del captain commando, podrían dibujarse 25 personajes en pantalla... ahora restale algunos para bidones, items, explosiones, etc.

Yo veo factible un captain commando a 4 jugadores con 14 enemigos y un montón de objetos por el escenario. Y si lo diseñas bien, sin parpadeos.

chinitosoccer escribió:Y fíjate que Neogeo no podría con un 1:1 de Street Fighter 2, y no me refiero al tema resolución, solo diré que el límite de cps1 esta en el escenario de Sagat del World warrior, y no me lo estoy inventando yo, lo dijo el mismo Akira Nishitani.


https://www.youtube.com/watch?v=h3W1319DyxQ
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Con 20 sprites haces un plano, y te quedan 361 sprites con respecto del total, y 76 sprites por línea. Si con 3 sprites haces un personaje del captain commando, podrían dibujarse 25 personajes en pantalla... ahora restale algunos para bidones, items, explosiones, etc.

Yo veo factible un captain commando a 4 jugadores con 14 enemigos y un montón de objetos por el escenario. Y si lo diseñas bien, sin parpadeos.


Por ejemplo.

El problema no lo tendría la Neo Geo, si no los programadores para armar ese puzzle de sprites probando diferentes tamaños una y otra vez, sorteando el límite por el scanline.
@Señor Ventura sin hacer clic en el link ya te digo que conozco esa demo, la cual no me dice nada, sigo firme en mi opinión, temas de resolución aparte, NeoGeo no puede mover un 1:1 de Street Fighter 2.
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura sin hacer clic en el link ya te digo que conozco esa demo, la cual no me dice nada, sigo firme en mi opinión, temas de resolución aparte, NeoGeo no puede mover un 1:1 de Street Fighter 2.


Bueno, la demo te dice que puede dibujarla, su ancho de banda te dice que puede animarla, y que hasta una snes o una megadrive puedan ejecutar la lógica del juego te dice que también podría hacerlo.

Creo que subestimas demasiado a la neo geo.

Me gustaría saber que limitaciones tiene el cps1... tasa de dibujado, numero de sprites, dma...
@Señor Ventura no hay efectos raster en el suelo, no hay I.A.s, los personajes no se mueven, falta algun scroll, faltan carteles destruibles de furin kazan, y sobre todas las cosas: es el escenario de Ryu, el mas simple de todo el juego.
chinitosoccer escribió:@Señor Ventura no hay efectos raster en el suelo, no hay I.A.s, los personajes no se mueven, falta algun scroll, faltan carteles destruibles de furin kazan, y sobre todas las cosas: es el escenario de Ryu, el mas simple de todo el juego.


-Ni idea de si la neo geo podía alterar scanlines sin afectar globalmente a todo (ya que todo es un único campo de sprites), pero, ¿no hay juegos de neo geo con ese efecto implementado?, ¿world heroes quizas?.

-Los personajes los mueve hasta una snes/md.

-No se si falta algún scroll, pero teniendo en cuenta que su autor creo que anda por estos foros, se le podria preguntar.

-Los carteles destruibles no creo que sean un problema, ¿6 sprites en total?.

-Por muy simple que sea el escenario de ryu, algo ya ha demostrado, no está lejos en complejidad del resto de escenarios, y nada permite concluir que no se pueda aspirar a mas en neo geo.
La Neo Geo mueve a Garou y no tiene capacidad de manejar Strifa II ??? [fiu]
¿Os habéis preguntado por qué si la Neo Geo va tan “sobrada”, aparte de los World Heroes, y el Karnov’s Revenge, los juegos con varios planos de scroll superpuestos y demás efectos en el suelo, brillan por su ausencia?

Muchos decís que eso, la Neo Geo se lo patea en un plis plas, pero… ¿dónde están los juegos???
Hay incontables juegos mostrando este efecto en Super Nintendo, Megadrive, Amiga…
Esos tres sí que lo hacen en un plis plas :)
Hola!

Creo que la comparativa sería más justa con un cartucho limitado en la Neogeo de 16 megas,

Aparte
La Neogeo puede hacer los efectos de luz y transparencias de la Snes cómo se ven en los Rpgs?

Pude hacer juegos como el fzero?

Que consola tiene más resolución?

El chip de Sony de snes es de mejor calidad que el de la Neogeo?

Saludos!
ziu escribió:Hola!

Creo que la comparativa sería más justa con un cartucho limitado en la Neogeo de 16 megas,

Aparte
La Neogeo puede hacer los efectos de luz y transparencias de la Snes cómo se ven en los Rpgs?

Pude hacer juegos como el fzero?

Que consola tiene más resolución?

El chip de Sony de snes es de mejor calidad que el de la Neogeo?

Saludos!


Modo 7 de forma nativa no tiene. Imagino que con otras técnicas podría simularlo, como Gasega demostró con la MD.

Más resolución tiene la Neo Geo. Y más canales de sonido (15 a 8 creo), siendo 8 de ellos PCM (Snes creo que 7).

Pero si quieres saber en profundidad que te digan los expertos. Yo soy solo un aprendiz aún en etapa papagayo jeje.
@EPSYLON EAGLE juegos como garou no exprimen nada el hardware de Neogeo,.ni siquiera emplea el efecto sprite shrinking

Los escenarios del garou quitando el escenario de Hotaru y el de Terry que tampoco son la gran cosa, son super simples: no hay raster effects en el.suelo, pocos planos de scroll parallax, personajes diminutos...

World Heroes 1 y 2 poseen planos de scroll y efectos raster en el suelo, pero ni cerca del nivel del Sf2, escenarios super simples en comparacion, y eso que son juegos que doblan o triplican al juego de Capcom en cantidad de megabits, asi que por falta espacio no será.

Posteriores emtregas de World Heroes tienen escenarios más detallados, con mas animación y sin repetir tanto tilemap, pero..... a la.mierda los efectos raster y planos de scroll complejos.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Jordi_P escribió:Muchos decís que eso, la Neo Geo se lo patea en un plis plas, pero… ¿dónde están los juegos??


Aparte de los que has nombrado, así a bote bronto me vienen a la cabeza:

- Raster effect. Galaxy Fight, algunos Samurai Spirits.

- 3 planos de fondo. Fatal Fury 2/Special (escenario de Venecia en góndola) con personajes más grandes que los de SF2 (Big Bear o Krauser), aparte del "Fix Layer", que sería un quinto plano totalmente al margen de los sprites muy inexplotado, el cuál tiene suficiente memoria independiente para dibujar más cosas aparte de marcadores/caras, cómo por ejemplo la palmera en primer plano del escenario de Sagat.

La lógica del juego (colisiones, IA, etc), la regala el M68K a mayor frecuencia. El sonido hasta lo supera. Las animaciones el sistema gráfico sin intervención de la CPU + el brutal ancho de banda; decididamente Neo Geo puede cargar con los 3 primeros SF2, a 320x224 eso sí.

El hardware de la Neo Geo es un diseño tosco pero muy potente, nos os confundáis; son los programadores los que están jodidos para orquestar todo ese lío de sprites, no es falta de capacidad bruta, por eso las compañías se centraron en el género de la lucha.

ziu escribió:Creo que la comparativa sería más justa con un cartucho limitado en la Neogeo de 16 megas


No, la comparativa más justa es con el hardware de ambas máquinas a pelo; sin mappers, chips de apoyo, etc. Dentro de ese contexto a priori tenemos que:

- SNES mapea hasta un máximo de 118 megabits en ROMs de 3,58 MHz las más rápidas, con un ancho de banda mediocre comparativamente hablando al de NG, estando limitada por DMA teniendo que hacer un uso muy ajustado de la vram.

- Neo Geo sin ayudas mapea hasta 330 megabits en ROMs de 8 Mhz, con un ancho de banda brutal por frame, pudiendo el procesador gráfico leer directamente desde la rom como si fuese otra v-ram, y gozando de todo tipo de memorias intermedias tanto en la placa cómo en los cartuchos, por lo que el manejo de datos al vuelo y refresco de las memorias es algo extraordinario para una consola, notándose que la AES es en esencia un ARCADE consolizado, o una consola tan potente como una recreativa para quien lo prefiera.

Vamos que sólo atendiendo a los factores ROM/linebuffer, potencialmente una Super Nintendo te haría cómo mucho un Samurai Spirits 1 con un ligero downgrade, mientras que Neo Geo tranquilamente te hace un Artofa 3 sin necesidad de mappers y todavía le sobra memoria potencial.

Embutir a la Neo Geo en un cartucho de 16 megabits es lo verdaderamente injusto, ya que muchas de sus características principales de verían castradas, cómo la capacidad para poner spritacos de 16x512 teniendo que recurrir a la repetición de elementos más que una SNES con su mapa de tiles y datos comprimidos. Igualmente es injusto comparar un Artofa de 16 megabits con otro de 102 todo sea dicho [hallow]

La Neogeo puede hacer los efectos de luz y transparencias de la Snes cómo se ven en los Rpgs?


No, pero vamos ni la Neo Geo, ni la CPS2, ni casi ninguna placa ARCADE o sistema doméstico de principio de los 90; hasta que no llegó la primera PlayStation con su Alpha blending no se superó abiértamente a la SNES en ese campo. Salvo, por supuesto, en un carísimo Pc, y no recuerdo ahora mismo sí el X-68000 también podía, en cualquier caso es uno de los puntos fuertes de Super NES.

Pude hacer juegos como el fzero?


Tal cómo hace la SNES (rotaciones por hard) no, pero en mi opinión "tumbando" unos cuantos sprites gigantes podría hacerse todo a base de animaciones en Neo Geo manteniendo la jugabilidad, después de todo los gráficos de F-Zero son muy simples. Otra cosa sería un Street Racer a 4 jugadores, ahí la máquina de SNK sí se vería irremediablemente jodida creo yo.

Pero vamos la Neo Geo y la CPS2 se verían jodidas, aunque la NG menos gracias a su particular escalado.

Que consola tiene más resolución?


En la práctica Neo Geo; 320x224 VS 256x224. SNES tiene un modo de 512x224, pero sólo afecta a los fondos y limita bastante sus capacidades globales.

El chip de Sony de snes es de mejor calidad que el de la Neogeo?


No, pero sí es más sofisticado, y de hecho si sólo comparásemos las capacidades ADPCM la cosa andaría bastante reñida:

- SNES goza de 1 canal más para samples (8 VS 7), además de que en el Spc700 todos los canales tienen una profundidad de 16 bits, mientras que en Neo Geo la mayoría son de 12 bits menos uno que también es de 16. Además el chip de SNES puede hacer manipulaciones muy chulas sobre los samples tipo eco, reverb, etc.

- Neo Geo por su parte ostenta un canal más potente qué todos los de Super NES, y los seis restantes a pesar de contener menos profundidad bits tienen algo más de muestreo real audible (18.5 kHz VS 16 kHz SNES). Además el combo Z-80 @ 4Mhz/Yamaha @ 8 Mhz le permite potencia suficiente al chip de NG como para mantener siempre sus canales al máximo de capacidad sonando, mientras que la SNES difícilmente podrá mantener todos los suyos a 32/16 kHz sonando a la vez el 100% del tiempo. Por último Neo Geo tiene más RAM de sonido (128 kb VS 64) y un ancho de banda años luz con las ROMs de sonido.

Si sólo contemplásemos esto lo lo cierto es que ambos sistemas estarían muy parejos, pero claro, es que dentro de su circuito de sonido la Neo Geo también está armada de:

- 4 canales FM de apoyo con los que puede sostener gran parte de muchas melodías a máximo muestreo, desahogando los canales ADPCM para un mejor aprovechamiento de estos.

- 4 canales de sonido programable de diferente "raza" (PSG&SSG) con los que ejecutar sonidos poco realistas comó los de los disparos en un shooter de naves, recogida de items, puntuación, etc, ahorrando de nuevo canales ADPCM para cosas más importantes. Además no conviene olvidar que potencialmente un canal PSG podría convertirse en una PCM, o sea que cuidadín con las posibilidades...

Vamos que en Neo Geo consigues resultados como este sin apenas emplear ADPCM:



Y todavía te sobran canales sin usar.

Entonces al final del día tenemos 15 canales de altísima calidad, mayor RAM, ancho de banda, y potencia de procesador en Neo Geo VS 8 canales muy sofisticados en SNES. Obvia y objetivamente el circuito de sonido en la máquina de SNK es más potente, pero de nuevo la consola de Nintendo consigue diferenciarse siendo la única qué puede permitirse ciertos lujos exclusivos.

Por lo demás tanto PlayStation cómo Saturn (especialmente esta última) violan las capacidades de 2D de una Neo Geo, salvo a la hora de mantener mucha cantidad de información gráfica acumulada en una sola escena estática (juegos de lucha, juegos con 6000000 detalles por frame), por culpa no de la potencia la cual es netamente superior en las 32 bits, sino por el CD ROM 2x y escasa RAM.

En lo referente a ARCADE la placa definitiva para las 2D a bajas resoluciones (15 khz) es la ST-V, ya que es todo-terreno: super scaler, vomitadora de sprites sin límite por scanline, hasta 5 backgrounds, 2 planos "modo 7" simultáneos, paleta madre de 16 millones de colores/32.000 en pantalla, transparencias, etc. Vamos una Saturn sin las limitaciones del CD-Rom.
@Sexy MotherFucker

Así da gusto, merçi, [oki]

No iba mal encaminado en el tema de la resolución máxima de la Snes, los efectos de transparencia y luces y las capacidades exclusivas del chip de Sony, es obvio q en potencia bruta la Neogeo se la come, lowcost VS noreparamos en gastos.
Pero tbn cómo has comentado la memoria RAM y creo q de video la metían directamente en el cartucho, si no creo que el Motorola de la Neogeo tenía solo 64k, y de video creo q parecido.la SNES tenía más.

O sea, me gustaría ver un kof en la Neogeo con un cartucho de la Snes limitando el bus de datos tbn a la velocidad de la Snes.
O al revés una SNES con las capacidades del cartucho de la Neogeo(con su memoria de video/RAM/audio en los cartuchos y el bus de datos de doble slot al maximo) ya veríamos si podría hacer un kof decente.
Saludos!
@Sexy MotherFucker cual de los samurai shoxown muestra efectos raster en el.suelo? porque en el sf2 los hay y no solo en el suelo.

Fatal fury special podrá tener varios planos.de scroll pero sin raster efects salvo el.escenario de Mai, pero eliminando casi por completo fondos con parallax.

Los personajes del FF 2/ special no son mas grandes que los del Sf2, da la.impresion por la menor resolución, pero en tamaño no superan a los sprites de Sagat y Zangief.
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@ziu pero es que no es tan simple cómo lo planteas, para manejar el ancho de banda gráfico de una Neo Geo y su particular forma de trabajar con sprites no basta con cambiar las ROMs por otras mejores y ya, sino que habrías de rehacer por completo el diseño de la consola; de entrada la SNES está atada por un mecanismo DMA que la ayuda y a la vez limita bastante, mientras que la NG ostenta buses totalmente independientes para gráficos, sonido, y programas lógicos, los cuales le otorgan un desahogo BESTIAL al sistema en términos de transferencia directa de datos. Las mejores ROMs de Mega Drive son de hasta 7,67 MHz, y aún así ni de coña alcanza el ancho de banda de Neo Geo, ni puede trabajar con los sprites de la misma manera, temas de gigantesco tamaño al margen por supuesto.

Y SNES con cartuchos más guays lo mismo, seguiría sin poder mapear más de 118 megabits sin "dopping".

Por otro lado el Motorola de la Neo Geo no necesita tanta memoria RAM cómo la CPU de SNES, ya que no se dedica a hacer transferencias de tiles todo el rato, si no que ese trabajo lo hace ya su procesador gráfico cogiendo sprites al vuelo cómo "King Kong" desde las roms volcándolos directamente sobre el linebuffer y memorias, que esa es otra; SNES no tiene más vram, Neo Geo tiene más (68kb) y todo tipo de memorias anexas intermedias tanto en la placa como en cartucho para cosas como el Fix Layer que hacen las veces de "co-vrams".

Vamos que tu comentario es como decir; "¡si la Megadrive tuviera un blitter para rotaciones y scaling ya veríamos si puede con el Modo-7 como la tramposa de SNES! ¡Ja!". [qmparto]

@chinitosoccer estoy desde el móvil y no tengo ejemplos a mano, pero si crees que una Neo Geo no puede con los SF2 más simples es que no tienes mucha idea acerca de cómo funciona. No es falta de potencia, sino de dejarse los cuernos armando el puzzle de sprites

Los personajes del FF 2/ special no son mas grandes que los del Sf2, da la.impresion por la menor resolución, pero en tamaño no superan a los sprites de Sagat y Zangief.


Neo Geo con tan sólo 3 o 4 sprites te hace personajes más tochos que Zangief, Honda, o Sagat, no te engañes, ese no es el punto fuerte de la CPS.
@Sexy MotherFucker

Una comparativa más justa sin tener en cuenta el cartucho RAM q tiene la Neogeo(cómo has comentado es la mitad de la consola por su arquitectura)
Sería con la Neogeo CD, este consola tiene la bestialidad de 4mb de video, 4 veces más q la PSX si no me equivoco, todo esto para mostrar todos los sprites y animaciones en pantalla, y eso que en los juegos mas potentes de la Neogeo CD les recortan animaciones , con lo q para poder mostrar todo igual q en aes/mvs necesitaria...8 megas de video??

una SNES con. 2 megas de RAM , 4 megas de video y 1mb de audio, en lugar de las 128k y 64k.. serian otra cosa los VS. [amor]

Todo es especular e imaginar, la realidad es la q es, jaja

Una comparativa q me encantaría :

Neogeo VS Cps2

Se podrían conversionar fielmente los juegos de Cps2 a neogeo?
Y al revés?

Saludos!
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@ziu de nuevo las cosas no son tan simples como poner y quitar memoria al tun-tun, porque a ver, te pongo un ejemplo: PS2 sólo tiene 4 MB de memoria destinada al vídeo, y sin embargo te clava conversiones (bueno, emulaciones xD) 1:1* de Neo Geo por muy bestias que sean, y podría perfectamente con una CPS3 a su resolución nativa; ¿Cómo lo ves?

[ginyo]

Neogeo VS Cps2


Uff aquí ya sí hay diferencia; CPS2 > MVS. Lo que pasa es que nunca la vimos especialmente exagerada porque las roms de Capcom solían ser menos de la mitad que las más altas de Neo Geo.

La comparativa equilibrada es con la CPS1.

P De: * Chorradas de decimales en la frecuencia al margen.
Sexy MotherFucker escribió:, ese no es el punto fuerte de la CPS.



No te engañes, tu ni siquiera sabes cual es el punto fuerte de CPS1.

Neogeo esta muy sobrevalorado por los consoleboys, pero dentro del amplio mundo arcade Neogeo es un hardware baratongo y que quitandole los cartuchos con 330+ megashock no es la gran cosa, Snk fue el que uso mappers de memoria en sus cartuchos casi en exclusividad, la cantidad de megabits por cartucho era la unica forma donde podian "recortar" para poder ofrecer algo que no ofrecia la competencia, lo que no demuestra nada ya que empresas como Capcom, Taito, Irem, Konami jamas ncesitaron tirar de mappers en sus placas.....por mas que pudieron haberlo hecho sin problemas, no hay ningun juego de cps1 y cps2 que pase de los 330 megabits, bueno ahi esta el progear de cps2 con 400+mbits usando mapper, el unico título que lo llevó.

ya lo he dicho antes y lo repito, cps1, System 16, varios system de Data East, Irem Mxx y Taito F-X's estan por encima de Neogeo en cuanto a pretaciones, esta documentado desde los principios de la emulacion arcade, preguntale a Elsemi, a Haze o a IcerAdis a ver que te dicen, aunque para ti solo terminen siendo "haters de Neogeo".
@Sexy MotherFucker
Sobre los 4mbs de video de PS2 , y como lo puede mostrar pixel perfect, juegos emulados de la AES, solo se me ocurre q la GPU pueda acceder de forma más o menos rápida a la memoria ram de 32mbits de ps2, almenos a la velocidad q accede el chip de vídeo de Neogeo a sus cartuchos.

Tbn la posibilidad q PS2 maneje datos comprimidos a diferencia de la Neogeo CD.

Edito: me doy cuenta que estamos comparando un sistema de 16 bits que tenia mas capacidad de RAM que los sistemas de 128 bits como dreamcast/ PS2 / Xbox(incluso esta ultima con 64mb creo que para emular los mas potentes tenia que tirar de memoria virtual de disco)


A mí me gustan cuando organizan competiciones en demoscene o videojuegos y limitan la capacidad a 16kb o 64 kb
Aquí se ve realmente lo que se puede exprimir una máquina con pocos recursos .
Sería muy gracioso ver un kof de la Neogeo solo trabajando como su memoria interna, y un acceso lento del cartucho para la carga de datos.
Aquí la comparativa sería más justa con la Snes.
Saludos!
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@chinitosoccer
System-16


[qmparto]

Respecto a los "console-boys" precisamente estamos en un hilo comparando dos consolas; AES VS SNES, y la única concesión que yo personalmente le doy a Neo Geo respecto a otra placa arcade contemporánea es con la CPS1, porque aunque no tenga un diseño tan bueno sí la supera en varios puntos; cómo el escalado, el sonido, el tamaño de sprites, y el mapeado de ROMS, consiguiendo resultados que no se pueden verse en la placa de Capcom, y viceversa claro está: resolución, facilidad para manejar backgrounds, Q-Sound en las placas más avanzadas, etc.

El asunto es que tú minimizas las cualidades de Neo Geo a conveniencia, y exaltas las de CPS1 sin estar abierto ningún tipo de debate que las pueda dejar en un empate.

preguntale a Elsemi, a Haze o a IcerAdis a ver que te dicen, aunque para ti solo terminen siendo "haters de Neogeo".


Mejor pregúntale tú a wwwendigo, pero claro lo mismo para ti sólo es un programador e ingeniero informático qué te ha dejado en evidencia varias veces hablando de tecnicismos. :-|
@Sexy MotherFucker Si, System 16.

wendigo? y quien es el fantasma ese? programo algun emulador conocido de arcade?

me dejo en evidencia a mi??? a mi que soy una eminencia en programacion de juegos y emuladores?

a mi??? que me mato a pajas sacando datos y haciendo numeros y explicando como una Snes podria hacer un digno port casi 1:1 del Warzard y voy de listo en cada hilo sobre datos tecnicos repitiendo como loro datos que creo entender pero que en la practica no se da asi por mas que solo tenga una mera idea de cómo funcionan en el papel??

naa..
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@chinitosoccer yo creo que confundes "prestaciones" con "potencia", pero dejémoslo ahí; hace meses que se nota a leguas que pierdes cualquier capacidad de juicio mínimamente objetivo cuando hablas de Neo Geo.
Se que dada la deriva del tema con lo que voy a decir voy a ser como "un pájaro raro que llegó al festín de los monos"

Pero es que se me ha venido a la cabeza y tengo que decirlo. Si los juegos de CPS1 tenían menos memoria, ¿saldrían más baratos no?

Sé que Capcom saco el CPSchanger, una especie de Neo Geo a lo cutre. Pero no sé ni cuánto costaba el cacharro ni cuánto los juegos. Y en el caso de habérselo tomado en serio y haber imitado el modelo de SNK con su Neo Geo si los juegos hubieran podido tener un precio más moderado. No sé, que no hubieran pasado de las 15 mil pesetas.
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@ziu
me doy cuenta que estamos comparando un sistema de 16 bits que tenia mas capacidad de RAM que los sistemas de 128 bits como dreamcast/ PS2 / Xbox(incluso esta ultima con 64mb creo que para emular los mas potentes tenia que tirar de memoria virtual de disco)


En todo caso tendría mayor capacidad de acceso a las ROMS, no más RAM.

@gaditanomania el chip de audio de la Neo Geo le habría venido de perlas al SFZ de la CPS-Changer
:-|

Ni idea de precios.
gaditanomania escribió:Se que dada la deriva del tema con lo que voy a decir voy a ser como "un pájaro raro que llegó al festín de los monos"

Pero es que se me ha venido a la cabeza y tengo que decirlo. Si los juegos de CPS1 tenían menos memoria, ¿saldrían más baratos no?

Sé que Capcom saco el CPSchanger, una especie de Neo Geo a lo cutre. Pero no sé ni cuánto costaba el cacharro ni cuánto los juegos. Y en el caso de habérselo tomado en serio y haber imitado el modelo de SNK con su Neo Geo si los juegos hubieran podido tener un precio más moderado. No sé, que no hubieran pasado de las 15 mil pesetas.


El CPS changer no funciona como una Neogeo en donde al cambiar de juego lo que cambias son solo unas maskroms/eproms y algun mapper + ram.

En CPS changer cada cartucho es el sistema en si, cada cartucho lleva el CPU central, chip de sonido, placa b con memorias con los datos del juego, etc, la "consola" CPS changer no es mas que un cutre supergun con salida de video compuesto, un conector al estilo jamma (de hecho se puede usar con placas CPS2 o Neogeo si se quiere), un filtro de sincronia, y encoders para pads de SNES, no hay mas.

Cada juego de CPS changer costaba en su época lo que salia una AES+2 controles y un cartucho.
Lo mejor de estos hilos son los ""y si...""" [+risas] , en lugar de comparar lo que habia y ya esta.
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