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Sobre el vídeo de DF:
Rich definitivamente oye rumores que el resto de nosotros no oímos, pero no le des ninguna importancia a cosas como el nodo o similares. Rich está jugando a ser un detective, como el resto de nosotros. Tuvimos una larga conversación sobre las filtraciones que Fami había revelado, y creo que deberíamos recordar que Rich se siente obligado a crear cierto tipo de expectativas para un público centrado en los juegos de PC.
No, RT es viable. En general, el enfoque que Rich adoptó fue fijarse en los ajustes adaptados a consola cuando estaban disponibles, y luego usar DLSS para ver qué tipo de rendimiento era posible. Pero Fortnite es una prueba de Lumen interesante, y al menos en los números que vi, el hardware y el software Lumen tienen un rendimiento muy cercano a lo idéntico.
DLSS es costoso, pero no sabemos qué se guarda Nvidia en la manga. Mira, obviamente hay enormes advertencias, y Rich menciona muchas en su vídeo. No creo que la cifra de 18 ms de DLSS sea una especie de límite máximo, y 4k60 está fuera de la mesa. Pero no es barato, ahí abajo en la escala.
No te fijes en los números exactos, sino en las tendencias. Los números de Death Stranding demuestran que la línea "PS4 Power, PS4 Pro experiences" es cierta. Con los mismos ajustes, Rich está obteniendo velocidades de fotogramas similares a los de PS4. Ultra Performance 4k consigue mantener ese rendimiento. Sí, el coste de DLSS es demasiado alto, pero esto también es un port de PC. Un dispositivo de 3 TFLOPS Ampere, al menos en la parte de la GPU, puede ofrecer experiencias similares a las de PS4 Pro con DLSS, y puede ofrecer RT de 9ª generación.
Allá por junio de 2021, el conocido filtrador de tecnología kopite7kimi publicó una imagen detallada del procesador T234 de Nvidia, revelando por primera vez que Nintendo recibiría una variante personalizada, apodada T239. En los dos años que siguieron, un cúmulo de pruebas abrumadoras ha confirmado esencialmente que tenían razón. El T239 es un procesador móvil avanzado, basado en un clúster de CPU octo-core ARM A78C, emparejado con una unidad gráfica personalizada basada en la arquitectura Ampere de la serie RTX 30 de Nvidia, combinada con algunos elementos retroportados de las últimas GPU Ada Lovelace -y con un motor de descompresión de archivos totalmente nuevo para agilizar el motor-. También es compatible con la API gráfica específica para consolas de Nvidia, lo que prácticamente confirma que está destinada a la próxima generación de Switch.
En este artículo, hablaremos de las diversas pruebas que relacionan la T239 con Nintendo y también echaremos un vistazo a la GPU móvil equivalente más cercana en el espacio gráfico, reduciéndola a frecuencias ultrabajas en un intento de averiguar qué puede ofrecer un núcleo gráfico de bajo consumo basado en Ampere, si es posible el trazado de rayos y hasta qué punto podría ser importante el escalado DLSS para una consola portátil híbrida de Nintendo de segunda generación. También veremos si nuestro análisis coincide con la escasa información obtenida de la presentación de Switch 2 en la Gamescom a desarrolladores seleccionados.
Pero empecemos con una pregunta básica y fundamental. ¿Podemos afirmar con total seguridad, con una certeza absoluta del 100 %, que el T239 es realmente el chip de Switch 2? Eso es negativo. Sin embargo, sí que podemos vincular el T239 a un proyecto de Nintendo y no hay pruebas -ni necesidad- de que Nvidia cree este chip para nadie más. Para sus propios proyectos en el mercado de la automoción y la robótica, la empresa ya cuenta con el T234. Y para entender la variante personalizada, conviene saber qué es el T234 y por qué Nintendo no podía utilizar este chip para empezar.
Al fin y al cabo, si nos remontamos a la primera Switch, no había ningún procesador personalizado. A pesar de que el marketing de Nvidia sugería lo contrario cuando se anunció la híbrida de Nintendo, el chip central de la máquina era un Tegra X1 convencional, aunque con algunos elementos (como los núcleos inferiores de la CPU) desactivados. Diseñado desde el principio para el mercado de las tabletas, los teléfonos y los juegos, Tegra X1 fue un fracaso hasta que Nintendo lo cooptó para Switch, donde encontró un nuevo aliciente. Para Switch 2, Nvidia no tiene nada en el almacén de piezas que sea apropiado para una sucesora. Los últimos procesadores Tegra, como el T234, están pensados para un mercado totalmente distinto y más exigente. Los bloques de construcción están ahí para un gran chip móvil, pero la configuración existente es demasiado grande e hinchada para una consola racionalizada y convencional.
Seamos claros: el actual T234 es un chip monstruoso. Con un tamaño de matriz de 455 mm2, empequeñece al procesador Xbox Series X de 360 mm2. Está fabricado con la misma tecnología de 8nm de Samsung utilizada para las tarjetas de la serie RTX 30, por lo que está un paso por detrás de los procesos de 7nm y 6nm utilizados en las consolas de la generación actual. En cuanto a la CPU, cuenta con 12 núcleos de CPU ARM A78AE, emparejados con una GPU basada en la arquitectura Ampere de la serie 30 con 2048 núcleos CUDA y una interfaz de memoria de 256 bits. Para el mercado de la automoción y la robótica, el T234 requiere mucho rendimiento de aprendizaje automático, por lo que también incorpora un acelerador de aprendizaje profundo, cuyas capacidades pueden aumentarse con los núcleos tensoriales de la GPU.
El T239 de Nvidia, su procesador de nueva generación para juegos.
Lo que queda claro de inmediato es que el T234 es sencillamente demasiado grande para funcionar en un producto móvil. Con 455 mm2, este procesador es mucho más grande que el RTX 3070 de 392 mm2, y con una mezcla de razonamientos de sentido común, filtraciones, un gran hack de Nvidia y publicaciones inapropiadas en LinkedIn de personal de Nvidia y ex-Nvidia, tenemos una buena idea de la forma que adoptará el T239. También es crucial que Nvidia mantenga su propia distribución de Linux y, aunque gran parte de ella es privada, hay suficientes referencias al T239 como para hacerse una idea de la composición del procesador.
Para empezar, el clúster de CPU será bastante diferente al del T234. Aunque los núcleos ARM A78 son habituales, la variante AE está construida para cumplir las estrictas normas establecidas por el Automotive Electronics Council, y la mitad de los núcleos se utilizan para verificar el trabajo de la otra mitad, algo totalmente inapropiado para una máquina de juegos. La distribución Linux de Nvidia sugiere que el T239 tiene ocho núcleos de CPU en un único clúster, lo que sugiere claramente que se utilizará el A78C de ARM.
El ancho de banda de la memoria es crucial para una máquina de juegos portátil y es el principal cuello de botella en el rendimiento de la Switch actual. La interfaz de 256 bits de la T239 es extremadamente extravagante para una máquina de juegos móvil, y la actualización de Linux de Nvidia sugiere una interfaz de 128 bits, casi con toda seguridad emparejada con memoria LPDDR5. Deberíamos esperar un ancho de banda máximo absoluto de 102 GB/s, pero, por supuesto, Nintendo puede optar por reducirlo para mejorar la eficiencia. La T239 es compatible con DisplayPort (fácilmente configurable para HDMI), al igual que la Switch estándar. La diferencia es que hay suficiente ancho de banda para HDMI 2.1, suponiendo que Nintendo lo utilice.
Otras filtraciones de especificaciones derivadas de la distribución Linux de Nvidia son intrigantes. Hay un bloque completo de codificación y descodificación multimedia en el T239 y, aunque el chip utiliza la arquitectura Ampere de la serie RTX 30, el bloque multimedia se ha recuperado de los últimos chips Ada Lovelace, por lo que debería ser más rápido y compatible con más formatos, incluido AV1. La mejora del clock-gating -una forma de mejorar la eficiencia del silicio inactivo- es otra característica de Ada que de algún modo se ha colado en el T239. El consumo de energía es un tema delicado a la hora de hablar de este chip, por varias razones que abordaré en breve.
La distro Linux de Nvidia también confirma que el T239 tiene un acelerador de flujo óptico, un componente central de la generación de fotogramas de DLSS 3. El problema es que se trata de la versión Ampere de última generación, no de la versión Ada Lovelace que Nvidia consideró lo suficientemente buena como para hacer posible la generación de fotogramas. Aún está por ver si tendrá algún papel en la posible sucesora de Switch, pero es interesante que se mantuviera el bloque cuando Nvidia diseñó este Tegra personalizado y recortado.
Hay otro componente del T239 que merece la pena comentar: el FDE. Se trata de un bloque de hardware completamente nuevo que no se encuentra en el T234. FDE son las siglas de File Decompression Engine (motor de descompresión de archivos). Similar al bloque de descompresión que se encuentra en PlayStation 5, básicamente permite una descompresión ultrarrápida de los activos desde el almacenamiento a la memoria. Hubo un informe reciente de Nate The Hate que hablaba de una demo de Breath of the Wild corriendo en el hardware de Switch 2 con cero tiempos de carga. Bueno, T239 tiene el hardware para facilitar la carga ultrarrápida, pero va a necesitar un formato de almacenamiento mucho más rápido para hacerlo posible, un área en la que nos faltan detalles ahora mismo.
Los detalles de Linux pintan un cuadro muy detallado del T239 y muchos de estos detalles han sido confirmados por un hack de Nvidia: la arquitectura de GPU Ampere, el bus de memoria de 128 bits y la memoria LPDDR5, junto con las características de ahorro de energía retroportadas del diseño Ada Lovelace. El hack también sugiere que el T239 tiene 1536 núcleos CUDA, el 75 por ciento de los núcleos del T234, mucho más grande.
Ahora tenemos un chip que es un Tegra significativamente recortado, con funciones redundantes eliminadas y un bloque de descompresión de archivos añadido. Sin embargo, quedan algunos interrogantes. ¿Qué velocidades de reloj debemos esperar de la CPU y la GPU? ¿A qué velocidad funcionará la memoria? Es una pregunta clave para entender las limitaciones de rendimiento de un procesador móvil. También está la cuestión de si el T239 tiene el acelerador de aprendizaje profundo del T234 o no. Creo que esto es crucial para una posible Switch 2 y su uso de DLSS upscaling.
Sobre la cuestión de los relojes, Nvidia proporciona una herramienta para calcular el consumo de energía en el T234 y sugiere que la GPU es más eficiente a 540MHz, un buen candidato para los relojes de mano. La eficiencia cae de forma alarmante cuanto más rápido se acelera, y cuanta más potencia se necesita, más calor se genera. Me sorprendería que los relojes acoplados superaran 1 GHz, y podría ser bastante menos. 1,0 GHz también parece el punto óptimo para los relojes de la CPU. Sin embargo, se trata de cálculos para un chip Tegra de mayor tamaño que se fabricará en el proceso de 8 nm de Samsung. Un chip más pequeño podría ser más eficiente y, por ahora, no hay pruebas que confirmen de forma absoluta que sigue estando en el ineficiente proceso de 8 nm de Samsung (aunque sospecho que sí).
¿Qué rendimiento cabe esperar del T239?
En resumen, hasta ahora tenemos una idea detallada de las especificaciones de un chip llamado T239 que lleva varios años en desarrollo, que se filtró por primera vez hace más de dos años y al que desde entonces se ha hecho referencia varias veces en la distribución Linux de Nvidia y se ha mencionado en el hack de Nvidia y en varios mensajes del personal de Nvidia en LinkedIn. Pero hay más: una pistola humeante, por así decirlo. Cuando se desarrolló la Switch original, Nvidia creó una API gráfica de bajo nivel para aprovechar al máximo el hardware de la CPU y la GPU. Se llamaba NVM. El hack de Nvidia describe una API gráfica NVN2. Sugiere que varias piezas de hardware de Nvidia pueden usarse con NVN2, pero hay varias secciones de código en las que es explícito que está emulando el comportamiento de T239 en ese otro hardware. En resumen, Nvidia ha refactorizado un Tegra existente para hacerlo más pequeño, más eficiente y equipado con hardware de carga rápida, y está usando una versión de nueva generación de la API gráfica NVN de Switch.
Entonces, ¿qué podemos esperar del T239 como máquina de juegos para móviles? En el reciente caso de Microsoft ante la FTC, Bobby Kotick, de Activision, mencionó que Nintendo le había informado sobre el dispositivo el año pasado y que su perfil de rendimiento estaba en línea con el hardware de última generación. Puede que sea así, pero también se podría decir que la Switch tenía una potencia similar a la de la Wii U o la Xbox 360, pero era muy superior. Esto se consiguió gracias a una GPU más moderna y más memoria, para empezar. Me atrevería a sugerir que Switch 2 sigue esa tendencia y va más allá. Bobby Kotick habla de un rendimiento similar al de PS4, pero mientras tanto oímos hablar de The Matrix Awakens en Unreal Engine 5, algo que PS4 nunca podría hacer. Esto es lo que ocurre cuando tienes un silicio personalizado basado en una GPU mucho más moderna, equipada con núcleos tensoriales de aprendizaje automático y trazado de rayos acelerado por hardware.
Para hacerme una idea de lo que puede hacer un procesador móvil de la clase Ampere, me puse manos a la obra. No existe un equivalente real para las capacidades del clúster de CPU A78C en el espacio del PC, pero en lo que respecta a la GPU, podemos acercarnos. He comprado un Dell Vostro 5630 equipado con las siguientes especificaciones: una CPU Core i7 1360p, 16 gigas de LPDDR5 a 4800MHz, un SSD de 512GB y una RTX 2050. Es este último componente el que vamos a analizar más detenidamente aquí.
En primer lugar, a pesar de su designación como pieza de la serie RTX 20, en realidad es exactamente el mismo silicio que las RTX 3050 y 3050 Ti basadas en Ampere: es un procesador GA107. No podemos igualar los 1536 núcleos CUDA de la T239, pero 2048 núcleos CUDA es lo más bajo que podemos llegar en una GPU Ampere para juegos. Entonces, ¿por qué no comprar un portátil 3050? Bueno, piensa en el 2050 como un 3050 lobotomizado: tiene un menor consumo de energía, relojes más bajos y, lo que es más importante, una interfaz de memoria de 64 bits. Con 96 GB/s de ancho de banda, funciona con un cuello de botella considerable en comparación con la RTX 3050, pero también nos da una equivalencia aproximada con el ancho de banda que podría ofrecer una posible Switch 2. Sin embargo, hay una pega: la 2050 solo viene con 4 GB de RAM. Yo esperaría ver 8 GB o incluso 12 GB de memoria total del sistema en Switch 2.
Verás los resultados de mis pruebas en el vídeo de la parte superior de esta página, pero antes de continuar, seamos claros: esta es la aproximación más cercana que podemos reunir para la GPU T239, pero más exactamente, lo que estás viendo en el vídeo es una GPU Ampere de especificaciones ultrabajas funcionando a velocidades de reloj escasas, privada de ancho de banda de memoria. En realidad, sólo puede darnos una idea aproximada de lo que puede dar de sí un chip Ampere móvil, incluso cuando lo he reducido a una velocidad ridícula de 750 MHz, pero aun así, los resultados son interesantes.
No pude ejecutar The Matrix Awakens debido a la limitación de memoria de 4 GB de la RTX 2050, y parece que la demo requiere unos 5,6 GB como mínimo. Sin embargo, la experiencia Fortnite UE5 totalmente habilitada con Lumen, Nanite y Virtual Shadow Maps sí funciona. De hecho, a diferencia de las versiones de consola, sí que tenemos acceso al trazado de rayos acelerado por hardware en la versión de PC y sí, funciona en el portátil RTX 2050. He probado RT Lumen por hardware, su variante por software, y también he hecho pruebas a 720p nativos y varias variantes DLSS, todas ellas resolviendo a una salida de 1080p. Para que conste, el RT por software con el modo de rendimiento DLSS (540p de entrada, 1080p de salida) es el ganador, pero entre los mejores y los peores resultados aquí, hay sólo un 9,5 por ciento de diferencia, y en términos de fps eso es sólo 2,82fps.
Mi suposición es que la demo de Matrix Awakens para Switch 2 basada en el hardware de destino probablemente sea real, pero Epic debe estar trabajando mucho para que las características clave de Unreal Engine 5 funcionen bien en la nueva máquina de Nintendo, simplemente porque The Matrix Awakens es mucho más pesado en la GPU que Fortnite. Así las cosas, ejecutar código de PC en una GPU Ampere de bajo consumo no es muy revelador. Aun así, funciona. Puedes usar hardware RT. El DLSS es útil.
También probé Death Stranding, con una prueba comparativa de su introducción, que consume mucha GPU. A 1080p nativos, la secuencia alcanza una media de 34,9 fps, lo que apoya la teoría de la potencia de la última generación. A 720p, la tasa de imágenes por segundo sube a 52,5 fps. También he ejecutado este banco de pruebas en el modo de calidad DLSS (67% de la resolución nativa). La media de 34,9 fps aumenta a 44,7 fps. A 720p con DLSS, la tasa de imágenes por segundo aumenta, pero es difícil medir con precisión la diferencia de rendimiento porque la secuencia está limitada a 60 fps. Aun así, si nos fijamos en la jugabilidad, 1440p en modo de rendimiento DLSS es viable en esta pequeña GPU basada en Ampere y, aunque gran parte del juego se desarrolló bloqueado a 30 imágenes por segundo, hubo algunos bajones por debajo. En un enfrentamiento con los BT, el intenso posprocesamiento pareció ser demasiado para la GPU.
Soporte DLSS: ¿útil para Switch 2 o absolutamente crucial?
Creo que el DLSS es crucial para la próxima máquina de Nintendo, pero si tendremos la legendaria "Switch 4K" depende de si un componente central de la T234 original ha llegado a la T239. Me refiero al acelerador de aprendizaje profundo, un bloque de hardware independiente que puede combinar su propio procesamiento con los núcleos tensoriales de la GPU. Mis pruebas con la RTX 2050 sugieren que el DLSS podría ser útil para escalar a 1080p y quizá incluso a 1440p, como vimos en Death Stranding. Sin embargo, cuanto mayor sea la resolución de salida, mayor será el coste de DLSS. En Death Stranding, el coste adicional de pasar de 720p a 4K (modo de rendimiento DLSS ultra) es superior a 18 ms. Para una demo a 60 fps, sólo el coste de procesamiento del DLSS supera los 16,7 ms de tiempo de render para el fotograma completo. Sin embargo, si el DLA ha pasado de T234 a T239, DLSS tendrá un coste computacional mucho menor.
También es importante destacar lo importante que es DLSS para toda la empresa Switch 2. Como verás en el vídeo, todas nuestras pruebas de juego arrojaron unos resultados relativamente impresionantes, pero todas requirieron el uso de DLSS, escalando desde varias resoluciones internas a 1080p. Así que, en el ámbito del PC, generalmente se considera que está "bien" ejecutar el escalador en modo rendimiento a 4K, en modo equilibrado a 1440p y en modo calidad a 1080p. Los juegos de consola en el salón de casa son distintos, estás sentado mucho más lejos de la pantalla y las expectativas de calidad de imagen son diferentes. Al fin y al cabo, ya hemos visto resoluciones notablemente bajas esta generación, incluso en PS5 y la Serie X.
Así pues, creo que para un chipset móvil conectado a una pantalla de salón, el escalado a 1080p en modo de rendimiento a partir de 540p nativos se verá aceptable, mientras que 1080p a partir de 720p nativos (modo de calidad DLSS) se ve bastante bien. Desde luego, se verá mucho mejor que la mayoría de los juegos exigentes de Switch que hemos visto en juego acoplado. ¿El modo de ultra rendimiento DLSS 4K a partir de 720p nativos? De nuevo, échale un vistazo al vídeo de arriba: está lejos de ser un 4K prístino, pero una consola de bajo consumo no necesita imitar el 4K nativo. Basta con que ofrezca una imagen decente en un televisor 4K de salón.
Y ahí es básicamente donde me encuentro ahora mismo con Switch 2, su composición tecnológica y el tipo de rendimiento aproximado que puede ofrecer una GPU de amperios traseros ultrapreparada. Sigue habiendo controversia y muchas preguntas sin resolver. Hay quien cree que la T239 estaba pensada para una desechada 'Switch 4K' o 'Switch Pro' y que la actual Switch de nueva generación ofrecerá algo diferente. No estoy de acuerdo con esto: el nivel de inversión necesario para fabricar el T239 y el tamaño de la GPU junto con sus bloques personalizados representan un auténtico salto de próxima generación con respecto al Tegra X1.
Preguntas y dudas: ¿es viable el T239 para un dispositivo portátil?
Sin embargo, el T239 suscita más dudas y preocupaciones legítimas. Hemos establecido que el T234 de 455 mm2 es demasiado grande para un procesador de juegos portátil, pero incluso con sus recortes en CPU y gráficos, el T239 será probablemente mucho más grande que el Tegra X1 de 118 mm2 de la actual Switch. Un chip más grande requiere una refrigeración más carnosa, lo que puede no ser una buena combinación para una consola híbrida portátil/doméstica de Nintendo. Algunos creen que el T239 no está en absoluto en el nodo de proceso de 8 nm de Samsung, y es probable que solo un desmontaje de la máquina de venta lo confirme de una forma u otra.
Desde mi punto de vista, el resultado final es que, por un proceso de eliminación, el T239 es el mejor candidato para ser el procesador del corazón de la nueva máquina de Nintendo. Jensen Huang, de Nvidia, ha declarado que la colaboración de la compañía con Nintendo durará probablemente dos décadas. Y con una fecha de lanzamiento prevista para 2024, no ha habido ninguna filtración convincente sobre ningún otro procesador que pudiera llegar a la nueva Switch.
Me divertí montando estas pruebas prácticas con la RTX 2050 y te da una idea de lo que puede ofrecer la GPU de menor amperaje. Cualquier juego moderno parece funcionar bien en ella, suponiendo que ajustes la configuración en consecuencia. Y DLSS, una vez más, cambia las reglas del juego y puede ser aún más transformador si incluye el bloque Deep Learning Accelerator.
Pero permítanme subrayar una vez más que esto es sólo la aproximación más cercana que podemos hacer a la especificación T239: mientras que los relojes son bajos, los núcleos CUDA son más altos. El ancho de banda de la memoria es ínfimo en términos de PC, pero está a la altura de lo mejor que podría ofrecer el T239, y Nintendo puede optar por reducirlo. Y, por supuesto, en nuestras pruebas, no hay contención en ese ancho de banda por parte de la CPU, otra posible merma del rendimiento.
Aun así, todo es prometedor, y hay que recordar que estoy utilizando versiones para PC de los juegos que he probado, sin posibilidad de personalizarlos para una plataforma móvil. En realidad, la magia vendrá de los propios desarrolladores. Echa la vista atrás y recuerda cuando Doom 2016 apareció por primera vez en Switch, o The Witcher 3, o los remasters de Crysis, o los increíbles ports producidos por Rebellion North como los juegos Sniper Elite y Zombie Army. Estos juegos desafiaron los límites tecnológicos del Tegra X1 e, independientemente de las especificaciones del T239, espero ver lo mismo la próxima vez.
Switch 2: las grandes preguntas para las que no tenemos respuesta.
Algunas de nuestras preguntas pendientes en torno a la nueva generación de Switch obtendrán probablemente algunas respuestas una vez que veamos el hardware. ¿Qué tamaño tiene? ¿Qué autonomía promete? ¿Cómo serán los juegos? ¿Hasta qué punto podrá funcionar el hardware actual de Switch -incluidos sus JoyCons- con su sucesora? También es posible que la propia Nvidia nos desvele algo más sobre el papel que ha desempeñado en el desarrollo de la máquina.
Basándome en todo lo que he aprendido sobre la T239 a lo largo de los meses, creo que mi mayor sorpresa es lo ambicioso que es el hardware. Dada la oportunidad de rediseñar un nuevo procesador centrado en los juegos, Nvidia podría haber seguido el camino que trazó con sus tarjetas gráficas de la serie GTX 16, eliminando el aprendizaje automático y el hardware RT, o reduciéndolos al mínimo con alternativas más baratas (como la forma en que AMD integró el hardware RT en RDNA 2 haciendo hincapié en el menor coste de silicio posible). En su lugar, las pruebas sugieren que Nvidia y Nintendo han acordado un diseño que podría decirse que ofrece más funciones de nueva generación, mientras que el motor de descompresión de archivos (FDE) apunta a una calidad de vida añadida al silicio que está firmemente orientada a una gran experiencia de juego. ¿Podría ser éste el diseño de hardware más avanzado de Nintendo desde la GameCube?
Y aunque sigue habiendo dudas sobre el uso del silicio de 8 nm de Samsung, Nintendo tiene un resquicio para presentar un modelo revisado más adelante. Podría utilizar tecnologías de 6nm, 5nm o 4nm para mejorar la temperatura y la duración de la batería, como hizo con la Switch revisada, el modelo OLED y la Switch Lite. A corto plazo, la cuestión es cómo de grande será la T239 y si sus características hacen que necesitemos una portátil más grande, algo que no creo que Nintendo quiera.
Ahora mismo, las diversas filtraciones y revelaciones no oficiales significan que probablemente sepamos mucho más sobre las entrañas de la próxima máquina de Nintendo que sobre otros elementos más importantes, como el concepto completo del nuevo hardware, por ejemplo. El T239 es un procesador orientado a móviles, mientras que la centralización por parte de Nintendo de todos los recursos de desarrollo en una sola plataforma significa que casi con toda seguridad estamos ante otra Switch, en lugar de algún tipo de concepto totalmente nuevo. Sin embargo, con la historia de Nintendo, una Switch 2 directa parece casi demasiado simple - pero con la revelación inicial esperemos que no esté muy lejos, esperemos que pronto tengamos una mejor perspectiva de la nueva máquina.
Celsorm19 escribió:Jose_Muse escribió:Celsorm19 escribió:Yo solo espero que saquen un sistema de logros o trofeos como los de Sony o Microsoft.
Yo espero que si lo hacen, lo hagan a su manera y no como micro o sony.
Con algo parecido me vale, al final para la gente que le gusta completar logros/trofeos es un plus.
Abrams escribió:davidDVD escribió:Eso es una interpretación, como la que hice yo post arriba (exactamente la mismita)... sin más
Ese no tiene información, más allá de Metroid/MercurySteam.
Aquí nadie (o casi nadie) hace afirmaciones, todo son interpretaciones o teorías pero la verdad es que se están compartiendo ideas muy locas que me están pareciendo interesantes, aunque no sean realistas.
Eso de una pantalla partida de 3DS que se vende aparte es hasta gracioso Pero tiene su punto.
Sea como sea, parece que de un modo u otro Nintendo pretende revitalizar el catálogo de DS/3DS.
Arquero escribió:Sería algo enorme, tal como se ha hecho con el catálogo de Wii U, que es uno de los motivos por los que Switch tiene el mejor catálogo de consola de esta generación y de la anterior.
Pero tal vez los juegos de DS y de 3DS habría que remasterizarlos y rehacerlos para pasarlos a la nueva consola, sobre todo los de DS. Que tal vez no lo necesiten pero, es beneficioso que esos juegos tengan éxito y por lo tanto unas buenas ventas.
davidDVD escribió:Más que la cantidad de RAM ("16GB"), lo primordial debería ser el ancho de banda... el principal problema en Switch (donde se produce el cuello de botella)
Así que como dice Richard, y como suena, algo entre 8GB y 12GB (LPDDR5) sería bastante ideal... y el ancho de banda cuanto más alto sea, mejor (siendo 102 MB/s el máximo que podría permirse... la Switch alcanza los 25 MB/s)
skayred2005 escribió:davidDVD escribió:Más que la cantidad de RAM ("16GB"), lo primordial debería ser el ancho de banda... el principal problema en Switch (donde se produce el cuello de botella)
Así que como dice Richard, y como suena, algo entre 8GB y 12GB (LPDDR5) sería bastante ideal... y el ancho de banda cuanto más alto sea, mejor (siendo 102 MB/s el máximo que podría permirse... la Switch alcanza los 25 MB/s)
Sí pero lo triste es que todos sabemos que el número vende. Así que 16gb siempre será mejor que 12 gb con más ancho de banda. Por algo hay nenasas en este foro que viven soltando que switch salió desfasada cuando poco o nada había en venta que la superase en su tamaño y rango de precios.
O los mismo celulares, octa es mejor que quac core.. Y así al infinito.
Gerudo escribió:Lo único seguro es que la Switch 2, saldrá al mercado "desfasada". Da igual cuando leas esto, cuando se presente oficialmente y haya noticia en portada de eol, solo habrá que pulsar Ctrl+F y buscar "desfasada" en la primera página de comentarios
[Jesús de la Paz] escribió:Desfasada está sin dudas porque ya debe estar en producción y hará bastantes meses que sus componentes quedarían más que cerrados, por lo que estamos en las mismas. Yo le auguro lo mismo que a NSW: una buena cantidad de exclusivos (muchos de ellos tops) y multis hasta lo que pueda dar la máquina. Si la primera consola puede con un TW3 pues la siguiente podrá con Cyberpunk pero no podrá con un futurible TW4. El que busque potencia para correr juegos de última generación con soltura se está equivocando. Para eso hay que gastarse la pasta y no se puede pretender tenerlo todo por 300/400 €.
En PC puedes estar con 16 también perfectamente.Arquero escribió:En cualquier caso, PS5 y Xbox serX tienen 16 GB de RAM, y PS3 tenía 8 GB de RAM, y Wii U 2 GB de RAM.
En un PC o portátil yo necesito actualmente 32 GB de RAM, pero en una consola mucha memoria RAM parece innecesaria.
¿Cuanta RAM tenía una GameCube? ¿2 GB de RAM? ¿1 GB de RAM? ¿1/2 GB de RAM?
Una GameCube tenía 43 MB de RAM, (1/23 GB de RAM). Una Dreamcast tenía la mitad de esa RAM. Y cualquiera de esas dos consolas tienen muchos juegos que se pueden jugar a día de hoy sin que suponga un problema o que no sean divertidos y disfrutables.
Arquero escribió:En cualquier caso, PS5 y Xbox serX tienen 16 GB de RAM, y PS3 tenía 8 GB de RAM, y Wii U 2 GB de RAM.
En un PC o portátil yo necesito actualmente 32 GB de RAM, pero en una consola mucha memoria RAM parece innecesaria.
¿Cuanta RAM tenía una GameCube? ¿2 GB de RAM? ¿1 GB de RAM? ¿1/2 GB de RAM?
Una GameCube tenía 43 MB de RAM, (1/23 GB de RAM). Una Dreamcast tenía la mitad de esa RAM. Y cualquiera de esas dos consolas tienen muchos juegos que se pueden jugar a día de hoy sin que suponga un problema o que no sean divertidos y disfrutables.
BeSalmorejo escribió:Arquero escribió:En cualquier caso, PS5 y Xbox serX tienen 16 GB de RAM, y PS3 tenía 8 GB de RAM, y Wii U 2 GB de RAM.
En un PC o portátil yo necesito actualmente 32 GB de RAM, pero en una consola mucha memoria RAM parece innecesaria.
¿Cuanta RAM tenía una GameCube? ¿2 GB de RAM? ¿1 GB de RAM? ¿1/2 GB de RAM?
Una GameCube tenía 43 MB de RAM, (1/23 GB de RAM). Una Dreamcast tenía la mitad de esa RAM. Y cualquiera de esas dos consolas tienen muchos juegos que se pueden jugar a día de hoy sin que suponga un problema o que no sean divertidos y disfrutables.
Vete a jugar a la cube y deja de decir chorradas.
Ahora resulta que vamos a estar en 2024 jugando a los juegasos de la gameboy, que nintendo gane la pasta sin esfuerzo, total, si los fanboys van a jugar al tetris en blanco y negro
Jose_Muse escribió:En PC puedes estar con 16 también perfectamente.Arquero escribió:En cualquier caso, PS5 y Xbox serX tienen 16 GB de RAM, y PS3 tenía 8 GB de RAM, y Wii U 2 GB de RAM.
En un PC o portátil yo necesito actualmente 32 GB de RAM, pero en una consola mucha memoria RAM parece innecesaria.
¿Cuanta RAM tenía una GameCube? ¿2 GB de RAM? ¿1 GB de RAM? ¿1/2 GB de RAM?
Una GameCube tenía 43 MB de RAM, (1/23 GB de RAM). Una Dreamcast tenía la mitad de esa RAM. Y cualquiera de esas dos consolas tienen muchos juegos que se pueden jugar a día de hoy sin que suponga un problema o que no sean divertidos y disfrutables.
Arquero escribió:Sí, lo sé. Pero suelo tener muchas pestañas del navegador abiertas, y a veces más de un navegador, y sobrepaso con facilidad los 16 GB de RAM ocupados. No es un problema importante porque sólo tengo que entrar en el monitor del sistema y cerrar los procesos que más RAM consumen, y si "apago" alguna pestaña que estoy usando sólo tengo que volver a recargarla.
En cualquier caso, me parece una barbaridad tener ocupada tanta RAM si un Windows Vista instalado entero ocupa unos 10 GB de espacio en el disco duro, y un Windows XP cabía en un CD. Algo están haciendo mal.
La cuestión es que, es increíble lo que puede hacer una GameCube con menos de 50 MB de RAM.
Arquero escribió:En cualquier caso, PS5 y Xbox serX tienen 16 GB de RAM, y PS3 tenía 8 GB de RAM, y Wii U 2 GB de RAM.
Gnoblis escribió:Arquero escribió:En cualquier caso, PS5 y Xbox serX tienen 16 GB de RAM, y PS3 tenía 8 GB de RAM, y Wii U 2 GB de RAM.
¿cómo? Si PS3 y Xbox 360 solo tenían 512MB de RAM.
Cuando salió PS3 en 2006 los 8GB de RAM eran raros hasta en PC pues los procesadores de 32 Bits que no podían manejar más de 4GB de RAM eran los más comunes entonces y los procesadores X64 aún no eran la norma pues apenas se habían lanzado en 2003 y eran caros todavia y Windows XP era la norma.
Arquero escribió:BeSalmorejo escribió:Arquero escribió:En cualquier caso, PS5 y Xbox serX tienen 16 GB de RAM, y PS3 tenía 8 GB de RAM, y Wii U 2 GB de RAM.
En un PC o portátil yo necesito actualmente 32 GB de RAM, pero en una consola mucha memoria RAM parece innecesaria.
¿Cuanta RAM tenía una GameCube? ¿2 GB de RAM? ¿1 GB de RAM? ¿1/2 GB de RAM?
Una GameCube tenía 43 MB de RAM, (1/23 GB de RAM). Una Dreamcast tenía la mitad de esa RAM. Y cualquiera de esas dos consolas tienen muchos juegos que se pueden jugar a día de hoy sin que suponga un problema o que no sean divertidos y disfrutables.
Vete a jugar a la cube y deja de decir chorradas.
Ahora resulta que vamos a estar en 2024 jugando a los juegasos de la gameboy, que nintendo gane la pasta sin esfuerzo, total, si los fanboys van a jugar al tetris en blanco y negro
¿Y por qué no iba a jugar a la GameCube?
En cualquier caso, el salto gráfico desde NGC no parece justificar que se multiplique la cantidad de memoria RAM por 300.Jose_Muse escribió:En PC puedes estar con 16 también perfectamente.Arquero escribió:En cualquier caso, PS5 y Xbox serX tienen 16 GB de RAM, y PS3 tenía 8 GB de RAM, y Wii U 2 GB de RAM.
En un PC o portátil yo necesito actualmente 32 GB de RAM, pero en una consola mucha memoria RAM parece innecesaria.
¿Cuanta RAM tenía una GameCube? ¿2 GB de RAM? ¿1 GB de RAM? ¿1/2 GB de RAM?
Una GameCube tenía 43 MB de RAM, (1/23 GB de RAM). Una Dreamcast tenía la mitad de esa RAM. Y cualquiera de esas dos consolas tienen muchos juegos que se pueden jugar a día de hoy sin que suponga un problema o que no sean divertidos y disfrutables.
Sí, lo sé. Pero suelo tener muchas pestañas del navegador abiertas, y a veces más de un navegador, y sobrepaso con facilidad los 16 GB de RAM ocupados. No es un problema importante porque sólo tengo que entrar en el monitor del sistema y cerrar los procesos que más RAM consumen, y si "apago" alguna pestaña que estoy usando sólo tengo que volver a recargarla.
En cualquier caso, me parece una barbaridad tener ocupada tanta RAM si un Windows Vista instalado entero ocupa unos 10 GB de espacio en el disco duro, y un Windows XP cabía en un CD. Algo están haciendo mal.
La cuestión es que, es increíble lo que puede hacer una GameCube con menos de 50 MB de RAM.
socio2023 escribió:Arquero escribió:BeSalmorejo escribió:Vete a jugar a la cube y deja de decir chorradas.
Ahora resulta que vamos a estar en 2024 jugando a los juegasos de la gameboy, que nintendo gane la pasta sin esfuerzo, total, si los fanboys van a jugar al tetris en blanco y negro
¿Y por qué no iba a jugar a la GameCube?
En cualquier caso, el salto gráfico desde NGC no parece justificar que se multiplique la cantidad de memoria RAM por 300.Jose_Muse escribió:En PC puedes estar con 16 también perfectamente.
Sí, lo sé. Pero suelo tener muchas pestañas del navegador abiertas, y a veces más de un navegador, y sobrepaso con facilidad los 16 GB de RAM ocupados. No es un problema importante porque sólo tengo que entrar en el monitor del sistema y cerrar los procesos que más RAM consumen, y si "apago" alguna pestaña que estoy usando sólo tengo que volver a recargarla.
En cualquier caso, me parece una barbaridad tener ocupada tanta RAM si un Windows Vista instalado entero ocupa unos 10 GB de espacio en el disco duro, y un Windows XP cabía en un CD. Algo están haciendo mal.
La cuestión es que, es increíble lo que puede hacer una GameCube con menos de 50 MB de RAM.
Es simple windows no sólo esta pensado para jugar, está pensado para hacer todo.
La Asus Rog Ally con windows 11 optimizado ocupa menos de 3GB de RAM, una Steam Deck posiblemente ocupe menos y una switch 2 con todo capado y solo para juegos seguramente menos aún.
Quizás por eso Nintendo no permita nada en sus consolas, chats, etc
[Jesús de la Paz] escribió:Por esperar al anuncio de la sucesora aún no me hice con una Deck o la Ally (que estoy MUY tentado). Espero que no defraude. No le pido que corra Cyberpunk a 60 FPS en ultra pero si unos mínimos para poder jugar a juegos como los RE Remakes, Dead Space y demás de manera más o menos estable. De eso dependerá la compra. No voy a darme puñetazos en los ojos como con el TW3 que lo tuve que abandonar y eso con el parche que lo "arregló".
Arquero escribió:Gnoblis escribió:Arquero escribió:En cualquier caso, PS5 y Xbox serX tienen 16 GB de RAM, y PS3 tenía 8 GB de RAM, y Wii U 2 GB de RAM.
¿cómo? Si PS3 y Xbox 360 solo tenían 512MB de RAM.
Cuando salió PS3 en 2006 los 8GB de RAM eran raros hasta en PC pues los procesadores de 32 Bits que no podían manejar más de 4GB de RAM eran los más comunes entonces y los procesadores X64 aún no eran la norma pues apenas se habían lanzado en 2003 y eran caros todavia y Windows XP era la norma.
Exacto, PS4 tiene 8 GB de RAM. Y PS3 tenía 256 MB de RAM para mover los vídeojuegos y los otros 256 MB para el sistema operativo.
socio2023 escribió:[Jesús de la Paz] escribió:Por esperar al anuncio de la sucesora aún no me hice con una Deck o la Ally (que estoy MUY tentado). Espero que no defraude. No le pido que corra Cyberpunk a 60 FPS en ultra pero si unos mínimos para poder jugar a juegos como los RE Remakes, Dead Space y demás de manera más o menos estable. De eso dependerá la compra. No voy a darme puñetazos en los ojos como con el TW3 que lo tuve que abandonar y eso con el parche que lo "arregló".
Yo la Rog Ally la pille hace poco y la Deck ya la he vendido y la Switch la tengo en el cajón para cuando me pille SM Wonder.
Soy de los que siempre decía que consola de Nintendo + PC combinación perfecta, pues con la Ally se ha rizado el rizo, combinación inmejorable;).
BeSalmorejo escribió:Celsorm19 escribió:Si no valen los juegos de la N.S para la 2 es una cerdada muy grande
En realidad es una cerdada si los tienes en digital.
Yo para jugar a la switch tengo la switch. Si compro una switch2 es para jugar a juegos nuevos.
Si tuviese retrocompatibilidad mejorada si mereceria la pena, pero dudo que si es retrocompatible, esos juegos tengan parches o algo para jugarlos a mas resolución, etc... Si fuese asi aun, pero dudo que nintendo haga eso.
Celsorm19 escribió:BeSalmorejo escribió:Celsorm19 escribió:Si no valen los juegos de la N.S para la 2 es una cerdada muy grande
En realidad es una cerdada si los tienes en digital.
Yo para jugar a la switch tengo la switch. Si compro una switch2 es para jugar a juegos nuevos.
Si tuviese retrocompatibilidad mejorada si mereceria la pena, pero dudo que si es retrocompatible, esos juegos tengan parches o algo para jugarlos a mas resolución, etc... Si fuese asi aun, pero dudo que nintendo haga eso.
Hombre si, es logico que es para jugar a juegos nuevos, pero en mi caso, que me acabo de hacer hace poco con la Switch y tiene pensando cogerse la 2 o para alguien que no la tenga y se coja la Switch 2 directamente, pues seria un puntazo que sea retrocompatible.
Yo en 2 semanistas que llevo con la Switch ya me hice con unos cuantos juegos que igual ni me he acabado cuando salga la 2
Celsorm19 escribió:@SUGUSAPPLE La pille con el Mario Wonder (terminado pero no completado) y a parte he conseguido:
- Mario Odysey (terminado pero no completado)
- Luigis Mansion 3 (Que lo estoy jugando ahora y disfrutando un monton)
- Switch Sports (Para jugar con la novia y amigos cuando vienen a casa )
- Donkey kong (todavia no lo he jugado)
- Zelda Tears of kingdowm (todavia no lo he jugado)
- Mario Kart 8 (todavia no lo he jugado)
Ahora estoy buscando un Zelda Botw, para empezar la saga por ahi xD, aunque no se si me gustaran porque los mundos abiertos me suelen aburrir...
HauryasuMifune escribió:Viendo que ya anuncian packs del modelo standard a 2 meses de navidad … en marzo se viene!!😂
SUGUSAPPLE escribió:socio2023 escribió:[Jesús de la Paz] escribió:Por esperar al anuncio de la sucesora aún no me hice con una Deck o la Ally (que estoy MUY tentado). Espero que no defraude. No le pido que corra Cyberpunk a 60 FPS en ultra pero si unos mínimos para poder jugar a juegos como los RE Remakes, Dead Space y demás de manera más o menos estable. De eso dependerá la compra. No voy a darme puñetazos en los ojos como con el TW3 que lo tuve que abandonar y eso con el parche que lo "arregló".
Yo la Rog Ally la pille hace poco y la Deck ya la he vendido y la Switch la tengo en el cajón para cuando me pille SM Wonder.
Soy de los que siempre decía que consola de Nintendo + PC combinación perfecta, pues con la Ally se ha rizado el rizo, combinación inmejorable;).
Y qué tal la Ally? Cuenta cuenta.
Celsorm19 escribió:@SUGUSAPPLE La pille con el Mario Wonder (terminado pero no completado) y a parte he conseguido:
- Mario Odysey (terminado pero no completado)
- Luigis Mansion 3 (Que lo estoy jugando ahora y disfrutando un monton)
- Switch Sports (Para jugar con la novia y amigos cuando vienen a casa )
- Donkey kong (todavia no lo he jugado)
- Zelda Tears of kingdowm (todavia no lo he jugado)
- Mario Kart 8 (todavia no lo he jugado)
Ahora estoy buscando un Zelda Botw, para empezar la saga por ahi xD, aunque no se si me gustaran porque los mundos abiertos me suelen aburrir...
david14mh escribió:Se que evidentemente es una chorrada pero como sabeis, en cada consola Nintendo(y en ocasiones Sony y Xbox) suele cambiar el color de las cajas de sus juegos:
Gamecube/Negro
GBA/plateado
Wii/Blanco
DS/Blanco
WiiU/Azul celeste
3ds/Blanco
Switch/Rojo
Yo creo que por diferenciacion las cajas de Switch 2 van a tener otro color, ya que de no hacerlo podria confundir a la gente. Mi apuesta es por el negro. Que pensais?