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"Como dato adicional, esta revelación de hardware también nos da la información suficiente para averiguar cómo Nintendo está suministrando HDMI fuera del Dock. Dado que la Switch solo ofrece conectividad USB Type-C, no hay un puerto/ruta HDMI dedicado que salga de la consola. Había pensado que Nintendo podría utilizar el modo HDMI alternativo para el USB-C, pero el puerto USB 3.0 dentro del dock descarta esa posibilidad, ya que consume 2 de los 4 carriles de alta velocidad que necesita el modo HDMI alternativo. En su lugar, Nintendo tiene que utilizar el modo alternativo DisplayPort con 2 carriles, y luego hacer la conversión activa de eso a HDMI".
Fuente
EMaDeLoC escribió:El chip para controlar el USB-C es el PI2USB30532, tiene soporte Display Port 1.2 y permite o 4 líneas dedicadas al DP, o 2 dedicadas al DP y una a USB 3.0. Sabemos que esta configurado en esta última ya que en modo dock le podemos conectar dispositivos USB como mandos, ethernet, etc. Y según las tablas del DP, con dos líneas de DP 1.2 hay 8'64Gbit/s de ancho de banda, suficiente para 4K a 30Hz.
Mandolariano escribió:Esta cantado que en 2023 llega la switch 4 k y sin retro para volver a vender todo con 4k y ya le meterán logros y demáses , tontos no son, pero verguenza tienen la justa.
Estas son las principales conclusiones:
- Ya no suena como una Switch Pro, sino como una "Switch 2/Switch 4K" en base a lo aprendido, todo depende de cómo el marketing presente el producto.
- El 4K se conseguirá a través del "DLSS".
- Los grandes editores/desarrolladores tendrán los devkits a finales de 2020 y los más pequeños los recibirán este año.
- MOD EDIT: Los dataminers han sugerido que la Switch 4K/Sucesora tendrá problemas para ser compatible de forma nativa con las versiones anteriores debido a las diferencias de hardware, pero MVG sugiere que Nintendo tiene opciones para conseguir la retrocompatibilidad.
- Los desarrolladores están trabajando en exclusivos, algunos ports de PS/Xbox.
- Los desarrolladores tienen como objetivo que sus juegos estén "terminados" a finales de 2022, pero que un juego esté terminado no significa necesariamente que sea cuando se lance por varias razones.
- Se ha dicho que saldría en el período de Navidades de 2022 - A principios de 2023, dentro de esa ventana de 6 meses (las limitaciones de suministro hacen que sea difícil saber exactamente cuándo sería posible, lo que significa que podría perderse la temporada navideña)
davidDVD escribió:"No sería totalmente retrocompatible con la consola actual..." bueno, sea como fuere, toca avanzar.
- MOD EDIT: Los dataminers han sugerido que la Switch 4K/Sucesora tendrá problemas para ser compatible de forma nativa con las versiones anteriores debido a las diferencias de hardware, pero MVG sugiere que Nintendo tiene opciones para conseguir la retrocompatibilidad.
Yuluga escribió:@MrRocket82 esa noticia de vandal huele a fake que te cagas...
MrRocket82 escribió:Para mi forma de entender el tema de las revisiones y con el modelo OLED recién sacado a la venta... para mi sería un chasco comprarme la OLED (cosa que voy hacer cuando se reestablezca el stock) y que en un año sacasen un modelo superior... Sería un palo porque si yo invierto ahora 350 euros, en un año me sacan un modelo superior por otros 350-400 y ya me han jodido... Para mi no sería muy agradable esto. Si tendría más sentido que lo sacaran a mediados o finales de 2023... pero con las tecnologías nunca se sabe... lo mismo a finales del año que viene tenemos consola nueva de Nintendo y muchos de nosotros sin amortizar la OLED... Que no os extrañe esto último, de echo mirar lo que he visto en Vandal esta mañana:
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350748582/nintendo-lanzaria-la-switch-4k-a-finales-de-2022-con-soporte-dlss-y-juegos-exclusivos/
Otro rumor más a la lista...
Mistyc escribió:@Soe-Solife Igualito es un tonto random que cuelga videos en Yutu, que lo que se supone que es prensa PROFESIONAL. Los primeros que no deberían de dar eco a estas tontearías precisamente son los supuestos profesionales. Por que llevamos con la cantinela desde 2018 y casualmente siempre que hay o un lanzamiento de modelo/revisión, o un gran lanzamiento, o campañas navideñas...
Otra cosa es que nosotros desde un foro debatamos estos rumores sacados de debajo de la manga, pero que la prensa que se supone sería lo haga y encima con sospechosas intenciones es lamentable
EMaDeLoC escribió:Una Switch 2 retrocompatible que permita que los juegos vayan a mejor framerate y resolución, ya sea de forma original o con un parche que saquen las desarrolladoras, es éxito seguro para vender más consolas de la sucesora. Al menos así debería verlo Nintendo.
Luego ya habrá tiempo de sacar exclusivos para la sucesora, pero colocar la mayor cantidad de unidades posible en el mercado interesa tanto a Nintendo como a las thirds. Cuantas más consolas, más potenciales clientes de los juegos que vayan saliendo.
EMaDeLoC escribió:A ver, recordemos que todas las sucesoras de Nintedo DS eran retrocompatibles, e incluso la misma DS era retrocompatible con GBA.
Nintendo sabe perfectamente como manejar el tema de la retrocompatibilidad. La incognita es si de hacerlo aprovechará para que los juegos tengan mejor rendimiento.
davidDVD escribió:Si toca meter un X1 enterito (en la circuitería), pues no quedará otra... pero habrá que ver si siguen usando los cartuchitos.
Compatible será (recordemos que todos los SoC con ISA ARM son compatibles a nivel de binario), pero que el principal problema
de tocar el SOC era: "el comportamiento inusual del código que podría dar problemas de funcionamiento en los juegos".
Shaders compilados y el desafío de la compatibilidad hacia atrás:
Cuando ejecutamos un programa en una CPU, este viene compilado en el código binario que esta puede descodificar y por tanto interpretar, en las unidades shader de las GPU ocurre igual, pero lo que ocurre es que al menos en el caso de NVIDIA y dentro del mundo del PC el código que se entrega no es en binario de cada ISA en particular, sino en un código intermedio llamado PTX.
¿Y qué es PTX? Pues una máquina virtual que traslada el código de los shaders escrito en un lenguaje de alto nivel como GLSL (OpenGL o Vulkan) al binario de cada GPU en específico para total compatibilidad y sacar un mayor rendimiento. El trabajo de compilación se hace a tiempo real mientras jugamos al juego y los shaders generados para nuestro modelo de GPU se quedan almacenados en nuestro PC para no tener que compilarlos de nuevo.
El problema viene con los llamados shaders compilados, en PC estos no tienen ningún sentido por el hecho que te limita el juego a una GPU en concreto, pero en consola si, liberas a la CPU de tener que compilar los shaders y en el caso de una consola como la Nintendo Switch donde el almacenamiento es muy limitado, solo 32 GB o 64 GB de serie, esto hace que la mayoría de juegos vengan con los shaders compilados para una ISA en concreto, la de la GPU de la propia Switch, la cual es Maxwell. Para situaros, en la actualidad tenemos las RTX 30 en el mercado del PC, esto son tres generaciones por delante y no suelen hacer sus GPU compatibles hacia atrás en cuanto a ISA debido a que esperan que los desarrolladores en PC hagan uso de sus herramientas.
Para que lo entendáis, cuando un desarrollador hace un juego para Switch y lo envía a Nintendo para certificación ha de tener todos los shaders compilados para la GPU de Switch en el código del juego, el PTX no puede actuar en ningún momento. Esto significa que si un juego de Switch fuese ejecutado en un hardware con una nueva GPU de NVIDIA entonces habría errores de compatibilidad por el hecho que la GPU no entendería el código para sus shaders.
Y aquí entramos en un dilema:
• La primera posibilidad es sacar parches para los juegos, esto no es difícil desde el momento en que los shaders se pueden descompilar a PTX de nuevo y recompilarlos a la nueva arquitectura. El problema es que dicho trabajo dependería no solo de Nintendo, sino también de los desarrolladores.
• Descartar la compatibilidad hacia atrás, algo que MVG cree que Nintendo hará sin tapujos para quitarse de encima dolores de cabeza en ese aspecto.
• Colocar la GPU Maxwell dentro de la sucesora de Switch y que esta quede inactiva excepto en el modo Switch. Esto es lo que Nintendo hizo para mantener la compatibilidad de 3DS con DS, DS con GBA y de GBA con GBC.
New 3DS pese a ser una iteración mejorada toco la CPU y la RAM, pero no la GPU por los problemas de compatibilidad que esto podía ocasionar en el catálogo de juegos. Pues bien, una de las cosas que es posible hacer con una arquitectura ya existente es rediseñarla para que sea más eficiente energéticamente con la misma potencia o alcance velocidades de reloj mucho más alta bajo el mismo consumo. Lo que significa que acabas teniendo dos versiones de un chip iguales, con la misma organización, pero no simétricos por el hecho que en el segundo has realizado una serie de optimizaciones que te permiten alcanzar un mayor rendimiento sin perder la compatibilidad.
Y esto es precisamente lo que Nintendo hizo con el chip “Mariko” o conocido como Tegra X1+, el cual equipa tanto la Switch Lite como la Switch estándar desde 2019. No funciona a mayor velocidad de reloj, pero el consumo se ha visto reducido y con ello se vio aumentada la vida de la batería. De cara a la Switch OLED Nintendo no ha realizado dicha versión mejorada, no hay SoC nuevo, pero lo que sí que sabemos es que Nintendo lleva desde 2019 trabajando en el uso de los Tensor Cores de NVIDIA a través de la última patente.
Por lo que sabemos que Nintendo utilizara una GPU nueva en su siguiente hardware, lo que rompe por completo la compatibilidad hacia atrás y por tanto deja a su siguiente plataforma fuera de la familia Switch. Y por tanto su SoC no podrá ejecutar de manera nativa los juegos de la actual consola si no es con un parche, pero hemos de saber si Nintendo hará el uso de Gamecards de Switch en la nueva consola.
¿Nuevas Gamecards y tarjetas de memoria para la siguiente Switch?
Pues bien, en la charla que tuve con Mr. X hace ya varios días apareció el tema de pasada sobre el formato de almacenamiento de Switch como su mayor cuello de botella en rendimiento, ya que su velocidad de transferencia es de menos de 100 MB/s, de ahí a que el uso de microSD no dé como resultado un cuello de botella incluso siendo estás extremadamente lentas. Precisamente una de las cosas que Nintendo supuestamente quiere eliminar en Switch 2 son dos cosas: la primera el problema del almacenamiento y la segunda el tema del ancho de banda.
¿Lo hará adoptando el estándar NVMe? No por el hecho de que consume demasiado, pero la conclusión es que el UFS 3.0 es el ideal:
• Hasta seis veces el ancho de banda por dirección, esto significaría pasar de menos de 100 MB/s de comunicación entre la Gamecard o la microSD a 600 MB/s de velocidad. La reducción en los tiempos de carga se debería notar.
• En Switch la decodificación de los datos los hace la CPU, en Switch 2 como ya comente lo hará un acelerador especializado. que liberará a la CPU y permitirá un ratio de compresión más alto.
• Los chips eUFS tienen más capacidad que los eMMC, más capacidad interna para la consola.
Lo que no puede hacer Nintendo es seguir utilizando una velocidad de transferencia entre la tarjeta del juego y la RAM tan paupérrima, en Switch ya huele y como mínimo su sucesora duplicará el tamaño de la memoria del sistema. A no ser que quieras esperar eternamente a las cargas en los juegos está claro que el sistema de almacenamiento requiere una renovación y esta puede ser aprovechada por Nintendo para colar sus propias tarjetas de memoria en el proceso.
Por lógica las nuevas Gamecards no funcionará físicamente en el antiguo hardware y los juegos estarán comprimidos en un formato que la CPU de Switch no podrá descomprimir, para ello se hará uso acelerador especializado para ello. La ventaja de esto es que permitirá comprimir aún más el tamaño de los juegos respecto a los de la actual consola.
davidDVD escribió:davidDVD escribió:Si toca meter un X1 enterito (en la circuitería), pues no quedará otra... pero habrá que ver si siguen usando los cartuchitos.
Compatible será (recordemos que todos los SoC con ISA ARM son compatibles a nivel de binario), pero que el principal problema
de tocar el SOC era: "el comportamiento inusual del código que podría dar problemas de funcionamiento en los juegos".
Han desarrollado más la información... al menos para, quién quiera, conocer técnicamente las restricciones (de parte de Urian):Shaders compilados y el desafío de la compatibilidad hacia atrás:
Cuando ejecutamos un programa en una CPU, este viene compilado en el código binario que esta puede descodificar y por tanto interpretar, en las unidades shader de las GPU ocurre igual, pero lo que ocurre es que al menos en el caso de NVIDIA y dentro del mundo del PC el código que se entrega no es en binario de cada ISA en particular, sino en un código intermedio llamado PTX.
¿Y qué es PTX? Pues una máquina virtual que traslada el código de los shaders escrito en un lenguaje de alto nivel como GLSL (OpenGL o Vulkan) al binario de cada GPU en específico para total compatibilidad y sacar un mayor rendimiento. El trabajo de compilación se hace a tiempo real mientras jugamos al juego y los shaders generados para nuestro modelo de GPU se quedan almacenados en nuestro PC para no tener que compilarlos de nuevo.
El problema viene con los llamados shaders compilados, en PC estos no tienen ningún sentido por el hecho que te limita el juego a una GPU en concreto, pero en consola si, liberas a la CPU de tener que compilar los shaders y en el caso de una consola como la Nintendo Switch donde el almacenamiento es muy limitado, solo 32 GB o 64 GB de serie, esto hace que la mayoría de juegos vengan con los shaders compilados para una ISA en concreto, la de la GPU de la propia Switch, la cual es Maxwell. Para situaros, en la actualidad tenemos las RTX 30 en el mercado del PC, esto son tres generaciones por delante y no suelen hacer sus GPU compatibles hacia atrás en cuanto a ISA debido a que esperan que los desarrolladores en PC hagan uso de sus herramientas.
Para que lo entendáis, cuando un desarrollador hace un juego para Switch y lo envía a Nintendo para certificación ha de tener todos los shaders compilados para la GPU de Switch en el código del juego, el PTX no puede actuar en ningún momento. Esto significa que si un juego de Switch fuese ejecutado en un hardware con una nueva GPU de NVIDIA entonces habría errores de compatibilidad por el hecho que la GPU no entendería el código para sus shaders.
Y aquí entramos en un dilema:
• La primera posibilidad es sacar parches para los juegos, esto no es difícil desde el momento en que los shaders se pueden descompilar a PTX de nuevo y recompilarlos a la nueva arquitectura. El problema es que dicho trabajo dependería no solo de Nintendo, sino también de los desarrolladores.
• Descartar la compatibilidad hacia atrás, algo que MVG cree que Nintendo hará sin tapujos para quitarse de encima dolores de cabeza en ese aspecto.
• Colocar la GPU Maxwell dentro de la sucesora de Switch y que esta quede inactiva excepto en el modo Switch. Esto es lo que Nintendo hizo para mantener la compatibilidad de 3DS con DS, DS con GBA y de GBA con GBC.
New 3DS pese a ser una iteración mejorada toco la CPU y la RAM, pero no la GPU por los problemas de compatibilidad que esto podía ocasionar en el catálogo de juegos. Pues bien, una de las cosas que es posible hacer con una arquitectura ya existente es rediseñarla para que sea más eficiente energéticamente con la misma potencia o alcance velocidades de reloj mucho más alta bajo el mismo consumo. Lo que significa que acabas teniendo dos versiones de un chip iguales, con la misma organización, pero no simétricos por el hecho que en el segundo has realizado una serie de optimizaciones que te permiten alcanzar un mayor rendimiento sin perder la compatibilidad.
Y esto es precisamente lo que Nintendo hizo con el chip “Mariko” o conocido como Tegra X1+, el cual equipa tanto la Switch Lite como la Switch estándar desde 2019. No funciona a mayor velocidad de reloj, pero el consumo se ha visto reducido y con ello se vio aumentada la vida de la batería. De cara a la Switch OLED Nintendo no ha realizado dicha versión mejorada, no hay SoC nuevo, pero lo que sí que sabemos es que Nintendo lleva desde 2019 trabajando en el uso de los Tensor Cores de NVIDIA a través de la última patente.
Por lo que sabemos que Nintendo utilizara una GPU nueva en su siguiente hardware, lo que rompe por completo la compatibilidad hacia atrás y por tanto deja a su siguiente plataforma fuera de la familia Switch. Y por tanto su SoC no podrá ejecutar de manera nativa los juegos de la actual consola si no es con un parche, pero hemos de saber si Nintendo hará el uso de Gamecards de Switch en la nueva consola.¿Nuevas Gamecards y tarjetas de memoria para la siguiente Switch?
Pues bien, en la charla que tuve con Mr. X hace ya varios días apareció el tema de pasada sobre el formato de almacenamiento de Switch como su mayor cuello de botella en rendimiento, ya que su velocidad de transferencia es de menos de 100 MB/s, de ahí a que el uso de microSD no dé como resultado un cuello de botella incluso siendo estás extremadamente lentas. Precisamente una de las cosas que Nintendo supuestamente quiere eliminar en Switch 2 son dos cosas: la primera el problema del almacenamiento y la segunda el tema del ancho de banda.
¿Lo hará adoptando el estándar NVMe? No por el hecho de que consume demasiado, pero la conclusión es que el UFS 3.0 es el ideal:
• Hasta seis veces el ancho de banda por dirección, esto significaría pasar de menos de 100 MB/s de comunicación entre la Gamecard o la microSD a 600 MB/s de velocidad. La reducción en los tiempos de carga se debería notar.
• En Switch la decodificación de los datos los hace la CPU, en Switch 2 como ya comente lo hará un acelerador especializado. que liberará a la CPU y permitirá un ratio de compresión más alto.
• Los chips eUFS tienen más capacidad que los eMMC, más capacidad interna para la consola.
Lo que no puede hacer Nintendo es seguir utilizando una velocidad de transferencia entre la tarjeta del juego y la RAM tan paupérrima, en Switch ya huele y como mínimo su sucesora duplicará el tamaño de la memoria del sistema. A no ser que quieras esperar eternamente a las cargas en los juegos está claro que el sistema de almacenamiento requiere una renovación y esta puede ser aprovechada por Nintendo para colar sus propias tarjetas de memoria en el proceso.
Por lógica las nuevas Gamecards no funcionará físicamente en el antiguo hardware y los juegos estarán comprimidos en un formato que la CPU de Switch no podrá descomprimir, para ello se hará uso acelerador especializado para ello. La ventaja de esto es que permitirá comprimir aún más el tamaño de los juegos respecto a los de la actual consola.
Yoshi's escribió:Lo que la gente NO quiere es introducir su cartucho del Zelda de Switch 1 en Switch 2 y que le vaya a la misma resolución y con los mismos FPS que jugando en su Switch 1. Lo que la gente quiere es que al meterlo en la nueva consola funcionen a una mayor resolución y fps.
Cuadri escribió:Yoshi's escribió:Lo que la gente NO quiere es introducir su cartucho del Zelda de Switch 1 en Switch 2 y que le vaya a la misma resolución y con los mismos FPS que jugando en su Switch 1. Lo que la gente quiere es que al meterlo en la nueva consola funcionen a una mayor resolución y fps.
A mí esto me importa un bledo. Con que vaya exactamente igual que en mi Switch actual ya me valdría. Obviamente cualquier mejora sería agradecida.
Yoshi's escribió:Cuadri escribió:Yoshi's escribió:Lo que la gente NO quiere es introducir su cartucho del Zelda de Switch 1 en Switch 2 y que le vaya a la misma resolución y con los mismos FPS que jugando en su Switch 1. Lo que la gente quiere es que al meterlo en la nueva consola funcionen a una mayor resolución y fps.
A mí esto me importa un bledo. Con que vaya exactamente igual que en mi Switch actual ya me valdría. Obviamente cualquier mejora sería agradecida.
Todo el mundo que estaba pidiendo a gritos una Pro no era por sus juegos exclusivos, sino por poder jugar los actuales con más calidad y con menos bajones.
Obviamente en una sucesora lo más importante son los juegos nuevos, pero dado que no ha salido un modelo Pro, es imprescindible que la nueva Switch sea tanto un modelo Pro como una sucesora. Es decir, sea un 2x1.
Por ejemplo, a mí sí me gustaría muchísimo jugar con mis juegos actuales escalados a 4K si al final tiene compatibilidad con DLSS. Los juegos de PC se parchean para hacerlos compatibles con DLSS, no pasa absolutamente nada porque los juegos de Switch 1 haya que parchearlos.
xaxismispies escribió:Yoshi's escribió:Cuadri escribió:A mí esto me importa un bledo. Con que vaya exactamente igual que en mi Switch actual ya me valdría. Obviamente cualquier mejora sería agradecida.
Todo el mundo que estaba pidiendo a gritos una Pro no era por sus juegos exclusivos, sino por poder jugar los actuales con más calidad y con menos bajones.
Obviamente en una sucesora lo más importante son los juegos nuevos, pero dado que no ha salido un modelo Pro, es imprescindible que la nueva Switch sea tanto un modelo Pro como una sucesora. Es decir, sea un 2x1.
Por ejemplo, a mí sí me gustaría muchísimo jugar con mis juegos actuales escalados a 4K si al final tiene compatibilidad con DLSS. Los juegos de PC se parchean para hacerlos compatibles con DLSS, no pasa absolutamente nada porque los juegos de Switch 1 haya que parchearlos.
Yo estoy con el compañero. Lo que se le pide a un modelo nuevo dentro de una misma generación es que te mejore la potencia, pero si nos vamos a un modelo de siguiente generación, lo que se pide es que se pueda jugar a lo de la pasada, al menos, como se jugaba entonces. si hay un plus de potencia en lo retro se agradecerá, pero la única compañía que ha funcionado así con el retro es Xbox, en Nintendo y SONY estamos acostumbrados a ver que los retro rinden igual que en las consolas anteriores salvo que se les aplique un parche específico. Si sale un modelo pro y al año sale una Switch 2, evidentemente que le pediríamos que la retro corriera los juegos como en el modelo pro, pero pocos creemos realista que una compañía vaya a gastar recursos en mejorar la experiencia de los juegos retro (ya que no ganarían beneficios, más bien los perderían) habiendo alternativas más beneficiosas para ellas como son los remasters, los relanzamientos, los parches de pago, etc.
Yoshi's escribió:¿Hasta hace un mes todo el mundo hablaba de un modelo Pro y ahora se olvida?
Yoshi's escribió:xaxismispies escribió:Yoshi's escribió:
Todo el mundo que estaba pidiendo a gritos una Pro no era por sus juegos exclusivos, sino por poder jugar los actuales con más calidad y con menos bajones.
Obviamente en una sucesora lo más importante son los juegos nuevos, pero dado que no ha salido un modelo Pro, es imprescindible que la nueva Switch sea tanto un modelo Pro como una sucesora. Es decir, sea un 2x1.
Por ejemplo, a mí sí me gustaría muchísimo jugar con mis juegos actuales escalados a 4K si al final tiene compatibilidad con DLSS. Los juegos de PC se parchean para hacerlos compatibles con DLSS, no pasa absolutamente nada porque los juegos de Switch 1 haya que parchearlos.
Yo estoy con el compañero. Lo que se le pide a un modelo nuevo dentro de una misma generación es que te mejore la potencia, pero si nos vamos a un modelo de siguiente generación, lo que se pide es que se pueda jugar a lo de la pasada, al menos, como se jugaba entonces. si hay un plus de potencia en lo retro se agradecerá, pero la única compañía que ha funcionado así con el retro es Xbox, en Nintendo y SONY estamos acostumbrados a ver que los retro rinden igual que en las consolas anteriores salvo que se les aplique un parche específico. Si sale un modelo pro y al año sale una Switch 2, evidentemente que le pediríamos que la retro corriera los juegos como en el modelo pro, pero pocos creemos realista que una compañía vaya a gastar recursos en mejorar la experiencia de los juegos retro (ya que no ganarían beneficios, más bien los perderían) habiendo alternativas más beneficiosas para ellas como son los remasters, los relanzamientos, los parches de pago, etc.
Claro, pero es que como he dicho, la próxima Switch tiene que ser tanto una sucesora como un modelo Pro, sobre todo si como han dicho Nintendo pensaba sacar un modelo Pro pero no lo hizo por la escasez de componentes.
¿Hasta hace un mes todo el mundo hablaba de un modelo Pro y ahora se olvida? De hecho, ya se dijo en su momento que Switch 2 no sería una consola con juegos exclusivos hasta pasados dos años de su lanzamiento, para dar así a Switch 1 un par de años más de vida, hasta el ciclo de 8 años que prometieron. Se trataría, por tanto, de un modelo Pro en su lanzamiento, que con el tiempo (2 años) se convertiría en sucesora. Es decir, se parecería más al modelo de negocio de Apple con los iPhone que de una generación nueva donde tiras a las basura a 120 millones de usuarios y te olvidas de ellos.
Dicho de otra manera, ¿qué sentido tiene lanzar una Switch 2 sin exclusivos, que todos los juegos son de Switch 1 y corren como en Switch 1? Para eso no lances nada. ¿Y hacer borrón y cuenta nueva tirando 120 millones de clientes por el retrete? Lo dudo mucho, es más descabellado aún, y máxime con lo que les pasó con Wii U. Tendrán que hacer una transición suave a lo GBC.
Y como he dicho antes, está en manos del desarrollador cobrar por la mejora, nadie ha dicho que todo vaya a ser gratis.
Cuadri escribió:A la mayoría de usuarios de Switch les valdría con una retrocompatibilidad simple sin mejoras tal y como tiene la competencia en la mayoría de juegos. Algunas empresas parchearían sus juegos (como Monolith), del mismo modo que ocurre en Xbox o PlayStation.
Yoshi's escribió:Claro, pero es que como he dicho, la próxima Switch tiene que ser tanto una sucesora como un modelo Pro, sobre todo si como han dicho Nintendo pensaba sacar un modelo Pro pero no lo hizo por la escasez de componentes.
EMaDeLoC escribió:El caso más indignante es el de Rubén Mercado que dijo, tal cual, al ver la carcasa de la nueva OLED, que al no ver el harware interno no tenía ni idea de sus prestaciones, para 10 segundos después AFIRMAR que sería 4K. Una cara de cemento armado.
davidDVD escribió:Yo me he perdido... ¿quién dijo que no podrían mejorar los juegos retrocompatibles? Si solo lo que lo entorpece es
la GPU, se puede alterar la CPU/RAM (y ahí está el ejemplo de N3DS, donde hay mejoras) que no jode nada.