Chuckilin escribió:Más declaraciones de desarrolladores de Switch 2. Esta vez de parte de brainchild de Famiboards.
https://www.reddit.com/r/NintendoSwitch2/s/0ZoZvN5qXzBásicamente, lo de siempre. Que la consola sorprenderá, que no hagamos ni puto caso a los rumores de "Bajas especificaciones", y que el DLSS empleado será diferente al de PC, pero no por ello de baja calidad.
En vez de especular tanto, que si va a ser menos que una PS4 Pro y tal, algunos deberíais prestar más atención a esto.
Por fin he visto el video de DF.
Hablan de la "potencia" PS4/PS4PRO, 8nm, etc... las mismas conclusiones llevamos aquí hablando todo el rato: muy probablemente 8nm, recorte gordo en frecuencias para eficiencia energética y temperatura, estimación de potencia bruta en términos de la PS4 estandar pero rendimiento real que no tienen NPI sumandole el hecho que dispone de tecnología moderna (DLSS, RT, Ampere, etc...); y sobre todo que está el ejemplo del propio Tegra X1 consiguiendo muchísimo más de lo que ellos mismos esperaban. Vamos, lo mismo que estamos diciendo todo el rato.
Me parece mucho más interesante la segunda parte del video hablando de la patente de escalado presentada por Nintendo. Hablan de lo que ya sabemos como tecnología de escalado tipo DLSS, también del enfoque que se le ha dado para reducir el almacenamiento al guardar texturas con menos resolución.
Lo que me parece super interesante un detalle de la patente que no sé si se ha hablado por aquí: Hablan del cambio de manera dinámica del tipo procesamiento escalado según la situación lo requiera.
El DLSS genera una imagen DPM pero necesita un tiempo de cálculo, cuanto mayor sea el salto entre la resolución nativa y la resolución objetivo más tiempo necesita. Este tiempo habría que sumarselo a lo que ya tarda el motor del juego en generar cada frame para presentar la imagen.
Si la suma de tiempos sale superior al tarject del juego (ponte los tipicos 30 o 60 FPS), de forma automática el algoritmo renderizaría el escalado con una técnica menos costosa en tiempo computacional.
Es decir habríamos pasado de tener juegos con resolución dinámica a juegos con "escalado dinámico".
Estoy pensando en juegos como el Xenoblade 3 donde la resolución bajaba considerablemente cuando había movimientos rápidos de cámara y luego volvía a mejorar con el FSR en imagenes más estáticas. Aquí, la resolución dinámica se nota, si ahora lo que aplicamos es un "escalado dinámico" cambiando la técnica en los momentos de más movimiento de cámara los resultados pueden ser bastante buenos.
Efectivamente si paras la imagen cada segundo para contar pixeles seguro que se apreciará la diferencia, pero para el común mortal que sólo nos gusta jugar va a ser imperceptible.