SUSOOO escribió:tritio escribió:robhouse escribió:ahora que esta un poco parada la cosa hasta la actualizacion...
Los que teneis nivel 30, y ya solo le dais caña a la ZO, habeis cogido todos los extras del mapa? echos, grabaciones telefonicas, agentes desaparecidos etc etc
Es que se me esta haciendo un poco coñazo coger todo...
s2!
Todos menos un echo que está bugueado, el del asma que salen quemando a unos vagabundos
Estoy igual, a ver si lo arreglan hoy con el parche.
Erize escribió:La probabilidad de disparo critico: disparo critico con el arma equipada
ejemplo: jaimito tiene un arma de 100 balas y tiene un 20% de critico en el arma, por estadística de 100 balas 20 serán criticas
Disparo critico aumentado :aumenta el critico
Ejemplo: Jaimito tiene 100balas y tiene 20% de critico en el arma y tiene un 10% de aumentar el daño critico
entonces si jaimito hace por bala 100 de daño, por critico hará 200 y (el 10% de 200 es 20) el daño final del critico sera 220
Lo correcto es, si jaimito dispara 100 balas con un 20% de probabilidad de disparo crítico y un 10% de daño de disparo critico y un daño base de 100, jaimito disparará 20 balas con un daño de 110(10% de 100) y 80 balas con un daño de 100
Grinch escribió:A mi lo que me mata es . Donde esta mi set de tanque . En serio. Voy de tanque muy currado . Me he gastado pasta enorme. Y queria un set de tanque y ponene. Uno de ZO, medico/calico , y dos de dps.
Y al tanque que le den
sabuc0 escribió:@Erize entonces a que viene todo lo anterior? Tienes ganas de confundir a la gente,,, o ganas de trollear,, o yo que se
elmasmalo escribió:Erize, en tu último post, por fin, lo pones bien.
AresImperator escribió:@ desi-ds Lo que no va ha hacer, es explicarte porcentajes con valores menores de 100, ya que con 100 es muchos mas sencillo. Pero bueno aquí cada uno habla de su experiencia.
1. Siguiendo con esta iniciativa de configuración de equipamientos en base a un rol de combate especifico, toca el turno a un tipo de jugabilidad bastante desmerecida y, en muchas ocasiones, confundida. Si habeis leido el anterior capitulo de esta guía, el Rol de Asalto Táctico, podreis imaginar las ventajas de tener en una misma escuadra dos jugadores que dominen éstos dos roles.
Antes de nada, me gustaría aclarar que cada una de estas Builds están realizadas desde la perspectiva del juego en equipo y con la finalidad de crear una escuadra donde cada uno de los 4 jugadores obedezca a un rol. No es mi intención hacer la “guía definitiva del tanque” ni darmelas de entendido sobre este tipo de Rol. El tanque de esta build realiza una función de descarga y absorción del daño del resto de jugadores.
1. FUNCION
A pesar de lo que muchos jugadores piensan, el tanque no es aquel jugador que debe ir en primera linea destrozandolo todo a su paso y acosando a los enemigos. Muy al contrario, la funcion del tanque es la de atraer la atención del fuego enemigo. El tanque debe moverse siempre lejos del resto de jugadores de la escuadra, flanqueando a los enemigos pero sin acercarse demasiado a ellos. Debe producir la suficiente amenaza a los enemigos para que se centren en él pero sin comprometer su seguridad.
2. HABILIDADES
Al igual que ocurría con el Rol de Asalto Táctico, creo que deberíamos considerar una de las habilidades como principal y potenciarla, dejando las demas habilidades como secundarias. Vamos a ello:
A) Cobertura inteligente + mod trampero
Una vez elegido el lugar desde el cual vamos a acosar al enemigo, pondremos una cobertura inteligente con el mod de trampero mediante el cual recuperaremos salud y reduciremos el enfriamiento de nuestras habilidades. Además, la duración de la cobertura inteligente es bastante extensa (y si encima se aumenta con atributos de piezas…) y probablemente la tendremos habilitada al poco de acabarse.
B) Escudo Antidisturbios + Escudo de asalto
Esta habilidad nos puede sacar de un buen lío en el caso de que se nos acerquen demasiado los enemigos y tengamos que recular. Al desplegarlo obtenemos una protección del 100% hasta que sea destruido, lo cual debe ser suficiente para alejarnos y encontrar una posición mas ventajosa. Tambien es muy útil para acercarnos a enemigos escondidos o suprimidos y hacerles salir para que nuestros compañeros acaben con ellos.
C) Torreta + Mod exterminador/lanzallamas
Opcional al escudo antidisturbios puede cumplir la misma función de distracción puntual que necesitamos para cambiar de posición. El problema de la torreta cuando somos acosados nosotros por varios enemigos Elite es su lentitud desde que la lanzamos hasta que se despliega y abre fuego. Su función es de distracción, no de hacer daño.
D) Vinculo superviviente
Otra habilidad orientada a permitirnos aguantar durante mas tiempo la posición. Si elegimos la torreta en detrimento del escudo y tenemos que recular y cambiar de posición, ésta habilidad especial nos ayudará a realizar el cambio efectivamente.
3. TALENTOS
A) Tiempos desesperados: llega a salud baja para aumentar un 20% la puntería del fuego a ciegas. Teniendo en cuenta que nuestra función va a ser atraer la vista de los enemigos, cada vez que nuestra salud baje hasta la última barra, aprovecharemos para disparar desde la cobertura con mayor precisión mientras recuperamos salud.
B) Apoyo de tecnología: Mata a un enemigo mientras tienes una habilidad desplegada para aumentar la duracion de dicha habilidad durante 10 segundos. Teniendo en cuenta la duración e invulnerabilidad casi completa de la cobertura inteligente, tendremos una extensión de su duración de 10 segundos casi cada vez que la despleguemos
C) Experto en demoliciones: mata a un enemigo con una explosion para aumentar el daño explosivo en un 40% durante 15 segundos. Importante usar muy a menudo las balas explosivas.
D) Metralla: causa hemorragia a un objetivo y tendrás una probabilidad del 30% de causar el mismo efecto a todos los objetivos en un radio de 10m. En el apartado de armas, os pongo como recomendación el arma Damascus que tiene un talento que aumenta la probabilidad de causar hemorragia.
4. EQUIPAMIENTO: ARMAS
A) Ametralladora Ligera: Teniendo en cuenta que nuestra posición la mayoría de veces será muy cercana debemos buscar un arma con gran cargador y daño, importandonos menos la puntería y el retroceso. Mas aún, podemos complementar el talento del disparo a ciegas (tiempos desesperados) con un arma de mucho cargador para disparar mucho sin recibir apenas daño. En mi opinión, de las SMG que he probado la M60 y la M249 estarían un escalon por encima del resto, lo cual no quita que las haya mejores o mas aptas en segun que casos.
B) Escopeta: Imprescindible en mi opinion para ésta clase. La Escopeta Marine Super 90 (los veteranos de shooters la conocemos como M1014) es la mas apta para esta funcion gracias a su enorme cadencia. Si ademas la complementais con balas explosivas podeis hacer mucho daño a corta distancia. Como alternativa podríamos usar un subfusil de alta cadencia y bajo retroceso (MIDAS) o AUG A3.
C) Secundaria: Yo aconsejo usar la pistola Damascus pues por cada tiro que acertemos a un enemigo tenemos un 12,5% de posibilidades de causarle hemorragia. Debemos tenerla en cuenta para rematar enemigos que hayan quedado con poca vida cuando hemos vaciado el cargador de la ametralladora (puesto que dichas armas tardan mucho en recargar y podriamos perder de vista al objetivo)
Talentos mas aptos para cada las armas principal y secundaria:
Sustento: matar a un enemigo aumenta tu salud en un x%
Meticulosidad: matar a un enemigo tiene un x% de posibilidades de reponer el cargador
Reflejos: si estas a menos de 10 metros del objetivo el daño aumenta en un x% (escopeta)
Imperdonable: cada segmento de salud que falte aumenta el daño
Celeridad: recargas un x% mas rápido
Destrucción: el daño a la protección con esta arma aumenta en un x%
Ferocidad: el daño a enemigos de elite o con nombre aumenta en un x%
Competencia: el daño de armas aumenta en un x% durante 10 segundos al usar una habilidad
Aptitud: usar una habilidad aumenta la probabilidad de critico en un x%
Capacidad: usar una habilidad mejora el manejo del arma durante x segundos.
5. EQUIPAMIENTO: PIEZAS DE PROTECCION
En lo que a estadisticas se refiere, debemos potenciar en primer lugar el AGUANTE (2.800-3.100) y la SALUD (60.000-90.000). En segundo lugar debemos dejar el DPS alrededor de 80.000-120.000 (o mas siempre que no comprometamos la salud y el aguante). La ELECTRONICA, al igual que en la build de Asalto Táctico, la podemos sustutuir por el atributo “Aceleración de habilidades” en las piezas de equipamiento.
Respecto a los atributos de las piezas de equipamiento, deben primar por orden de importancia los siguientes:
Protección
Aceleración de habilidades
Protección frente a enemigos de Elite
+X% Salud cobertura inteligente
Daño Escopeta
Resistencia a daño anómalo
Capacidad de munición
CONSUMIBLES
Por último y super importante es la cuestión de los consumibles que se nos olvida muchas veces.
Balas explosivas: recomiendo usar éste consumible con una escopeta (y en su caso, con un rifle de francotirador), pues tendremos mayor manejo y precisión a la hora de elegir donde queremos que exploten las balas. Sería recomendable esperar a que un grupo de enemigos estuvieran cegados o interrumpidos y disparar a los pies de ellos.
Lata de conserva: Este consumible aumenta los efectos de curación en un 40% por lo que no es una mala opción para complementar con la cobertura inteligente.
Agua: el agua siempre será util cuando estemos ante enemigos de Elite, aunque yo opino que es mejor guardarla para situaciones extremas (siempre hablando desde el punto de vista de un tanque). Si tenemos un disparo limpio y un blanco elite cercano localizado puede ser una buena opción.
Refresco: Solo en el caso de que consideremos que vamos a necesitar con urgencia nuestra habilidad especial, pues produce aumento del enfriamiento de habilidades del 30% durante unos 30-40 segundos.
M44 personalizado 870 creditos fenix
SOCOM SCAR-L 970 creditos fenix
PX4 storm modelo F 167 creditos fenix
Diseño de Tenebrae 178 creditos fenix
Diseño de RPK-74 M militar 154 creditos fenix
Diseño MK17 policial 166 creditos fenix
Diseño M9 A1 de oficial 124 creditos fenix
Diseño M44 personalizado 166 creditos fenix
Diseño SA-58 militar 179 creditos fénix
Diseño de PX4 storm 124 creditos fénix
Diseño de MP5 N de la Marina 154 creditos fenix
DeSi-DS escribió:¿Qué armas podéis recomendar de aquí?.M44 personalizado 870 creditos fenix
SOCOM SCAR-L 970 creditos fenix
PX4 storm modelo F 167 creditos fenix
Diseño de Tenebrae 178 creditos fenix
Diseño de RPK-74 M militar 154 creditos fenix
Diseño MK17 policial 166 creditos fenix
Diseño M9 A1 de oficial 124 creditos fenix
Diseño M44 personalizado 166 creditos fenix
Diseño SA-58 militar 179 creditos fénix
Diseño de PX4 storm 124 creditos fénix
Diseño de MP5 N de la Marina 154 creditos fenix
Tengo un M1 de la primera oleada morado, que va bien, pero no se si alguno de esos francos que hay sería mejor. ¿Tenebrae qué tal?
Y luego llevo AK (insustituible para mi) y Vector, pero he oido maravillas del MP5.
Llevo con ellas desde que soy 30 y creo que va tocando aumentar un poco el tema.
DeSi-DS escribió:¿Qué armas podéis recomendar de aquí?.M44 personalizado 870 creditos fenix
SOCOM SCAR-L 970 creditos fenix
PX4 storm modelo F 167 creditos fenix
Diseño de Tenebrae 178 creditos fenix
Diseño de RPK-74 M militar 154 creditos fenix
Diseño MK17 policial 166 creditos fenix
Diseño M9 A1 de oficial 124 creditos fenix
Diseño M44 personalizado 166 creditos fenix
Diseño SA-58 militar 179 creditos fénix
Diseño de PX4 storm 124 creditos fénix
Diseño de MP5 N de la Marina 154 creditos fenix
Tengo un M1 de la primera oleada morado, que va bien, pero no se si alguno de esos francos que hay sería mejor. ¿Tenebrae qué tal?
Y luego llevo AK (insustituible para mi) y Vector, pero he oido maravillas del MP5.
Llevo con ellas desde que soy 30 y creo que va tocando aumentar un poco el tema.
kova escribió:Guía de Roles: Tanque.1. Siguiendo con esta iniciativa de configuración de equipamientos en base a un rol de combate especifico, toca el turno a un tipo de jugabilidad bastante desmerecida y, en muchas ocasiones, confundida. Si habeis leido el anterior capitulo de esta guía, el Rol de Asalto Táctico, podreis imaginar las ventajas de tener en una misma escuadra dos jugadores que dominen éstos dos roles.
Antes de nada, me gustaría aclarar que cada una de estas Builds están realizadas desde la perspectiva del juego en equipo y con la finalidad de crear una escuadra donde cada uno de los 4 jugadores obedezca a un rol. No es mi intención hacer la “guía definitiva del tanque” ni darmelas de entendido sobre este tipo de Rol. El tanque de esta build realiza una función de descarga y absorción del daño del resto de jugadores.
1. FUNCION
A pesar de lo que muchos jugadores piensan, el tanque no es aquel jugador que debe ir en primera linea destrozandolo todo a su paso y acosando a los enemigos. Muy al contrario, la funcion del tanque es la de atraer la atención del fuego enemigo. El tanque debe moverse siempre lejos del resto de jugadores de la escuadra, flanqueando a los enemigos pero sin acercarse demasiado a ellos. Debe producir la suficiente amenaza a los enemigos para que se centren en él pero sin comprometer su seguridad.
2. HABILIDADES
Al igual que ocurría con el Rol de Asalto Táctico, creo que deberíamos considerar una de las habilidades como principal y potenciarla, dejando las demas habilidades como secundarias. Vamos a ello:
A) Cobertura inteligente + mod trampero
Una vez elegido el lugar desde el cual vamos a acosar al enemigo, pondremos una cobertura inteligente con el mod de trampero mediante el cual recuperaremos salud y reduciremos el enfriamiento de nuestras habilidades. Además, la duración de la cobertura inteligente es bastante extensa (y si encima se aumenta con atributos de piezas…) y probablemente la tendremos habilitada al poco de acabarse.
B) Escudo Antidisturbios + Escudo de asalto
Esta habilidad nos puede sacar de un buen lío en el caso de que se nos acerquen demasiado los enemigos y tengamos que recular. Al desplegarlo obtenemos una protección del 100% hasta que sea destruido, lo cual debe ser suficiente para alejarnos y encontrar una posición mas ventajosa. Tambien es muy útil para acercarnos a enemigos escondidos o suprimidos y hacerles salir para que nuestros compañeros acaben con ellos.
C) Torreta + Mod exterminador/lanzallamas
Opcional al escudo antidisturbios puede cumplir la misma función de distracción puntual que necesitamos para cambiar de posición. El problema de la torreta cuando somos acosados nosotros por varios enemigos Elite es su lentitud desde que la lanzamos hasta que se despliega y abre fuego. Su función es de distracción, no de hacer daño.
D) Vinculo superviviente
Otra habilidad orientada a permitirnos aguantar durante mas tiempo la posición. Si elegimos la torreta en detrimento del escudo y tenemos que recular y cambiar de posición, ésta habilidad especial nos ayudará a realizar el cambio efectivamente.
3. TALENTOS
A) Tiempos desesperados: llega a salud baja para aumentar un 20% la puntería del fuego a ciegas. Teniendo en cuenta que nuestra función va a ser atraer la vista de los enemigos, cada vez que nuestra salud baje hasta la última barra, aprovecharemos para disparar desde la cobertura con mayor precisión mientras recuperamos salud.
B) Apoyo de tecnología: Mata a un enemigo mientras tienes una habilidad desplegada para aumentar la duracion de dicha habilidad durante 10 segundos. Teniendo en cuenta la duración e invulnerabilidad casi completa de la cobertura inteligente, tendremos una extensión de su duración de 10 segundos casi cada vez que la despleguemos
C) Experto en demoliciones: mata a un enemigo con una explosion para aumentar el daño explosivo en un 40% durante 15 segundos. Importante usar muy a menudo las balas explosivas.
D) Metralla: causa hemorragia a un objetivo y tendrás una probabilidad del 30% de causar el mismo efecto a todos los objetivos en un radio de 10m. En el apartado de armas, os pongo como recomendación el arma Damascus que tiene un talento que aumenta la probabilidad de causar hemorragia.
4. EQUIPAMIENTO: ARMAS
A) Ametralladora Ligera: Teniendo en cuenta que nuestra posición la mayoría de veces será muy cercana debemos buscar un arma con gran cargador y daño, importandonos menos la puntería y el retroceso. Mas aún, podemos complementar el talento del disparo a ciegas (tiempos desesperados) con un arma de mucho cargador para disparar mucho sin recibir apenas daño. En mi opinión, de las SMG que he probado la M60 y la M249 estarían un escalon por encima del resto, lo cual no quita que las haya mejores o mas aptas en segun que casos.
B) Escopeta: Imprescindible en mi opinion para ésta clase. La Escopeta Marine Super 90 (los veteranos de shooters la conocemos como M1014) es la mas apta para esta funcion gracias a su enorme cadencia. Si ademas la complementais con balas explosivas podeis hacer mucho daño a corta distancia. Como alternativa podríamos usar un subfusil de alta cadencia y bajo retroceso (MIDAS) o AUG A3.
C) Secundaria: Yo aconsejo usar la pistola Damascus pues por cada tiro que acertemos a un enemigo tenemos un 12,5% de posibilidades de causarle hemorragia. Debemos tenerla en cuenta para rematar enemigos que hayan quedado con poca vida cuando hemos vaciado el cargador de la ametralladora (puesto que dichas armas tardan mucho en recargar y podriamos perder de vista al objetivo)
Talentos mas aptos para cada las armas principal y secundaria:
Sustento: matar a un enemigo aumenta tu salud en un x%
Meticulosidad: matar a un enemigo tiene un x% de posibilidades de reponer el cargador
Reflejos: si estas a menos de 10 metros del objetivo el daño aumenta en un x% (escopeta)
Imperdonable: cada segmento de salud que falte aumenta el daño
Celeridad: recargas un x% mas rápido
Destrucción: el daño a la protección con esta arma aumenta en un x%
Ferocidad: el daño a enemigos de elite o con nombre aumenta en un x%
Competencia: el daño de armas aumenta en un x% durante 10 segundos al usar una habilidad
Aptitud: usar una habilidad aumenta la probabilidad de critico en un x%
Capacidad: usar una habilidad mejora el manejo del arma durante x segundos.
5. EQUIPAMIENTO: PIEZAS DE PROTECCION
En lo que a estadisticas se refiere, debemos potenciar en primer lugar el AGUANTE (2.800-3.100) y la SALUD (60.000-90.000). En segundo lugar debemos dejar el DPS alrededor de 80.000-120.000 (o mas siempre que no comprometamos la salud y el aguante). La ELECTRONICA, al igual que en la build de Asalto Táctico, la podemos sustutuir por el atributo “Aceleración de habilidades” en las piezas de equipamiento.
Respecto a los atributos de las piezas de equipamiento, deben primar por orden de importancia los siguientes:
Protección
Aceleración de habilidades
Protección frente a enemigos de Elite
+X% Salud cobertura inteligente
Daño Escopeta
Resistencia a daño anómalo
Capacidad de munición
CONSUMIBLES
Por último y super importante es la cuestión de los consumibles que se nos olvida muchas veces.
Balas explosivas: recomiendo usar éste consumible con una escopeta (y en su caso, con un rifle de francotirador), pues tendremos mayor manejo y precisión a la hora de elegir donde queremos que exploten las balas. Sería recomendable esperar a que un grupo de enemigos estuvieran cegados o interrumpidos y disparar a los pies de ellos.
Lata de conserva: Este consumible aumenta los efectos de curación en un 40% por lo que no es una mala opción para complementar con la cobertura inteligente.
Agua: el agua siempre será util cuando estemos ante enemigos de Elite, aunque yo opino que es mejor guardarla para situaciones extremas (siempre hablando desde el punto de vista de un tanque). Si tenemos un disparo limpio y un blanco elite cercano localizado puede ser una buena opción.
Refresco: Solo en el caso de que consideremos que vamos a necesitar con urgencia nuestra habilidad especial, pues produce aumento del enfriamiento de habilidades del 30% durante unos 30-40 segundos.
Saludos.
Pd: Esto no es trabajo mio ni he elaborado yo la lista, he ido mirando por ahí y creo que es lo más que se asemeja a tanque
DeSi-DS escribió:¿Qué armas podéis recomendar de aquí?.M44 personalizado 870 creditos fenix
SOCOM SCAR-L 970 creditos fenix
PX4 storm modelo F 167 creditos fenix
Diseño de Tenebrae 178 creditos fenix
Diseño de RPK-74 M militar 154 creditos fenix
Diseño MK17 policial 166 creditos fenix
Diseño M9 A1 de oficial 124 creditos fenix
Diseño M44 personalizado 166 creditos fenix
Diseño SA-58 militar 179 creditos fénix
Diseño de PX4 storm 124 creditos fénix
Diseño de MP5 N de la Marina 154 creditos fenix
Tengo un M1 de la primera oleada morado, que va bien, pero no se si alguno de esos francos que hay sería mejor. ¿Tenebrae qué tal?
Y luego llevo AK (insustituible para mi) y Vector, pero he oido maravillas del MP5.
Llevo con ellas desde que soy 30 y creo que va tocando aumentar un poco el tema.
http://www.universothedivision.com/guias/
1. FUNCION
La funcion del Asalto Táctico será la de hostigar y entorpecer a los enemigos mas letales como, por ejemplo, los francotiradores o los Elite con ametralladora pesada. Debemos localizar rápidamente a las mayores amenazas del enemigo y entorpecer su actuación.
2. HABILIDADES
En mi opinión, este rol de jugador debe llevar una habilidad principal fija y una segunda habilidad opcional intercambiable en funcion de la situacion y el enemigo. Tener una habilidad principal significa que los atributos de habilidad de las piezas de armadura debemos orientarlos a potenciar dicha habilidad principal (por ejemplo, pistolera con +8% de radio explosion de bomba adhesiva)
A) Bomba adhesiva + mod: cegadora (habilidad principal)
Con esta habilidad cegaremos durante unos 4-5 segundos a los enemigos dentro de su radio. Es importante apuntar bien y tomarse 1 o 2 segundos para comprobar que la bomba engancha a los enemigos perseguidos (una finas lineas rojas nos dicen quienes quedarán cegados). Una vez cegados debemos concentrar nuestro fuego en un enemigo concreto (importante la comunicación con el resto de la escuadra) e ir pasando al resto. Mientras se recarga la habilidad podemos alternar granadas cegadoras, conmocionadoras y de gas lacrimógeno.
B) Torreta + mod: exterminador (habilidad opcional)
Una vez usada la bomba adhesiva, si los enemigos cegados estuvieran cerca podriamos optar por lanzarles esta torreta cerca de ellos (al estar cegados pueden tardar mas en romper la torreta). La torreta lanzará unos 7-8 dardos eléctricos en total (en funcion de su duración) y podremos neutralizar a los enemigos mas facilmente. No recomiendo usar ésta habilidad cuando tengamos francotiradores del LMB cerca, pues piratean nuestra torreta y se vuelve contra nosotros.
C) Mina rastreadora + mod: carga de gas (habilidad opcional)
Una vez soltada la mina, ésta se acercará a 2 enemigos cercanos y expulsará un gas que los aturde durante 2-3 segundos lanzando por último una especie de efecto cegador a un tercer enemigo. Es una buena alternativa a la torreta si aquella no funciona debidamente.
D) Vinculo táctico (habilidad especial)
La habilidad especial nos proporciona mayor daño y probabilidad de disparo crítico. Una vez lanzadas las 2 habilidades anteriores (y despues de habernos repartido los enemigos con nuestros compañeros) lanzaremos esta habilidad especial para acabar rápidamente con los enemigos mas duros o letales.
3. TALENTOS
A) Tácticas de terror: al causar conmoción a un enemigo tendremos una probabilidad del 30% de causar el mismo efecto a los enemigos cercanos. Una vez lanzada la bomba adhesiva y la torreta (y antes del vínculo táctico) y en el caso de tener 3 o 4 enemigos muy juntos, lanzamos una granada de conmoción y apelamos a la regla de la probabilidad.
B) Acción evasiva: reduce el daño recibido en un 30% mientras cambias de cobertura. Teniendo en cuenta que nuestro rol es de 1ª/2ª linea de ataque, es probable que nos lancen bastantes granadas o se nos acerquen los enemigos por lo que reduciremos el daño al movernos entre coberturas.
C) Llamarada: Causa quemaduras a un objetivo y tendrás una probabilidad del 30% de causar el mismo efecto a todos los objetivos dentro de un radio de 10 metros. No debemos olvidar el consumible de “balas incendiarias” que quema a los enemigos y les hace perder el control. Es suficiente con acertar 3 o 4 balas por enemigo para que entren en combustión y dejen de disparar, y si encima tenemos la suerte de activar este talento ahorraremos munición y ganaremos eficacia.
D) Apoyo de tecnología (opcional): Mata a un enemigo mientras tienes una habilidad desplegada para aumentar la duracion de dicha habilidad durante 10 segundos. Este talento es muy util si optamos por la torreta, pues podemos alargar su duracion bastante tiempo (pensad que tras la torreta lanzamos conmocionadora y habilidad especial). Yo la sustituiría por el talento “Mano dura” si no usamos la torreta.
4. EQUIPAMIENTO: ARMAS
A) Arma principal: Subfusil. Dado que buscamos hacer daño rápidamente desde una posicion muy cercana a los enemigos los subfusiles son la mejor opcion. Aconsejo aumentar el cargador hasta las 40/50 balas como minimo. A dia de hoy el mejor subfusil es el Vector, seguido de cerca por la MIDAS y, en tercer lugar, el MP5.
B) Arma secundaria: Fusil de asalto. Debemos buscar un fusil de asalto para distancias cortas, con gran daño y poco retroceso (pasad de la precisión y la velocidad de recarga, lo importante es hacer daño). En mi opinión el Ak-74 del mercado negro y el Liberador serían las mejores opciones, aunque en realidad lo importante son el daño y los talentos, pues el retroceso y la precisión se modifican con los mods.
C) Arma de mano: cualquiera que suba nuestro DPS pues no la vamos a utilizar practicamente.
A continuación os dejo una lista de los talentos mas útiles que considero encajan mejor con el arma y nuestro Rol:
Letalidad: el daño de critico aumenta en un x% (subfusil)
Sustento: matar a un enemigo aumenta tu salud en un x% (fusil)
Brutalidad: daño de tiro en la cabeza con ésta arma +x% (Subfusil)
Reflejos: si estas a menos de 10m del objetivo el daño aumenta en un x%
Ferocidad: el daño a enemigos de elite o con nombre aumenta en un x%
Celeridad: recargas un x% mas rápido
Mando: cada enemigo que mates durante tu super prolonga la duración de la misma en un x%
Aptitud: usar una habilidad aumenta la probabilidad de critico en un x%
Furia: probabilidad de critico con esta arma +x%
5. EQUIPAMIENTO: PIEZAS DE PROTECCION
Nos interesa sobre todo el ARMAS DE FUEGO (entre 2.600 y 3.500) y el AGUANTE (entre 1.700 y 2.500), por éste orden. El balance debería queder entre 170/210 mil de DPS y 50/80 mil de SALUD. La electrónica la vamos a intentar potenciar mediante los atributos de las piezas.
No os obcequéis buscando piezas doradas con los atributos secundarios que os voy a detallar. Buscad piezas de nivel 31 (sobre todo) tanto superiores como supremas haciendo incapié en los siguientes atributos secundarios (los pongo por orden de importancia de modo que si podeis repetirlos en diferentes piezas mejor):
Daño a enemigos de Elite
Radio de explosion bomba adhesiva/Radio explosion mina rastreadora
Aceleracion de habilidades/potencia de habilidades
Daño subfusil/fusil de asalto
Protección contra enemigos de elite
Capacidad de munición
CONSUMIBLES
Balas incendiarias: Muy útiles para interrumpir a los enemigos y quitarles el escudo.
Lata de conservas: Si estamos en una protección y un compañero nos lanza una estación de apoyo, con las latas de conservas nos curaremos un 40% mas rápido.
Agua: Mas daño a enemigos de Elite
1. FUNCION
No voy a descubrir la función de un Médico dentro de una escuadra, aunque si creo poder orientaros para que cumplais vuestra función de una manera, en mi opinion, mas eficaz. Asi pues, la función del medico es, como no, la de procurar que los demas enemigos no caigan y, en dicho caso, levantarles y curarles. Es una función sacrificada y de apoyo, pues tenemos que estar mas pendientes de la salud de nuestros compañeros que de la posición o salud de los enemigos. Aun así, tambien debemos disparar y hacer daño.
2. HABILIDADES
Al contrario de lo que ocurría en las dos builds anteriores, en esta build no considero que una de las dos habilidades deba considerarse principal, pues ambas creo que son bastante imprescindibles. Aun así, propongo una tercera habilidad opcional para casos determinados, aunque sin mucho convencimiento:
A) Primeros Auxilios para aliado + mod Disparo potente
La importancia de esta habilidad reside en su alcance y radio de expansión. En una escuadra con un Asalto Táctico y un Tanque, deberiamos reservar y usar primeros auxilios con el jugador que hace de Tanque, que será el que esté mas lejos. El modificador que propongo no solo le cura, sino que le da una bonificación temporal al daño y a la resistencia. Teniendo en cuenta que vamos a potenciar bastante la electrónica, vamos a contar con ésta habilidad muy rápidamente.
B) Estación de Apoyo + mod reposición de munción
Esta habilidad conjuntada con dicho modificador no solo cura a nuestro aliado, sino que tampoco gastará balas del arma que utilice mientras dure la estación. Podemos potenciar la velocidad de curación de la estación mediante los atributos de habilidad de las piezas de equipamiento. El modificador que revive a los aliados caidos es una opción para cuando juguemos sin un tanque, pues en ese caso si recibiremos mucho mas daño.
C) Cobertura inteligente + mod trampero
En caso de que decidamos situarnos en primera linea de combate junto al jugador de Asalto, podemos optar por esta habilidad que dará a nuestro aliado salud y enfriamiento de habilidades. Podemos lanzarla a distancia para asi no tener que abandonar la posición.
D) Vinculo de curacion (Habilidad especial)
Esta habilidad es, en mi opinion, la mas útil de las tres especiales con que contamos, al permitirnos revivir a nuestros compañeros caidos sin movernos de nuestra posición y otorgarles un sobreescudo. Es, ademas, mas recomendable guardarla por si cayera el jugador tanque.
3. TALENTOS
A) Triaje: cura a un aliado con una habilidad para reducir el enfriamiento de habilidades un 15%. Este talento va a hacer que tengamos nuestras habilidades listas casi continuamente.
B) Camarada: revive a un aliado para reducir el daño recibido en un 50% para ambos durante 10 segundos. Si llega el caso de tener que ir a revivir a un aliado caido, ganaremos mas resistencia para ponernos a cubierto
C) Metralla: Causa hemorragia a un enemigo y tendrás una probabilidad del 30% de causar el mismo efecto a todos los objetivos en un radio de 10m. Un talento ofensivo para ayudar al equipo en la eliminación de objetivos.
D) Medico de combate: usa un botiquín para curar un 40% a los miembros del grupo y a los proxies a menos de 20m. Importante éste talento si nos vemos en la tesitura de tener nuestras habilidades ocupadas y uno de nuestros aliados necesita curación. Nos acercamos a él y tiramos de botiquín.
4. EQUIPAMIENTO: ARMAS
A) Fusil de asalto (principal): La posición del medico de apoyo no es de vanguardia, pues deberia situarse detras del jugador de Asalto (donde pueda tener controlados al asalto y al tanque), por ello debemos buscar un Fusil de Asalto con muy buena precisión, distancia y estabilidad. Es importante equiparlo con talentos que bonifiquen el daño de tiro a la cabeza o critico. De serie los fusiles de asalto con mayor estabilidad que he probado son el ACR y el AK-74 del mercado negro.
B) Subfusil/ametralladora ligera (secundaria): Para aquellas ocasiones en que tengamos que situarnos en primera linea junto con el jugador de asalto podemos usar un arma mas eficaz a menor alcance. Yo suelo usar una ametralladora ligera tipo L86, RPK-74 o Pakhan, con un cargador de 100 balas y haciendo uso continuo de la munición incendiaria, para enemigos no muy cercanos. Para cuando los enemigos se nos echan encima podemos usar un subfusil de alta cadencia y estabilidad, como el AUG o el TS821.
C) Arma de mano: Igual que ocurría con el jugador de asalto táctico, no la vamos a usar mucho por lo que cualquier arma que nos suba mucho el DPS bienvenida será.
Letalidad: el daño de critico aumenta en un x% (fusil)
Brutalidad: daño de tiro en la cabeza con ésta arma +x% (fusil/subfusil)
Meticulosidad: matar a un enemigo tiene un x% de posibilidades de reponer el cargador (ametralladora)
Violencia: probabilidad de critico aumenta en un x% si la salud está al máximo (fusil)
Imperdonable: cada segmento de salud que falte aumenta el daño (cualquiera)
Celeridad: recargas un x% mas rápido (ametralladora)
Destrucción: el daño a la protección con esta arma aumenta en un x%
Ferocidad: el daño a enemigos de elite o con nombre aumenta en un x%
Competencia: el daño de armas aumenta en un x% durante 10 segundos al usar una habilidad
Aptitud: usar una habilidad aumenta la probabilidad de critico en un x% (fusil/subfusil)
5. EQUIPAMIENTO: PIEZAS DE PROTECCION
Respecto a las estadisticas, el medico debe ir en mi opinion bien equilibrado, dandole a la ELECTRONICA algo mas de prioridad sobre el resto. La electrónica es bastante importante por el tema del vinculo de curación (habilidad especial), pues debemos recargarla lo mas rápido posible para evitar complicaciones. Deberían quedarnos las estadisticas de la siguiente manera:
ELECTRONICA 1.800-2.000 (potencia de habilidad 18.000-20.000)
AGUANTE 1.600-1.900 (Salud 50.000-60.000)
ARMAS DE FUEGO 1.500-1.800 (DPS 100.000-140.000)
Los números de salud pueden variar mucho si conseguimos completar nuestras piezas con atributos que mejoren dicha estadistica y con el DPS pasa igual, la relación cantidad-potencia de las armas de fuego puede variar muchisimo en funcion del DPS de nuestras 3 armas.
Respecto a los atributos de piezas, debemos buscar sobre todo potenciar nuestras dos habilidades principales y, en segundo lugar, nuestra salud. Importante tambien es sacrificar un atributo para obtener un hueco para un mod:
+Distancia primeros auxilios para aliado
+Velocidad de curación primeros auxilios/estación de apoyo
+Duracion estación de apoyo
+Potencia de habilidad
+1 hueco mod
+Salud
CONSUMIBLES: Para ayudar a nuestros compañeros deberiamos priorizar estos consumibles
Balas incendiarias: Si estamos en segunda linea tendremos mas libertad para inspeccionar el entorno y detectar las peores amenazas para nuestros compañeros de primera linea. Las balas incendiarias son muy útiles para desequilibrar a los enemigos y hacerles perder el control, independientemente del daño (bajo normalmente) que les causemos.
Balas explosivas: Al igual que las balas incendiarias, podemos usarlas para distraer o hacer perder la posición a los enemigos.
Agua: Para echar una mano con las super esponjas conocidas como enemigos Elite.
1. FUNCION
La funcion del tirador o francotirador, como gustéis, es la de eliminar rápidamente a las mayores amenazas. Normalmente estas amenazas serán los francotiradores enemigos y, no habiendo éstos, los enemigos mas duros (si están a cubierto serán mas problematicos). Es una función complicada que requiere de gran visión y control del escenario, pues, en la medida de lo posible, debeis estar lejos del combate pero a la vez tener buen rango de visión para acertar a los enemigos sin que se escondan o nos disparen.
2. HABILIDADES
A) Pulso + mod Examinador Táctico
Con esta habilidad tanto nosotros como nuestros compañeros aumentaremos el daño que hagamos a los enemigos registrados con el pulse. A veces es posible que tengamos que acercarnos a segunda linea para detectar a mas enemigos bajo el pulse. Aun así, como veremos en el equipamiento, es importante tener una o dos piezas que bonifiquen el alcance del pulso.
B) Cobertura inteligente + mod trampero
Una habilidad un tanto individualista pero muy efectiva. Combinada con el pulse haremos mucho mas daño a los enemigos ademas de aumentar el enfriamiento de dichas habilidades y recibir salud cuando la necesitemos.
C) Mina rastreadora + mod Carga de Gas.
Como opcion a la cobertura inteligente, podria sernos de utilidad en aquellas situaciones en que tengamos muchos enemigos relativamente cerca y estos estén relativamente cerca, pues la carga de gas de la mina los va a dejar aturdidos durante 4 o 5 segundos.
D) Vinculo de recuperación (habilidad especial)
En mi opinion, lo peor que puede ocurrir en combate cuando somos asediados es que un compañero muera y otro tenga que perder su posición para revivirle. Por ello, opino que tener esta habilidad que puede levantar a nuestros compañeros caidos sin acercarnos a ellos es mas útil que cualquiera de las otras 2.
3. TALENTOS.
A) Uno es cero: Los tiros a la cabeza tienen un 50% de probabilidad de gastar munición.
B) Tregua: Suprime a un enemigo para aumentar un 25% el daño del disparo a la cabeza.
C) Reacción en cadena: Daña a varios enemigos con una explosion para causar un 40% mas de daño a cada objetivo. Aprovechemos la precisión de un rifle para combinarlo con las balas explosivas.
D) Apoyo de tecnología: Mata a un enemigo mientras tengas una habilidad desplegada para aumentar la duración de dicha habilidad durante 10 segundos
E) Muerte con premio (opcional): Mata a un enemigo con tu arma de mano para recibir 30 disparos para tu arma principal. Podemos dejar ir dejando a punto de morir a enemigos que no representen mucha amenaza y rematarlos con nuestra pistola (yo alternaría este talento con reacción en cadena una vez gastada la munición explosiva)
4. EQUIPAMIENTO: ARMAS
A) Rifle de Francotirador (principal): Como no podía ser de otra manera, en mi opinión debemos buscar un Rifle con poco retroceso y buena puntería, y si además podemos aumentarle el cargador y el daño crítico mejor aún. Los mejores que yo he usado han sido el M44 personalizado y el SRS Encubierto.
B) Rifle Francotirador Semi-automatico/fusil de asalto: Respecto al rifle de francotirador, es cierto que es algo arriesgado llevar dos armas de la misma clase por el tema de la munición, aunque llevamos 2 talentos que nos pueden ayudar en este tema. El Rifle secundario debería ser semi-automatico, con un buen cargador y con muy buena precisión, aunque menor daño. A mi me parece buena opcion para usarlo con las balas incendiarias, pues con una sola bala los enemigos entran en combustión y asi podemos hacer arder continuamente a casi todos los enemigos. Si estamos a una distancia media-corta del combate, si sería mejor probar con un fusil de asalto a rafagas con buen daño de tiro a la cabeza y crítico. Yo llevaría ambas opciones preparadas por si acaso.
C) Arma de mano: Una vez mas apenas vamos a usar este arma mas que para rematar un enemigo y que nos de balas para la principal asi que vale cualquier pistola de las mencionadas en otras builds.
Talentos:
Letalidad: el daño de critico aumenta en un x% (Rifle)
Preparación: si estás a mas de 40 metros del objetivo el daño aumenta en un x%
Brutalidad: daño de tiro en la cabeza con ésta arma +x% (rifle)
Meticulosidad: matar a un enemigo tiene un x% de posibilidades de reponer el cargador (si usamos 2 rifles)
Violencia: probabilidad de critico aumenta en un x% si la salud está al máximo
Destrucción: el daño a la protección con esta arma aumenta en un x%
Ferocidad: el daño a enemigos de elite o con nombre aumenta en un x%
Competencia: el daño de armas aumenta en un x% durante 10 segundos al usar una habilidad
Furia: probabilidad de critico con esta arma +x%
Aptitud: usar una habilidad aumenta la probabilidad de critico en un x%
Capacidad: usar una habilidad mejora el manejo del arma durante x segundos.
5. EQUIPAMIENTO: PIEZAS DE PROTECCION
En cuanto a las estadisticas, debemos dar prioridad absoluta al DPS, dejando el aguante y la electrónica en niveles bastante bajos. Si actuamos como francotiradores “puros” no vamos a necesitar aguante, pues estaremos muy lejos del combate como para que nos hagan daño (y tendremos nuestro médico de apoyo). Por el contrario si jugamos como tiradores de medio alcance si tendremos que mejorar el AGUANTE. La electrónica la podemos complementar con el atributo de aceleración de habilidad en una o dos piezas. No pongo números porque en este caso serán muy relativos, buscaremos el máximo DPS posible y a partir de ahi completamos un poco de aguante.
Atributos de piezas:
Probabilidad de crítico
Daño rifle francotirador
Daño enemigos de Elite
Aceleración de habilidades
Distancia pulso
Daño cobertura inteligente
CONSUMIBLES
Balas explosivas: Practicamente cada bala de nuestro rifle va a generar explosión al impactar en los enemigos o el entorno por lo que gracias a la precisión del arma podemos hacer mucho mas daño que cualquier otro de nuestros compañeros.
Balas incendiarias: Igual que con las explosivas, cada bala al cuerpo de un enemigo le provocará quemaduras e interrumpirá su función durante 5-6 segundos. Es recomendable usar éstas balas con un rifle semiautomatico para aprovechar mejor el cargador y el consumible.
Agua: Si juntamos el agua con la probabilidad de critico y acertamos muchos tiros a la cabeza acabaremos mas rápidamente con los enemigos.
DeSi-DS escribió:Lo de las guias esas, no se yo. Al menos la de "asalto táctico" creo que se llamaba dejaba mucho que desear, ya que recomendaban poner todo al DPS y a la SALUD y nada a la electrónica, algo bastante incoherente bajo mi punto de vista, no sé. Además recomendaban la torreta, que cuando te viene un gordito con casco en desafiante le pega una patada y ni torreta ni gaitas
Erize escribió:@metalacran korax! que la tenebrae es para picar como una abejita, la m44 con cadencia o la m1A sin duda
DominiqueToretto escribió:DeSi-DS escribió:¿Qué armas podéis recomendar de aquí?.M44 personalizado 870 creditos fenix
SOCOM SCAR-L 970 creditos fenix
PX4 storm modelo F 167 creditos fenix
Diseño de Tenebrae 178 creditos fenix
Diseño de RPK-74 M militar 154 creditos fenix
Diseño MK17 policial 166 creditos fenix
Diseño M9 A1 de oficial 124 creditos fenix
Diseño M44 personalizado 166 creditos fenix
Diseño SA-58 militar 179 creditos fénix
Diseño de PX4 storm 124 creditos fénix
Diseño de MP5 N de la Marina 154 creditos fenix
Tengo un M1 de la primera oleada morado, que va bien, pero no se si alguno de esos francos que hay sería mejor. ¿Tenebrae qué tal?
Y luego llevo AK (insustituible para mi) y Vector, pero he oido maravillas del MP5.
Llevo con ellas desde que soy 30 y creo que va tocando aumentar un poco el tema.
El vendedor de la ZO6 tiene el M1A Primera Oleada dorado... Si eres nvl75 iria a por el,yo estoy "rejuntando" nvl (me faltan 5 niveles... Pffff) para mi es el mejor franco semi junto al MK17 policial
PD: La MP5 funde renegados y npc que no veas,si tienes para pillarla pruebala
Un saludo!
Erize escribió:@garimba esa guia es una copia exacta de Uiverso division la m1a la vende el de la zona tres, y cuesta sus 286.000 machacantes xD
Pienso que tarde o temprano deberan de poner algo para aumentar los créditos de la zona oscura a mi me cuesta conseguirlo de forma honrada (matar NPC )
Erize escribió:@kova ya es dependiendo de cada uno, yo considero esa guía el principio de tu equipo por que poco a poco te vas dando cuenta que puedes cambiar alguna cosilla y haces mas daño, o según el tipo de juego que hagas puedes optar a otras skills y tácticas, que la idea sea no conformarte con lo que te diga una guía,si no explotarla y probar a raíz de ella, así es como logras conocer tu personaje y le sacas aun mas partido