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richardperlos escribió:Recuerdo el primer día que salí a la calle a finales de marzo, en pleno estado de alarma, para ir al Supermercado. El parque de mi barrio, que antaño estaba lleno de vida, repleto de madres, padres y niños jugando, divirtiéndose y dejándose llevar por la imaginación, ahora estaba completamente desierto. Un terrorífico silencio asolaba las calles. Ya no se oían las bocinas de los coches ni gritos de viejas cotillas en los edificios. Los coches estaban polvorientos, abandonados. Los comercios, cerrados. A medida que iba caminando por la desolada carretera de mi barrio, solo me encontraba yo y mi entorno.
Una melancolía y un terror se apoderó de mi durante ese instante, una sensación verdaderamente entrañable a la par que escalofriante.
Una bolsa de plástico comenzó a levitar en aquél desierto y tuve que detenerme. Observar aquella situación, como si de una performance de aquella mítica escena de American Beauty se tratase.
La tristeza que me producía ver algo así iba de la mano junto con la belleza que lo provocaba.
En ese momento, pensé en The Last Of Us. En la poesía visual que desprendía el primer juego a través de esos vehículos devorados por la naturaleza, esos comercios desvalijados, el bello y terrorífico silencio de sus calles, la delicada y onírica música de Gustavo Santaolalla arropando la única atmosfera sonora que uno podía percibir y que no difería demasiado de aquellas notas de piano de Thomas Newman que arropaban American Beauty.
A veces el destino es caprichoso y resulta curioso que la esperada segunda parte de un juego tan importante dentro de la industria haya salido en pleno 2020. Un año que marcará un antes y un después en la historia de nuestra civilización.
No os voy a engañar, The Last Of Us Parte II me ha afectado emocionalmente. Generalmente siempre se dice que hay ciertas series o películas que no son recomendables si estás pasando por un mal momento y me gustaría añadir a esa lista este juego. Parte II es devastador, trágico, terrorífico, desolador, pero también, increíblemente bello.
Jugué a Parte II el día de su estreno. Tras estar más de 6 meses sin ver a mi familia ni a mis amigos, pues se encontraban en otra comunidad. Viviendo solo y sin interacción humana de ningún tipo. Es por eso que una obra como esta, que ya de por si es dura de digerir y que te da donde más duele, en esta situación en particular, los golpes se han visto multiplicados.
El juego se toma la libertad de detenerse en el tiempo en muchas de sus escenas, quizás durante horas no tengas que combatir por el simple motivo de que el director quiere que te recrees en su atmosfera, que imagines como eran esas calles antes de la pandemia. Como se vivió aquél acontecimiento en aquella peluquería de la que solo quedan cenizas o qué sintió aquella familia encerrada en un sótano mientras el apocalipsis se había desatado.
El momento más disfrutable del juego es cuando lo terminas y piensas en él durante días, semanas. El poso que te deja es algo que no me había ocurrido con ningún otro AAA que yo haya jugado en mi vida, y he jugado mucho. Me atrevería a decir que no solo es la obra más madura y arriesgada de Naughty Dog, también de la industria de los videojuegos en general.
Sobre el Podcast de Kinda Funny Games:
Algo que me ha impresionado de este programa es ver la implicación emocional que han tenido Troy y Ashley a la hora de interpretar a sus personajes. Cuando hablan de algunos de los momentos más duros del juego se les quiebra la voz, se emocionan. Cuando Ashley describe lo que sintió durante el rodaje de una escena en particular tiene que dejar de hablar porque está a punto de ponerse a llorar.
La dirección actoral es un aspecto importantísimo en el cine, no tanto en los videojuegos. Pocos directores como David Cage o el propio Neil han sabido hacer buen uso de esta técnica para exprimir al máximo el potencial de estos magníficos actores y por supuesto, favorecer a la narrativa.
Esto es lo maravilloso de este The Last Of Us Parte II, el conseguir que un videojuego tenga una emocionalidad y una sinceridad tan difícil de encontrar en este mundo. Neil Druckmann es lo más parecido al Alan Ball de los videojuegos, una persona reservada, algo tímida y extremadamente sensible. Y como toda obra artística y autoral que se precie, es capaz de depositar parte de su alma y de esa sensibilidad en esta obra.
Greg Miller en un momento de la entrevista les confiesa que lo que él sintió jugando a The Last Of Us Parte II es algo que trasciende, que consigue ir más allá del concepto del videojuego tradicional al que estamos acostumbrados. Esta obra es literatura, música, cine, interpretación, filosofía, existencialismo… Una obra que te invita a abrir tu mente y dejar de lado tus prejuicios.
Tenía un profesor de música que era un gran violonchelista que me dijo una vez que la música consiguió hacer que fuese mejor persona. Y creo que los videojuegos o el arte interactivo, al igual que cualquier arte, también tienen ese poder.
Jox24emy escribió:Los guionistas son los mismos, el director creativo y el director son los mismos del primero (y de Uncharted 4)SuperKillo escribió:Jox24emy escribió:Pero lo es
Lo es, pero se nota que han cambiado de guionistas. La historia es un puto despropósito y la parte final da auténtica vergüenza ajena jugarla, además le han metido un "jess extender" de manual.
Acabo de coger la barca
shirops escribió:Estoy inmediatamente preocupado, creo que estoy cerca del final.
Decidme si me queda mucho o no por favor.Acabo de coger la barca
shirops escribió:Estoy inmediatamente preocupado, creo que estoy cerca del final.
Decidme si me queda mucho o no por favor.Acabo de coger la barca
thespriggan2009 escribió:shirops escribió:Estoy inmediatamente preocupado, creo que estoy cerca del final.
Decidme si me queda mucho o no por favor.Acabo de coger la barca
Llevas el 40% del juego, ánimo y disfruta
shirops escribió:Estoy inmediatamente preocupado, creo que estoy cerca del final.
Decidme si me queda mucho o no por favor.Acabo de coger la barca
pues confirmado que Abby no es transexual.
Kurt Margenau, codirector del juego, lo confirma en una entrevista.
Es obvio que la obra juega al despiste y a la ambiguedad en este sentido el torso sin senos, la escena de sexo "por detras", el fisico del personaje, etc, etc, etc, etc y habian logrado plantar la confusion, hasta el punto que habia enardecidos debates en la red al respecto (en estos foros tambien, sin ir mas lejos).
Pues nada, Naughty Dog intenta jugar a la ambiguedad y a la confusion en un principio (y logra sembrarla, porque fuimos cientos los que vimos posible esa opcion)... pero ahora, con el juego 9 dias en la calle, confirma el dato.
Aclarado pues.
The Fiend escribió:Bueno, pues confirmado que Abby no es transexual.
Kurt Margenau, codirector del juego, lo confirma en una entrevista.
Es obvio que la obra juega al despiste y a la ambiguedad en este sentidoy habian logrado plantar la confusion, hasta el punto que habia enardecidos debates en la red al respecto (en estos foros tambien, sin ir mas lejos).el torso sin senos, la escena de sexo "por detras", el fisico del personaje, etc, etc, etc, etc
Pues nada, Naughty Dog intenta jugar a la ambiguedad y a la confusion en un principio pero ahora, con el juego 9 dias en la calle, confirma el dato.
Aclarado pues.
empatices con Abby haciéndote comerte 10 horas de historia insulsa y con momentos que sobran completamente, pareciéndose más a un Uncharted que a un juego de este estilo, para que intentes ver las 2 mitades y así pongas en igualdad de condiciones a ambas. El tema general de la venganza de Ellie a toda costa (o la de Abby) es como que está muy forzado, no se siente una deriva natural de los acontecimientos. Entiendo como decía Manu Gimeno en el podcast de Reconectados (os lo recomiendo muchísimo) que Ellie ya esté como ida y su único propósito en la vida es llevar todo hasta el final sea cual sea la consecuencia pero a mí esto no se me hace natural. En el momento que decide ir OTRA VEZ a por Abby a Santa Bárbara creo que el juego ya se ha pasado 3 pueblos y para mí ha perdido todo el interés.
Resulta que tienes que hacerte un viaje de 3 pares de cojones para volver a encontrarte con ella otra vez, salvarla para matarla con tus propias manos y cuando estás a punto de ahogarla, arrepentirte en el último momento y dejarla ir... ¿No te habías dado cuenta antes de volver a dejar tirada a Dina con el niño de que ya era suficiente todo lo que habías causado?
Y además, si la quieres matar por qué coño no le mete un tiro y listo, para qué se pone a pelear a puños como si fuera una pelea de monos. Me ha parecido absurda la escena del final
SuperKillo escribió:Voy a intentar explicar el porqué a mí no me ha gustado. Quizás he exagerado un poco antes al comentar mis impresiones, pero es que estaba caliente después del tramo final.
Para mí el gran problema que tiene el juego es que se nota demasiado forzado que han querido que...empatices con Abby haciéndote comerte 10 horas de historia insulsa y con momentos que sobran completamente, pareciéndose más a un Uncharted que a un juego de este estilo. El tema general de la venganza de Ellie a toda costa (o la de Abby) es como que está muy forzado, no se siente una deriva natural de los acontecimientos. Entiendo como decía Manu Gimeno en el podcast de Reconectados (os lo recomiendo muchísimo) que Ellie ya esté como ida y su único propósito en la vida es llevar todo hasta el final sea cual sea la consecuencia pero a mí esto no se me hace natural. En el momento que decide ir OTRA VEZ a por Abby a Santa Bárbara creo que el juego ya se ha pasado 3 pueblos y para mí ha perdido todo el interés.
Resulta que tienes que hacerte un viaje de 3 pares de cojones para volver a encontrarte con ella otra vez, salvarla para matarla con tus propias manos y cuando estás a punto de ahogarla, arrepentirte en el último momento y dejarla ir... ¿No te habías dado cuenta antes de volver a dejar tirada a Dina con el niño de que ya era suficiente todo lo que habías causado?
Es verdad que se alarga demasiado, yo habría acotado entre 5 y 15 minutos cada subcapítulo, pero la historia la dejaría tal cual. Opinión totalmente subjetiva, pero creo que cuando una persona no está en sus cabales, en este caso por su propia historia personal (huérfana, condicion sexual (¿?), no saber cuál es su lugar en el mundo y cuando cree saberlo se tuerce por un tercero, aka Joel, y para acabar la muerte de Joel, que al fin y al cabo era lo más parecido a familia que habia tenido la muchacha, trastorno de estrés post trauma), por lo general tiene que tocar fondo antes de poder volver a levantarse y ese momento le llega cuando está a punto de matar a Abby (no podía ser antes) y es cuando se da cuenta, por fin, que su vida va a ser tal y como es y es lo que hay, por mucho que se vengue. Para mí es brillante cómo se llega ahí
cada vez entiendo más a Ellie, explorando con Dina le pregunta que va a hacer esta noche, y Ellie dice que le va a decir a Joel de ver una peli que a el le encanta, joder después de ver el final en el que dice que iba a intentar perdonarle, iba muy enserio, lo iba a intentar y le arrebataron a Joel en ese momento, yo actuaría como Ellie ( en el contexto de ese mundo sin leyes) y aunque también entienda a Abby y me caiga bien, no puedo evitar empatizar mucho más con Ellie, cuando por fin podía pasar página con "su padre" Se lo arrebataron.
como Ellie le dice a Joel que se levante, como todos nosotros se lo diríamos a nuestro padre, por que los consideramos invencibles, y cuando Abby lo remata ella entra en shock, por que ve que Joel ya no va a estar, y ese "padre" Que ella creía que siempre estaría ay nunca volverá. Me parece un momento muy potente he impactante, que a mi por lo menos me a dejado tocado y que sinceramente creo que esta muy bien representantado.
The Fiend escribió:Bueno, pues confirmado que Abby no es transexual.
Kurt Margenau, codirector del juego, lo confirma en una entrevista.
Es obvio que la obra juega al despiste y a la ambiguedad en este sentidoy habian logrado plantar la confusion, hasta el punto que habia enardecidos debates en la red al respecto (en estos foros tambien, sin ir mas lejos).el torso sin senos, la escena de sexo "por detras", el fisico del personaje, etc, etc, etc, etc
Pues nada, Naughty Dog intenta jugar a la ambiguedad y a la confusion en un principio (y logra sembrarla, porque fuimos cientos los que vimos posible esa opcion)... pero ahora, con el juego 9 dias en la calle, confirma el dato.
Aclarado pues.
el_rizos escribió:richardperlos escribió:Recuerdo el primer día que salí a la calle a finales de marzo, en pleno estado de alarma, para ir al Supermercado. El parque de mi barrio, que antaño estaba lleno de vida, repleto de madres, padres y niños jugando, divirtiéndose y dejándose llevar por la imaginación, ahora estaba completamente desierto. Un terrorífico silencio asolaba las calles. Ya no se oían las bocinas de los coches ni gritos de viejas cotillas en los edificios. Los coches estaban polvorientos, abandonados. Los comercios, cerrados. A medida que iba caminando por la desolada carretera de mi barrio, solo me encontraba yo y mi entorno.
Una melancolía y un terror se apoderó de mi durante ese instante, una sensación verdaderamente entrañable a la par que escalofriante.
Una bolsa de plástico comenzó a levitar en aquél desierto y tuve que detenerme. Observar aquella situación, como si de una performance de aquella mítica escena de American Beauty se tratase.
La tristeza que me producía ver algo así iba de la mano junto con la belleza que lo provocaba.
En ese momento, pensé en The Last Of Us. En la poesía visual que desprendía el primer juego a través de esos vehículos devorados por la naturaleza, esos comercios desvalijados, el bello y terrorífico silencio de sus calles, la delicada y onírica música de Gustavo Santaolalla arropando la única atmosfera sonora que uno podía percibir y que no difería demasiado de aquellas notas de piano de Thomas Newman que arropaban American Beauty.
A veces el destino es caprichoso y resulta curioso que la esperada segunda parte de un juego tan importante dentro de la industria haya salido en pleno 2020. Un año que marcará un antes y un después en la historia de nuestra civilización.
No os voy a engañar, The Last Of Us Parte II me ha afectado emocionalmente. Generalmente siempre se dice que hay ciertas series o películas que no son recomendables si estás pasando por un mal momento y me gustaría añadir a esa lista este juego. Parte II es devastador, trágico, terrorífico, desolador, pero también, increíblemente bello.
Jugué a Parte II el día de su estreno. Tras estar más de 6 meses sin ver a mi familia ni a mis amigos, pues se encontraban en otra comunidad. Viviendo solo y sin interacción humana de ningún tipo. Es por eso que una obra como esta, que ya de por si es dura de digerir y que te da donde más duele, en esta situación en particular, los golpes se han visto multiplicados.
El juego se toma la libertad de detenerse en el tiempo en muchas de sus escenas, quizás durante horas no tengas que combatir por el simple motivo de que el director quiere que te recrees en su atmosfera, que imagines como eran esas calles antes de la pandemia. Como se vivió aquél acontecimiento en aquella peluquería de la que solo quedan cenizas o qué sintió aquella familia encerrada en un sótano mientras el apocalipsis se había desatado.
El momento más disfrutable del juego es cuando lo terminas y piensas en él durante días, semanas. El poso que te deja es algo que no me había ocurrido con ningún otro AAA que yo haya jugado en mi vida, y he jugado mucho. Me atrevería a decir que no solo es la obra más madura y arriesgada de Naughty Dog, también de la industria de los videojuegos en general.
Sobre el Podcast de Kinda Funny Games:
Algo que me ha impresionado de este programa es ver la implicación emocional que han tenido Troy y Ashley a la hora de interpretar a sus personajes. Cuando hablan de algunos de los momentos más duros del juego se les quiebra la voz, se emocionan. Cuando Ashley describe lo que sintió durante el rodaje de una escena en particular tiene que dejar de hablar porque está a punto de ponerse a llorar.
La dirección actoral es un aspecto importantísimo en el cine, no tanto en los videojuegos. Pocos directores como David Cage o el propio Neil han sabido hacer buen uso de esta técnica para exprimir al máximo el potencial de estos magníficos actores y por supuesto, favorecer a la narrativa.
Esto es lo maravilloso de este The Last Of Us Parte II, el conseguir que un videojuego tenga una emocionalidad y una sinceridad tan difícil de encontrar en este mundo. Neil Druckmann es lo más parecido al Alan Ball de los videojuegos, una persona reservada, algo tímida y extremadamente sensible. Y como toda obra artística y autoral que se precie, es capaz de depositar parte de su alma y de esa sensibilidad en esta obra.
Greg Miller en un momento de la entrevista les confiesa que lo que él sintió jugando a The Last Of Us Parte II es algo que trasciende, que consigue ir más allá del concepto del videojuego tradicional al que estamos acostumbrados. Esta obra es literatura, música, cine, interpretación, filosofía, existencialismo… Una obra que te invita a abrir tu mente y dejar de lado tus prejuicios.
Tenía un profesor de música que era un gran violonchelista que me dijo una vez que la música consiguió hacer que fuese mejor persona. Y creo que los videojuegos o el arte interactivo, al igual que cualquier arte, también tienen ese poder.
Madre mía, da gusto leer a personas así. Mis dieces.
richardperlos escribió:Recuerdo el primer día que salí a la calle a finales de marzo, en pleno estado de alarma, para ir al Supermercado. El parque de mi barrio, que antaño estaba lleno de vida, repleto de madres, padres y niños jugando, divirtiéndose y dejándose llevar por la imaginación, ahora estaba completamente desierto. Un terrorífico silencio asolaba las calles. Ya no se oían las bocinas de los coches ni gritos de viejas cotillas en los edificios. Los coches estaban polvorientos, abandonados. Los comercios, cerrados. A medida que iba caminando por la desolada carretera de mi barrio, solo me encontraba yo y mi entorno.
Una melancolía y un terror se apoderó de mi durante ese instante, una sensación verdaderamente entrañable a la par que escalofriante.
Una bolsa de plástico comenzó a levitar en aquél desierto y tuve que detenerme. Observar aquella situación, como si de una performance de aquella mítica escena de American Beauty se tratase.
La tristeza que me producía ver algo así iba de la mano junto con la belleza que lo provocaba.
En ese momento, pensé en The Last Of Us. En la poesía visual que desprendía el primer juego a través de esos vehículos devorados por la naturaleza, esos comercios desvalijados, el bello y terrorífico silencio de sus calles, la delicada y onírica música de Gustavo Santaolalla arropando la única atmosfera sonora que uno podía percibir y que no difería demasiado de aquellas notas de piano de Thomas Newman que arropaban American Beauty.
A veces el destino es caprichoso y resulta curioso que la esperada segunda parte de un juego tan importante dentro de la industria haya salido en pleno 2020. Un año que marcará un antes y un después en la historia de nuestra civilización.
No os voy a engañar, The Last Of Us Parte II me ha afectado emocionalmente. Generalmente siempre se dice que hay ciertas series o películas que no son recomendables si estás pasando por un mal momento y me gustaría añadir a esa lista este juego. Parte II es devastador, trágico, terrorífico, desolador, pero también, increíblemente bello.
Jugué a Parte II el día de su estreno. Tras estar más de 6 meses sin ver a mi familia ni a mis amigos, pues se encontraban en otra comunidad. Viviendo solo y sin interacción humana de ningún tipo. Es por eso que una obra como esta, que ya de por si es dura de digerir y que te da donde más duele, en esta situación en particular, los golpes se han visto multiplicados.
El juego se toma la libertad de detenerse en el tiempo en muchas de sus escenas, quizás durante horas no tengas que combatir por el simple motivo de que el director quiere que te recrees en su atmosfera, que imagines como eran esas calles antes de la pandemia. Como se vivió aquél acontecimiento en aquella peluquería de la que solo quedan cenizas o qué sintió aquella familia encerrada en un sótano mientras el apocalipsis se había desatado.
El momento más disfrutable del juego es cuando lo terminas y piensas en él durante días, semanas. El poso que te deja es algo que no me había ocurrido con ningún otro AAA que yo haya jugado en mi vida, y he jugado mucho. Me atrevería a decir que no solo es la obra más madura y arriesgada de Naughty Dog, también de la industria de los videojuegos en general.
Sobre el Podcast de Kinda Funny Games:
Algo que me ha impresionado de este programa es ver la implicación emocional que han tenido Troy y Ashley a la hora de interpretar a sus personajes. Cuando hablan de algunos de los momentos más duros del juego se les quiebra la voz, se emocionan. Cuando Ashley describe lo que sintió durante el rodaje de una escena en particular tiene que dejar de hablar porque está a punto de ponerse a llorar.
La dirección actoral es un aspecto importantísimo en el cine, no tanto en los videojuegos. Pocos directores como David Cage o el propio Neil han sabido hacer buen uso de esta técnica para exprimir al máximo el potencial de estos magníficos actores y por supuesto, favorecer a la narrativa.
Esto es lo maravilloso de este The Last Of Us Parte II, el conseguir que un videojuego tenga una emocionalidad y una sinceridad tan difícil de encontrar en este mundo. Neil Druckmann es lo más parecido al Alan Ball de los videojuegos, una persona reservada, algo tímida y extremadamente sensible. Y como toda obra artística y autoral que se precie, es capaz de depositar parte de su alma y de esa sensibilidad en esta obra.
Greg Miller en un momento de la entrevista les confiesa que lo que él sintió jugando a The Last Of Us Parte II es algo que trasciende, que consigue ir más allá del concepto del videojuego tradicional al que estamos acostumbrados. Esta obra es literatura, música, cine, interpretación, filosofía, existencialismo… Una obra que te invita a abrir tu mente y dejar de lado tus prejuicios.
Tenía un profesor de música que era un gran violonchelista que me dijo una vez que la música consiguió hacer que fuese mejor persona. Y creo que los videojuegos o el arte interactivo, al igual que cualquier arte, también tienen ese poder.
The Fiend escribió:Bueno, pues confirmado que Abby no es transexual.
Kurt Margenau, codirector del juego, lo confirma en una entrevista.
Es obvio que la obra juega al despiste y a la ambiguedad en este sentidoy habian logrado plantar la confusion, hasta el punto que habia enardecidos debates en la red al respecto (en estos foros tambien, sin ir mas lejos).el torso sin senos, la escena de sexo "por detras", el fisico del personaje, etc, etc, etc, etc
Pues nada, Naughty Dog intenta jugar a la ambiguedad y a la confusion en un principio (y logra sembrarla, porque fuimos cientos los que vimos posible esa opcion)... pero ahora, con el juego 9 dias en la calle, confirma el dato.
Aclarado pues.
Al bicho del hospital con abby?
paco88 escribió:Como se habeis pasado...(ojo spoiler.. es sobre un boss..)Al bicho del hospital con abby?
Llevo como 2 dias estancado ahi y ya es que no se si me estoy haciendo mayor y me he vuelto manco para estas situaciones o...es que soy gilipollas total..estoy por cambiar ya la dificultad y volver a empezar esta parte, estoy jugando en normal, ya es que desespera...
perdon
Estoy en difícil pero el bicho a caído tremendamente fácil, le tirado las 6 granadas que tenía, 2 escopetazos y le viciado el lanzallamas, y a caído en cero coma sin problemas, además se le esquiva fácil y tienes zona amplia para moverte con recovecos por donde liarlo
paco88 escribió:Como se habeis pasado...(ojo spoiler.. es sobre un boss..)Al bicho del hospital con abby?
Llevo como 2 dias estancado ahi y ya es que no se si me estoy haciendo mayor y me he vuelto manco para estas situaciones o...es que soy gilipollas total..estoy por cambiar ya la dificultad y volver a empezar esta parte, estoy jugando en normal, ya es que desespera...
6 bombas de mano y mano de Santo jjajqjq
Hoy me lo pase en superviviente plus y solo hay que correr y no te coja
Bombas y lanzallamas
j
PSX22 escribió:paco88 escribió:Como se habeis pasado...(ojo spoiler.. es sobre un boss..)Al bicho del hospital con abby?
Llevo como 2 dias estancado ahi y ya es que no se si me estoy haciendo mayor y me he vuelto manco para estas situaciones o...es que soy gilipollas total..estoy por cambiar ya la dificultad y volver a empezar esta parte, estoy jugando en normal, ya es que desespera...
Ve con6 bombas de mano y mano de Santo jjajqjq
Hoy me lo pase en superviviente plus y solo hay que correr y no te coja
Bombas y lanzallamas
j
Cuando Abby aparece en el teatro, y luego te toca casi rejugar medio juego desde su punto de vista. Como comentaba algún otro en el hilo, no empatizo con Abby, me daba igual su historia personal, de hecho si me mataban controlandola hasta me alegraba. El juego intenta convencerte en que tengas dudas sobre moralidad de quien es la buena y la mala durante varias horas, pero no lo consigue para mi. Se me hizo muy pesada esa parte. Si la historia de Abby hubiera sido un DLC o algo rollo a lo de Ada en Resident Evil 4 que se desbloquea al acabar la historia principal, ni me hubiera molestado en jugarlo.
Estoy escribiendo esto con lágrimas en los ojos. Os juro que nunca había llorando con un videojuego. Ese último flashback de Joel... Dios mío.
javitoto escribió:Me cago en el troll , porque esa es la palabra justa q a puesto en spoiler
un spoiler tan gordo como he leido.
vamos, la prox vez pon SPOILER GORDO TRAMA o algo asi , no solo el spoiler, menudo infeliz.
berts1990 escribió:Juego terminado.Estoy escribiendo esto con lágrimas en los ojos. Os juro que nunca había llorando con un videojuego. Ese último flashback de Joel... Dios mío.
Mañana pondré mis impresiones más detalladas, pero madre mía qué final. El mejor juego de la generación, sin ningún atisbo de duda.
flashback esta puesto expresamente para destrozarte por dentro. A mi me dejo hecho polvo y tengo ya 43 tacos.
Seattle día 2, estoy a punto de entrar en el hospital
berts1990 escribió:Juego terminado.Estoy escribiendo esto con lágrimas en los ojos. Os juro que nunca había llorando con un videojuego. Ese último flashback de Joel... Dios mío.
Mañana pondré mis impresiones más detalladas, pero madre mía qué final. El mejor juego de la generación, sin ningún atisbo de duda.
me termine el juego hace unos días y no puedo quitarme ese flashback de la cabeza, lo más duro es que he empezado una nueva partida hoy, y Ellie le dice a Dina que están noche le va a decir a Joel de ver una peli, es durísimo que de verdad estaba preparada para intentar perdonarlo y no podrá hacerlo con Joel en vida, es muy triste y duro
alejandropascua escribió:Me gustaría saber si me pueden podéis decir como voy de tiempo en el juego y que llevo jugado más o menos.
Voy por3 años atras con Joel en parque dinosaurios.
Y partida de 8h y algo.
Es muy triste como ha concluido todo para Joel y Ellie. Pero parte de comprender este universo es aceptar lo siguiente: estas cosas ocurren. A diario, constantemente. Tranquilamente podría haber sido un juego completamente abocado a su relación, de nuevo, pero no me parece raro ni forzado el como se han dado las cosas. Y no lo digo solo por el hecho de que era esperable que las acciones de Joel en el final del primer juego tuvieran consecuencias, sino que al ser un mundo con una pulsión de muerte constante, es normal que ocurran cosas horribles.
La historia me ha parecido redonda, con secundarios muy memorables y con un desarrollo muy coherente del viaje de Ellie. Ahora bien, a pesar de ser una sección del juego que se agradece, que suma un montón desde lo narrativo y que aprecio el riesgo que han tomado... no puedo dejar de decir lo siguiente: la sección de Abby es insoportablemente larga.
Y no lo digo porque odie al personaje ni mucho menos, al final desarrolle empatía con ella... Pero se vuelve muy pesado tener que revivir todo desde su punto de vista con tanta duración. Inclusive reduje mi ritmo de juego por culpa de ello. Y termina dejando el sabor de que la duración del juego es innecesariamente larga.
Eso al margen, la jugabilidad es una delicia. Se notan los años que estuvieron puliendo y desarrollando desde el primer juego.
Me rompe tanto el corazón lo que ha ocurrido que hubiera preferido que la historia del primer juego hubiera sido autoconclusiva xD. Será cuestión de dejar pasar el tiempo y sanar lo acontecido.
"If I ever were to lose you...I'd surely lose myself...Everything I have found here...I've not found by myself" .
Zyan escribió:@paco88
Justo he pasado esa parte hace un rato.Estoy en difícil pero el bicho a caído tremendamente fácil, le tirado las 6 granadas que tenía, 2 escopetazos y le viciado el lanzallamas, y a caído en cero coma sin problemas, además se le esquiva fácil y tienes zona amplia para moverte con recovecos por donde liarlo
Si estás en normal debería caer más fácil aún y con menos.
5 granadas mas todo el lanzallamas, osea que la dferencia es minima incluso con dificil, que siendo un satlo mayor, solo cambia una granada mas y dos de escopeta. Yo en dificil no lo habia jugado aun, pero la diferencia no es abismal
Yo sí disfrute la parte de Abby, sí empaticé con ella y ma parece una gran idea. Pero sí, es demasiado larga. Y ojo, pk para mí contiene algunas de la mejores partes del juego, sin duda. Pero sí que es verdad que sus días podrían haber durado un poco menos y quitar un poco de relleno. Sobretodo pk, aunque la historia de Abby me parece interesante, quería saber cómo continuaba la escena del teatro. Corta un poco el ritmo.
squall-87 escribió:Jox24emy escribió:Los guionistas son los mismos, el director creativo y el director son los mismos del primero (y de Uncharted 4)SuperKillo escribió:
Lo es, pero se nota que han cambiado de guionistas. La historia es un puto despropósito y la parte final da auténtica vergüenza ajena jugarla, además le han metido un "jess extender" de manual.
No son los mismos guionistas, la guionista es Halley gross ddñe westworld y la influencer Anita sarkeesian.
Whit3W0lf escribió:Luego decían de lo alargado que estaba Day Gone... pues a mi se me hizo más ameno que el segundo tramo de este TLOU2, madre de dios que estiramiento de chicle, esperemos que aprenda la division de Playstation Studios para futuros AAA, no hace falta juegos alargados artificialmente, tiemblo sobretodo por GOW 2
Worst homophobic game. Story is so bad i went to gamestop ane refund it within day 2
berts1990 escribió:El día que salga una web, en la que tengas que vincular tu PSN id para poder puntuar un juego (para así ver los logros que tienes de ese juego y, por tanto, si lo has jugado) se podrá confiar en las críticas de los jugadores. Ahora mismo, Metacritic no sirve para una mierda.
berts1990 escribió:El día que salga una web, en la que tengas que vincular tu PSN id para poder puntuar un juego (para así ver los logros que tienes de ese juego y, por tanto, si lo has jugado) se podrá confiar en las críticas de los jugadores. Ahora mismo, Metacritic no sirve para una mierda.
Totalmente de acuerdo en esos dieces.el_rizos escribió:richardperlos escribió:Recuerdo el primer día que salí a la calle a finales de marzo, en pleno estado de alarma, para ir al Supermercado. El parque de mi barrio, que antaño estaba lleno de vida, repleto de madres, padres y niños jugando, divirtiéndose y dejándose llevar por la imaginación, ahora estaba completamente desierto. Un terrorífico silencio asolaba las calles. Ya no se oían las bocinas de los coches ni gritos de viejas cotillas en los edificios. Los coches estaban polvorientos, abandonados. Los comercios, cerrados. A medida que iba caminando por la desolada carretera de mi barrio, solo me encontraba yo y mi entorno.
Una melancolía y un terror se apoderó de mi durante ese instante, una sensación verdaderamente entrañable a la par que escalofriante.
Una bolsa de plástico comenzó a levitar en aquél desierto y tuve que detenerme. Observar aquella situación, como si de una performance de aquella mítica escena de American Beauty se tratase.
La tristeza que me producía ver algo así iba de la mano junto con la belleza que lo provocaba.
En ese momento, pensé en The Last Of Us. En la poesía visual que desprendía el primer juego a través de esos vehículos devorados por la naturaleza, esos comercios desvalijados, el bello y terrorífico silencio de sus calles, la delicada y onírica música de Gustavo Santaolalla arropando la única atmosfera sonora que uno podía percibir y que no difería demasiado de aquellas notas de piano de Thomas Newman que arropaban American Beauty.
A veces el destino es caprichoso y resulta curioso que la esperada segunda parte de un juego tan importante dentro de la industria haya salido en pleno 2020. Un año que marcará un antes y un después en la historia de nuestra civilización.
No os voy a engañar, The Last Of Us Parte II me ha afectado emocionalmente. Generalmente siempre se dice que hay ciertas series o películas que no son recomendables si estás pasando por un mal momento y me gustaría añadir a esa lista este juego. Parte II es devastador, trágico, terrorífico, desolador, pero también, increíblemente bello.
Jugué a Parte II el día de su estreno. Tras estar más de 6 meses sin ver a mi familia ni a mis amigos, pues se encontraban en otra comunidad. Viviendo solo y sin interacción humana de ningún tipo. Es por eso que una obra como esta, que ya de por si es dura de digerir y que te da donde más duele, en esta situación en particular, los golpes se han visto multiplicados.
El juego se toma la libertad de detenerse en el tiempo en muchas de sus escenas, quizás durante horas no tengas que combatir por el simple motivo de que el director quiere que te recrees en su atmosfera, que imagines como eran esas calles antes de la pandemia. Como se vivió aquél acontecimiento en aquella peluquería de la que solo quedan cenizas o qué sintió aquella familia encerrada en un sótano mientras el apocalipsis se había desatado.
El momento más disfrutable del juego es cuando lo terminas y piensas en él durante días, semanas. El poso que te deja es algo que no me había ocurrido con ningún otro AAA que yo haya jugado en mi vida, y he jugado mucho. Me atrevería a decir que no solo es la obra más madura y arriesgada de Naughty Dog, también de la industria de los videojuegos en general.
Sobre el Podcast de Kinda Funny Games:
Algo que me ha impresionado de este programa es ver la implicación emocional que han tenido Troy y Ashley a la hora de interpretar a sus personajes. Cuando hablan de algunos de los momentos más duros del juego se les quiebra la voz, se emocionan. Cuando Ashley describe lo que sintió durante el rodaje de una escena en particular tiene que dejar de hablar porque está a punto de ponerse a llorar.
La dirección actoral es un aspecto importantísimo en el cine, no tanto en los videojuegos. Pocos directores como David Cage o el propio Neil han sabido hacer buen uso de esta técnica para exprimir al máximo el potencial de estos magníficos actores y por supuesto, favorecer a la narrativa.
Esto es lo maravilloso de este The Last Of Us Parte II, el conseguir que un videojuego tenga una emocionalidad y una sinceridad tan difícil de encontrar en este mundo. Neil Druckmann es lo más parecido al Alan Ball de los videojuegos, una persona reservada, algo tímida y extremadamente sensible. Y como toda obra artística y autoral que se precie, es capaz de depositar parte de su alma y de esa sensibilidad en esta obra.
Greg Miller en un momento de la entrevista les confiesa que lo que él sintió jugando a The Last Of Us Parte II es algo que trasciende, que consigue ir más allá del concepto del videojuego tradicional al que estamos acostumbrados. Esta obra es literatura, música, cine, interpretación, filosofía, existencialismo… Una obra que te invita a abrir tu mente y dejar de lado tus prejuicios.
Tenía un profesor de música que era un gran violonchelista que me dijo una vez que la música consiguió hacer que fuese mejor persona. Y creo que los videojuegos o el arte interactivo, al igual que cualquier arte, también tienen ese poder.
Madre mía, da gusto leer a personas así. Mis dieces.
Sobre el final de ‘The Last of Us parte 2’
Llevo jugando a videojuegos más de 30 años, tengo esa suerte. Y he visto cómo han evolucionado desde ser arcades divertidos pero sin mucho sentido hasta convertirse en un medio para contar historias profundas y complejas. Justo igual que pasó con el cine cuando dejaron de documentar cosas con las cámaras y empezaron a construir historias cada vez más elaboradas.
Lo dicho, más de 30 años. En todo ese tiempo han pasado por mis mandos juegos de todo tipo, pero en 2014 me encontré la que, en mi opinión, era hasta el momento mejor historia de los videojuegos. ‘The last of us’ no era un juego sobre zombies, era un juego sobre los seres humanos, sobre el amor, la pérdida de la fe, la esperanza, el sacrificio y sí, también el egoísmo.
El viaje de Ellie y Joel me impresionó, pero sobre todo el hecho de que me estaban contando una historia que jamás imaginé poder ver en un videojuego. Su madurez, su pesimismo y su crudeza me impactaron. Por eso esperaba con ganas esta segunda parte.
El hecho de estar escribiendo esto demuestra lo profundo que me ha tocado ‘TLOU2’. Muchas veces, tras ver una película o leer un libro, he sentido la necesidad de escribir para ordenar mis pensamientos. Escritos que a veces he hecho públicos y a veces no. Pero nunca antes me había sucedido con un juego.
Hasta ahora. Porque acabo de terminar TLOU2.
Si la primera parte era una historia sobre seres humanos, esta lo es aún más. Sobre, quizá, los personajes más humanos que hemos visto hasta ahora en un videojuego. Tanto que no es difícil empatizar con ellos.
Por eso al final nos quedamos tan vacíos como esa casa a la que regresa Ellie esperando encontrar a alguien, confiando en recuperar su vida, sin saber que lo perdió todo cuando emprendió el camino de la venganza. Porque en esta historia todos pierden.
La primera vez que Ellie salió en busca de Abby lo hizo movida por la venganza, y nosotros la acompañamos. Sentimos el odio en cada golpe que daba a un miembro de los Lobos, nos alegramos por cada uno que caía...porque sentíamos que estábamos completando la venganza.
Todo hasta que el juego nos pone un espejo enfrente., Nos dice “Muy bien, esto es lo que crees que estás haciendo, pero mira lo que estás haciendo en realidad”. Un espejo que, de alguna manera, nos habla también de lo fácil que es tomar decisiones cuando solo conocemos una parte de la historia, ya sea porque no nos hemos molestado en conocer la otra o, directamente, porque alguien se ha encargado de que no la sepamos nunca (sí, ahora estoy hablando de política, pero de muchas otras cosas). Porque los fanáticos en el mundo de TLOU2 no son solo los serafitas. El juego habla también de las consecuencias de cuestionar la versión oficial, de levantarse contra lo establecido, de querer ser diferente.
Como decía, aparece un espejo y nos muestra un reflejo grotesco, pero real, que de inmediato nos obliga a cuestionarnos nuestras acciones pasadas e incluso a dudar de las que tomamos según avanza la historia. En ocasiones ‘The Last of Us 2’ te pide que pulses botones que no quieres pulsar, pero debes hacerlo para avanzar. De hecho, acaba haciendo que aborrezcas una violencia que, como en el primer juego, está representada de forma realista y cruda.
Como ejemplo, esa pelea final entre Ellie y Abby, en la que no quieres que ninguna de las dos gane, pero tampoco pierda. Una patética lucha que recuerda al duelo a garrotazos de Goya.
También son realistas las muertes de personajes principales, en las que el juego no pierde ni un minuto de duelo. Porque la muerte de seres queridos sucede así, en un segundo. Y en un mundo como el del juego no hay tiempo para lamentarse por la pérdida.
Y aún así, hay lugar para la esperanza. Porque justo al final Ellie perdona. Durante toda la historia su motor ha sido el odio, las ganas de vengar a Joel, el dolor porque la última conversación con él, en el baile, había sido para decirle que no quería verle jamás, que la dejara en paz. Pero en realidad, lo que al final rompe la espiral de venganza es el perdón. Porque al final descubrimos que hablaron una vez más, en el cobertizo. Y ella le dijo que quería perdonarle, aunque le costara, y que quería intentarlo. Un perdón que Abby le arrebató al matar a Joel. Un perdón que ella concede a Abby y, a la vez, a sí misma.
Una lección que la propia Abby había aprendido unos años antes, cuando le perdonó la vida a Ellie por segunda vez y, tras ver hasta dónde puede llegar el fanatismo extremo, comprendió que las escaladas de odio solo llevan a guerras en las que solo hay víctimas.
Pero para Ellie ya es tarde, porque lo ha perdido todo. Regresa a la granja con la esperanza de recuperar una vida que ya no existe. Pasea por la casa y observa la misma mesa, ahora vacía, sobre la que hace unos meses Tommy extendió el mapa que volvió a ponerlo todo en marcha. La cara de Ellie al verlo lo dice todo. Le duele, pero el odio vuelve a arder.
Un fuego que a Tommy no le cuesta encender porque Ellie sigue teniéndolo dentro. Algo perfectamente contado cuando, tras mostrarnos un momento idílico en la granja, los recuerdos vuelven a golpearla. Porque cuando vives lo que ha vivido ella, el trauma no desaparece y lo vivido se queda, algo que también nos pasa a nosotros como jugadores.
Y en el epílogo nos muestran que las historias son siempre las mismas y que los protagonistas no son especiales. Nosotros hemos acompañado a Ellie, Joel y Abby en las suyas. Pero hay miles de protagonistas. Como hay miles de bandas (luciérnagas, lobos, serafitas, víboras…) todos movidos por el odio contra algo.
Por eso nos quedamos vacíos cuando acaba el juego. Porque no ha sido una aventura, ha sido una experiencia terrible y nada gratificante que, con mucha probabilidad, se queda dentro de nosotros. Y quedamos incompletos, incapaces de recuperar la normalidad, como Ellie tratando en vano de tocar la guitarra con solo tres dedos.
La historia de Ellie y Joel ha terminado. Y quizá la de The Last of Us también, porque todo lo que querían contarnos sobre nosotros mismos ya lo han hecho. Personalmente, solo puedo dar las gracias a Naughty Dog por haber sido valientes con esta historia, por no haber caído en lo sencillo y no habernos tratado como a estúpidos.
Ya termino. Ahora toca leer foros y reflexiones diferentes a las mías que, seguro, me ayudarán a entender más cosas. Por cierto, la verdad es que no sé cuándo el cine dejó de ser una manera de registrar acontecimientos y empezó a considerarse un arte, pero creo que, gracias a las dos obras que conforman ‘The Last of Us’, los videojuegos están muy cerca de ese momento, si es que no lo han alcanzado ya.
un spin off a lo Legado Perdido con Abby y Lev?