La pregunta es, ¿que hace un Zelda sea buen Zelda?
Yo opino que no es la historia porque como en todos los juegos de Nintendo solo es una mera excusa para crear un mundo y jugar en el; puede ser mejor o peor pero no es lo fundamental.
¿Son "las mazmorras"? Es posible pero mas concretamente, ¿como debe ser una mazmorra para que sea buena? Yo opino que dos cosas: puzzles y razonamiento espacial. Con esto ultimo me refiero a que la mazmorra requiera del jugador que haga un esfuerzo por conocer el espacio por el que se mueve, que sea profunda jugablemente (esto es, que le de opciones como el nivel de agua, la rueda que gira en los oracle, mecánicas de presente/pasado como en OoA o en cierta parte de Skyward Sword, etc.), mecánicas de back tracking, dificultad, etc.
Por eso mismo opino que los peores Zelda, por diferencia, son WW, TP y SS. Aunque pueda haber templos en todos ellos que se puedan salvar. Y os animo a hacer algo para comprobar lo que digo: mientras jugueis las mazmorras pensad en si os estais moviendo por un camino guiado, si podéis elegir a donde ir o todos los caminos estan bloqueados menos el posible. Porque en especial TP y WW son pasillos camuflados. Y no ayuda nada que todos los puzles de cada templo se consiga con el "gimmick" de turno del objeto de la mazmorra. ¿Que dificultad presentan entonces? ¿Que las hace interesantes? En mi opinion nada. Solo hay que comparar con el templo de la Bahia de MM o con casi cualquier otro templo de otros juegos de la saga para ver que parecen un chiste de lo que fueron.
Y Breath of the Wild ha hecho muchas cosas bien, aunque se haya quedado a mitad en bastantes de ellas. Pero creo que es normal, es un cambio profundo en la saga y estan explorando con nuevas ideas.
Bien, ¿que ha hecho bien este Zelda con las "mazmorras"? Y aqui hablo de santuarios y bestias.
En primer lugar: puzzles y objetos. En los santuarios hay mucha variedad de puzzles que no resultan triviales en el sentido de que no sabes que se resuelven con el objeto que te acaban de dar, el cual vas a usar aquí y prácticamente olvidarte de el en el resto del juego. Los objetos han sido sustituidos por las runas y todas ellas son utiles y empleadas a lo largo del juego.
También hacen algo bien en las bestias divinas con una mecánica nueva en la saga: retoman el razonamiento espacial. La mazmorras ya no son pasillos y olvidables. Tienes que comprender el mapeado y como interactúas con el para llegar a donde quieres llegar.
¿Los problemas que yo le veo? Básicamente: Que hay pocas runas, los puzzles son en ocasiones demasiado sencillos (también puede ser consecuencia de que hay muchas maneras de resolverlos y que ya estamos curtidos en esto de los videojuegos) y que las mazmorras son muy cortas. Es probable que si mantienen esta formula de Zelda veamos juegos con mas runas, menos santuarios y mazmorras mas largas. Como he dicho estan experimentando con nuevas ideas.
Esto sin hablar en las cosas que hace bien y mal en otros aspectos como la narrativa o el mundo abierto, que como he dicho no son los aspectos mas importantes de un Zelda.