› Foros › Nintendo Switch › Juegos
Abrams escribió:Me encuentro jugando al BotW por segunda vez, y lo cierto es que no esperaba que este juego volviera a sorprenderme y engancharme como la primera vez.
Dicho esto, y teniendo aún pendiente darle al Hyrule Warriors cuando lo termine, realmente hay poca cosa que le pido al Tears:
- Historia lineal y en presente, no basada en recuerdos desperdigados por aquí y allá. Flashbacks no me importarían, mientras el presente te lo cuente de forma coherente como en cualquier juego normal.
- No me desagradaría que volvieran las armas que se rompen, siempre y cuando haya opción de tener armas permanentes, que podamos mejorar y sin límite de usos.
- Que vuelvan las mazmorras grandes. Aunque sean solo 4 como las cuatro bestias divinas, pero esta vez con variedad de ambientación (fuego, hielo, montaña...), con sus respectivas armas únicas necesarias para completar la mazmorra, y, por supuesto, un jefe final al que solo se le puede derrotar de un modo aprendiendo mediante ensayo y error. Jefes made in Nintendo, vamos.
- Que el control de los caballos sea más flexible y dinámico, a veces se siente un poco tosco y torpe cuando quieres frenar en seco, o avanzar rápido teniendo un obstáculo cerca.
En cuanto al reciclado del mapa, explorando mucho por Hyrule me encanta ver parajes en ruinas que te hacen pensar cómo habrían sido esos lugares 100 años atrás. Todos sabemos cómo acaba el BotW, así que algo lógico que me espero del Tears es que hylianos y sheikah se estén asentando en nuevos lugares o reconstruyendo viejas ruinas, dando lugar a nuevas aldeas y pueblos.
Por otro lado..., ¿y si al final solo reciclan una parte del mapa? Como hizo Rockstar con el RDR2:
Ya sabemos todos que para el BotW se inspiraron en muchos juegos, entre ellos el primer RDR, así que no veo porque no seguirían el mismo ejemplo para el Tears. Al fin y al cabo, fue lo que les funcionó.
Alesann escribió:- Repetición de enemigos, pocos enemigos en el juego y lo que cambia es el color.... En cuántos juegos no se ha criticado esto? En cientos
Alesann escribió:-Los jefes son pocos,mal diseño, mal Gameplay y encima muy fáciles..... Y esto? En muchísimos juegos se criticado esto y duramente.
Alesann escribió:- Secundarias de mierda. Jamás he leído a nadie en todos estos años criticar esto, tráeme una mariposa, hazme una tarta, búscame leña, búscame carne. Esto son secundarias de mierda, en cada juego que sale al mercado se pone a parir este tipo de secundarias, en Zelda no.
Alesann escribió:-El combate me parece muy flojo y con mucho margen de mejora. Creo que tiene buenas intenciones y base pero no termina de ser sólido y satisfactorio del todo.
Alesann escribió:- Demasiados santuarios y algunos de 1/3 minutos, un trámite muchas veces, la mayoría muy simples. Aunque alguno que otro me dio dolores de cabeza( eso lo quiero en un Zelda).
Alesann escribió:- Veo que habéis discutido sobre el tema de las recompensas, a mi también me saben a poco en la mayoría de los casos, ojalá dieran más armaduras de recompensa. No me sirve la excusa de la recompensa es el camino, quiero disfrutar el camino y la recompensa, por qué hay que escoger?
Alesann escribió:- El desgaste de las armas es exagerado, que se desgasten, ok, pero no en 4 golpes o en el juego hay herreros y mil minerales mete una mecánica de reparación. Estar cambiando de arma/arco/escudo constantemente corta literalmente el Gameplay e interrumpe la jugabilidad.
GrimFregando escribió:Esta parte rodeada en rojo del mapa de RDR1 también forma parte de RDR2, no forma parte de la trama principal pero también es mapeado de RDR1 está en RDR2.
Alesann escribió:Acabo de terminar zelda breath of the wild. Soy un apasionado de la saga Zelda y he jugado todos pero este no me gusto en su día y lo retome hace poco. Tiene muchas cosas que me gustan la interacción del entorno me encanta, el aspecto visual del juego y las sensaciones que transmite de vivir una gran aventura. La escalada me parece genial y cada vez que juego un mundo abierto con una mierda de escalada duele, las físicas me han gustado mucho. El Lore del juego y las cinemáticas las he disfrutado mucho.
He disfrutado mucho el juego y aún así pienso que el juego está sobrevalorado y tiene fallos que a otros juegos le han costado puntos en los análisis y los han puesto a parir por eso,hablo de los siguientes puntos
- Repetición de enemigos, pocos enemigos en el juego y lo que cambia es el color.... En cuántos juegos no se ha criticado esto? En cientos
-Los jefes son pocos,mal diseño, mal Gameplay y encima muy fáciles..... Y esto? En muchísimos juegos se criticado esto y duramente.
- Secundarias de mierda. Jamás he leído a nadie en todos estos años criticar esto, tráeme una mariposa, hazme una tarta, búscame leña, búscame carne. Esto son secundarias de mierda, en cada juego que sale al mercado se pone a parir este tipo de secundarias, en Zelda no.
Estos tres puntos me parece difícil que alguien no los vea, pero me conozco internet .Luego hay cosas que no me gustan pero son más discutibles.
-El combate me parece muy flojo y con mucho margen de mejora. Creo que tiene buenas intenciones y base pero no termina de ser sólido y satisfactorio del todo.
- Demasiados santuarios y algunos de 1/3 minutos, un trámite muchas veces, la mayoría muy simples. Aunque alguno que otro me dio dolores de cabeza( eso lo quiero en un Zelda)
- Faltan templos tochos. Las bestias divinas me gustaron la verdad, pero saben a poco.
- Veo que habéis discutido sobre el tema de las recompensas, a mi también me saben a poco en la mayoría de los casos, ojalá dieran más armaduras de recompensa. No me sirve la excusa de la recompensa es el camino, quiero disfrutar el camino y la recompensa, por qué hay que escoger?
- El desgaste de las armas es exagerado, que se desgasten, ok, pero no en 4 golpes o en el juego hay herreros y mil minerales mete una mecánica de reparación. Estar cambiando de arma/arco/escudo constantemente corta literalmente el Gameplay e interrumpe la jugabilidad.
- Siempre se está hablando de lo malas que son las mecánicas casualizadas, que más casual que curarte pausando el juego en cualquier momento y meterte una comida que hiciste con un rábano y una carne y te recupera toda la salud más varios corazones extra? Esta forma de curarse me parece una aberración jugable. Tenías que tener curación en tiempo real y no poder pausar a placer ,cambiarte de ropa a placer y curarte mientras te están golpeando, no me jodas.
Dicho esto me ha gustado mucho la cocina, aunque muy chetada, es demasiado fácil preparar platos que te curan toda la salud o energía.
Alguien puede pensar crítico mucho el juego y no me gustó, solo intento ser objetivo con lo que jugué y los fallos están ahí y algunos difíciles de debatir. No tiene que ser de 10 para disfrutarlo, hay juegos que yo les he dado un 5-6 y he disfrutado.
Dicho todo esto, se me haría muy difícil poner una nota numérica a ese juego, está claro que no le daría un 10 y tiene defectos que considero graves que le bajaría mucho la nota. Me quedo con que es una gran aventura que he disfrutado y un juego con todo y defectos muy especial y solo me queda pedir que la segunda parte mejore lo máximo posible respecto a este.
BeSalmorejo escribió:@Alesann muy de acuerdo contigo y todo, y bien expresado y argumentado, desde el respeto
pantxo escribió:"Esto es así"
"Lo dice Vandal"
grandes argumentos de ayer y hoy
mante escribió:Es lo que tiene hacer un juego que pueda disfrutar todo el mundo. Que tienes que sacrificar algunas cosas.
Y aún así, ahí tienes a mi novia con más de 300 horas jugadas e incapaz de pasarse ninguna de las 4 bestias divinas
Gerudo escribió:@Alesann
Estás en el hilo de Zelda, aquí no puedes criticar lo más mínimo el juego sin que se te lancen a la yugular
Coincido completamente en lo que dices de la variedad de enemigos y el combate, dos puntos bastante flojos.
Pero luego las secundarias, tampoco tienen un gran impacto en lo que es el conjunto del juego, creo que muchos juegos de este tipo, pecan de tener chorrocientas misiones de este tipo y además mucho peores. No sé, no me parecen un punto negativo.
Y bueno, los santuarios a mi me encantaron, es como ponerte habitaciones de mazmorras desperdigadas por todo el mapa. Si bien algunos son muy simples, lo mejor de ellos es la capacidad de resolverlos de formas poco ortodoxas. Creo que lo más criticable de los santuarios es la repetición de los que son combates contra robots y los que simplemente llega y te dan el orbe.
Alesann escribió:Gerudo escribió:@Alesann
Estás en el hilo de Zelda, aquí no puedes criticar lo más mínimo el juego sin que se te lancen a la yugular
Coincido completamente en lo que dices de la variedad de enemigos y el combate, dos puntos bastante flojos.
Pero luego las secundarias, tampoco tienen un gran impacto en lo que es el conjunto del juego, creo que muchos juegos de este tipo, pecan de tener chorrocientas misiones de este tipo y además mucho peores. No sé, no me parecen un punto negativo.
Y bueno, los santuarios a mi me encantaron, es como ponerte habitaciones de mazmorras desperdigadas por todo el mapa. Si bien algunos son muy simples, lo mejor de ellos es la capacidad de resolverlos de formas poco ortodoxas. Creo que lo más criticable de los santuarios es la repetición de los que son combates contra robots y los que simplemente llega y te dan el orbe.
Pues si tienes razón que que es complicado criticar algo de este juego jaja.
Estoy de acuerdo contigo que muchos juegos pecan de tener ese tipo de misiones malas, la diferencia es que a esos juegos si se les crítico esas misiones. Por ejemplo Horizon es de la misma fecha y tiene misiones secundarias mucho más trabajadas, no hace falta irse a the Witcher 3. Si Zelda es supuestamente juego perfecto y el mejor de la historia, chirrían esas secundarias. Ojo yo hice la mayoría de ellas y los personajes tienen carisma, me encanta el mundo de Zelda.
Los santuarios me gustaron también, es verdad que se repite mucho el mismo combate con el mismo jefe y algunos son demasiados simples, algunos llegas y te dan el orbe, pero lo difícil es llegar,para mi eso no supuso un problema.
Las bestias me gustaron mucho su diseño, aunque también se me hacen cortas y simples. Pero me encantó lo de poder mover la bestia que da mucho juego.
Me gusta debatir sanamente que nos gustó y que no del juego .
Saludos compañero
Abrams escribió:Sigo con el BotW, y algo de lo que me he estado dando cuenta es de todo el potencial que se ha perdido al prescindir de las funciones del tabletomando de la Wii U.
Y es que viendo el concepto de la tabla sheikah, y que para cambiar de vestimentas o curarte siempre tenías que pausar el juego, me creo perfectamente que dichas funciones no iban a limitarse solo a tener un mapa interactivo en vivo. Seguramente detalles como la cámara o el visor sheikah iban a ocurrir a través del gamepad, mientras que en TV se vería a Link moviendo la sheikah. Aparte, seguramente todas las funciones de la sheikah estarían mejor aprovechadas con el gamepad, y no me sorprendería incluso que hubiera módulos adicionales basados en controles táctiles. Por otro lado todo el inventario sería gestionable a través de la segunda pantalla, como en el Wind Waker HD.
Pero bueno, ¿por qué comento esto en el hilo del Tears y no en el del BotW? Pues por lo siguiente; generalmente Nintendo es de explotar las funciones de sus consolas y con cada Zelda nuevo esto nunca ha faltado, lo vimos con el Skyward en Wii, Phantom Hourglass y Spirit Tracks en DS, incluso el A Link Between Worlds le sacaba potencial al 3D de la 3DS. Con el BotW es evidente que tuvieron que prescindir de ciertas características para adaptar el juego a la Switch y que ambas versiones fueran iguales, pero con el Tears esto debería ser diferente. Entonces me pregunto con qué innovaciones vendrán esta vez, seguramente tengamos nuevas mecánicas basadas en los joy-con, vibración HD y similares.
Ya hay muchas pistas bastante evidentes que conectan Tears con Skyward, ¿y sí vuelven los controles por movimiento? No necesariamente como un control obligatorio, me lo imagino, tal vez, como un módulo sheikah con el que manejamos un arma ancestral a lo Skyward.
Feroz El Mejor escribió:Ojala que nunca hubieran sacado BotW en Switch y que hubiera salido antes en Wii U en lugar de retrasarlo tanto.
Eso y lanzarlo si eso mas tarde en Switch readaptando lo que no cuadre por funcionabilidad, lo han hecho con otros juegos, no veo porque con este no iban a poder.
Por suerte TotK si que es un Zelda de Switch y solo de Switch, por lo que pasara como con Skyward Sword, que aprovecharan bien las funcionalidades de la consola sin liarla por la consola futura.
Gerudo escribió:Lo único importante que se perdió al prescindir del WiiU pad es una segunda pantalla para utilizar el menú/mapa en tiempo real. Lo demás son gimmicks absurdos que me alegro que no estuvieran en BotW, puta generación de Wii, qué daño hizo...
No recuerdo con ningún cariño el tener que utilizar el lápiz para absolutamente todo en los Zelda de DS ni en el Skyward Sword hacer el avioncito con el mando para volar con el pájaro y las partes horrendas de natación.
Abrams escribió:Gerudo escribió:Lo único importante que se perdió al prescindir del WiiU pad es una segunda pantalla para utilizar el menú/mapa en tiempo real. Lo demás son gimmicks absurdos que me alegro que no estuvieran en BotW, puta generación de Wii, qué daño hizo...
No recuerdo con ningún cariño el tener que utilizar el lápiz para absolutamente todo en los Zelda de DS ni en el Skyward Sword hacer el avioncito con el mando para volar con el pájaro y las partes horrendas de natación.
Claro, porque tener que pausar el juego cada dos por tres para comer, cambiarte de vestimentas o incluso deshacerte de arcos y escudos es lo más práctico y cómodo del mundo teniendo dos pantallas, una táctil. Especialmente lo de comer, que eso de que estén a punto de derrotarte y que tú puedas pausar el juego y curar tu salud tranquilamente es algo muy propio de Zelda Con el GamePad se iba a poder gestionar todo lo de la sheikah y el menú sin necesidad de parar el juego.
jrsd escribió:A ver si en la siguiente parte (despues del tears) vuelven a la estética del twilight/ocarina, la del breath ya me bastó con la primera parte.
Gerudo escribió:Por cómo está diseñado el menú de inventario, probablemente no se iba a poder hacer eso ni siendo exclusivo de WiiU, el sistema de equiparte vestimentas al menos no. Todo lo demás lo podrían haber solucionado en un menú en tiempo real independientemente de que el juego estuviese en WiiU o Switch, que no lo hayan hecho, es simplemente algo que se les ha pasado o no han sabido como resolver sin otorgar más complejidad a los controles.
No tiene sentido pausar el juego para "dropear" escudos y arcos y todo el sistema de curarte con la comida podrían haberlo implementado como en el Skyward Sword: un menú pop up al que asignabas pociones y objetos de curación y luego los utilizabas en tiempo real, con el consiguiente riesgo de quedarte vendido ante un ataque. Todos estos temas son algo que realmente espero que solucionen en la secuela.
El caso es que las "innovaciones" de Nintendo tienen usos a efectos prácticos, la doble pantalla es muy útil para la inmediatez de los menús, o poder tomar notas en el mapa (Phantom Hourglass y Spirit Tracks), el Wiimote con sensor de infrarrojos va de lujo para los shooters, pero cuando son experimentos con gaseosa y se meten con calzador para intentar explotar todos los aspectos del juego sin importar que beneficien a la jugabilidad o que hagan el juego más interesante, al final resultan contraproducentes y cansan.
No había ningún motivo para obligar al jugador a mover a Link solo con la pantalla táctil en los Zelda de DS o a hacer que Donkey Kong solo pueda rodar a base de meneos al wiimote en el DK de Wii. Me alegro mucho que Nintendo se haya alejado de los gimmicks "innovadores", si esto fuera la época de Wii, en el Tears of the Kingdom tendríamos que utilizar la paravela con el anillo del RingFit
Alesann escribió:+1000 al compañero que no le parece correcto meter chorrasdas en los juegos para " aprovechar" el hardware o "innovar"
Esas innovaciones de de rodar agitando el chorrimando me jodieron mucho en donkey Kong, fue una cagada terrible que no hacerlo opcional.eso si, menuda joya de juego.
Gerudo escribió:Abrams escribió:Gerudo escribió:Lo único importante que se perdió al prescindir del WiiU pad es una segunda pantalla para utilizar el menú/mapa en tiempo real. Lo demás son gimmicks absurdos que me alegro que no estuvieran en BotW, puta generación de Wii, qué daño hizo...
No recuerdo con ningún cariño el tener que utilizar el lápiz para absolutamente todo en los Zelda de DS ni en el Skyward Sword hacer el avioncito con el mando para volar con el pájaro y las partes horrendas de natación.
Claro, porque tener que pausar el juego cada dos por tres para comer, cambiarte de vestimentas o incluso deshacerte de arcos y escudos es lo más práctico y cómodo del mundo teniendo dos pantallas, una táctil. Especialmente lo de comer, que eso de que estén a punto de derrotarte y que tú puedas pausar el juego y curar tu salud tranquilamente es algo muy propio de Zelda Con el GamePad se iba a poder gestionar todo lo de la sheikah y el menú sin necesidad de parar el juego.
Por cómo está diseñado el menú de inventario, probablemente no se iba a poder hacer eso ni siendo exclusivo de WiiU, el sistema de equiparte vestimentas al menos no. Todo lo demás lo podrían haber solucionado en un menú en tiempo real independientemente de que el juego estuviese en WiiU o Switch, que no lo hayan hecho, es simplemente algo que se les ha pasado o no han sabido como resolver sin otorgar más complejidad a los controles.
No tiene sentido pausar el juego para "dropear" escudos y arcos y todo el sistema de curarte con la comida podrían haberlo implementado como en el Skyward Sword: un menú pop up al que asignabas pociones y objetos de curación y luego los utilizabas en tiempo real, con el consiguiente riesgo de quedarte vendido ante un ataque. Todos estos temas son algo que realmente espero que solucionen en la secuela.
El caso es que las "innovaciones" de Nintendo tienen usos a efectos prácticos, la doble pantalla es muy útil para la inmediatez de los menús, o poder tomar notas en el mapa (Phantom Hourglass y Spirit Tracks), el Wiimote con sensor de infrarrojos va de lujo para los shooters, pero cuando son experimentos con gaseosa y se meten con calzador para intentar explotar todos los aspectos del juego sin importar que beneficien a la jugabilidad o que hagan el juego más interesante, al final resultan contraproducentes y cansan.
No había ningún motivo para obligar al jugador a mover a Link solo con la pantalla táctil en los Zelda de DS o a hacer que Donkey Kong solo pueda rodar a base de meneos al wiimote en el DK de Wii. Me alegro mucho que Nintendo se haya alejado de los gimmicks "innovadores", si esto fuera la época de Wii, en el Tears of the Kingdom tendríamos que utilizar la paravela con el anillo del RingFit
TheLittleMelo escribió:Alesann escribió:+1000 al compañero que no le parece correcto meter chorrasdas en los juegos para " aprovechar" el hardware o "innovar"
Esas innovaciones de de rodar agitando el chorrimando me jodieron mucho en donkey Kong, fue una cagada terrible que no hacerlo opcional.eso si, menuda joya de juego.
Pues chico no sé, pero el rodar y golpear con los puños el suelo se adaptaba como un guante al movimiento y funcionaba de perlas. De hecho lo más probable es que esas mecánicas existan en el juego gracias al control por movimiento.
Lo de soplar dientes de león ya sí es una mecánica metida con calzador y que se sentía más imprecisa, pero también es cierto que era prácticamente opcional para avanzar y sólo necesaria para el completismo.
Por suerte en Nintendo no son tan "mentes cerradas" y gracias a ellos tenemos una evolución en el control de los juegos, con el giroscopio en shotters, el DualSense o el control de las VR.
TheLittleMelo escribió:Y sí, los movimientos de golpeo y rodar en el reboot del Country en Wii fueron añadidos por la preexistencia del control por movimiento. Que luego se mantengan y se puedan implementar con botones de toda la vida no niega lo anterior.
TheLittleMelo escribió:Y sí, los movimientos de golpeo y rodar en el reboot del Country en Wii fueron añadidos por la preexistencia del control por movimiento. Que luego se mantengan y se puedan implementar con botones de toda la vida no niega lo anterior.
Gerudo escribió:TheLittleMelo escribió:Y sí, los movimientos de golpeo y rodar en el reboot del Country en Wii fueron añadidos por la preexistencia del control por movimiento. Que luego se mantengan y se puedan implementar con botones de toda la vida no niega lo anterior.
Ni de coña. El primero existía en el Smash Bros, y el segundo ha existido de toda la vida en los DK de SNES y ambos movimientos se benefician cero de "pajear" el mando, el de rodar ni siquiera sinergiza bien con el tipo de movimiento que haces con el wiimote y lleva al aburrimiento y a imprecisiones. Es simplemente un macro para adjudicar la función de un botón, al igual que el manejo de la espada en Twilight Princess de Wii. Son acciones inútiles que se resuelven fácilmente con asignarlas a un botón, pero bueno, a Nintendo se le metió entre ceja y ceja que en aquella generación nos teníamos que meter por el culo sí o sí los controles por movimiento y quitaron botones al mando.
Si un juego va a tener controles de movimiento o gimmicks, mejor que sea una mecánica integral o que todo el juego se base en ello (Skyward Sword o Ring Fit), en lugar de endosar un macro de botón al movimiento del mando. Hay mucha gente que salió hastiada de la generación de Wii por meterle waggle y chorradas a todo. Metroid Prime 3, juego que le va como un guante el apuntado por infrarrojos, pero que cada dos por tres tienes que ir girando palancas meneando el mando y haciendo minijuegos que se repiten más que el ajo y que aportan nada y menos, o el Skyward mismo, cuyo sistema de combate es muy interesante con el control de movimiento, pero fuera de él te satura con bobadas cansinas que se podrían solucionar con el movimiento de stick, un botón o directamente ahorrárselas.
Abrams escribió:Viendo que en el BotW todo tenía una razón de ser en el contexto narrativo (empezar en pañales sin prácticamente nada, cómo conseguir la Espada Maestra, por qué su poder limitado, completar santuarios para aumentar salud, mejorar vestimentas para "subir de nivel", etc), ¿cómo creéis que en el Tears justificarán el progreso del juego para comenzar con solo tres corazones y armas básicas?
¿Creéis que habrá algún tipo de bonificación para los que tienen una partida del BotW?
Abrams escribió:Viendo que en el BotW todo tenía una razón de ser en el contexto narrativo (empezar en pañales sin prácticamente nada, cómo conseguir la Espada Maestra, por qué su poder limitado, completar santuarios para aumentar salud, mejorar vestimentas para "subir de nivel", etc), ¿cómo creéis que en el Tears justificarán el progreso del juego para comenzar con solo tres corazones y armas básicas?
¿Creéis que habrá algún tipo de bonificación para los que tienen una partida del BotW?
Guille_c94 escribió:Abrams escribió:Viendo que en el BotW todo tenía una razón de ser en el contexto narrativo (empezar en pañales sin prácticamente nada, cómo conseguir la Espada Maestra, por qué su poder limitado, completar santuarios para aumentar salud, mejorar vestimentas para "subir de nivel", etc), ¿cómo creéis que en el Tears justificarán el progreso del juego para comenzar con solo tres corazones y armas básicas?
¿Creéis que habrá algún tipo de bonificación para los que tienen una partida del BotW?
Viendo que en BOTW habían más de 30 amiibos que te daban bonificaciones no me parece tan raro que den algo por tener el juego.
Respecto a porque empieza de 0 creo que los trailers lo dejan bastante claro, a nivel de habilidades ya no tienes la tabla por lo que es normal que no puedas hacer nada del primer juego.
Mientras que los corazones imagino que es por la corrupción que se mete dentro de tu brazo, lo mismo con las armas (se te rompe la espada maestra en ese momento).
Es decir: sin tabla, con corrupción y la espada rota pero a cambio ganas la mano verde con sus propias habilidades.