The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Encuesta
Una vez completado el juego, ¿Qué valoración le darías?
74%
328
20%
87
4%
17
3%
13
Hay 445 votos.
Si, la Switch actualmente está en su sexto año, en Marzo del año que viene cumplirá los seis años y comenzará su séptimo año.
Estaba claro, viendo el exitazo que tuvo BOTW no debieron tardar nada en ponerse con el siguiente. Lo raro es que aún no lo hayan sacado y más si aprovechaban motor gráfico y parte del mundo, la única explicación lógica a que tarden más o menos 6 años en desarrollarlo es que va a ser mucho más grande y ambicioso de lo que los trailers muestran.
Guille_c94 escribió:Estaba claro, viendo el exitazo que tuvo BOTW no debieron tardar nada en ponerse con el siguiente. Lo raro es que aún no lo hayan sacado y más si aprovechaban motor gráfico y parte del mundo, la única explicación lógica a que tarden más o menos 6 años en desarrollarlo es que va a ser mucho más grande y ambicioso de lo que los trailers muestran.

Opinaría lo mismo si no hubiese estado la pandemia enmedio. Eso se nota aún más en empresas rígidas, como suelen ser las japonesas.
@StarHawk Yo comparto tu opinión. Además, la parte conceptual estoy seguro de que la empiezan a trabajar ANTES de que el juego empiece el desarrollo, es decir, Aonuma debe de ir pensando en el siguiente Zelda antes incluso de que se terminen el que están desarrollando. Hay que tener un "roadmap", así funciona el desarrollo de casi cualquier software.
Por supuesto, la pandemia ha hecho que muchos juegos se retrasen, afortunadamente los estudios de Nintendo no son muy grandes y dentro de lo que cabe, a menor número de trabajadores es más sencillo organizarse en esas situaciones, el Breath of the Wild creo que solamente han sido 100 personas bajo la supervisión de 3 personas, cada uno llevaba un equipo. Es mucho más sencillo que trabajar en juegos que implican varios estudios subcontratados y que puede llegar a ser 3000-5000 personas en total, obviamente la pandemia a esos estudios le habrá pasado una mayor factura. Además, si hay que hablar de algo que abarque a los 3 equipos, solamente con que hagan una videoconferencia entre esos 3, se organizan, muchas de las ideas conceptuales de breath of the wild surgieron de esos 3 hablando coloquialmente después del trabajo y dejando ir la imaginación en un clima distendido y agradable. La otra vez vi un artículo en el que en los trabajadores de Nintendo eran los mejores pagados de toda la industria y los directivos los que tienen los sueldos más bajos. Eso también influye, las condiciones de trabajar a gusto durante varios años es importante, además, saben que aunque sean jóvenes si trabajan bien pueden escalar dentro de la empresa, ya hay nuevos grandes en Nintendo como el creador de Splatoon, y los tres que se encargaron de Breath of the wild eran jovencitos.
Don_Boqueronnn escribió:Si, la Switch actualmente está en su sexto año, en Marzo del año que viene cumplirá los seis años y comenzará su séptimo año.

Hay las matemáticas xD
La Switch está en su quinto año ahora mismo, en marzo del año que viene comenzará su sexto año, no puede empezar su séptimo año sin antes cumplirlo, es decir en 2024.

Que lleve el tiempo de desarrollo que sea, mi voto de confianza lo tienen, nunca me han fallado en la saga y no creo que sea la primera vez.
Taliak escribió:
Don_Boqueronnn escribió:Si, la Switch actualmente está en su sexto año, en Marzo del año que viene cumplirá los seis años y comenzará su séptimo año.

Hay las matemáticas xD
La Switch está en su quinto año ahora mismo, en marzo del año que viene comenzará su sexto año, no puede empezar su séptimo año sin antes cumplirlo, es decir en 2024.

Que lleve el tiempo de desarrollo que sea, mi voto de confianza lo tienen, nunca me han fallado en la saga y no creo que sea la primera vez.

En marzo de 2022 cuplio 5 años (completos), por tanto, estamos en el sexto.
Galimatazo escribió:
Taliak escribió:
Don_Boqueronnn escribió:Si, la Switch actualmente está en su sexto año, en Marzo del año que viene cumplirá los seis años y comenzará su séptimo año.

Hay las matemáticas xD
La Switch está en su quinto año ahora mismo, en marzo del año que viene comenzará su sexto año, no puede empezar su séptimo año sin antes cumplirlo, es decir en 2024.

Que lleve el tiempo de desarrollo que sea, mi voto de confianza lo tienen, nunca me han fallado en la saga y no creo que sea la primera vez.

En marzo de 2022 cuplio 5 años (completos), por tanto, estamos en el sexto.

Estará en su sexto año cuando cumpla los 6, una persona que cumple 40 años no está en los 41, tiene cuarenta y meses hasta que cumpla los 41.
Dejo el offtopic
Taliak escribió:
Galimatazo escribió:
Taliak escribió:Hay las matemáticas xD
La Switch está en su quinto año ahora mismo, en marzo del año que viene comenzará su sexto año, no puede empezar su séptimo año sin antes cumplirlo, es decir en 2024.

Que lleve el tiempo de desarrollo que sea, mi voto de confianza lo tienen, nunca me han fallado en la saga y no creo que sea la primera vez.

En marzo de 2022 cuplio 5 años (completos), por tanto, estamos en el sexto.

Estará en su sexto año cuando cumpla los 6, una persona que cumple 40 años no está en los 41, tiene cuarenta y meses hasta que cumpla los 41.
Dejo el offtopic


Tener seis años y estar en el sexto año son cosas diferentes.

Saludos desde el siglo XXI.
@StarHawk Se lo que quieres decir, yo pensaba en los años y en mi cabeza sonaba espectacular, sorry a ambos.

El covid me está comiendo las neuronas se ve, y el Splatoon 3 xD
¿Qué será esa estructura del fondo? [comor?]

Imagen
Aunque lleven con el juego desde 2017, dedicaron tiempo a los DLC de BotW y a saber cuánto se ha comido el Covid.

@roberto28live Es claramente una broca del 9.
roberto28live escribió:¿Qué será esa estructura del fondo? [comor?]

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Pues es una estructura recurrente, se han visto otras iguales en otros trailers.

Debe ser alguna mazmorra, algún sitio donde mejorar la vida, algún sitio donde conseguir alguna de las siete lágrimas o incluso algún sitio donde viajar en el tiempo.

Cada vez tengo más claro que podrás viajar 10.000 años al pasado y por eso se ven tantas imágenes con un link con ropajes antiguos y el pelo suelto. Así tú serás a la vez el héroe del pasado y del futuro dándole sentido al uroboros que implica un ciclo infinito.
Don_Boqueronnn escribió:Por supuesto, la pandemia ha hecho que muchos juegos se retrasen, afortunadamente los estudios de Nintendo no son muy grandes y dentro de lo que cabe, a menor número de trabajadores es más sencillo organizarse en esas situaciones, el Breath of the Wild creo que solamente han sido 100 personas bajo la supervisión de 3 personas, cada uno llevaba un equipo. Es mucho más sencillo que trabajar en juegos que implican varios estudios subcontratados y que puede llegar a ser 3000-5000 personas en total, obviamente la pandemia a esos estudios le habrá pasado una mayor factura. Además, si hay que hablar de algo que abarque a los 3 equipos, solamente con que hagan una videoconferencia entre esos 3, se organizan, muchas de las ideas conceptuales de breath of the wild surgieron de esos 3 hablando coloquialmente después del trabajo y dejando ir la imaginación en un clima distendido y agradable. La otra vez vi un artículo en el que en los trabajadores de Nintendo eran los mejores pagados de toda la industria y los directivos los que tienen los sueldos más bajos. Eso también influye, las condiciones de trabajar a gusto durante varios años es importante, además, saben que aunque sean jóvenes si trabajan bien pueden escalar dentro de la empresa, ya hay nuevos grandes en Nintendo como el creador de Splatoon, y los tres que se encargaron de Breath of the wild eran jovencitos.

Me suena que llegaron a ser 300 sumando a los de Monolith Soft.
Te recomiendo los vídeos de Kira Sensei y Darma, hablan de la cultura japonesa ya que han vivido allí. Si bien es cierto que Nintendo es internacional y éso implica mayor apertura a nuevas formas de funcionar, sigue siendo japonesa. Por lo que me extrañaría mucho que la pandemia no fuera un batacazo fuerte en el desarrollo, teniendo que cambiar tantas cosas para seguir funcionando.
Me gusta saber que Nintendo paga bien a sus empleados. Supongo que Breath of the Wild no tendría tanto mimo sin trabajadores satisfechos.
Guille_c94 escribió:
roberto28live escribió:¿Qué será esa estructura del fondo? [comor?]

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Pues es una estructura recurrente, se han visto otras iguales en otros trailers.

Debe ser alguna mazmorra, algún sitio donde mejorar la vida, algún sitio donde conseguir alguna de las siete lágrimas o incluso algún sitio donde viajar en el tiempo.

Cada vez tengo más claro que podrás viajar 10.000 años al pasado y por eso se ven tantas imágenes con un link con ropajes antiguos y el pelo suelto. Así tú serás a la vez el héroe del pasado y del futuro dándole sentido al uroboros que implica un ciclo infinito.


Será mucho más atrás en el tiempo, ya que los Zonan son anteriores y parece que no existían aún ni los Sheikah...
dragon_elder escribió:
Don_Boqueronnn escribió:Por supuesto, la pandemia ha hecho que muchos juegos se retrasen, afortunadamente los estudios de Nintendo no son muy grandes y dentro de lo que cabe, a menor número de trabajadores es más sencillo organizarse en esas situaciones, el Breath of the Wild creo que solamente han sido 100 personas bajo la supervisión de 3 personas, cada uno llevaba un equipo. Es mucho más sencillo que trabajar en juegos que implican varios estudios subcontratados y que puede llegar a ser 3000-5000 personas en total, obviamente la pandemia a esos estudios le habrá pasado una mayor factura. Además, si hay que hablar de algo que abarque a los 3 equipos, solamente con que hagan una videoconferencia entre esos 3, se organizan, muchas de las ideas conceptuales de breath of the wild surgieron de esos 3 hablando coloquialmente después del trabajo y dejando ir la imaginación en un clima distendido y agradable. La otra vez vi un artículo en el que en los trabajadores de Nintendo eran los mejores pagados de toda la industria y los directivos los que tienen los sueldos más bajos. Eso también influye, las condiciones de trabajar a gusto durante varios años es importante, además, saben que aunque sean jóvenes si trabajan bien pueden escalar dentro de la empresa, ya hay nuevos grandes en Nintendo como el creador de Splatoon, y los tres que se encargaron de Breath of the wild eran jovencitos.

Me suena que llegaron a ser 300 sumando a los de Monolith Soft.
Te recomiendo los vídeos de Kira Sensei y Darma, hablan de la cultura japonesa ya que han vivido allí. Si bien es cierto que Nintendo es internacional y éso implica mayor apertura a nuevas formas de funcionar, sigue siendo japonesa. Por lo que me extrañaría mucho que la pandemia no fuera un batacazo fuerte en el desarrollo, teniendo que cambiar tantas cosas para seguir funcionando.
Me gusta saber que Nintendo paga bien a sus empleados. Supongo que Breath of the Wild no tendría tanto mimo sin trabajadores satisfechos.



Este?

SIRDRAK escribió:
Guille_c94 escribió:
roberto28live escribió:¿Qué será esa estructura del fondo? [comor?]

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Pues es una estructura recurrente, se han visto otras iguales en otros trailers.

Debe ser alguna mazmorra, algún sitio donde mejorar la vida, algún sitio donde conseguir alguna de las siete lágrimas o incluso algún sitio donde viajar en el tiempo.

Cada vez tengo más claro que podrás viajar 10.000 años al pasado y por eso se ven tantas imágenes con un link con ropajes antiguos y el pelo suelto. Así tú serás a la vez el héroe del pasado y del futuro dándole sentido al uroboros que implica un ciclo infinito.


Será mucho más atrás en el tiempo, ya que los Zonan son anteriores y parece que no existían aún ni los Sheikah...


Pues los Sheikah existen casi desde que existe la Diosa Hylia. y antes de la Diosa Hylia no había nada, solo un planeta que era un páramo al que Dyn, Nayru y Farone dan vida y la Diosa Hylia se encarga de cuidar ese planeta, a partir de ahí las razas y la civilización (incluido los Sheikah que eran los encargados de proteger a la diosa) prosperan hasta que aparece el Heraldo (el demonio, contrario a la diosa) y comienzan los eventos de Skyward Sword.
Offtopic, @GrimFregando ayer probé el videojuego que te da nick y me encantó, no lo conocía y me hizo mucha ilusión jugarlo jeje
Me he fijado que la mano que tiene Link es exactamente igual que la mano verde que retenia a Ganon (al salvarle la vida a Link pasa a su mano).
La única diferencia es que la mano de Link es de color negro excepto cuando usa el poder de convertirse en "agua" para subir a las islas que pasa a ser verde.

Lo que deduzco de lo que se ha visto es que habrán dos tipos de poderes especiales, los amarillos en los que se ilumina un emblema en la mano como el hacer que las cosas retrocedan en el tiempo y los de la mano verde que entiendo que funcionarían con lo viales verdes que lleva link en el cinturón. La duda que tengo es si las estructuras con una espiral verde que se ven por el mapa son puntos para recargas los viales o es que únicamente se podrán usar esos poderes allí.

También volviendo a ver el trailer donde decía. Que se retrasaba dicen que el mundo de Hyrule estara lleno de islas en el cielo pero que la expansión del mapa va mucho más allá (no sé si lo dice por las cuevas y el mapa subterráneo o es que habrán algún mapa más derivado de un salto temporal).
Y si lo que hagas en el pasado afecta al futuro, en cuanto a los pueblos? Por ejemplo si salvas la vida a X persona luego en el presente te encuentras a sus descendientes en una casa que antes no estaba.

Sería una manera de empezar con los pueblos parecidos al BoW pero poder hacerlos más grandes y con contenido de manera creible.

Hace tiempo que lo jugué pero me suena que Dark Chronicle tenía una mecánica parecida
Os estáis dejando muchos los cuernos con teorías espacio-temporales y detalles enrevesados.

Luego la historia será muy simple y empezarán las decepciones [qmparto]

Un saludete
roberto28live escribió:¿Qué será esa estructura del fondo? [comor?]

Imagen


Y nadie menciona el dragón azulado celeste que se volando al fondo a la izquierda?
Se le ve la cola, y si teneis alguna imagen en mejor calidad de 4k de avance, vereis que entre medio de los árboles dorados, se le distingue el resto del cuerpo.

Decia lo del color del dragon, pq parece ser que es uno diferente de los 3 que aparecen en BOTW.
ent18 escribió:
roberto28live escribió:¿Qué será esa estructura del fondo? [comor?]

Imagen


Y nadie menciona el dragón azulado celeste que se volando al fondo a la izquierda?
Se le ve la cola, y si teneis alguna imagen en mejor calidad de 4k de avance, vereis que entre medio de los árboles dorados, se le distingue el resto del cuerpo.

Decia lo del color del dragon, pq parece ser que es uno diferente de los 3 que aparecen en BOTW.


Unos segundos más adelante se puede ver uno europeo o un murcielago, a saber. Cuando asciende con la roca.
dalairasta escribió:Os estáis dejando muchos los cuernos con teorías espacio-temporales y detalles enrevesados.

Luego la historia será muy simple y empezarán las decepciones [qmparto]

Un saludete

Pasa siempre [qmparto]
Con los trailers del Twilight Princess: el casco de Midna es la máscara de Majora, la raza del crepúsculo son Sheikahs exiliados, etc

Con el BotW cuando se enseñó por primera vez: Que si Link era chica, que posiblemente era Zelda, que la aventura se desarrollaba en el mundo de WW años después de que el mar se secase... convergencia de lineas temporales blablabla

Con el TotK al volverse más mainstream ha atraído aún más a los "loremasters": Zelda tiene el pelo corto lo cual significa que va a ser jugable, Link tiene el pelo largo y luego corto así que jugamos en diferentes líneas temporales, al Link de pelo largo no se le ve de frente por lo que podría ser Zelda (lol, desmentido), en el grabado de la pared del último trailer sale una especie de reina que podría ser Midna...

Al final todo suele ser mucho más simple: Link consigue la espada maestra, hay alguna raza nueva de bichos/personas, algún acompañante nuevo tipo hada Navi/barco, etc y Link rescata a la princesa de las garras de Ganon. Fin XD
@Gerudo Yo también opino como tú, que al final siempre se centran más en la jugabilidad y la historia queda en segundo plano.

Aunque también es verdad que Zelda es mucho de arreglar en el siguiente juego lo que se quejan del anterior. Si el Wind Waker se quejaron de aspecto infantil, Twilight más adulto, si este era un Ocarina 2.0 con las mecánicas de siempre o demasiado oscuro, el Skyward vino con nueva jugabilidad y un aspecto entre medias de los dos.

Finalmente el Skyward Sword era demasiado lineal y ya vino el BOTW y su mundo abierto, donde se quejaron de su escasa historia, falta de temas musicales más míticos con mazmorras grandes y partes más épicas.

Al final por una cosa otra siempre intentan satisfacer a los que se quejan en el siguiente juego [360º] Así que quién sabe...

Quizás meten, dentro de su mundo abierto, partes más lineales épicas, las mazmorras grandes que la gente espera con más música e historia para intentar satisfacer a todos, cosa que al final aunque intenten nunca consiguen pero bueno XD

Yo creo que lo pueden conseguir, tengo fé en que será un BOTW potenciado como todas las secuelas, que supongo sorprenderá menos, pero potenciará sus virtudes y arreglará sus pequeños fallos [beer]
@ricardilloo14 Ojalá. A mi aparte de la falta de mazmorras clásicas, lo que más me falla del BotW es el combate.
Zelda siempre ha sido una aventura de acción en tiempo real, por así decirlo (una clasificación paragüas genérica que tanto les gusta a los japos para todo lo que no sea un RPG por turnos), cuyos pilares principales son: exploración, puzzles y combates.

En el caso de BotW el combate es prácticamente opcional ya que las mazmorras no tienen salas con enemigos como ocurría en todos los Zelda anteriores y en el overworld, puedes ignorarlo completamente. El game loop del combate es tan pobre a tantos niveles, que no te incentiva demasiado a participar en él. Entre otras cosas:
-Como he dicho, mazmorras con escasos combates obligatorios.
-Sistema de recursos y armas que, al romperse, prefieres evitar el combate ya que a veces es más probable que pierdas más armas de las que consigas, sobre todo en late game no tiene mucho sentido.
-Curación desde el menú de pausa que evita que puedas morir a no ser que te one-shoteen.
-Poca variedad de enemigos.
-El flurry rush se activa cuando le da un poco la gana y los parrys con el escudo más allá de devolvder los rayos laser, no tienen muchos beneficios en combate cuerpo a cuerpo.

En resumen, que me gustaría que le diesen un repaso al sistema de combate y añadiesen más bichos al bestiario. El santuario de la espada del DLC y la prueba de la isla me gustaron mucho, pero quiero ver el combate mejor integrado en el juego, más mazmorreo, más objetivos que te obliguen a pelear con monstruos, etc.
Yo otra cosa que pediría es que por una vez en la saga haya un final que acabe con boda de Link y Zelda como broche de oro y esta es precisamente la entrega más adecuada para ello, o al menos que Zelda le dé un mísero beso a Link que bien se lo merece, pero no otro final soso como el del BotW por favor.
Gerudo escribió:@ricardilloo14 Ojalá. A mi aparte de la falta de mazmorras clásicas, lo que más me falla del BotW es el combate.
Zelda siempre ha sido una aventura de acción en tiempo real, por así decirlo (una clasificación paragüas genérica que tanto les gusta a los japos para todo lo que no sea un RPG por turnos), cuyos pilares principales son: exploración, puzzles y combates.

En el caso de BotW el combate es prácticamente opcional ya que las mazmorras no tienen salas con enemigos como ocurría en todos los Zelda anteriores y en el overworld, puedes ignorarlo completamente. El game loop del combate es tan pobre a tantos niveles, que no te incentiva demasiado a participar en él. Entre otras cosas:
-Como he dicho, mazmorras con escasos combates obligatorios.
-Sistema de recursos y armas que, al romperse, prefieres evitar el combate ya que a veces es más probable que pierdas más armas de las que consigas, sobre todo en late game no tiene mucho sentido.
-Curación desde el menú de pausa que evita que puedas morir a no ser que te one-shoteen.
-Poca variedad de enemigos.
-El flurry rush se activa cuando le da un poco la gana y los parrys con el escudo más allá de devolvder los rayos laser, no tienen muchos beneficios en combate cuerpo a cuerpo.

En resumen, que me gustaría que le diesen un repaso al sistema de combate y añadiesen más bichos al bestiario. El santuario de la espada del DLC y la prueba de la isla me gustaron mucho, pero quiero ver el combate mejor integrado en el juego, más mazmorreo, más objetivos que te obliguen a pelear con monstruos, etc.

Estoy muy de acuerdo contigo en todo.
Con respecto a lo de ser mundo abierto, no tiene porque ser contrario a tener una buena historia "mas lineal" por asi decirlo.
Ahora mismo estoy jugando al Horizon2, y es un mundo abierto, pero tu vas explorando poco a poco hacia donde las misiones te llevan. No quiere decir que no podamos ir a dónde queramos, pero si que la historia te invita a seguir un orden (dentro de que hay misiones principales que puedes hacer en el orden que prefieras), y vas descubriendo poco a poco según los personajes te hablan de sitios, o te piden ayuda, etc...
Esto es lo que creo que le faltaba a BoTW, porque los personajes te daban pistas de sitios si, y eso estaba genial, pero luego llegabas alli y no encontrabas mas que un cofre poco épico, o alguna cosa que no te daba motivos para seguir descubriendo (más allá de un puto kolog). Porque tampoco había armas demasiado tochas o épicas, o vestimentas guapas. Elden Ring es el paso a seguir, hay una zona super escondida, y alli te encuentras un arma tocha u otra cosa que te mola (un boss, armadura, lo que sea), por eso sigues investigando sitios nuevos, porque todo merece la pena verlo.
Si corrigen esto en este nuevo zelda, se curran una historia mas elaborada, y aprovechan esa libertad para descubrir cosas que realmente merezcan la pena, puede ser el mejor Zelda de la historia con diferencia.
Motitax escribió:Yo otra cosa que pediría es que por una vez en la saga haya un final que acabe con boda de Link y Zelda como broche de oro y esta es precisamente la entrega más adecuada para ello, o al menos que Zelda le de un mísero beso a Link que bien se lo merece, pero no otro final soso como el del BotW por favor.


Madre mía, espero que no, para potar.

@Gerudo
Estoy de acuerdo contigo en que BotW incentiva a evitar el combate pero no en que sea malo, ni en todo lo demás que comentas; yo lo recibí como una mecánica novedosa y la verdad que lo disfruté mucho. La sensación inicial de vulnerabilidad constante y por ende elegir rutas por el mapa alejadas de los caminos (justo son las rutas más sencillas de "navegar" pero las más llenas de enemigos), para evitar enfrentamientos que que te puedan matar (que evidentemente sí puedes morir en este juego, mucho más fácil y más veces que en cualquier otro Zelda en 3D, desde luego).
Sin embargo si te atrevías a enfrentar un campamento la recompensa siempre era muy buena, ya no sólo en armas, sino en materiales útiles para la aventura. No es cierto que la recompensa sea menor o peor que el gasto, eso depende de cómo afrontes el combate, si vas a un enfrentamiento cara a cara pues lo más probable es que pierdas armas una detrás de otra, sí, y entonces las que recuperas no sean suficiente. Pero es que ese no es el planteamiento del juego, ataques furtivos (que no mellan tus armas), los barriles explosivos colocados estratégicamente, bombas con control remoto, etc. Es un estilo de combate diferente al cuerpo a cuerpo, muy de agradecer la verdad; en un mundillo dónde todo está centrado en eso, un juego dónde el combate implique usar el entorno a tu libre albedrío es una bendición.
Luego, la esquiva y los parry son FUNDAMENTALES, ahora ya sí, en el combate cuerpo a cuerpo. Y esto ya es más importante en fases más avanzadas del juego, cuando ya no mueres de un golpe, cuando has conseguido manejar esas técnicas y cuentas con armamento más poderoso. La esquiva funciona perfecta, para nada se activa cuando le da la gana xD, y los parry son fundamentales para desestabilizar a un enemigo poderoso y bloquear golpes contundentes, todo sin sufrir desgaste de los escudos.
Alguien que juega bien a BotW es bastante complicado que vea como sus armas tochas se rompen (lo harán al cabo de varias horas de juego y uso activo en combates, lo cual es bastante razonable, sobretodo en late game dónde vas al Castillo y tienes armas tochísimas en cero coma).

Pero sí me gustaría ver, como dices, más variedad de enemigos en la secuela, y que volviesen los bosses-puzzle.
@BeSalmorejo estoy contigo, te pasas el rato escalando una montaña y en la cima solo hay un kolog o un arma que rompes en 20 golpes.

Lo bueno de este Zelda es que es el juego que más te invita a la aventura, a recorrer el mapa por el simple placer de recorrerlo y ver qué te encuentras pero a nivel de recompensas va algo flojo.
@Gerudo Tienes razón, pero bueno al final BOTW se hizo con la narrativa de haz lo que quieras, si quieres puzzles bien, lucha si quieres o no, explora más allá de las recompensas por el placer de decir, "he llegado a aquí! Que bonito lugar! o "Me he matado a este bicho!", O he conseguido todos los complementos de este conjunto!.

A mí me encantaba subirme a una montaña y tirarme con la paravela lo más lejos posible a ver hasta dónde era capaz de llegar, me daba igual que la recompensa fueran unas rupias, una planta rara o ver en la lejanía un santuario.

Se hizo con esa filosofía y lo hizo muy bien, entiendo que haya gente que prefiera lo que has comentado y por eso creo que, como hacer dos veces lo mismo no tiene sentido, intentarán mejorar e integrar las dos vertientes.

Ya lo veremos [beer]
El concepto de la mecánica de las armas es bueno aunque es cierto que a muchos jugadores puede parecerles farragoso. La solución es muy sencilla: reparación y mejoras. Con simples combinaciones de materiales le daría mucho más juego. Implementado como con la cocina (puntos específicos repartidos por el mapa), pero con menos lugares dónde hacerlo (yo lo haría solo en los pueblos y algún sitio más), la experiencia estaría muy cerca de la excelencia.
El tema de las recompensas es criticable. Tanto los campamentos como los santuarios dan recompensas que generalmente son decepcionantes. Pocos santuarios te recompensan con atuendos, cosa que sí es bastante satisfactoria, y tendría más lógica.
También es cierto que hay demasiados santuarios, con 80-100 habría bastado. Es desagradable encontrar santuarios sin puzzles, y hay demasiados que son muy cortos. Entiendo la lógica de que llegar hasta el santuario sea el propio santuario, pero no me gusta nada.

En el nuevo parece que será bastante distinto el tema. Teniendo el mapa que tienen y sólo llenándolo de contenido ya sería brutal, pero además tendremos las islas y casi seguro las zonas subterráneas. Espero que vayan más allá con el tema de las armas y que las recompensas sean satisfactorias. Los coleccionables deberían volver con más fuerza (y que sean útiles, que recoger todas las semillas kolog es demasiado esfuerzo para recibir luego una mierda de Obab).
dragon_elder escribió:El concepto de la mecánica de las armas es bueno aunque es cierto que a muchos jugadores puede parecerles farragoso. La solución es muy sencilla: reparación y mejoras. Con simples combinaciones de materiales le daría mucho más juego. Implementado como con la cocina (puntos específicos repartidos por el mapa), pero con menos lugares dónde hacerlo (yo lo haría solo en los pueblos y algún sitio más), la experiencia estaría muy cerca de la excelencia.
El tema de las recompensas es criticable. Tanto los campamentos como los santuarios dan recompensas que generalmente son decepcionantes. Pocos santuarios te recompensan con atuendos, cosa que sí es bastante satisfactoria, y tendría más lógica.
También es cierto que hay demasiados santuarios, con 80-100 habría bastado. Es desagradable encontrar santuarios sin puzzles, y hay demasiados que son muy cortos. Entiendo la lógica de que llegar hasta el santuario sea el propio santuario, pero no me gusta nada.

En el nuevo parece que será bastante distinto el tema. Teniendo el mapa que tienen y sólo llenándolo de contenido ya sería brutal, pero además tendremos las islas y casi seguro las zonas subterráneas. Espero que vayan más allá con el tema de las armas y que las recompensas sean satisfactorias. Los coleccionables deberían volver con más fuerza (y que sean útiles, que recoger todas las semillas kolog es demasiado esfuerzo para recibir luego una mierda de Obab).


La boñiga de obab no era el premio. [+risas]
El premio era encontrarlas todas, y recorrerte el mapa al milímetro. [bye]

Y te lo digo yo ,que las encontré en mi wiiu y fue una pasada meterle 380 horas al juego.
@TheLittleMelo
El combate no es malo, pero todos los sistemas de juego que lo articulan, hacen aguas.

Como ya he dicho, el Parry NO es útil en combate. Es mucho más complicado de realizar que la esquiva y aporta muchas menos ventajas. Si el parry activase el Flurry Rush, cambiaría de opinión, pero no lo hace.
La esquiva está rota, hay veces que esquivas en el último momento evitando el ataque y no se activa el tiempo bala y muchas otras veces que, apenas ha empezado el tajo del enemigo o incluso estás a kilómetros de él ¡y va y se activa! XD Es una mecánica que me gusta, pero es muuuuy permisiva con el timing y si está en el el TotK (supongo que sí), espero que la pulan.

Y casi todo lo que dices de cómo afrontar los encuentros con enemigos, es verdad, de hecho es como mejor está enfocado el combate. Pero funciona bien en los primeros compases del juego: tienes menos armas, el escalado es mejor (vas encontrando nuevas y más fuertes), tienes poca vida y debes valorar mejor el riesgo-recompensa, influye mucho la preparación y estrategias alternativas para afrontar los combates, etc.

El problema es que es un juego de 100 horas, por decir algo y esas sensaciones se desvanecen a las 10:
Cuando mejoras la vida los one-shots y las situaciones realmente peliagudas se reducen a cero, ya que puedes recuperarte vida con pausar el juego, deberían haber implementado un sistema de cura en tiempo real. La variedad de enemigos se reduce drásticamente y se pierde el factor sorpresa, el escalado de armas alcanza el límite muy pronto y no te compensa entrar en combate porque ya tienes armas tochísimas que no te merece la pena romper y también pasa justo lo contrario, cuando tienes muchas armas/escudos, arcos, no les encuentras usos porque no los vas a gastar... ni el juego te obliga a combatir, ni te aporta suficientes ventajas e incentivos para hacerlo.

En general, el BotW tiene un problema con recompensar al jugador con mejoras tangibles. En cuanto a la exploración y los puzzles sí que sabe recompensar el ingenio y la curiosidad como ningún otro juego, pero le falta el extra de darte ese "algo" que digas: ¡joder, sí! esto es lo que necesitaba.
SUGUSAPPLE escribió:La boñiga de obab no era el premio. [+risas]
El premio era encontrarlas todas, y recorrerte el mapa al milímetro. [bye]

Y te lo digo yo ,que las encontré en mi wiiu y fue una pasada meterle 380 horas al juego.

Encontrarlas todas no es un premio. Es como si dijeses que el premio de una carrera es competir.

Yo le he echado más de 1000 horas al juego en varias partidas. Lo debo de haber empezado de nuevo más de 10 veces. La principal tiene más de 600 horas (solo me faltan las semillas). Y en ninguna las he conseguido todas. Es una cuestión de tozudez, no de habilidad. Por eso una mierda de oro no me parece un premio acorde.
dragon_elder escribió:Encontrarlas todas no es un premio. Es como si dijeses que el premio de una carrera es competir.


Pues para mi esta es precisamente la esencia de este juego al 200%. El premio, la satisfacción, es el camino, no la meta.

De Hecho tanto el combate final como el ending son bastante meh, porque la recompensa es precisamente todo lo pasado para llegar hasta ahí.
dragon_elder escribió:
SUGUSAPPLE escribió:La boñiga de obab no era el premio. [+risas]
El premio era encontrarlas todas, y recorrerte el mapa al milímetro. [bye]

Y te lo digo yo ,que las encontré en mi wiiu y fue una pasada meterle 380 horas al juego.

Encontrarlas todas no es un premio. Es como si dijeses que el premio de una carrera es competir.

Yo le he echado más de 1000 horas al juego en varias partidas. Lo debo de haber empezado de nuevo más de 10 veces. La principal tiene más de 600 horas (solo me faltan las semillas). Y en ninguna las he conseguido todas. Es una cuestión de tozudez, no de habilidad. Por eso una mierda de oro no me parece un premio acorde.


Veo que el juego,a pesar de todas las horas que le has metido,no te ha satisfecho.

Lo siento por ti.
Suerte con su segunda parte. [oki]
pantxo escribió:
Pues para mi esta es precisamente la esencia de este juego al 200%. El premio, la satisfacción, es el camino, no la meta.

De Hecho tanto el combate final como el ending son bastante meh, porque la recompensa es precisamente todo lo pasado para llegar hasta ahí.

La esencia del juego es la exploración y el descubrimiento, no la recogida de coleccionables.

SUGUSAPPLE escribió:
Veo que el juego,a pesar de todas las horas que le has metido,no te ha satisfecho.

Lo siento por ti.
Suerte con su segunda parte. [oki]


Si le echado tantas horas es porqué me ha satisfecho. Criticar las partes que me parecen peores no significa que no me haya gustado. Se ve que para algunos o es perfecto o es un desastre, no hay términos medios.

Y sí, espero que la segunda parte resuelva los problemas de la primera. ¿Lo normal, no?
dragon_elder escribió:
pantxo escribió:
Pues para mi esta es precisamente la esencia de este juego al 200%. El premio, la satisfacción, es el camino, no la meta.

De Hecho tanto el combate final como el ending son bastante meh, porque la recompensa es precisamente todo lo pasado para llegar hasta ahí.

La esencia del juego es la exploración y el descubrimiento, no la recogida de coleccionables.

SUGUSAPPLE escribió:
Veo que el juego,a pesar de todas las horas que le has metido,no te ha satisfecho.

Lo siento por ti.
Suerte con su segunda parte. [oki]


Si le echado tantas horas es porqué me ha satisfecho. Criticar las partes que me parecen peores no significa que no me haya gustado. Se ve que para algunos o es perfecto o es un desastre, no hay términos medios.

Y sí, espero que la segunda parte resuelva los problemas de la primera. ¿Lo normal, no?



Leyéndote no lo parece.
Puedes criticar lo que quieras,faltaría más.
Para mi no es perfecto,hay muchas mierdas del gusto de Aonuma ,que me sobran.
No se,das por sentadas muchas cosas de los demás.

Yo no vi ningún problema en la primera,mejoras a implementar muchas,pero problemas?......

En fin una gran saga,nunca llueve a gusto de todos.
dragon_elder escribió:
pantxo escribió:
Pues para mi esta es precisamente la esencia de este juego al 200%. El premio, la satisfacción, es el camino, no la meta.

De Hecho tanto el combate final como el ending son bastante meh, porque la recompensa es precisamente todo lo pasado para llegar hasta ahí.

La esencia del juego es la exploración y el descubrimiento, no la recogida de coleccionables.



Pero es que los coleccionables se consiguen precisamente...explorando y descubriendo, ese es el premio.

Explorar para descubrir donde está la siguiente semilla, o explorar...y descubrirlas casualmente. No sé, para mi no puede ir más en sintonía con el espíritu del juego
Yo busqué los suficientes para tener los huecos de las armas y los arcos, me faltaron unas cuantas semillas, me lo pasé genial buscando y tal, la verdad, pero por muy bonito que sea el viaje de conseguirlo, ( que lo es) no hubiera estado mal una recompensa que no fuera una mierda, literalmente, algo como un traje o lo que sea, así las hubiera conseguido todas.
aunque no niego que es muy biuen juego, siempre he tenido la sensacion de que habia salido con prisas y a medio terminar.
- es un mundo muy grande y bonito, pero vacio, falan mas pueblos. se hacen muchas referencias a otros juegos de zelda, pero ni rastro de sus habitantes originles.
- los enemigos se repiten constantemente, estaria bien enemigos segun la zona, no el mismo bicho cambiandolo de color.
- Enemigos mas balanceados !!! es mas facil matar a ganon que un centaleon !! :O
- Se deberian mejorar el tema de los tesoros ramdom que hay por todo el mapa, al final no tiene ni gracia abrirlos, ya que siempre hay lo mismo...
- Estaria bien alguna mecanica tipo animal crosing para que nunca tengas rupias. al final ya no sabes que hacer con tantas.
- Exploracion submarina !!!! necesito las botas y el traje zora para poder explorar el fondo submarino.
- La moto... esperemos que esta vez no metan el coche de mario kart...
- algunos textos de los traductores, me chirrian bastante algunos chistes "a tomar morsilla"
- un final decente para el juego...
Taliak escribió:Yo busqué los suficientes para tener los huecos de las armas y los arcos, me faltaron unas cuantas semillas, me lo pasé genial buscando y tal, la verdad, pero por muy bonito que sea el viaje de conseguirlo, ( que lo es) no hubiera estado mal una recompensa que no fuera una mierda, literalmente, algo como un traje o lo que sea, así las hubiera conseguido todas.

Gracias por decir lo que es evidente pero algunos se resisten a admitir.
dragon_elder escribió:
Taliak escribió:Yo busqué los suficientes para tener los huecos de las armas y los arcos, me faltaron unas cuantas semillas, me lo pasé genial buscando y tal, la verdad, pero por muy bonito que sea el viaje de conseguirlo, ( que lo es) no hubiera estado mal una recompensa que no fuera una mierda, literalmente, algo como un traje o lo que sea, así las hubiera conseguido todas.

Gracias por decir lo que es evidente pero algunos se resisten a admitir.


Sin pizca de soberbia tu comentario, eh? xD

Aquí tenemos diferentes opiniones, nadie está en posesión de la verdad absoluta, y menos en un juego que es una experiencia casi personal el como afrontarlo.

Te invito a que seas un poquito más humilde en tus intervenciones, compañero [beer]
pantxo escribió:
Sin pizca de soberbia tu comentario, eh? xD

Aquí tenemos diferentes opiniones, nadie está en posesión de la verdad absoluta, y menos en un juego que es una experiencia casi personal el como afrontarlo.

Te invito a que seas un poquito más humilde en tus intervenciones, compañero [beer]


Es como el tema de los corazones. Da la sensación de que les faltó añadir más contenido para tener las dos filas completas de corazones. Y eso es una obviedad, no una opinión. Y con lo de las semillas, lo único que he dicho es que la recompensa podría ser mejor. No he dicho que me parezca mal si lo justifican con algo que dé la sensación de ser valioso.

No sé quién es más soberbio cuando hasta ahora no he faltado el respeto a nadie y, sin embargo, tú sí conmigo.

SUGUSAPPLE escribió:Leyéndote no lo parece.
Puedes criticar lo que quieras,faltaría más.
Para mi no es perfecto,hay muchas mierdas del gusto de Aonuma ,que me sobran.
No se,das por sentadas muchas cosas de los demás.

Yo no vi ningún problema en la primera,mejoras a implementar muchas,pero problemas?......

En fin una gran saga,nunca llueve a gusto de todos.


Hombre, la historia basada en recuerdos no ayuda precisamente a empatizar con los personajes. Las bestias divinas podrían ser más largas y haber recortado santuarios, además de tener jefes más temáticos. Las recompensas por explorar - y también las de los santuarios - podrían ser bastante mejores. Las armas suelen durar demasiado poco. Como dijo un compañero más arriba, los centaleones son más difíciles de matar que el enemigo final.

Y aún así, aunque os cueste de creer, me parece el mejor juego de la historia (de forma absoluta, si lo medimos en relación a lo anterior quizás ya no). Pero no se me caen los anillos por decir que hay errores.
Guille_c94 escribió:Estaba claro, viendo el exitazo que tuvo BOTW no debieron tardar nada en ponerse con el siguiente. Lo raro es que aún no lo hayan sacado y más si aprovechaban motor gráfico y parte del mundo, la única explicación lógica a que tarden más o menos 6 años en desarrollarlo es que va a ser mucho más grande y ambicioso de lo que los trailers muestran.

Para mí la explicación está clara. Será un juego intergeneracional. Saldrá para la Switch y para la próxima consola de Nintendo. No dan puntada sin hilo, y la pandemia les ha venido que ni pintado para retrasarlo y aprovechar el trabajo para dos consolas.
@jordigahan El "a tomar morsilla" tambien hace un juego de palabras similar en inglés, es cosa del juego
La gran genialidad de BOTW fue precisamente romper de una vez con el sistema de recompensas.

En todos los juegos, especialmente los mundos abiertos, los desarrolladores se afanan en mantener la atención del jugador con:
- sistema de experiencia: mejorar el muñeco para qie se sienta más fuerte.
- Items: habilidades, espadas, armaduras, etc... te sientes mas fuerte...
- Lo peor de todo. Una guión lineal que te enganche: haciendo que el mundo abierto se dinamite y realmente estés jugando un pasillo en un decorado abierto.

Todo el desarrollo está pensado para potenciar los puntos anteriores, la saga Zelda es un gran exponente de esto. No piedes ni avanzar hasta conseguir items como el gancho, espada maestra, etc...

Y en estas, llega BOTW y lo dinamita todo.
- Te dan todas las habilidades al principio.
- No hay puntos de experiencia por combatir, ganas un arma pero...
- El arma se rompe, y esto es una genialidad, evitando deliberadamente la recompensa por items. Incluso la espada maestra no es necesaria, ni supone una mejora sustancial para la aventura.
- las famosas semillas, se evita que se conviertan en un objetivo poniendo muchas, muchas, muchas más de las necesarias, casi debajo de cada piedra. Con que se explore el mundo medianamente vas a tener semillas más q de sobra.
- Y por encima de todo, no hay un guion en el presente que guie tus pasos rompiendo la linealidad de los falsos mundos abiertos anteriores a BOTW. Hay guión, y muy bueno, pero no es la aventura que estas viviendo sino que forma parte del lore del mundo.


Y porqué todo esto? Los nipones son maestros del diseño por sustracción. Eliminar todo lo que distraiga de la esencia de un mundo abierto: la libertad y la interacción con el mundo creado.

Cuando entientes esto, comprendes porqué querían minimizar el sistema de recompensas clásico. Te puede no gustar, o preferir el esquema de siempre, pero las decisiones de diseño son deliberadas no hay ningún error.

Todo el diseño del juego te grita que explores y experimentes con cada cm2 de Hyrule y lo hagas con tus propias ideas sin guia. Cuando te pones a los mandos, no eres Geralt de Rivia, no eres Link, eres tú al 100% con tus decisiones. Para mi es la experiencia de mundo abierto definitiva con el mayor grado de inmersión que he tenido en juego alguno.
Yo creo que la mierda de oro tiene un significado muy claro. Es un zasca de Nintendo a los otros juegos que tienen mil objetos por recoger.
Diciendo que lo importante no es el premio, si no hacer que el camino sea divertido.
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