Hola sacado de 3djuegos
Información General
Para desbloquear el segundo tier del árbol de habilidades necesitar gastar 8 puntos en ese árbol específico, 20 para el tercer tier, y 30 para el cuarto.
Las sinergias de los mutágenos se activan al equipar 3 habilidades junto a ellos. Del mismo color (rojo con rojo o verde con verde), multiplican los efectos de los mutágenos.
Hay 70 habilidades, pero sólo hueco para 12 activas.Así que elije sabiamente qué habilidades quieres equipadas.
Puedes resetear tus habilidades cuando quieras mediante una poción específica.
Tanto las ranuras de mutágenos como las de habilidades se irán desbloqueando a medida que se desarrolla el personaje (es progresivo).
Puedes equipar y desequipar tus habilidades y mutágenos cuando quieras, estando eso sí, fuera de la estancia de combate. No necesitas otra poción para ello, es fácil y rápido.
Este es el árbol de habilidades
Y este el menú de habilidades.
Habilidades (Tener en cuenta que cada habilidad posee un número entre 3 y 5 de mejora, lo cual mejora e intensifica sus bonuses y añade nuevas características. Todas las habilidades a continuación son de nivel 1).
Combate
1. Ataque Rápido:
Memoria muscular: Daño de los ataques rápidos incrementado en un 5%. Generación de adrenalina +1%.
Cortes precisos: Incrementa la oportunidad de asestar un crítico de ataques rápidos en un 2% y su daño por un 15%. Generación de adrenalina +1%
Torbellino: Ataque continuo que tiene como objetivo a todos los enemigos alrededor de Geralt. Usar esta habilidad gasta enegía, si ésta es agotada, drenará adrenalina. Generación de adrelina +1%
Mutilación: Inflige daño de sangrado al enemigo, el cual provoca 25 de DPS(Daño por segundo). Duración 5 segundos. Generación de Adrelina +1%.
2.
Ataque Fuerte(Permite el uso del ataque pesado, el cual ignora la armadura del enemigo):
Entrenamiento de fuerza: El daño de los ataques fuertes es incrementado en un 5%. Generación de adrenalina +1%
Golpe aplastante: Incremente la oportunidad de asestar un crítico de un ataque fuerte en un 2% y su daño en un 15%. Generación de adrenalina +1%.
Partir: Inflige daño incrementado en proporción con la energía usada.Ignora las defensas enemigas y aumenta la oportunidad de crítico por un 10%. Generación de adrenalina +1%.
Golpe fulminante Reduce la defensa enemiga en un 5%. Generación de adrenalina +1%.
3.
Defensa
Desviación de flechas: Bloquear permite rechazar flechas. Generación de adrenalina +1%
Juego de pies: Reduce el daño mientras esquivas. Generación de adrenalina +1%
Estocada: El próximo ataque, tras un logrado contraataque inflige un 30% más de daño por cada nivel de habilidad. Generación de adrenalina +1%
Precisión letal: Cada punto de adrenalina incrementa tu oportunidad de asesinato instantáneo por un 1%. Generación de adrenalina +1%
4.
Entrenamiento de disparo (Ballesta)
Reflejo: Efecto slow motion incrementado en un 15% cuando apuntas con la ballesta. Generación de adrenalina +1%
Sangre fría: Cada disparo acertado mediante la ballesta proporciona 0,04 puntos de adrenalina. Generación de adrenalina +1%
Conocimiento de anatomía: Incrementa la oportunidad de golpe crítico en un 5%. Generación de adrenalina +1%.
Asunto delicado: Los golpes críticos de la ballesta desactivan las habilidades especiales de los monstruos durante 5 segundos. Generación de adrenalina +1%.
5.
Trance de combate. (Los ataques a melé generan adrenalina, cada punto de adrenalina incrementa el daño a melé un 10%)
Concentración: La reducción de adrenalina mientras recibes daño disminuye en un 20%.Generación de adrenalina +1%.
INCOMPLETO.FALTAN HABILIDADES
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Magia/Señales
1. Aard
Aard prolongado: Incrementa el rango de Aard en un 1m. Regeneración de energía +0,5/s
Cerco de Aard: Modo alternativo de señal. Aard afecta a todos los enemigos alrededor de Geralt. En este modo, la oportunidad de derribo es reducida en un 21%. Regeneración de energía +0,5/s
Poder de la Señal Aard: Incrementa la intensificación de Aard en un 5%. Regeneración de energía +0,5/s
Onda de Choque: Aard inflige 50 de daño. Regeneración de energía +0,5/s
2.
Igni.
Derrite armaduras (2/5): El provocar daño con Igni, también reduce permanentemente la armadura enemiga en un 30%. Los efectos escalan con la intensificación de la señal. Regeneración de energía +0,5/s
Corriente de fuego: Modo alternativo de señal. Una corriente continua de fuego que daña a los enemigos. Regeneración de energía +0,5/s
Poder de la señal Igni: Incrementa la intensificación de Igni en un 5%. Regeneración de energía +0,5/s
Piromancia: Incrementa la oportunidad de incendiar a los enemigos en un 20. Regeneración de energía +0,5/s
3.
Yrden
Glifo desatado: Incrementa la duración de la señal de Yrden en 5 segundos. Número de cargas de modo alternativo: 2. Número de trampas en el modo básico: 1. Regeneración de energía +0,5/s
Trampa mágica: Daña a todos los enemigos en un radio de 10m y los ralentiza. Destruye todos los proyectiles que crucen esa área. Regeneración de energía +0,5/s
Poder de la señal de Yrden: Incrementa la intensificación de Yrden en un 5%. Regeneración de energía +0,5/s .
Glifo cargado: Los enemigos en el rango de Yrden pierden 10 puntos de salud cada segundo. Regeneración de energía +0,5/s
4.
Quen
Descarga de escudo: El escudo agotado de Quen empuja hacia atrás a los enemigos. Regeneración de energía +0,5/s .
Intensificación: Permite mantener el escudo activo, pero su uso y bloqueo drena energía. Los ataques rechazados recuperan puntos de vida. Regeneración de energía +0,5/s .
Poder de la señal de Quen: Incrementa la intensificación de Quen en un 5%. Regeneración de energía +0,5/s.
Descarga de daño: Devuelve el 5% de daño al enemigo.Regeneración de energía +0,5/s.
5.
Axii
Sugestión: El objetivo no se mueve hacia Geralt cuando esté haciendo la señal. Regeneración de energía +0,5/s.
Marioneta: Modo alternativo de señal. Hace que por un breve período de tiempo ese enemigo luche a tu favor, haciendo un 20% más de daño. Regeneración de energía +0,5/s.
Poder de la señal de Axii: Incrementa la intensificación de Axii en un 5%. Regeneración de energía +0,5/s.
Dominación: La señal Axii ahora puede afectar a dos enemigos. Pero su efecto es reducido en un 50%. Regeneración de energía +0,5/s.
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Alquimia
1. Pociones/Elixires
Tolerancia aumentada: Incrementa la tolerancia a los elixires en un 1%. Duración de la poción +5%.
Renovación: Cada dosis de poción cura un 5% del máximo de salud. (25% al máximo nivel de esta habilidad). Duración de la poción +5%.
Decaimiento retrasado (3) *Entiendo que este número corresponde al número de mejoras que posee la habilidad o el que posee ya una vez escrito esto*: Los efectos de la poción consumida no desaparecen, mientras que la toxicidad se mantiene por encima del 90%. Duración de la poción +5%.
Efecto secundario (5): Consumir pociones te da un 20% de probabilidades de activar efectos de otro elixir aleatorio, sin toxicidad adicional. Duración de la poción +5%.
2.
Aceites
Hoja envenenada: El aceite aplicado a la espada causa, que en cada golpe al enemigo haya un 10% de probabilidades de envenenarlo. Aceites de mayor nivel incrementan este porcentaje. Duración de la poción +5%.
Disuasión: Te proporciona un 5% de defensa ante el monstruo objetivo.Duración de la poción +5%.
Fijador (3): Puedes golpear con la espada un 33% más veces antes de que el aceite aplicado desaparezca. Duración de la poción +5%.
Instinto de cazador (5): Con la adrenalina al máximo, el daño crítico provocado al monstruo vulnerable al aceite es incrementado un 20%. Duración de la poción +5%.
3.
Bombas
Disparo preciso: Efecto slow motion aumentado al 15% cuando apuntas con bombas. Duración de la poción +5%.
Pirotecnia (5): Las bombas, que usualmente no generan daño, exceptuando sus efectos especiales, provocan 30 de daño. Duración de la poción +5%.
Optimización (5): Incrementa el número máximo de bombas en cada ranura por 1. Duración de la poción +5%.
Bombas racimo (5): Luego de la detonación, la bomba se separa en fragmentos explosivos. Número de fragmentos: 5. Duración de la poción +5%.
4.
Mutación
Resistencia adquirida: Por cada receta alquímica conocida de nivel 1, incrementa la tolerancia a los elixires en 1. Duración de la poción +5%.
Transformación de tejido (1/5): Por cada decocción consumida, la salud máxima es incrementada en 200, mientras esté bajo sus efectos (multiplicar por el número de decocciones activas al mismo tiempo). Duración de la poción +5%.
Sinergia (5): Incrementa los bonus de los Mutágenos en las ranuras de éstos por un 10%. Duración de la poción +5%.
Adaptación (5): Incrementa la duración de las decocción consumida en un 10%. Duración de la poción +5%.
5.
Prueba de las Hierbas
Claridad de la mente: El tiempo se ralentiza cuando el brujo está envenenado por pociones mientras contraataca. Duración de la poción +5%.
Resistencia al dolor (5): Incrementa la salud máxima en un 10%, si la toxicidad excede el umbral de seguridad.
Metabolismo rápido (5): La toxicidad de la poción se reduce en 1 punto cada segundo. Duración de la poción +5%.
Furia de Sangre (5): Bajo la toxicidad de la poción, cada enemigo muerto, incrementa la probabilidad de asestar un golpe crítico al siguiente enemigo. Duración de la poción +5%.
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General
Ritmo circadiano (1): En el día, la regeneración de salud fuera del combate es incrementada en un 10. Por la noche, la regeneración de salud en combate se incrementa en 1.
Instinto de supervivencia (1): Incrementa la salud máxima en 500 puntos.
Técnicas de la Escuela Felina (1): Incrementa el daño critico de tus ataques rápidos en un 25% y el daño en un 5% por cada pieza de armadura ligera que lleves.
Técnicas de la Escuela del Grifo(1): Incrementa la intensidad de tus señales en un 5% y la regeneración de energía un 5% por cada pieza de armadura mediana que lleves.
Tecnicas de la Escuela del Oso (1): Incrementa el daño de tus ataques fuertes en un 5% y un de 5% de salud máxima por cada pieza de armadura pesada que lleves.
Control metabolismo (1): Incrementa tu máxima toxicidad en 30.
Concentración (1): Los puntos de adrenalina también aumentan el daño de las señales.
Disparo estable (1): Aumenta un 25% el daño de la ballesta.
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Más Información
Puntos de Habilidades.
Ganamos puntos de habilidades de diversas fuentes:
Leveando a Geralt (Uno por nivel, el nivel máximo es el 60).
Visitando Santuarios/Lugares de poder (el cual te proporciona buffos de larga duración como en previos juegos, y la primera vez que los uses un punto de habilidad).
Algunas misiones también te proporcionan puntos de habilidad.
Hay posibilidad de que haya coleccionables que tengan puntos de habilidad.
Builds
El juego está diseñado/balanceado de una forma que las builds especializadas sean útiles (véase 100% alquimista no será peor que una 100% espadachín)
Hay espacio para builds híbridas basadas en 2 o incluso 3 ramas de habilidades.
Hay una poción especial que te permitirá resetear y gastar tus puntos de habilidades, así que no te preocupes si te equivocas al invertir algunos puntos.
Equipamiento
Armadura Mediana (Grifo):Es útil para aquella persona que use/se enfoque en señales. Incrementa tu regeneración de energía y la intensidad de las señales.
Armadura Ligera (Gato): Es la mejor elección para un espadachín habilidoso. Trae el menor ratio de armadura de todos los tipos que hay, pero por el contrario posee daño incrementado y daño crítico para los ataques rápidos. El mejor tipo de armadura para la persona que adora ser un combatiente rápido y letal con la espada.
Armadura Pesada (Oso): Es la que da más protección, dando bonus de daño para los ataques fuertes/pesados y vida adicional. Buena elección para Alquimistas que tienen buena capacidad de cura y no poseen mucha probabilidad de crítico. También será de utilidad para los espadachines que vayan por la rama de ataques fuertes.
Fuente:
http://www.3djuegos.com/comunidad-foros ... witcher-3/