gadesx escribió:Prueba pasar corriendo tambien por las escaleras a ver que tal.
Hecho, y funciona perfectamente
gadesx escribió:Por cierto otra cosa que es generalizada en este juego es que al correr a veces
como el personaje tiene mas de 16x32px que andando, normalmente al correr de izquierda-derecha en algunos
sitios si hay un tile superior de 16x16px, como el personaje ocupa más pues se pasa
de largo la cola del personaje y se ve cortada fuera de los tiles
Sí, es un coñazo visualmente, pero no sería demasiado difícil de solucionar teniendo las rutinas de movimiento. El boundary box que se usa para deterctar las colisiones es fijo, pero debería de ser variable cuando corres como en Treasure Hunter G, donde además es variable para cada personaje (como es lógico, ya que por el mapa aparecen los 4 del grupo).
bluedark escribió:@magno Y no puede ser que al activar ese código falle alguna otra cosa en el juego, y por eso se dejara desactivada a propósito?
Sí, de hecho es muy probable que eso ocurra y por eso estoy volviendo a pasarme el juego por 5º vez. De todas formas, tengo extraídos todos los bloques de datos que se usan para saber el tipo de tile, así que podría mirar los 660 bloques para comprobar si hay alguna escena en la que se use la combinación de ese tiletype más el bit de evento y directamente comprobar si funciona bien.
josete2k escribió:¿Todo esto está en el banco de programa? Me refiero a que no es parte de la zona comprimida y gestionada por el SDD1 ¿no?
Es parte de la zona comprimida, pero por software, es decir, que usa un algoritmo LZ para comprimir todo lo que son tilemaps, tiletypes, texto, etc... En total, 1249 bloques LZ en los primeros 32 Megas, y unos 60 más en os 16 megas altos. La "zona comprimida" con S-DD1 no es una zona realmente, los gráficos comprimidos con S-DD1 están esparcidos y repartidos por toda la ROM.