Una N64 con CD´s hubiese ganado la generacion ?

Me imagino esa hipotética generación, primero una PSX a cartuchos, luego la Saturn Laserdisc y por último sale la Nintendo 64CD.
Oystein Aarseth escribió:
Commodore escribió:Con ese panorama ¿por que las desarrolladoras seguian sacando juegos en PlayStation? :-?

¿Por que Konami (entre otras) se gasto un pastizal doblando Metal Gear Solid si no verian un duro? [+risas]

La unica realidad objetiva es que se vendieron casi 1000 millones de juegos. :o


Hasta donde tengo entendido, el doblaje de MGS lo pago sony


Fuente?
Commodore escribió:
Oystein Aarseth escribió:
Commodore escribió:Con ese panorama ¿por que las desarrolladoras seguian sacando juegos en PlayStation? :-?

¿Por que Konami (entre otras) se gasto un pastizal doblando Metal Gear Solid si no verian un duro? [+risas]

La unica realidad objetiva es que se vendieron casi 1000 millones de juegos. :o


Hasta donde tengo entendido, el doblaje de MGS lo pago sony


Fuente?


No estoy afirmándolo solo digo que eso es lo que he leído en varios de foros de fans de sony, desconozco si sea verdad.

EMaDeLoC escribió:Ahí esta la cosa. PSX tiene uno de los mayores ratios de venta de juegos, y de las consideradas clásicas la que más. Y es que alguno que otro ha dado el testimonio de comprarse la PSX, ponerle el chip, y tirar de copias, pero no era algo común y fue en el último periódo de la consola. Y es que antes de llegar la piratería ya había títulos superventas y muchos tenian ya al menos media docena de juegos en su colección. Pero incluso en plena piratería algunos juegos fueron los más vendidos, como Gran Turismo 2 con casi 10 millones de copias cuando "todo el mundo tenía la consola chipeada".
Mi teoria es que la serie platinum y el coste de las copias fueron un freno a la piratería: un GT2 platinum saldría por 4 o 5 mil ptas, mientras las dos copias del CD te podian salir por 2 mil (mil por CD) quien recurría a un tercero, pues los CDs vírgenes no bajaban de las 500 ptas. Al haber tan poca diferencia, la tendencia es comprar el juego original ya que lo tenias con su caja, su manual, etc y no tenerlo pelado de mala manera.
No digo tampoco que esto fuese así, ya que hay juegos de un solo CD que en pleno año 2000 vendieron una buena tirada, por lo que podriamos decir que la tendencia mayoritaria era comprar el juego original y el pirateo era más habitual en personas concretas o con juegos menos populares.

Por no hacer demasiado offtopic, creo que estos datos podrían extrapolarse también al 64CD de haber existido: piratería presente, chips, pero no determinante en el éxito de la consola.


Es una burrada de juegos pero tampoco me parecen muchos, el promedio son 10 juegos por consola y creo que la mayoría solemos tener mas de 10 juegos originales en cada generación o no?, yo creo que si viéramos cifras de piratería, superarían por mucho las ventas de los juegos originales.
@Oystein Aarseth

El juego es de Konami y fue distribuido por dicha empresa. Que pinta Sony?
sanamarcar escribió:Yo creo que si reeditaran una coleccion para PS3 o sacaran algun juego interesante aun se vendería bien xD. O un juego en 2D como Sonic Mania para la PS2. De hecho se siguen sacando juegos para Megadrive y con rentabilidad xD.


Con rentabilidad para estudios pequeños y sobre todo porque la oferta de juegos para esos sistemas en la actualidad es muy baja así que cualquier juego que saquen con algo de mimo tiene un mínimo de ventas aseguradas por falta de competencia. Si de repente sacas 40 juegos cada mes para Megadrive la mayoría no serían rentables.
Commodore escribió:El juego es de Konami y fue distribuido por dicha empresa. Que pinta Sony?


Bueno, MGS para PC y la versión de GC no están dobladas, porque será?

Si Konami ya tenia el trabajo de doblaje hecho, nada le costaba incluirlo también en las otras versiones digo yo.
Oystein Aarseth escribió:
Commodore escribió:El juego es de Konami y fue distribuido por dicha empresa. Que pinta Sony?


Bueno, MGS para PC y la versión de GC no están dobladas, porque será?

Si Konami ya tenia el trabajo de doblaje hecho, nada le costaba incluirlo también en las otras versiones digo yo.


La de PC era la version integral y seguramente tuvo otro distribuidor.
El de cube no tiene nada que ver con el de PSX, no puedes poner el doblaje 1:1 porque es un juego distinto.
A todo esto Kojima dijo que despues del de PSX no doblaria mas juegos porque eso hacia que el juego se retrasase. En el caso de PSX la friolera de seis meses.

Referente a las ventas de juegos de PSX... en la Hobby de finales del 99, Sony España dice que se vendieron mas de cuatro millones de juegos en España y que las sagas mas vendidas de la consola eran Crash con 376.000 copias, Tekken con 350.000 copias, Final Fantasy con 296.000 (apenas habia salido el VIII y faltaria sumar el IX que no saldria hasta 2001) y Gran Turismo con 272.000 y no habia salido la segunda parte... vamos que juegos originales se vendian. [+risas]
¿Otra vez con la tontería de que la PSX no vendía juegos originales y que todo el mundo tiraba de verbatim? A base de decirlo muchas veces a lo mejor lográis modificar el espacio-tiempo.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Commodore escribió:El de cube no tiene nada que ver con el de PSX, no puedes poner el doblaje 1:1 porque es un juego distinto.


"Twin Snakes" emplea el mismo doblaje inglés que el de PlayStation, luego el doblaje al castellano hubiese sido perfectamente factible. Las cut scenes fueron rediseñadas en cuanto a la dirección sobre la acción, no sobre el guión.
Sexy MotherFucker escribió:
Commodore escribió:El de cube no tiene nada que ver con el de PSX, no puedes poner el doblaje 1:1 porque es un juego distinto.


"Twin Snakes" emplea el mismo doblaje inglés que el de PlayStation, luego el doblaje al castellano hubiese sido perfectamente factible. Las cut scenes fueron rediseñadas en cuanto a la dirección sobre la acción, no sobre el guión.


No. El juego se volvio a doblar al ingles.
Sexy MotherFucker escribió:
Commodore escribió:El de cube no tiene nada que ver con el de PSX, no puedes poner el doblaje 1:1 porque es un juego distinto.


"Twin Snakes" emplea el mismo doblaje inglés que el de PlayStation, luego el doblaje al castellano hubiese sido perfectamente factible. Las cut scenes fueron rediseñadas en cuanto a la dirección sobre la acción, no sobre el guión.


But what of the other differences? Yes, new voices have been recorded by the same actors (for the most part) and the dialogue is the same. That noted, there are changes. The Mei Ling character in the title -- who incidentally had a hard Chinese accent in the original game -- now speaks without one. Music is played in different spots. The classic Metal Gear theme song has been changed so that it's unrecognizable. The cut-scenes don't match up with the PS1 game. In Twin Snakes, they run longer and they are far more cinematic; indeed, this is one of the most beautifully choreographed and directed titles for any system.


https://web.archive.org/web/20160306160 ... versus-new
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Commodore @Calculinho cierto, no me peguéis xD

De mala fuente me vino la info.
Commodore escribió:
Oystein Aarseth escribió:
Commodore escribió:El juego es de Konami y fue distribuido por dicha empresa. Que pinta Sony?


Bueno, MGS para PC y la versión de GC no están dobladas, porque será?

Si Konami ya tenia el trabajo de doblaje hecho, nada le costaba incluirlo también en las otras versiones digo yo.


La de PC era la version integral y seguramente tuvo otro distribuidor.
El de cube no tiene nada que ver con el de PSX, no puedes poner el doblaje 1:1 porque es un juego distinto.
A todo esto Kojima dijo que despues del de PSX no doblaria mas juegos porque eso hacia que el juego se retrasase. En el caso de PSX la friolera de seis meses.

Referente a las ventas de juegos de PSX... en la Hobby de finales del 99, Sony España dice que se vendieron mas de cuatro millones de juegos en España y que las sagas mas vendidas de la consola eran Crash con 376.000 copias, Tekken con 350.000 copias, Final Fantasy con 296.000 (apenas habia salido el VIII y faltaria sumar el IX que no saldria hasta 2001) y Gran Turismo con 272.000 y no habia salido la segunda parte... vamos que juegos originales se vendian. [+risas]


Papa Noel y los reyes magos no iban a traer una copia CD ... [qmparto]

Si los reyes magos me traen una copia princo les ... [facepalm]

El número de ventas de juegos también aumenta en PSx porque estuvo mucho tiempo en activo. Y los platinum también ayudaron mucho.
Bitomo está baneado por "clon de usuario baneado"
A ver, ganar no sé, que la N64 llegó tarde es cierto, pero también es verdad que las compañías que estaban desarrollando para Sony y que habían estado íntimamente ligadas a Nintendo (Capcom, Konami y Square) se vieron precisamente atraídas a PSX por el tema del CD y los bajos royalties que lógicamente iban aparejados a ese formato.


Lo de la piratería, por Dios, piratear se pirateaba la PSX en España y países pobres, en USA, Alemania, UK o Japón era algo muy marginal. La gente tiende a pensar que Nintendo quería cartuchos por miedo al pirateo, cuando en realidad era por los royalties que cobraba por desarrollar y publicar los juegos en su formato propietario.
Bitomo escribió:Lo de la piratería, por Dios, piratear se pirateaba la PSX en España y países pobres, en USA, Alemania, UK o Japón era algo muy marginal. La gente tiende a pensar que Nintendo quería cartuchos por miedo al pirateo, cuando en realidad era por los royalties que cobraba por desarrollar y publicar los juegos en su formato propietario.


Lógicamente Nintendo no quería perder una de sus mayores fuentes de ingresos, el CD era propiedad de sony(y de Philips) y tendrían que pagarle regalías a ellos sin contar que Sony se reservaba los derechos por la distribución de los juegos del proyecto Supernes playstation, eso era un duro golpe a la economía de Nintendo por eso rompieron el acuerdo.

El tema del pirateo lo veo mas como una excusa que dieron a la prensa.
Lo mismo le pasó a las thirds, que no querrían seguir pagando a Nintendo por los cartuchos, o sea que el plan les salió bastante mal. La avaricia rompe el saco.
yo creo que nintendo 64 salió demasiado tarde....
si llega a estar en la calle en las navidades del 95 en todo el mundo la cosa hubiera cambiado bastante....
pero hay que tener en cuenta que ya llegaron bastante tarde con la snes, en españa sin ir mas lejos salió en pleno 92.... y en el 94 ya se estaba escuchando por todos los sitios que las 16 bits estaban muertas... y para rematar snes fué enterrada en europa antes que en ningun sitio ya que en USA y sobretodo japon en el 97 aun estaba dando guerra... 4 tristes años de vida tuvo snes en españa a tope y en el 96 la cosa estaba ya bajando bastante....
con esto quiero decir tambien que es normal que nintendo intentara estirar un poco la snes ya que tampoco llevaba tanto tiempo en el mercado...
sobre que hubieran hecho las thirds es dificil saberlo, pero seguro que hubieran apoyado mas a nintendo 64 de salir antes...
Oystein Aarseth escribió:Es una burrada de juegos pero tampoco me parecen muchos, el promedio son 10 juegos por consola y creo que la mayoría solemos tener mas de 10 juegos originales en cada generación o no?, yo creo que si viéramos cifras de piratería, superarían por mucho las ventas de los juegos originales.

Pues según VGchartz solo 5 consolas han llegado a los 10 juegos de media por consola, y de 64 bits para atrás PSX es la única que roza los 10, así que al menos en la estadística 10 juegos por consola no era para nada una tendencia hasta las consolas modernas de PS2 en adelante.
Que también puede ser que si la piratería era tan extendida que por cada jugador que tuvo la consola desde el 95 y tiene 20 juegos haya otro que la comprara en el 99 y tenga 5 tarrinas piratas, que a todos los efectos oficiales es tener 0 juegos, y la media salga 10.
Pero aunque el supuesto anterior fuese cierto, una media de casi 10 con la cantidad de consolas vendidas es indicativo del éxito de ventas de juegos y por tanto de un impacto relativamente bajo de la pirateria. Si la pirateria hubiese sido determinante, el ratio de juegos sería mucho menor, y aún siendo de 7 seguiría entrando en el rango habitual de las consolas clásicas. Con lo que se llega a decir de gente que la compraba, de la tienda iba directo al chipeador y se copiaba una tarrina de 50, el ratio debería estar por debajo de 5. Obviamente eso no es así, por lo que la relación éxito-piratería es insostenible.
Calculinho escribió:¿Otra vez con la tontería de que la PSX no vendía juegos originales y que todo el mundo tiraba de verbatim? A base de decirlo muchas veces a lo mejor lográis modificar el espacio-tiempo.

Creo que el cuórum en este hilo va en dirección opuesta.
magrosomohoso escribió:yo creo que nintendo 64 salió demasiado tarde....
si llega a estar en la calle en las navidades del 95 en todo el mundo la cosa hubiera cambiado bastante....

Yo también lo pienso, ya que en las Navidades del 95 solo había PSX y Saturn y esta última por su precio era muy poco atractiva. Así que Sony tuvo vía libre para vender varios millones y afianzarse en el mercado.
Es muy posible que la N64 ya estuviera lista para esas Navidades, pero su llegada tardía a los desarrolladores, la difícil transición 2D-3D y la complejidad de programación retrasaron mucho los juegos disponibles. Poner a la venta una consola sin juegos es suicidio de marketing así que el lanzamiento inicial se retrasó demasiado.
Sobre el retraso en sacar N64, me suena haber oido que se retrasó hasta que Mario 64 estuvo listo. Nintendo no se planteaba la posibilidad de sacar una consola sin un Mario de salida (ya lo hicieron con Super Mario World y les fue bien).

Nintendo 64 y su mando "se hicieron" con Mario 64 en mente.
Bitomo está baneado por "clon de usuario baneado"
cegador escribió:Sobre el retraso en sacar N64, me suena haber oido que se retrasó hasta que Mario 64 estuvo listo. Nintendo no se planteaba la posibilidad de sacar una consola sin un Mario de salida (ya lo hicieron con Super Mario World y les fue bien).

Nintendo 64 y su mando "se hicieron" con Mario 64 en mente.


Pero con el SMW lo tuvieron mucho más fácil. Si mal no recuerdo, el World empezó a ser desarrollado para la NES, lo que se hizo fue un upgrade. Nada que ver con trasladar a Mario al entorno 3D. . Hablo de memoria, pero creo que el retraso de la N64 fue que las estaciones de Silicon Graphics no eran tanta maravilla como se había creído Nintendo...
Bitomo escribió:Hablo de memoria, pero creo que el retraso de la N64 fue que las estaciones de Silicon Graphics no eran tanta maravilla como se había creído Nintendo...

¿Que no eran tan...? Le sacaban muchísima más potencia a la consola.
De hecho los juegos se desarrollaban en estaciones Indy que eran casi clavadas a las N64 pero sin los defectos de la RAM y con mucha más potencia gráfica. Se pueden jugar a juegos de N64 en el Indy mientras no superen los 16MB de ROM.
Lo que no era ninguna maravilla era la RAM que por costes y decisión de SGi hubo que ponerle a la consola, que desbarató muchas especificaciones. Además el hardware tardó bastante en quedar definitivo y el kit de desarrollo también en estar disponible. En esas condiciones puedes diseñar el juego, pero no programarlo que consume mucho tiempo.
EMaDeLoC escribió:
Bitomo escribió:Hablo de memoria, pero creo que el retraso de la N64 fue que las estaciones de Silicon Graphics no eran tanta maravilla como se había creído Nintendo...

¿Que no eran tan...? Le sacaban muchísima más potencia a la consola.
De hecho los juegos se desarrollaban en estaciones Indy que eran casi clavadas a las N64 pero sin los defectos de la RAM y con mucha más potencia gráfica. Se pueden jugar a juegos de N64 en el Indy mientras no superen los 16MB de ROM.
Lo que no era ninguna maravilla era la RAM que por costes y decisión de SGi hubo que ponerle a la consola, que desbarató muchas especificaciones. Además el hardware tardó bastante en quedar definitivo y el kit de desarrollo también en estar disponible. En esas condiciones puedes diseñar el juego, pero no programarlo que consume mucho tiempo.


Otro tema muy interesante, ¿al final quién diseñó la consola? ¿Nintendo? ¿Silicon Graphics?, ¿las dos?, ¿una bajo las especificaciones de la otra?

Yo creo que, a toro pasado y simple vista, la consola se les quedó grande a ambos. Independientemente de si vendió mucho o poco, en el apartado técnico estuvo por debajo de lo esperado (o de lo hypeado). En el mejor de los casos N64 se puede comportar como una PSX con texturas borrosas y no siempre claro está.

[bye] [bye]
@sgonzalez yo creo que si pones algunos juegos de N64 en la ps1 sale un pixel que se hace gigante y de crea un agujero negro.
sgonzalez escribió:Otro tema muy interesante, ¿al final quién diseñó la consola? ¿Nintendo? ¿Silicon Graphics?, ¿las dos?, ¿una bajo las especificaciones de la otra?

Toda la base es SGi, en especial el RCP (GPU). A partir de ahí Nintendo dió las especificaciones: controlador para cartucho y 64DD, costes máximos, salida de video, periféricos... Según donde leas te dicen que la RAMBUS fue decisión de SGi porque era la memoria que mejor controlaba, otros que Nintendo por que era la más barata, aunque seguramente el precio de las memorias en ese momento y el hecho de que se pudiera ampliar con facilidad pesaron especialmente.
Se puede decir que los fallos de diseño tienen responsabilidad compartida: el diseño de memoria unificada de SGi no tiene porque ser malo y el ahorro de costes de Nintendo para ser copetitivo tampoco. Pero cuando el último aplica medidas casi draconianas para bajar coste y el primero no se planta ante los problemas que se ocasionarian recortando temas clave del diseño, lo paga el producto y el usuario.

sgonzalez escribió:Yo creo que, a toro pasado y simple vista, la consola se les quedó grande a ambos. Independientemente de si vendió mucho o poco, en el apartado técnico estuvo por debajo de lo esperado (o de lo hypeado). En el mejor de los casos N64 se puede comportar como una PSX con texturas borrosas y no siempre claro está.

En el mejor de los casos tritura a la PSX y su GT2:


En el caso medio ambas consolas movían un número de polígonos parecido, entre 50 y 60 mil por segundo. Como en general en la N64 se le metian más polígonoso más efectos el framerate bajaba. Encima el frameskip de la N64 es algo quisquilloso con el rendimiento y si una parte del juego apenas se mantiene a 30fps lo baja a 25fps o menos. Es decir, se necesitaba bastante margen de procesamiento para mantener los 30fps no se podía ir justo. Y para acabar la memoria unificada obligaba a administrar muy bien los tiempos de CPU y RCP, cosa que muchos desarrolladores fallaban. En cambio en PSX los modelos estaban mejor optimizados ya que casi todos los pro trabajaban en esa plataforma y tenian más experiencia y el engine mantenia los 30fps en la mayoría de los juegos aunque no tuviese margen de procesamiento. Y que la CPU tuviese memoria dedicada permitia que CPU y GPU trabajasen a la vez sin apenas molestarse entre ellas.
Pero de base la N64 tenía filtro de texturas, correción de perspectiva, buffer Z, más profundidad de color... Mucha más potencia técnica que la PSX, pero el cuello de botella de la memoria lastraba mucho su rendimiento en fps.
EMaDeLoC escribió:En el mejor de los casos tritura a la PSX y su GT2:


Se ve de escándalo, las cosas como son.

Lo mejor que podemos ver en playstation es el ridge racer type 4, y está claramente por debajo:
https://youtu.be/CXTK0JKc5Hs?t=98

EMaDeLoC escribió:Y que la CPU tuviese memoria dedicada permitia que CPU y GPU trabajasen a la vez sin apenas molestarse entre ellas.
Pero de base la N64 tenía filtro de texturas, correción de perspectiva, buffer Z, más profundidad de color... Mucha más potencia técnica que la PSX, pero el cuello de botella de la memoria lastraba mucho su rendimiento en fps.


Es que no creo ni que tenga que ser imperiosamente necesario que cada componente tenga su propia memoria dedicada. Mira la GC, que tiene una arquitectura continuísta con respecto a la N64, y es una de las máquinas mas equilibradas que se han hecho jamás.

O las 360/ps3, por ejemplo, que también llevan una memoria para todo, y no se concluyó que fuese peor que darle a cada parte del hardware su propia memoria (fe de erratas, creo que memoria unificada dividida en varios módulos te puede evitar en buena medida el problema de colisionar direccionamientos, ¿no?).

Pero volviendo a la N64, la pregunta del millón es, ¿cual hubiera sido su rendimiento estimado con una memoria a la altura de las circunstancias, y si no se hubiese capado todo lo que se capó de la consola?. Creo que BMBx64 nunca se atrevió a contestar a esa pregunta, pero desde mi ignorancia me atrevería a decir que hubiese jugado en la misma liga que los juegos de gama baja de dreamcast sin pestañear, y eso en 1995 hubiese sido impresionante de ver.

¿Alguien se atreve a conjeturar?.
Señor Ventura escribió:Lo mejor que podemos ver en playstation es el ridge racer type 4, y está claramente por debajo:
https://youtu.be/CXTK0JKc5Hs?t=98

También se ve de escandalo, aunque tiene pinta de ser emulador, ¿puede ser?

Señor Ventura escribió:Es que no creo ni que tenga que ser imperiosamente necesario que cada componente tenga su propia memoria dedicada. Mira la GC, que tiene una arquitectura continuísta con respecto a la N64, y es una de las máquinas mas equilibradas que se han hecho jamás.

Porque vieron con la N64 los problemas con los cuellos de botella que se producian con la memoria y los solucionaron radicalmente:
-2MB de memoria de framebuffer y z-buffer dedicada, embebida en la GPU para máxima velocidad
-1MB de cache de texturas, también embebida
-24MB de memoria RAM con un ancho de banda de 64bits
¿Comparado con la N64?
-4KB cache de texturas
-4'5MB de memoria compartida (RAM, framebuffer, z-buffer)
-ancho de banda de la memoria compartida de 9bits (casi 8 veces menos que GC)
Los que entiendan los datos se pondrán a darle mimos a la N64.
Bastaba con algo tan sencillo como un ancho de banda de 18bits manteniendo el reloj para que muchos quebraderos de cabeza de la N64 desaparecieran. Y ya con 8kb de texturas sería brutal.

Señor Ventura escribió:O las 360/ps3, por ejemplo, que también llevan una memoria para todo, y no se concluyó que fuese peor que darle a cada parte del hardware su propia memoria (fe de erratas, creo que memoria unificada dividida en varios módulos te puede evitar en buena medida el problema de colisionar direccionamientos, ¿no?).

El problema es coordianar procesos: si haces que la CPU acceda a la memoria a la vez a la vez que la GPU, las dos se ralentizan. Si la GPU tiene su propio framebuffer (que es lo que más tiempo le consume), la ralentización es mínima. Si la CPU trabaja con su propia caché mientras la GPU accede a la memoria, nadie se ve afectado.

Señor Ventura escribió:Pero volviendo a la N64, la pregunta del millón es, ¿cual hubiera sido su rendimiento estimado con una memoria a la altura de las circunstancias, y si no se hubiese capado todo lo que se capó de la consola?. Creo que BMBx64 nunca se atrevió a contestar a esa pregunta, pero desde mi ignorancia me atrevería a decir que hubiese jugado en la misma liga que los juegos de gama baja de dreamcast sin pestañear, y eso en 1995 hubiese sido impresionante de ver.

¿Alguien se atreve a conjeturar?.

No hace falta conjeturar, el rendimiento máximo lo tienes con WDC: al eliminar el uso de z-buffer el ancho de banda de la memoria queda muy optimizado y el RCP puede trabajar con tranquilidad en la rasterización. BMBx64 llegó a calcular hasta 100.000 polígonos por segundo, así que es el top máximo de rendimiento en consola.
Señor Ventura escribió:...
O las 360/ps3, por ejemplo, que también llevan una memoria para todo, y no se concluyó que fuese peor que darle a cada parte del hardware su propia memoria (fe de erratas, creo que memoria unificada dividida en varios módulos te puede evitar en buena medida el problema de colisionar direccionamientos, ¿no?).
...

¿Alguien se atreve a conjeturar?.


Creo que no es así, la PS3 tiene memoria dedicada entre ram y vídeo y ésto precísamente fue uno de los problemas en la primera y segunda hornada de juegos, con texturas la mitad de detalladas que en X360 (entre otras cosas).

Pero sigamos, por favor, no quiero hacer mucho off-topic.

EMaDeLoC escribió:...
En el mejor de los casos tritura a la PSX y su GT2:



Muy interesante lo que cuentas en torno al diseño de la máquina, estaría genial tener más información.¿hay alguna publicación o entrevista al respecto?.

Respecto el juego de marras, WDC, sigo sin verle una clara ventaja por ejemplo sobre GT2.
Está muy cuidado, funciona casi todo el rato a 30 fps, pero se sigue viendo muy borroso (no sé si en una tele de tubo real mejora) y la carga poligonal me parece incluso menor que la de GT2:





Ambos corriendo en hardware real.

Eso sí, ojalá todos los juegos de N64 hubieran rayado a la altura del WDC.

[bye] [bye]
Que tenga detalles mejores que GT2 no quiere decir que como juego en general sea mejor que GT2, y en eso también entran en juego las capacidades de una consola. Entre otras cosas, PSX tenía la ventaja del formato. GT2 es un juego mucho más completo, incluso en detalles gráficos, al margen de los detalles puntuales, como son la estabilidad de engine con la texturas o el suavizado; ese es solo el aspecto gráfico, pero las capacidades de una consola presentes en un juego la componen más cosas, como la IA de los rivales, la física, la cantidad de elementos en pantalla, etc.. cosas que aportan a la diversión.

Pero vamos, es que decantarse por un juego solo por esas escasas apariencias gráficas a un primer vistazo es algo que no comparto. Hasta los usuarios de Dreamcast estaban encantados con disponer del Bleem! para jugar al Gran Turismo, o sea que ya me diréis que importancia tendrá el World Driver Championship ese al lado de Gran Turismo.
gynion escribió:Que tenga detalles mejores que GT2 no quiere decir que como juego en general sea mejor que GT2, y en eso también entran en juego las capacidades de una consola. Entre otras cosas, PSX tenía la ventaja del formato. GT2 es un juego mucho más completo, incluso en detalles gráficos, al margen de los detalles puntuales, como son la estabilidad de engine con la texturas o el suavizado; ese es solo el aspecto gráfico, pero las capacidades de una consola presentes en un juego la componen más cosas, como la IA de los rivales, la física, la cantidad de elementos en pantalla, etc.. cosas que aportan a la diversión.

Pero vamos, es que decantarse por un juego solo por esas escasas apariencias gráficas a un primer vistazo es algo que no comparto. Hasta los usuarios de Dreamcast estaban encantados con disponer del Bleem! para jugar al Gran Turismo, o sea que ya me diréis que importancia tendrá el World Driver Championship ese al lado de Gran Turismo.


Hombre solamente hablan del tema puramente técnico, no de los juegos como tales. No creo que nadie diga que WDC es mejor que GT 2, simplemente han dicho que se ve bastante bien técnicamente, sin más.
Falkiño escribió:
gynion escribió:Que tenga detalles mejores que GT2 no quiere decir que como juego en general sea mejor que GT2, y en eso también entran en juego las capacidades de una consola. Entre otras cosas, PSX tenía la ventaja del formato. GT2 es un juego mucho más completo, incluso en detalles gráficos, al margen de los detalles puntuales, como son la estabilidad de engine con la texturas o el suavizado; ese es solo el aspecto gráfico, pero las capacidades de una consola presentes en un juego la componen más cosas, como la IA de los rivales, la física, la cantidad de elementos en pantalla, etc.. cosas que aportan a la diversión.

Pero vamos, es que decantarse por un juego solo por esas escasas apariencias gráficas a un primer vistazo es algo que no comparto. Hasta los usuarios de Dreamcast estaban encantados con disponer del Bleem! para jugar al Gran Turismo, o sea que ya me diréis que importancia tendrá el World Driver Championship ese al lado de Gran Turismo.


Hombre solamente hablan del tema puramente técnico, no de los juegos como tales. No creo que nadie diga que WDC es mejor que GT 2, simplemente han dicho que se ve bastante bien técnicamente, sin más.


Ver los juegos superficialmente es como leer los post superficialmente.
EMaDeLoC escribió:También se ve de escandalo, aunque tiene pinta de ser emulador, ¿puede ser?


Tiene cosas rarillas, si, pero es que si te pones a buscar en youtube parece que abundan mas los gameplays a 720p con filtros, así que copié lo que me pareció mas "raw".

Señor Ventura escribió:Bastaba con algo tan sencillo como un ancho de banda de 18bits manteniendo el reloj para que muchos quebraderos de cabeza de la N64 desaparecieran. Y ya con 8kb de texturas sería brutal.


La caché de texturas es una de las lacras, parece mentira que 4KB adicionales pudiese ser tan costoso, pero según recuerdo de un comentario de BMBx64, como es una memoria que va embebida en el RCP, aumentar ese tamaño si que hubiese sido dramático para los costes de desarrollo del chip.

Pero si que es verdad que con cuatro cambios pequeños el rendimiento se hubiese disparado.

EMaDeLoC escribió:No hace falta conjeturar, el rendimiento máximo lo tienes con WDC: al eliminar el uso de z-buffer el ancho de banda de la memoria queda muy optimizado y el RCP puede trabajar con tranquilidad en la rasterización. BMBx64 llegó a calcular hasta 100.000 polígonos por segundo, así que es el top máximo de rendimiento en consola.


¿Pero el ancho de banda de la memoria que ganas quitando el z-buffer sería equivalente a la velocidad a la que el RCP demandaría mandar los polígonos texturizados a la memoria si esta tuviese la menor latencia posible?.

De todos modos, con una memoria mas rápida, si sigues eliminando el z-buffer todavía ganarías mas rendimiento, y el propio wdc hubiese sido mejor.

Pero no solo hablo de una memoria mejor, sino de no haber rebajado las especificaciones de todo lo que se capó. Una N64 con todos los componentes a la altura de sus mejores componentes, me da que hubiese alcanzado para multiplicar exponencialmente su rendimiento.

sgonzalez escribió:Creo que no es así, la PS3 tiene memoria dedicada entre ram y vídeo y ésto precísamente fue uno de los problemas en la primera y segunda hornada de juegos, con texturas la mitad de detalladas que en X360 (entre otras cosas).


El problema era que el uso de la memoria de la ps3 no podía alterarse, y debían usarse 256MB para RAM, y 256MB para vídeo, mientras que en la 360 podías usar 60MB para RAM, y 452MB para vídeo si te daba la gana.

Por eso en la 360 es fácil ver mejores texturas, y mejores efectos de postprocesado, porque si un juego no demanda estar utilizando 256MB de ram, en ps3 te vas a tener que joder y seguir usando 256MB para el vídeo, mientras que en la 360 puedes usar el sobrante como espacio para el sistema gráfico.



sgonzalez escribió:Respecto el juego de marras, WDC, sigo sin verle una clara ventaja por ejemplo sobre GT2.
Está muy cuidado, funciona casi todo el rato a 30 fps, pero se sigue viendo muy borroso (no sé si en una tele de tubo real mejora) y la carga poligonal me parece incluso menor que la de GT2:


Hombre, ahí hay filtros gráficos que si se lo pretendes aplicar al GT2, en psone no se movería ni a trompicones. Lleva mas carga gráfica la nintendo 64, y eso es impepinable.

Lo que tenemos con la n64 es un hardware que fué mas difícil de domar por la falta de información, herramientas, etc, pero si recurrimos a ejemplos que usen bien cada máquina, términos como aquel de "niebla 64" quedan mas que en evidencia.


Spiderman 2000: ¿Que versión tiene la distancia de niebla mas acusada?.
https://youtu.be/A5kUixZiXgk?t=8

Shadow man: TODO.
https://youtu.be/ExGmbfUC7ns?t=202


Y un poco de N64 vs dreamcast con san francisco rush:
https://youtu.be/ZCfmmVgUPp0?t=12
@gynion pues te pido disculpas si te he malinterpretado, pensé que decías que WDC no puede ser mejor que GT 2 porque entran en juego factores como detalles de luces y sombras, rivales en pista, sus IAs, la cantidad de vehículos y modos de juego etc. y te di la razón, porque WDC es peor que GT 2, y entiendo que lo que dices también son detalles técnicos (no todo son polígonos y fps).

Un saludo
Falkiño escribió:@gynion pues te pido disculpas si te he malinterpretado, pensé que decías que WDC no puede ser mejor que GT 2 porque entran en juego factores como detalles de luces y sombras, rivales en pista, sus IAs, la cantidad de vehículos y modos de juego etc. y te di la razón, porque WDC es peor que GT 2, y entiendo que lo que dices también son detalles técnicos (no todo son polígonos y fps).

Un saludo


Nada de disculpas. Te lo dije para que lo releyeras y evitarme escribir otro post, pero te lo hubiera aclarado sin problemas.

Sí, es eso; que para un buen juego hacen falta más cosas que un buen acabado visual superficial; y que gran en parte por culpa el formato, amén de otras capacidades de PSX que se han comentado, en N64 no se ha visto un juego ni siquiera como el Gran Turismo 1.
Falkiño escribió:@gynion pues te pido disculpas si te he malinterpretado, pensé que decías que WDC no puede ser mejor que GT 2 porque entran en juego factores como detalles de luces y sombras, rivales en pista, sus IAs, la cantidad de vehículos y modos de juego etc. y te di la razón, porque WDC es peor que GT 2, y entiendo que lo que dices también son detalles técnicos (no todo son polígonos y fps).

Un saludo


La nintendo 64 tiene notablemente mas procesador para incluir detalles como esos rivales en pista, complejidad de IA's, iluminación...

El wdc no está diseñado así, GT2 es GT2, y WDC es WDC, no podemos decir que la n64 es inferior a la playstation porque el WDC no llega a ser un GT2, cuando tampoco lo intenta.

Lo que si es cierto es que en un CD te cabe mas contenido, y ahí los cartuchos de la n64 no pueden competir, pero no es una cuestión de poder, sino de capacidad.
Señor Ventura escribió:El wdc no está diseñado así, GT2 es GT2, y WDC es WDC, no podemos decir que la n64 es inferior a la playstation porque el WDC no llega a ser un GT2, cuando tampoco lo intenta.

Lo que si es cierto es que en un CD te cabe mas contenido, y ahí los cartuchos de la n64 no pueden competir, pero no es una cuestión de poder, sino de capacidad.


Al final el resultado es que GT2 es un juego técnicamente mejor a nivel general, mientras que WDC es solo mejor en lo superficial. Lo que pudiera haber sido o no es otro tema. Lo importante es lo que fue.

Luego, si no se pueden comparar estos dos solo porque el título es diferente, entonces no se va a poder comparar ningún juego. El caso es que son dos juegos similares y del mismo género.
Una cosa de la que me he dado cuenta, y no hemos caído en ello, es que el vídeo del GT2 de playstiation son REPLAYS de las carreras, y en estos se sube el nivel gráfico porque el juego ya no se ejecuta en tiempo real, mientras que el WDC si que estamos viendo el juego en tiempo real.

Esto es determinante, porque incluso a pesar de ser una rolling demo que emplea todos los recursos para los gráficos, el GT2 se sigue viendo notablemente por debajo.

Además hay que matizar que el efecto bloom de las farolas son detalles irrisorios tanto para la memoria que ocupan, como para el rendimiento. Son detalles que tiene el GT2 y no el WDC, pero eso no significa que el WDC no los lleve porque la n64 no pueda, bien por potencia, o bien por capacidad, sino porque no se diseñó así.


editado: Los derrapes dejan marcas en la carretera en el WDC, mientras que en el GT2 eso no pasa. Y es el mismo tipo de caso, son solo detalles, nada que ver con que no se pudiese hacer por capacidad o potencia.
Pues si se diseñó así en N64, por algo será. Igual que la sensación de velocidad, bastante peor en un juego que en el otro. A ver que desarrolladora diseña un juego de carreras con super deportivos pensando en que es mejor que corran como coches normales.

Por otra parte, creo que ninguno de los presentes nos vamos a basar solo en un video de youtube para opinar sobre GT2. :p
Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?

Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.
Commodore escribió:Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?

Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.


La potencia no se ataca. Lo que ha ocurrido con Nintendo, y en mayor medida con SEGA y en menos con Microsoft, es que se ha aprendido la lección de que la potencia por sí sola no sirve de nada, ni siquiera es determinante a la hora de tener éxito comercial y apoyo de las terceras. Antes Nintendo pensaba que solo con potencia ya bastaba, y se dió cuenta cuanto le mearon en la cara con una consola inferior técnicamente que no. No confundas atacar la potencia con pasar de considerarla el valor más alto a considerar que hay otros factores del mismo o más valor en la ecuación.
A ver, RSX en PS3 puede acceder a la memoria de XDR de Cell a una velocidad de unos 20GB/s (aunque dicen que es en la practica es menor, unos 16GB/s) RSX lee de su memoria a unos 22GB/s. O sea que RSX puede ver el total de los 512 megas de la PS3. El tema es que al contrario Cell sólo puede escribir en la memoria de GDDR3 velocidad bastante baja, aunque también puede ver toda la memoria. Pero para el tema de leer texturas esto nos da igual. Osea que si se pueden guardar texturas en XDR, pero no sólo las texturas ocupan memoria.
Falkiño escribió:
Commodore escribió:Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?

Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.


La potencia no se ataca. Lo que ha ocurrido con Nintendo, y en mayor medida con SEGA y en menos con Microsoft, es que se ha aprendido la lección de que la potencia por sí sola no sirve de nada, ni siquiera es determinante a la hora de tener éxito comercial y apoyo de las terceras. Antes Nintendo pensaba que solo con potencia ya bastaba, y se dió cuenta cuanto le mearon en la cara con una consola inferior técnicamente que no. No confundas atacar la potencia con pasar de considerarla el valor más alto a considerar que hay otros factores del mismo o más valor en la ecuación.


Le mearon en la cara por la potencia o fue por otros factores? La potencia es mala?
@Commodore relee mi respuesta porque me estás preguntando algo ya respondido, especialmente la ultima de mis frases.
Commodore escribió:Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?

Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.


Gran turismo 2 es mejor juego. No es justa ni la comparación.

Mejor experiencia de juego: sin duda me satisface mas el rollo de la progresión y mejora de los coches, además de tener tu garaje, los carnets, el tema de tener múltiples competiciones. Es una pasada, y sin ninguna duda lo mejor de su generación en el género de la conducción.

Mejor experiencia de carrera: El WDC me parece que es muchísimo mas robusto durante el juego en carrera.

¿Y de que se está hablando aquí?. De hardware, no de experiencias de juego.


ImagenImagen
Commodore escribió:
Falkiño escribió:
Commodore escribió:Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?

Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.


La potencia no se ataca. Lo que ha ocurrido con Nintendo, y en mayor medida con SEGA y en menos con Microsoft, es que se ha aprendido la lección de que la potencia por sí sola no sirve de nada, ni siquiera es determinante a la hora de tener éxito comercial y apoyo de las terceras. Antes Nintendo pensaba que solo con potencia ya bastaba, y se dió cuenta cuanto le mearon en la cara con una consola inferior técnicamente que no. No confundas atacar la potencia con pasar de considerarla el valor más alto a considerar que hay otros factores del mismo o más valor en la ecuación.


Le mearon en la cara por la potencia o fue por otros factores? La potencia es mala?


Si te está reconociendo que efectivamente Nintendo hizo un mal planteamiento pensando solo en potencia, ¿que más quieres?

No dice que la potencia sea mala, sino que no es lo más importante.
Falkiño escribió:@Commodore relee mi respuesta porque me estás preguntando algo ya respondido, especialmente la ultima de mis frases.


Nintendo 64 y GameCube fracasaron por el formato, el lanzamiento tardio y otros factores que nada tienen que ver con la potencia. La potencia te permite tener Resident Evil 2 Remake, CyberPunk 2077 y un sinfin de juegos de third partys que jamas veran la luz en Nintendo Switch por la maligna potencia.

Nintendo 64 fue el principio del fin de Nintendo en sobremesa. Pero, por suerte, siempre les quedaran las portatiles como se esta viendo con Switch.
Bitomo escribió:Pero con el SMW lo tuvieron mucho más fácil. Si mal no recuerdo, el World empezó a ser desarrollado para la NES, lo que se hizo fue un upgrade. Nada que ver con trasladar a Mario al entorno 3D. . Hablo de memoria, pero creo que el retraso de la N64 fue que las estaciones de Silicon Graphics no eran tanta maravilla como se había creído Nintendo...


Al contrario, las estaciones de trabajo y el hardware que monto SG era de lo mejor de la epoca pero tambien muy costoso, Nintendo tuvo que rebajarlo en prestaciones para hacerlo viable comercialmente hablando y esa fue una de las razones por las que no lo pudo tener listo antes y claro tambien lo de Super Mario 64 tuvo que ver, el juego seria el buque insignia de la maquina.

El problema de Nintendo fue que perdio mucho tiempo en el acuerdo con Sony para que al final no se cristalizara en nada, pero sony aprovecho el trabajo que ya estaba hecho, continuo con el proyecto y lo convirtio en psx mientras que Nintendo tuvo que empezar de cero con un nuevo hardware en 1993.

Señor Ventura escribió:Pero volviendo a la N64, la pregunta del millón es, ¿cual hubiera sido su rendimiento estimado con una memoria a la altura de las circunstancias, y si no se hubiese capado todo lo que se capó de la consola?. Creo que BMBx64 nunca se atrevió a contestar a esa pregunta, pero desde mi ignorancia me atrevería a decir que hubiese jugado en la misma liga que los juegos de gama baja de dreamcast sin pestañear, y eso en 1995 hubiese sido impresionante de ver.

¿Alguien se atreve a conjeturar?.


Pues hubiera sido un maquinon de la ostia casi tocando a DC como dices, pero muy cara y el otro problema es que el cartucho la hubiera seguido lastrando.

Yo creo que incluso la consola como esta hubiera mostrado cosas mas sorprendentes de las que mostro de haber usado otro formato con mas capacidad en lugar del cartucho.

Commodore escribió:Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.


Corrijeme si me equivoco, pero siempre que el tema va de comparativas de psx vs N64, lo que se suele decir es que los juegos de psx tienen mejores texturas y mejor resolución y que en N64 las texturas son opacas, de poca resolucion y que tienen peor framerate, deberias aclarar otra vez tu definicion de quienes son los que defienden la potencia.

Nosotros los que defendemos son los avances tecnologicos al servicio de la jugabilidad, no simplemente mejoras visuales, el citado WDC no necesita tener el apartado grafico y los efectos de GT para ser un gran videojuego de conducción también.

Claro que eso poco importa porque parece que para cierto sector, si el juego no tiene buenos graficos, buenas texturas y buenos efectos, ese juego no vale para nada, estas seguro que somos los nintenderos los que defendemos la potencia?
Bitomo está baneado por "clon de usuario baneado"
Oystein Aarseth escribió:
Bitomo escribió:Pero con el SMW lo tuvieron mucho más fácil. Si mal no recuerdo, el World empezó a ser desarrollado para la NES, lo que se hizo fue un upgrade. Nada que ver con trasladar a Mario al entorno 3D. . Hablo de memoria, pero creo que el retraso de la N64 fue que las estaciones de Silicon Graphics no eran tanta maravilla como se había creído Nintendo...


Al contrario, las estaciones de trabajo y el hardware que monto SG era de lo mejor de la epoca pero tambien muy costoso, Nintendo tuvo que rebajarlo en prestaciones para hacerlo viable comercialmente hablando y esa fue una de las razones por las que no lo pudo tener listo antes y claro tambien lo de Super Mario 64 tuvo que ver, el juego seria el buque insignia de la maquina.

El problema de Nintendo fue que perdio mucho tiempo en el acuerdo con Sony para que al final no se cristalizara en nada, pero sony aprovecho el trabajo que ya estaba hecho, continuo con el proyecto y lo convirtio en psx mientras que Nintendo tuvo que empezar de cero con un nuevo hardware en 1993.

Señor Ventura escribió:Pero volviendo a la N64, la pregunta del millón es, ¿cual hubiera sido su rendimiento estimado con una memoria a la altura de las circunstancias, y si no se hubiese capado todo lo que se capó de la consola?. Creo que BMBx64 nunca se atrevió a contestar a esa pregunta, pero desde mi ignorancia me atrevería a decir que hubiese jugado en la misma liga que los juegos de gama baja de dreamcast sin pestañear, y eso en 1995 hubiese sido impresionante de ver.

¿Alguien se atreve a conjeturar?.


Pues hubiera sido un maquinon de la ostia casi tocando a DC como dices, pero muy cara y el otro problema es que el cartucho la hubiera seguido lastrando.

Yo creo que incluso la consola como esta hubiera mostrado cosas mas sorprendentes de las que mostro de haber usado otro formato con mas capacidad en lugar del cartucho.

Commodore escribió:Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.


Corrijeme si me equivoco, pero siempre que el tema va de comparativas de psx vs N64, lo que se suele decir es que los juegos de psx tienen mejores texturas y mejor resolución y que en N64 las texturas son opacas, de poca resolucion y que tienen peor framerate, deberias aclarar otra vez tu definicion de quienes son los que defienden la potencia.

Nosotros los que defendemos son los avances tecnologicos al servicio de la jugabilidad, no simplemente mejoras visuales, el citado WDC no necesita tener el apartado grafico y los efectos de GT para ser un gran videojuego de conducción también.

Claro que eso poco importa porque parece que para cierto sector, si el juego no tiene buenos graficos, buenas texturas y buenos efectos, ese juego no vale para nada, estas seguro que somos los nintenderos los que defendemos la potencia?



No he dicho que no fueran potentes, fallo mío, me refiero a que fue un poco sobrada emplearlas para crear juegos que luego no podrían trasladarse en toda su gloria a la consola. Y la publicidad medio engañosa de anuncios como éstos, en los que prácticamente se insinuaba que esto era lo que íbamos a jugar en casa

Señor Ventura escribió:Tiene cosas rarillas, si, pero es que si te pones a buscar en youtube parece que abundan mas los gameplays a 720p con filtros, así que copié lo que me pareció mas "raw".

No lo decía por desmerecer la demostración técnica del juego, yo lo he visto y se ve muy bien, es que el video lo veía muy limpio.

Señor Ventura escribió:La caché de texturas es una de las lacras, parece mentira que 4KB adicionales pudiese ser tan costoso, pero según recuerdo de un comentario de BMBx64, como es una memoria que va embebida en el RCP, aumentar ese tamaño si que hubiese sido dramático para los costes de desarrollo del chip.

La verdad que si, que el coste habría subido, pero creo que subir 50$ el precio de lanzamiento de la consola no habría sido un impacto tan importante en las ventas como si sería en el rendimiento visual de la consola. Aunque yo habría sido más partidario del doble ancho de banda de memoría que subir la cache.

Señor Ventura escribió:¿Pero el ancho de banda de la memoria que ganas quitando el z-buffer sería equivalente a la velocidad a la que el RCP demandaría mandar los polígonos texturizados a la memoria si esta tuviese la menor latencia posible?.

No es solo el ancho de banda, también son los cálculos derivados de calcular el z-buffer. Además el z-buffer es de 16bit por pixel, lo que significa que la mitad del ancho de banda cuando se dibuja un frame se lo come él solito. Encima al quitarte el z-buffer dejas memoria libre para usar el truco del doble framebuffer, por lo que mientras esperas que un frame pase a pantalla puedes ir dibujando el siguiente y así estar siempre listo para los 30fps.

Señor Ventura escribió:Pero no solo hablo de una memoria mejor, sino de no haber rebajado las especificaciones de todo lo que se capó. Una N64 con todos los componentes a la altura de sus mejores componentes, me da que hubiese alcanzado para multiplicar exponencialmente su rendimiento.

Es que realmente el cuello de botella principal es la memoria. La comunicación entre CPU y RCP es excelente, y al WDC me remito porque entre ambos no tienen problemas en manejar IA, 100.000 polígonos, etc. Sobra tanto de RCP que se alcanzan esos polígonos por segundo, y sobra tanto de CPU que la música del Top Gear Rally la mezcla ella sola. Solucionando lo que a mi entender es el problema de memoria, el rendimiento de polígonos se habría multiplicado casi por dos.
Es lo que yo opino, ya que no he visto puntos flacos importantes en otras partes de la arquitectura.

Señor Ventura escribió:
sgonzalez escribió:Respecto el juego de marras, WDC, sigo sin verle una clara ventaja por ejemplo sobre GT2.
Está muy cuidado, funciona casi todo el rato a 30 fps, pero se sigue viendo muy borroso (no sé si en una tele de tubo real mejora) y la carga poligonal me parece incluso menor que la de GT2:


Hombre, ahí hay filtros gráficos que si se lo pretendes aplicar al GT2, en psone no se movería ni a trompicones. Lleva mas carga gráfica la nintendo 64, y eso es impepinable.

Ciñendonos al tema técnico, la experiencia de juego es otro tema.
Los coches de GT2 rondan entre 300 y 400 polígonos, mientras en WDC llegaran a 450. No he encontrado los polígonos por segundo que mueve GT2, pero aparentemente Crash Bandicot 3 es el juego que mueve más polígonos texturizados, 69.000. Señalo lo de texturizados porque BMBx64 sacó que los Tobal de PSX llegan a 90.000 pero son sin textura. Así que podemos echarle 65.000 a GT2. Mientras WDC mueve los 100.000, lo que le permite redondear las curvas algo más que el juego de PSX. Pero a pesar de ser un 30% más de polígonos por frame y 12% más por coche, hablamos de poca diferencia visual que se centrará en pequeños detalles extra. Por ejemplo, las marcas de neumaticos de WDC consumiran polígonos que no son siempre visibles pero forman también parte de las cuentas. Y la calidad artística en los modelados y texturizados de GT2 es perfecta.

Otra cuestión que la gente pasa de largo es toda la carga de trabajo gráfico que la N64 hace de serie y la PSX no. Todo eso que hace "borrosa" la N64 como es el filtrado bilineal aparte de ser la gran novedad de moda del momento supone una tremenda carga de cálculo. Lo mismo que la correción de perspectiva, que es acojonante lo que llega a subir los cálculos. Todo eso que no puede la PSX, lo hace la N64 sin despeinarse.
Por poner un ejemplo hilado con los juegos de carreras: coge un motor de 150CV y ponlo en una moto, tendrás un pepino digno de competición. Coge uno de 200CV y ponlo en un coche, tendrás un turismo de gama alta.
Por eso conviene diferenciar los hitos técnicos entre PSX y N64. Que convivieran el mismo periodo de tiempo y tuviesen juegos en común no significa que se puedan comparar sus rendimientos finales al milimetro. Técnicamente la N64 es superior, incluso Saturn la superaba en varios aspectos, pero PSX tenía a los mejores del mundo desarrollando y eso se acaba notando.
Y de nuevo, experiencia de juego aparte. Eso no depende de la plataforma.
EMaDeLoC escribió:Otra cuestión que la gente pasa de largo es toda la carga de trabajo gráfico que la N64 hace de serie y la PSX no. Todo eso que hace "borrosa" la N64 como es el filtrado bilineal aparte de ser la gran novedad de moda del momento supone una tremenda carga de cálculo. Lo mismo que la correción de perspectiva, que es acojonante lo que llega a subir los cálculos. Todo eso que no puede la PSX, lo hace la N64 sin despeinarse..


¿Crees que se puede decir que N64 hace eso sin despeinarse, cuando en muchos juegos el framerate resulta drásticamente reducido con respecto al rendimiento de PSX?

Estamos hablando de framerates bajísimos los que N64 mostraba en juegos top, ojo; actualmente serían intolerables.
gynion escribió:
EMaDeLoC escribió:Otra cuestión que la gente pasa de largo es toda la carga de trabajo gráfico que la N64 hace de serie y la PSX no. Todo eso que hace "borrosa" la N64 como es el filtrado bilineal aparte de ser la gran novedad de moda del momento supone una tremenda carga de cálculo. Lo mismo que la correción de perspectiva, que es acojonante lo que llega a subir los cálculos. Todo eso que no puede la PSX, lo hace la N64 sin despeinarse..


¿Crees que se puede decir que N64 hace eso sin despeinarse, cuando en muchos juegos el framerate resulta drásticamente reducido con respecto al rendimiento de PSX?

Estamos hablando de framerates bajísimos los que N64 mostraba en juegos top, ojo; actualmente serían intolerables.

Actualmente Zelda BOTW con rascadas dignas de Perfect Dark fue Goty.
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