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Commodore escribió:Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?
Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.
shutupandsmile escribió:gynion escribió:EMaDeLoC escribió:Otra cuestión que la gente pasa de largo es toda la carga de trabajo gráfico que la N64 hace de serie y la PSX no. Todo eso que hace "borrosa" la N64 como es el filtrado bilineal aparte de ser la gran novedad de moda del momento supone una tremenda carga de cálculo. Lo mismo que la correción de perspectiva, que es acojonante lo que llega a subir los cálculos. Todo eso que no puede la PSX, lo hace la N64 sin despeinarse..
¿Crees que se puede decir que N64 hace eso sin despeinarse, cuando en muchos juegos el framerate resulta drásticamente reducido con respecto al rendimiento de PSX?
Estamos hablando de framerates bajísimos los que N64 mostraba en juegos top, ojo; actualmente serían intolerables.
Actualmente Zelda BOTW con rascadas dignas de Perfect Dark fue Goty.
gynion escribió:EMaDeLoC escribió:Otra cuestión que la gente pasa de largo es toda la carga de trabajo gráfico que la N64 hace de serie y la PSX no. Todo eso que hace "borrosa" la N64 como es el filtrado bilineal aparte de ser la gran novedad de moda del momento supone una tremenda carga de cálculo. Lo mismo que la correción de perspectiva, que es acojonante lo que llega a subir los cálculos. Todo eso que no puede la PSX, lo hace la N64 sin despeinarse..
¿Crees que se puede decir que N64 hace eso sin despeinarse, cuando en muchos juegos el framerate resulta drásticamente reducido con respecto al rendimiento de PSX?
Estamos hablando de framerates bajísimos los que N64 mostraba en juegos top, ojo; actualmente serían intolerables.
chopi DS escribió:De salir con CD-ROM el problema hubiera seguido ahí, Nintendo 64 llegó bastante más tarde al mercado con una PlayStation que había barrido en todos los mercados.
Sony había sabido llevarse a las thirds parties entró de novata y ni SEGA ni Nintendo se la tomaron muy serio, pero SONY les dió mejores royalties, mejores SDK's y obviamente no pudieron resistirse.
Sí, N64 tenía mejores capacidades 3D pero la realidad es que ya poco importaba el pescado estaba todo vendido.
darksch escribió:En 3D la N64 era la superior, un chip gráfico que pasaba por encima a los demás en 3D. Su mayor problema era el poly-count, no se muy bien por qué con esa CPU potente que tenía, pero los juegos tenían que usar menos polígonos que en PSX. Eso se compensaba por poder usar polígonos del tamaño que quisieras al tener clipping por hardware, pero basta ver los juegos donde no puedes tirar de eso como los de lucha y se ven menos.
darksch escribió:Es posible que fuera por la memoria compartida, tanto CPU para leer los modelos y calcular los vértices transformados como la GPU para leer los assets, se pelearían por el ancho. Que por cierto no sé cómo se me pasaría por alto, ¿pero sólo 9-bits?, venga por favor, menuda cagada. Ponle un bus mínimamente aceptable que serían los 18 (lo que serían 16 en otra) bits y duplicas el ancho. En un modelo de memoria compartida, limitar el ancho del pool de memoria es limitar todo el sistema. Se lucieron bien quienes decidieran recortar por ahí. Mucho mejor hubiera sido recortar algo la CPU porque con ese ancho debe andar estrangulada peleándose con la GPU por acceder, con muchos tiempos de espera.
EMaDeLoC escribió:gynion escribió:EMaDeLoC escribió:Otra cuestión que la gente pasa de largo es toda la carga de trabajo gráfico que la N64 hace de serie y la PSX no. Todo eso que hace "borrosa" la N64 como es el filtrado bilineal aparte de ser la gran novedad de moda del momento supone una tremenda carga de cálculo. Lo mismo que la correción de perspectiva, que es acojonante lo que llega a subir los cálculos. Todo eso que no puede la PSX, lo hace la N64 sin despeinarse..
¿Crees que se puede decir que N64 hace eso sin despeinarse, cuando en muchos juegos el framerate resulta drásticamente reducido con respecto al rendimiento de PSX?
Estamos hablando de framerates bajísimos los que N64 mostraba en juegos top, ojo; actualmente serían intolerables.
El cálculo en si, si, sin despeinarse. Es el cargar las texturas y dibujar el framebuffer y z-buffer en la memoria, su tremendo escollo, donde tiene problemas. Por comparar, Ridge Racer Type 4 y RR64 tienen más o menos los mismos polígonos por segundo, van al mismo framerate y en la N64 se aplica filtrado, corrección de perspectiva, z-buffer, tiene más profundidad de color... Es decir, mismo juego, pero con algo más de calidad visual.
https://www.youtube.com/watch?v=mOnIC4kHQCA
Aquí por la región PAL nos comimos bajones importantes de framerate en los juegos. Si ya en NTSC iban justos, en PAL metian alguna que otra rascada.
docobo escribió:Commodore escribió:Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?
Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.
Lo que no entiendo es como los sonyers pueden defender la potencia, nunca han sido los que mas potencia han tenido, hace siglos que los pcs y xbox son mas poteeeeeeeeeeeentes, sin olvidar la n64, y vaya, justamente donde eran poteeeeeeentes de verdad(portátiles) se comieron un mojón.
Lo importante es que los juegos sean divertidos, con buena jugabilidad y por favor, que no te lo den todo mascado.
Commodore escribió:docobo escribió:Commodore escribió:Para los que han jugado a los dos ¿cual es mejor juego?
Ains, que tiempos cuando los nintenderos defendian la potencia. Desde 2006 toca defender otras cosas (incluso cartones) y atacar la potencia.
Lo que no entiendo es como los sonyers pueden defender la potencia, nunca han sido los que mas potencia han tenido, hace siglos que los pcs y xbox son mas poteeeeeeeeeeeentes, sin olvidar la n64, y vaya, justamente donde eran poteeeeeeentes de verdad(portátiles) se comieron un mojón.
Lo importante es que los juegos sean divertidos, con buena jugabilidad y por favor, que no te lo den todo mascado.
Todas las consolas de Sony, Sega y Microsoft, han tenido la potencia adecuada para el momento de su salida y el PC siempre a jugado en otra liga. Es Nintendo con Wii que la abandono para abrazar a los casuals y ahora directamente ni tiene sobremesa.
Señor Ventura escribió:A lo mejor la decisión de ponerle solo un bus de 9 bits motivó no ponerle una memoria muy rápida (porque no se aprovecharía igual).
O al revés, que por meterle una memoria con mas lag vieron que la mitad de ancho de banda no penalizaría la mitad de rendimiento.
No lo sabemos, pero tiene pinta que muchas de las cosas que recortaron lo hicieron para compensar el hardware, y claro, eso es compensar a la baja, que es lo que nos jode a quienes nos importa como podrían haber sido las cosas.
gynion escribió:Pues no se por qué, pero a mí me da sensación de circuitos más grandes, mayor realismo e inmersión el Ridge Racer de PSX. En el RR64 parecen más bien mini-coches en mini-pistas. Incluso el Choro-Q de PSX me da una sensación mejor que el RR64.
Se nota que la ventaja de N64 no era tan acusada, y que la prioridad de N64 era materializar la superioridad sobre PSX, aunque fuera de forma forzada.
EMaDeLoC escribió:gynion escribió:Pues no se por qué, pero a mí me da sensación de circuitos más grandes, mayor realismo e inmersión el Ridge Racer de PSX. En el RR64 parecen más bien mini-coches en mini-pistas. Incluso el Choro-Q de PSX me da una sensación mejor que el RR64.
Se nota que la ventaja de N64 no era tan acusada, y que la prioridad de N64 era materializar la superioridad sobre PSX, aunque fuera de forma forzada.
Obviamente el diseño es muy diferente entre uno y otro, y también las texturas sin filtro se perciben mejor que las filtradas. Pero te ponía el RR de ambas consolas para una comparación técnica, no de cual da más sensación de velocidad o se percibe mejor visualmente, va a gustos.
darksch escribió:tanto CPU para leer los modelos y calcular los vértices transformados como la GPU para leer los assets.
La comunicación entre CPU y RCP es excelente
salvor70 escribió:Ridge Racer 64 es un muy buen juego de coches, pero no tengo tan claro que sea superior a toda la saga Ridge Racer de PSx, sobre todo al type 4, que sigo creyendo que es el mejor el Ridge Racer en esa generación. Y personalmente, también me gustó más el Rage Racer , tanto por el planteamiento como por el circuito y variaciones, con una una subida y bajadas que no se olvidan.
Y como han apuntado, prefería el control del coche (sobre todo en las curvas) de los Ridge Racer de PSX, que igual es por costumbre, no se. En cualquier caso, RR64 es un gran juego de coches, me costó probarlo, pero merece mucho la pena.
En cualquier caso, no veo sentido comparar una versión de una arcade en 1995 con una versión aparecida en el 2000, lo normal es intentar mejorarlo, y es por el resto, no lo comparto.
shutupandsmile escribió:Mira que N64 tiene juegos para fardar, pero Ridge Racer no es uno de ellos. Jugadlo por favor, y no en emulador, en un everdrive. A los 30 segundos sabes que tanto por físicas como jugablemente está a años luz de los de PSX. De framerate idem.
Sexy MotherFucker escribió:Pudo haber sido mejor; un ancho de banda de 64 bits hubiese ayudado bastante, recordemos que el r-4300i tiene el bus externo capado a 32 bits.
Sexy MotherFucker escribió:Aparte, el hecho de que haya que gastar potencia de la CPU en sonido siempre me ha parecido otra tara muy incómoda de la N64.
shutupandsmile escribió:El mejor juego de conducción de N64 es Beetle Adventure Racing, de lejos.
Falkiño escribió:Yo lo que siempre he oído, es que RR64 es mejor que el primer y segundo RR de PSX, y que está por debajo de RR Type 4, es decir, que RR64 es el segundo mejor RR de su generación. Por otro lado es un juego arcade no un simulador, así que la física pues realista no es xD
Rubi. escribió:Osea que hubiera pasado si la N64 salia con formato de Discos compactos en vez de cartuchos ?
Saliendo en las mismas fechas pero con la diferencia de que la N64 tendría CD acaso Nintendo hubiese ganado la generación ?
O igual Sony le ganaría la generación ?
cuervoxx escribió:Rubi. escribió:Osea que hubiera pasado si la N64 salia con formato de Discos compactos en vez de cartuchos ?
Saliendo en las mismas fechas pero con la diferencia de que la N64 tendría CD acaso Nintendo hubiese ganado la generación ?
O igual Sony le ganaría la generación ?
No, por que ademas de las ventajas del CD muchas third se fueron de nintendo por sus tratos abusivos.
cuervoxx escribió:Rubi. escribió:Osea que hubiera pasado si la N64 salia con formato de Discos compactos en vez de cartuchos ?
Saliendo en las mismas fechas pero con la diferencia de que la N64 tendría CD acaso Nintendo hubiese ganado la generación ?
O igual Sony le ganaría la generación ?
No, por que ademas de las ventajas del CD muchas third se fueron de nintendo por sus tratos abusivos.
sanamarcar escribió:El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment."
EMaDeLoC escribió:sanamarcar escribió:El caso más significativo fue el cese de relaciones entre Nintendo y Square Soft, quien terminó lanzando en exclusiva Final Fantasy VII para la PlayStation de Sony Computer Entertainment."
"En exclusiva"... y salió en PC seis meses después...
Bueno, sería solo el VII, el VIII no...
Commodore escribió:El lanzamiento fue en exclusiva e hizo vender muchisimas consolas.
En PC salio un año y medio despues. Pero un PC no vale lo mismo que una consola y en esas fechas tener un PC para jugar no era tan comun y comodo como hoy en dia.
Commodore escribió:Enhorabuena a los nintenderos que 22 años despues podran disfrutar del juego en una consola de Nintendo.
EMaDeLoC escribió:Commodore escribió:El lanzamiento fue en exclusiva e hizo vender muchisimas consolas.
En PC salio un año y medio despues. Pero un PC no vale lo mismo que una consola y en esas fechas tener un PC para jugar no era tan comun y comodo como hoy en dia.
¿Que no...?
Claro, por eso no salió para PC ningún hardware ultracaro y espécifico para juegos como, no sé, volantes, joysticks, o tarjetas aceleradoras que valian lo mismo que toda una consola... Habría sido un gran fracaso porque nadie jugaba al PC en aquella época.
Lo que hay que leer a veces...
Sexy MotherFucker escribió:darksch escribió:tanto CPU para leer los modelos y calcular los vértices transformados como la GPU para leer los assets.
Según BMBx64 la Nintendo 64, a diferencia de los PCs y consolas del momento, gestionaba la fase de transformación de toda la geometría en el RCP, siendo una especie precursora de las GPUs posteriores que vinieron después, a la par que pionera en dicho campo. Desde luego también era posible utilizar la unidad de coma flotante del R-4300i para dicho menester, pero lo habitual era hacerlo en el co-procesador gráfico.
Nintendo was unwilling to share the microcode tools with developers[citation needed] until the end of the Nintendo 64's life-cycle
Programming RSP microcode was said to be quite difficult because the Nintendo 64 µcode tools were very basic, with no debugger and poor documentation. As a result, it was very easy to make mistakes that would be hard to track down, mistakes that could cause seemingly random bugs or glitches
Some developers noted that the default SGI microcode ("Fast3D"), which allowed more than ~100,000 high accuracy polygons per second, was poorly profiled for use in games (it was too accurate), and performance suffered as a result. "Turbo3D" microcode allowed 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second. However, due to the graphical degradation, Nintendo discouraged its use
The RCP also provides the CPU's access to main system memory via a 250 MB/s bus..[5] Unfortunately, this link does not allow direct memory access for the CPU
P13RR3 escribió:Últimamente afloran post sobre hipotéticas situaciones que bueno, la realidad es la que es y no se puede cambiar, así que todos son conjeturas.
Mi opinión es que si N64 hubiese salido con CD, un año antes y con apoyo de otras compañías seguramente habría ganado.
Si digamos que sale con CD, sin apoyos de terceros, vamos, como lo fue en realidad o muy limitados, su situación no sería muy distinta de lo sucedido.
PD: de uno que esperó a la N64
Commodore escribió:EMaDeLoC escribió:Commodore escribió:El lanzamiento fue en exclusiva e hizo vender muchisimas consolas.
En PC salio un año y medio despues. Pero un PC no vale lo mismo que una consola y en esas fechas tener un PC para jugar no era tan comun y comodo como hoy en dia.
¿Que no...?
Claro, por eso no salió para PC ningún hardware ultracaro y espécifico para juegos como, no sé, volantes, joysticks, o tarjetas aceleradoras que valian lo mismo que toda una consola... Habría sido un gran fracaso porque nadie jugaba al PC en aquella época.
Lo que hay que leer a veces...
Me refiero a que el usuario medio consolero no tenia un PC equipado ni harto de vino. El usuario de PC de la epoca era un usuario dedicado. El PC para un consolero de la epoca era para chatear, hacer trabajos de la uni, forear y poco mas, no os engañeis. Cuando PSX tenia un lanzamiento como FF o Resident Evil, eran hits consoleros y no aparecia nadie diciendo que lo jugaba mejor en PC, ni de coña, para nosotros eran juegos de consola y punto. Que si, que ahora saldran fulano y mengano diciendo que ellos si tenian un gran PC, pero no dejaran de ser eso, fulano y mengano, no la tonica habitual.
darksch escribió:Leo y no me lo creo:Nintendo was unwilling to share the microcode tools with developers[citation needed] until the end of the Nintendo 64's life-cycle
Aún con las herramientas:Programming RSP microcode was said to be quite difficult because the Nintendo 64 µcode tools were very basic, with no debugger and poor documentation. As a result, it was very easy to make mistakes that would be hard to track down, mistakes that could cause seemingly random bugs or glitches
darksch escribió:Y para rematar:Some developers noted that the default SGI microcode ("Fast3D"), which allowed more than ~100,000 high accuracy polygons per second, was poorly profiled for use in games (it was too accurate), and performance suffered as a result. "Turbo3D" microcode allowed 500,000–600,000 normal accuracy polygons per second. However, due to the graphical degradation, Nintendo discouraged its use
darksch escribió:Por si no fuera poco, lo que se supone que sería la ayuda definitiva, por si alguien preguntaba por el ancho:The RCP also provides the CPU's access to main system memory via a 250 MB/s bus..[5] Unfortunately, this link does not allow direct memory access for the CPU
Lo que en principio iba a ser la gran ayuda, acabó siendo un obstáculo para que la CPU accediera a la RAM, porque para hacer sólo el sonido metes un mero chip de audio.
darksch escribió:Me parece que los pocos juegos que lo lleguen a usar algo, será para añadidos, no para los cálculos principales, porque se hubiera notado un boost interesante y aunque había juegos como los de Rare algo mejores, no llegaban a distanciarse tanto como hubiera sido de estar funcionando eso a tope.
Como dato, la Model 2 de Daytona USA maneja 300.000 polígonos por segundo, y los efectos de filtrado 3D también se tienen.
Y lo del audio de traca, aún poniendo que no lo quieras usar todo para el audio, los 24 canales PCM 16-bit 48KHz sí que podrían usarse bastante bien, pero llega el cartucho y con samples a calidad mierder, es que hasta tenías distorsiones, que es lo que suele pasar cuando a samples de baja calidad les metes amplitud.
Que despropósito joder. Ahora veo que el retraso fue debido a problemas en el diseño y que por cierto no llegaron a corregirse, solo que no podían ya retrasarla más.
Pero la N64 real, la que nunca llegó a salir, es decir con los errores corregidos y formato CD, es una Model 2 (recordemos que las cifras teóricas luego se reducen en la práctica real).
shutupandsmile escribió:Esto te lo sacas de la manga, en mi entorno de colegas de tercero de la eso (14-15 años) la mayoría tenían consola + Pentium. La mayoría PSX por supuesto.
aVeFeNiXxX escribió:¿Por qué hablamos de "N64 con CD" cuando realmente queremos decir "N64 con piratería igual de mainstream y accesible que la de PSX"?
darksch escribió:tanto CPU para leer los modelos y calcular los vértices transformados como la GPU para leer los assets, se pelearían por el ancho. Que por cierto no sé cómo se me pasaría por alto, ¿pero sólo 9-bits?, venga por favor, menuda cagada. Ponle un bus mínimamente aceptable que serían los 18 (lo que serían 16 en otra) bits y duplicas el ancho.
Señor Ventura escribió:A lo mejor la decisión de ponerle solo un bus de 9 bits motivó no ponerle una memoria muy rápida (porque no se aprovecharía igual).
O al revés, que por meterle una memoria con mas lag vieron que la mitad de ancho de banda no penalizaría la mitad de rendimiento.
No lo sabemos, pero tiene pinta que muchas de las cosas que recortaron lo hicieron para compensar el hardware, y claro, eso es compensar a la baja, que es lo que nos jode a quienes nos importa como podrían haber sido las cosas.
EMaDeLoC escribió:No sé de donde te sacas que el chip de cálculo 3D no se usa, hay casi 400 juegos que te contradicen. Si vas por el tema de los microcódigos, todos los juegos usan unos, o bien los ofrecidos de serie con el kit de desarrollo(Fast3D, Sprite2D), o bien los que cada compañía modificaba, como en el caso del archimencionado World Driver Championship o Indiana Jones.
darksch escribió:Pero la N64 real, la que nunca llegó a salir, es decir con los errores corregidos y formato CD, es una Model 2 (recordemos que las cifras teóricas luego se reducen en la práctica real).
teesala escribió:Pero bueno, también puede ser una simple reducción de costes xD
Sexy MotherFucker escribió:Eso es lo que yo siempre he entendido de las explicaciones de BMBx64, que el RCP en ningún caso operaba cómo una "VODOO" o a nivel "aceleradora" limitándose al renderizado y aplicación de filtros, sino que aun siendo menos potente que la nombrada funcionalmente fue algo adelantado a su tiempo, cómo si fuese una "preview" de las GPUs futuras las cuales cargaban ya con toda la fase de transformación independientemente de la CPU, las cuales ya se dedicaba únicamente a la de aplicación.
EMaDeLoC escribió:A diferencia del GTE, este proceso se hace en la GPU lo que acerca el RCP a un primitivo T&L, como indicaba BMBx64.