Una N64 con CD´s hubiese ganado la generacion ?

Además que el lector CD no dejaba de ser un componente más, como puede ser la CPU, la GPU, la Ram, etc..
El carecer de un formato óptimo para aprovechar el resto de características de la consola es como si todo fuera perfecto menos la CPU, por ejemplo.

Al final lo que cuenta es en qué medida el componente de turno afecta al resto, y si el conjunto final funciona como quisieramos o no. Cuando ya nos ponemos a elocubrar demasiado sobre si la consola pudiera haber sido mejor si tal o si cual... es porque en el fondo la consola no nos convence.
@gynion no exactamente, yo también he teorizado como hubiera sido una PSX de confirmarse el rumor de que el puerto de expansión de los primeros modelos era para una posible expansión de RAM. E incluso de no serlo, como hubiera sido una PSX con 4,5 o 6MB de ram por ejemplo.
Calculinho escribió:@gynion no exactamente, yo también he teorizado como hubiera sido una PSX de confirmarse el rumor de que el puerto de expansión de los primeros modelos era para una posible expansión de RAM. E incluso de no serlo, como hubiera sido una PSX con 4,5 o 6MB de ram por ejemplo.


Si eso lo hacemos todos; pero una cosa es pedir siempre más, y otra que algo te resulte insuficiente.

N64 no es solo que nos resulte insuficiente a algunos, sino que además era insuficiente para las propias aspiraciones de Nintendo. Sony con PSX estaba mucho menos acomplejada, por así decirlo; eso se transmite a los desarrolladores, y al final a los usuarios.
@EMaDeLoC pues entonces el RCP tenía un problema está claro. No puede ser un bajón tan drástico, con esas velocidades, y encima que trabajan a la vez, en comparación PSX no trabajan a la vez, o el uno o el otro. Los 4KB de texturas es un abaratamiento obvio al llevar cartucho no se esperarían assets de mucha calidad.
Por CPU me refiero a los cálculos, no pensarás que era para raster. Como hacía la Saturn con uno de sus SH-2. Para mover la cantidad de polígonos que mueve N64 con una CPU a esa velocidad es que no debería ni ser extraño.
En el mismo hilo ese están datos poligonales: Zelda MM a 4000 polys a 20 fps, da 80k poly/s, comparando a lo que ponía PSX, teniendo un co-procesador que encima de más potente que el de la otra funciona en paralelo a la CPU, no cuadra.
Respecto a la memoria, figura a qué viene eso del "ni me molesto en responderlo" [facepalm] , en el mismo hilo tienes:
Imagen
La CPU debe acceder a la RAM por el RCP. Ya he trabajado con configuraciones así, las lecturas/escrituras a memoria se hacen a través del chip enlace, lo que tienes es como un "puntero" a memoria, que es como hayas configurado el puente escribiéndole los datos oportunos (suelen ser comando para indicar que es una operación sobre memoria y luego especificar la dirección), y a partir de ahí ya puedes leer/escribir del tirón, pues suele tener autoincremento o se puede configurar para tal. Con lo cual, una vez configurada la dirección se tiene un ancho, pero el problema está en que salvo que vayas a acceder a posiciones contiguas, las tareas habituales se centran más en accesos puntuales y aleatorios: leer la posición, comprobar contra algún otro dato, escribir un resultado... si se tiene una latencia alta, tienes a la CPU mucho tiempo esperando. La RAM de por sí ya dice tener latencia, no sé si se referirá a la RAM en sí misma o por parte de la CPU, pero el acceso indirecto añade mucha latencia al tener que configurar el RCP para darte acceso a cada dirección diferente si no es contigua (normalmente no lo será salvo en operaciones tipo leer XYZ y cosas así).
Mientras no se aporten códigos no se puede asegurar si no hicieron algún tipo de solución específica, pero esta frase lo resume bien:
Featuring a non-unified memory architecture, the console's RDRAM has very high access latency,[10] which is contrasted with its high bandwidth advantage. The R4300 CPU's ability to access RAM is constrained by its requirement to route all RAM accesses through the RCP, and by the fact that it can not use DMA.

Es exactamente el mismo problema que me encuentro con este tipo de configuraciones.
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darksch escribió:Por CPU me refiero a los cálculos, no pensarás que era para raster. Como hacía la Saturn con uno de sus SH-2.


Te reiteramos que no es así; a diferencia de Saturn, PlayStation, los PCs del momento, incluso que Dreamcast y la mismísima Ps2, la Nintendo 64 calculaba ya toda la fase de transformación de la geometría/iluminación directamente en su procesador gráfico, cómo si fuese un "ancestro" primitivo de las GPUs posteriores que veríamos en la industria, lógicamente sin shaders programables ni lujos similares, pero vamos todos esos MFLOPS están ahí para algo. El R-4300i queda libre para el resto de aplicación: IAs, físicas, rutinas recursivas, apoyo de audio, etc. Y lógicamente si se quiere se podría utilizar su unidad de coma flotante para transformaciones/matrices, pero no era lo habitual.

La Nintendo 64 es uno de los peores diseños 3D que se han hecho en toda la historia, ya lo sabemos, no en vano la Gamecube fue una N64 arreglando todas las cagadas del anterior diseño; sin embargo hay que reconocerle su condición de pionera en diversos campos, y en materia de cálculos 3D fue una mirada al futuro.
@Sexy MotherFucker Sexy es de mala educación ser el primero en levantarse un domingo y no traernos café al resto.
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@Calculinho calla, que estoy intentando desengancharme de la cafeína, es muy triste no tener adrenalina sin élla [triston]
gynion escribió:
Calculinho escribió:@gynion no exactamente, yo también he teorizado como hubiera sido una PSX de confirmarse el rumor de que el puerto de expansión de los primeros modelos era para una posible expansión de RAM. E incluso de no serlo, como hubiera sido una PSX con 4,5 o 6MB de ram por ejemplo.


Si eso lo hacemos todos; pero una cosa es pedir siempre más, y otra que algo te resulte insuficiente.

N64 no es solo que nos resulte insuficiente a algunos, sino que además era insuficiente para las propias aspiraciones de Nintendo. Sony con PSX estaba mucho menos acomplejada, por así decirlo; eso se transmite a los desarrolladores, y al final a los usuarios.


También podemos crear un hilo diciendo: ¿Qué hubiese pasado si la Saturn hubiera llevado los chips gráficos de la PSX y hubiera salido FFVII, RE2, MGS, Mario 64 y Zelda? Por imaginar ... pero la historia es la que es.
Sexy MotherFucker escribió:
darksch escribió:Por CPU me refiero a los cálculos, no pensarás que era para raster. Como hacía la Saturn con uno de sus SH-2.


Te reiteramos que no es así; a diferencia de Saturn, PlayStation, los PCs del momento, incluso que Dreamcast y la mismísima Ps2, la Nintendo 64 calculaba ya toda la fase de transformación de la geometría/iluminación directamente en su procesador gráfico, cómo si fuese un "ancestro" primitivo de las GPUs posteriores que veríamos en la industria, lógicamente sin shaders programables ni lujos similares, pero vamos todos esos MFLOPS están ahí para algo. El R-4300i queda libre para el resto de aplicación: IAs, físicas, rutinas recursivas, apoyo de audio, etc. Y lógicamente si se quiere se podría utilizar su unidad de coma flotante para transformaciones/matrices, pero no era lo habitual.

La Nintendo 64 es uno de los peores diseños 3D que se han hecho en toda la historia, ya lo sabemos, no en vano la Gamecube fue una N64 arreglando todas las cagadas del anterior diseño; sin embargo hay que reconocerle su condición de pionera en diversos campos, y en materia de cálculos 3D fue una mirada al futuro.

Ya si jsutamente es lo que me deja atónito. En su día con las cifras en la mano que tenían que ser brutales y viendo los resultados escuché de todo:
- Que había incompatibilidad CPU-RCP.
- Que tenía bugs.
En resumen, que no podía usarse y los cálculos los hacía la CPU. Y viendo los números de la CPU, y que tiene una aceleradora al lado para dibujar, es que me cuadraba.
Lo último que oigo es que sí que se usaba, y es cuando me quedo pasmado, es decir con unas cifras en las que sólo 1 componente ya es más potente que otra completamente, y encima trabajando en conjunto a otro que es otra burra, y eso es el resultado. Es que me suena hasta más raro eso, porque a una CPU que ronda los 100MHz le pones una aceleradora al lado, y sí que cuadra lo que hace una N64, incluso tampoco sin mucho esmero, cuando supuestamente las consolas van optimizadas.

Tiene que ser el caso de mayor pérdida al pasar del teórico a práctico que recuerde y con bastante diferencia.
darksch escribió:En el mismo hilo ese están datos poligonales: Zelda MM a 4000 polys a 20 fps, da 80k poly/s, comparando a lo que ponía PSX, teniendo un co-procesador que encima de más potente que el de la otra funciona en paralelo a la CPU, no cuadra.

¿Cómo va a cuadrar? Si todos los anti-N64 haceis lo mismo cuando comparais máquinas que es dejar de lado todo los extras que hace el RCP y que no hace el GTE y la GPU de PSX.

Lo que hace PSX:
Transforma el triágulo con precisión por enteros (GTE): rota, traslada, escala
Crea la tabla de ordenación
No crea Z-buffer, por tanto no hace accesos extra a memoria
Aplica la textura al triángulo, solo lee una vez cada píxel
La textura se aplica por afinidad, con una formula parecida a esta: Imagen
Aplica transparencia

Lo que hace N64:
Transforma el triágulo con precisión por coma flotante (tanto RCP como CPU pueden hacerlo): rota, traslada, escala
Crea la tabla de ordenación
Crea z-buffer y la graba en memoria(recordemos, memoria unificada)
Aplica la textura al triángulo con filtrado bilineal: lee el píxel correspondiente y 3 de alrededor, en total 4 lecturas de píxel
Aplica la textura por corrección de perspectiva: Imagen
Aplica transparencia

(El proceso esta muy resumido en ambas.)
Cualquiera puede darse cuenta de que la N64 tiene más carga de trabajo que la PSX (lo comenté anteriormente con una analogía entre moto y coche), en especial con la corrección de perspectiva que es una carga de cálculos mucho mayor: 4 operaciones frente a 13, 5 de estas últimas son fracciones.


¿Te va cuadrando ahora?

darksch escribió:Respecto a la memoria, figura a qué viene eso del "ni me molesto en responderlo" [facepalm]

No me digné y seguiré sin hacerlo después de la burrada sin sentido de que el RCP no hacía nada, seguido del ahora "comparado con PSX no cuadra".
Tampoco entiendo lo que quieres decir insistiendo con la RAM. ¿Que no es la configuración ideal? Claro que no. ¿Que introduce latencia? Por supuesto. ¿Que habría sido mejor 8MB de RAM, 2MB video y cache de 64KB? Habría sido de puta madre.
Sin embargo teniendo en cuenta las restricciones de costes que metía Nintendo y que el RCP es quien más va a hacer accesos a memoria, esa arquitectura es la más adecuada, sin ser la optima. Esto lo reconoce el propio manual de desarrollo de la N64 y ya aconseja no realizar llamadas a memoria cuando el RCP esta en marcha, procurar usar la CPU en paralelo, optimizar la carga de escenarios 3D... Bueno, pues si te lees bien el hilo de BMBx64 verás que muchos desarrolladores se pasaron esos consejos por el escroto, por ejemplo con Earth Worm Jim 3D o Carmageddon. WDC sería el ejemplo de juego optimizado al 100%.
Ah, te digo que leas bien el hilo porque a mí me llevó dos meses enteros, no creo que en un día te lo hayas leído y mucho menos procesado.

darksch escribió:Tiene que ser el caso de mayor pérdida al pasar del teórico a práctico que recuerde y con bastante diferencia.

¿Seguro?
Porque Sony dijo oficialmente que PSX podía mover 500.000 polígonos texturizados e iluminados. Más tarde bajaron a 360.000, sin especificar efectos, así que planos.
La realidad es que según los análisis de BMBx64 no se llegaba a 70.000 con texturas e iluminación.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@darksch el tema es que el RCP no es una "aceleradora" cómo sí lo es una Verite 1000 o VODOO aparecidas el mismo año que la Nintendo 64, o los chips gráficos de Dc y Ps2, sino que es una GPU de pleno derecho por escasamente potente y primitiva que sea en su funcionamiento, o por mal diseñado que esté el hardware a nivel global. En ese sentido fue pionera en el mundo de los videojuegos domésticos, incluído los PCs de escritorio, los cuales estuvieron hasta las llegada de las primeras tarjetas con motores T&L funcionando bajo la rutina de: CPU+FPU para las transformaciones, ACELERADORA para el rasterizado/aplicación de filtros, que es el esquema que emularon Dreamcast y PlayStation 2.

Por mi parte no es ninguna defensa a la N64, estoy a 1000 jodidas millas de ser fan del sistema, simplemente es llamar a las cosas por su nombre, y reconocer los méritos que sí tiene por escasos que sean.

@EMaDeLoC ¿cúanto serían 1250 polígonos por frame? Siempre me lío con estos cálculos.
Rubi. escribió:Osea que hubiera pasado si la N64 salia con formato de Discos compactos en vez de cartuchos ?
Saliendo en las mismas fechas pero con la diferencia de que la N64 tendría CD acaso Nintendo hubiese ganado la generación ?
O igual Sony le ganaría la generación ?

desgraciadamente, no. la play es la play

ahí tienes la gc como mejor ejemplo.
o la xbox original
o la dc que salio un año antes que la ps2
Sexy MotherFucker escribió: @EMaDeLoC ¿cúanto serían 1250 polígonos por frame? Siempre me lío con estos cálculos.

Depende de los frames por segundo:
1250 x 30fps = 37500 polígonos/segundo
1250 x 60fps = 75000 polígonos/segundo
Por eso es más estandar los polígonos por segundo, ya que no dependen del framerate.

Por cierto he encontrado esta comparativa de hardware 3D entre consolas y PC. La parte de consolas no es real porque no clava ni PSX ni N64 con toda la información que se sabe, pero las de PC me cuadran ya que van a la par con lo que estuvimos hablando tú y yo de un PC gaming de 1996. Supongo que será porque se pueden hacer pruebas reales en PC y en consolas son estimaciones del fabricante.
Espero que lo encuentres interesante: https://segaretro.org/Sega_Saturn/Hardware_comparison
superfenix2020 escribió:
Rubi. escribió:Osea que hubiera pasado si la N64 salia con formato de Discos compactos en vez de cartuchos ?
Saliendo en las mismas fechas pero con la diferencia de que la N64 tendría CD acaso Nintendo hubiese ganado la generación ?
O igual Sony le ganaría la generación ?

desgraciadamente, no. la play es la play

ahí tienes la gc como mejor ejemplo.
o la xbox original
o la dc que salio un año antes que la ps2


Pero date cuenta que el 90% de las Third se fueron con Sony por los cartuchos de N64,nadie sabia que Sony ganaría,solo se pasaron por ser mas rentable programar.
Rubi. escribió:
superfenix2020 escribió:
Rubi. escribió:Osea que hubiera pasado si la N64 salia con formato de Discos compactos en vez de cartuchos ?
Saliendo en las mismas fechas pero con la diferencia de que la N64 tendría CD acaso Nintendo hubiese ganado la generación ?
O igual Sony le ganaría la generación ?

desgraciadamente, no. la play es la play

ahí tienes la gc como mejor ejemplo.
o la xbox original
o la dc que salio un año antes que la ps2


Pero date cuenta que el 90% de las Third se fueron con Sony por los cartuchos de N64,nadie sabia que Sony ganaría,solo se pasaron por ser mas rentable programar.


Va con el piloto automatico. [carcajad]
EMaDeLoC escribió:
Sexy MotherFucker escribió: @EMaDeLoC ¿cúanto serían 1250 polígonos por frame? Siempre me lío con estos cálculos.

Depende de los frames por segundo:
1250 x 30fps = 37500 polígonos/segundo
1250 x 60fps = 75000 polígonos/segundo
Por eso es más estandar los polígonos por segundo, ya que no dependen del framerate.

Por cierto he encontrado esta comparativa de hardware 3D entre consolas y PC. La parte de consolas no es real porque no clava ni PSX ni N64 con toda la información que se sabe, pero las de PC me cuadran ya que van a la par con lo que estuvimos hablando tú y yo de un PC gaming de 1996. Supongo que será porque se pueden hacer pruebas reales en PC y en consolas son estimaciones del fabricante.
Espero que lo encuentres interesante: https://segaretro.org/Sega_Saturn/Hardware_comparison


Es muy interesante el link de segaretro,la ss gana en casi todo a ps sobre el papel,lástima que en el mundo real no fue así.
Aquí la nieba 64 demostrando que las que tenían que recurrir aún mas a la niebla eran otras.

Son tantas las diferencias que explicarlo es una pérdida de tiempo. Parecen de generaciones diferentes.

https://youtu.be/4s5kkCUfhfc?t=42



Model 2:
https://youtu.be/z2Gr813zqr4?t=702

N64:
https://youtu.be/QFWENQrh0Hw?t=300
La resolución importa mucho en el rendimiento de los juegos poligonales, y mientras la placa Model 2 corría los juegos a una resolución alta que permitía una gran nitidez en el monitor arcade, N64 recurría en la mayoría de ocasiones a resoluciones bastante bajas.

Una resolución baja no es tontería, porque eso aumenta todavía más si cabe la borrosidad; no es lo mismo mostrar píxeles nítidos que emborronados con filtros, como N64. Si encima la resolución es baja, más borroso se verá el juego.

Mismo caso es el framerate, comparando igualmente Model 2 y N64.

Muy bueno Wave Race 64; más borroso, con peor resolución y con un framerate más pobre que el Model 2, también.

Habría que ver los juegos de alta resolución de N64; seguro que hay más de uno con niebla abundante.
Señor Ventura escribió:Aquí la nieba 64 demostrando que las que tenían que recurrir aún mas a la niebla eran otras.

Son tantas las diferencias que explicarlo es una pérdida de tiempo. Parecen de generaciones diferentes.

https://youtu.be/4s5kkCUfhfc?t=42





Sobre todo el framerate. :o
@Señor Ventura

Wave race es brujería, no lo uses pq destrozas cualquier oponente.
@gynion La resolución de la model 2 era de 496×384, que no parece para tirar cohetes pero en el 93 era la leche.
Los juegos de N64 y PSX van mínimo a 320x240, aunque la gran mayoría de estos recortan por los bordes varios píxeles para acelerar un poco. Pero esta resolución mínima no era el motivo de la borrosidad de la N64, sino de un filtro que aplica el VI en forma de anti-aliasing para reducir el efecto de pixelación de los juegos. Esto hacía que por ejemplo un juego de N64 se viera más redondo y suavizado que uno de PSX en una tele CRT. Hoy en día con las teles modernas el efecto es el contrario y se acepta más positivamente a la vista los píxeles definidos de PSX que ese efecto borroso de la N64.
No te dejes del Wave Race que tiene un efecto de oleaje infinitamente superior al arcade de la model 2 cuyo oleaje es... balsa de aceite.
Aparte, el vídeo del WR64 tiene una pesíma captura por compuesto. Aquí Glenn Plant jugandolo en HDMI: https://youtu.be/ywuBYQT2g5Q?t=310
EMaDeLoC escribió:
darksch escribió:Respecto a la memoria, figura a qué viene eso del "ni me molesto en responderlo" [facepalm]

No me digné y seguiré sin hacerlo después de la burrada sin sentido de que el RCP no hacía nada, seguido del ahora "comparado con PSX no cuadra".

No te das cuenta no, pues si pensaba que el RCP no hacía los cálculos y estaba ahí "en medio", lo natural hubiera sido responder "es que el RCP sí los hace y tiene que estar conectado a la memoria", y aparte de correcto queda todo claro. No suelo ignorar a la gente, pero frente a tanta soberbia y chulería me lo pones difícil, la verdad no resulta muy agradable dialogar con alguien así.

Lo de la memoria si lo has entendido perfectamente, mala configuración y más si se piensa que el RCP no hace los cálculos.

De todas formas, se está asignando la ejecución de filtros de raster a RCP como si lo hiciera con microcódigo, a cargo de esos cálculos. Pero el RDP, que rasteriza, sí que debería ser algo tipo aceleradora tradicional. Cuando tienes unidades para ello, no es ni mucho menos lo mismo que si las unidades que ejecutan microcódigo cogieran px colindantes y calcularan promedios. Sin embargo parece que el RDP quiere hacer mucho y es poco potente, se carga en seguida, si hasta con cubos planos lo empieza a notar en cuanto hay que rellenar más px de la cuenta en pantalla.

Y también el "consejo":
Procurar usar la CPU en paralelo y no hacer llamadas a memoria cuando está funcionando el RCP.

Pues ya dirán como usas la CPU sin llamar a memoria en algo útil.

@Sexy MotherFucker en concreto sería como una GPU con un mini-vertex shader y función fija para raster.

El post sí lo miré ya y está ya todo en su sitio. Sabiendo cómo funciona cada componente y cómo van conectados no tiene mucha historia. Lo que pasa que respondiste con retraso.

Esta consola tendría que ser al revés, haber recortado CPU y subir el RCP, porque tanto el RSP como el RDP van ahogados y se colapsan en seguida. Y más con una CPU que mejor no acceder mucho a memoria sí está funcionando el RCP, pues ya me dirás que va a hacer mientras. Para que esté disminuida, para eso que se desperdicien menos ciclos siendo más lenta.

¿De dónde sacas que soy anti-N64?.
LLego muy tarde para entrar si quiera al partido. Cuando salio, PS1 ya tenia la partida mas que ganada. Quiza habria ayudado a aumentar ventas ya que los juegos en cartuchos, tan limitados de espacio, eran un handicap muy negativo en contra de N64. Yo en su momento ni me plantee N64 teniendo PS1 con la de juegazos que estaban saliendo. Para mi N64 perdio la oportunidad antes siquiera de plantar cara. Todavia se deben estar arrepintiendo de la "jugada" que le hicieron a Sony con el CD de la Super Nintendo.
SKyo escribió:LLego muy tarde para entrar si quiera al partido. Cuando salio, PS1 ya tenia la partida mas que ganada


eso que dices es una exageración. cuando n64 entró en juego, PS1 ya había metido 3 goles, cierto, pero aún no habiendo terminado la primera parte del partido, la vuelta al marcador era totalmente viable.
EMaDeLoC escribió:@gynion La resolución de la model 2 era de 496×384, que no parece para tirar cohetes pero en el 93 era la leche.


Quizás la cosa cambia si a la resolución del Model 2 le añades el dato de que es progresiva y que el framerate es mejor que en N64.

EMaDeLoC escribió:Los juegos de N64 y PSX van mínimo a 320x240, aunque la gran mayoría de estos recortan por los bordes varios píxeles para acelerar un poco.


¿Cuál sería el término más preciso, mínimo o mayoritariamente?

Dando por hecho que los desarrolladores habrán hecho un trabajo minimamente correcto, se puede decir tranquilamente que todos los juegos importantes que N64 mueve a bajas resoluciones no sería capaz de moverlos a una resolución similar al Model 2, manteniendo no ya el rendimiento del Model 2, sino el propio. Si además tenemos en cuenta que algunos de esos juegos ya van con un framerate notablemente bajo, aun a baja resolución, pues N64 me parece que se queda bastante lejos de esa placa.

EMaDeLoC escribió:Pero esta resolución mínima no era el motivo de la borrosidad de la N64, sino de un filtro que aplica el VI en forma de anti-aliasing para reducir el efecto de pixelación de los juegos.


Creo que toda imagen funciona bajo esa regla, y dará lo mismo que se trate de una textura low-res sobre mallas poligonales, como la resolución total del juego en la pantalla del TV; a menor resolución, menor nitidez. Lo que comentas es otro agravante, en todo caso.

EMaDeLoC escribió:Esto hacía que por ejemplo un juego de N64 se viera más redondo y suavizado que uno de PSX en una tele CRT. Hoy en día con las teles modernas el efecto es el contrario y se acepta más positivamente a la vista los píxeles definidos de PSX que ese efecto borroso de la N64.


Según que juegos, no diría que necesariamente molesto, pero para mí era un detalle que le restaba atractivo a los juegos, lejos de ser algo positivo.

EMaDeLoC escribió:No te dejes del Wave Race que tiene un efecto de oleaje infinitamente superior al arcade de la model 2 cuyo oleaje es... balsa de aceite.
Aparte, el vídeo del WR64 tiene una pesíma captura por compuesto. Aquí Glenn Plant jugandolo en HDMI: https://youtu.be/ywuBYQT2g5Q?t=310


El efecto del agua es flipante, sí.

Lo del HDMI no me impresiona más que directamente en la consola (tengo una N64 y el juego), porque además ahí se nota más la baja resolución. Es como si me dijeras "¿Ves? no hay nada de borrosidad. Sólo está muy pixelado."
SKyo escribió:Todavia se deben estar arrepintiendo de la "jugada" que le hicieron a Sony con el CD de la Super Nintendo.


No hay santos en esa historia... Sony les estaba intentando colar un par de goles también. Básicamente, escondieron un par de cláusulas que hacían que todos los juegos que Nintendo sacara para la SNES CD fueran 100% de Sony.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@gynion intervengo en vuestra discusión sólamente para recalcar que efectivamente va un MUNDO de rendimiento en un hardware dependiendo si la resolución es progresiva o entrelazada, especialmente en contextos de 24 o 31 kHz.

En cualquier caso la Nintendo 64 muestra 320x240 progresivos (15 kHz), al igual que PlayStatio on Saturn (aunque es más habitual 352x224).
@darksch No es de recibo que me digas esto:
darksch escribió:No suelo ignorar a la gente, pero frente a tanta soberbia y chulería me lo pones difícil, la verdad no resulta muy agradable dialogar con alguien así.

Cuando el primero en ser soberbio y chulo has sido tú diciendo una burrada de tal calibre como que el RCP no hace nada, que el 3D lo hace la CPU, demostrando una ignorancia completa sobre la consola.
Y que encima después de que yo y otros hayamos insistido en corregirte pues sigas en tus trece:
darksch escribió:Lo de la memoria si lo has entendido perfectamente, mala configuración y más si se piensa que el RCP no hace los cálculos.

Así que no me hables de soberbia y chulería sin antes mirarte al espejo.

darksch escribió:De todas formas, se está asignando la ejecución de filtros de raster a RCP como si lo hiciera con microcódigo, a cargo de esos cálculos. Pero el RDP, que rasteriza, sí que debería ser algo tipo aceleradora tradicional. Cuando tienes unidades para ello, no es ni mucho menos lo mismo que si las unidades que ejecutan microcódigo cogieran px colindantes y calcularan promedios.

Te cito directamente del manual de programación:
The RSP is an R4000-like CPU with an 8-element vector unit, featuring a small instruction memory, IMEM (4K bytes or 1K instructions) and small data memory, DMEM (4K bytes). Software running on this processor implements a large portion of the geometry display pipeline.

Pero tú sigue insistiendo en que no hace cálculos ni nada, sigue...

darksch escribió:Y también el "consejo":
Procurar usar la CPU en paralelo y no hacer llamadas a memoria cuando está funcionando el RCP.

Pues ya dirán como usas la CPU sin llamar a memoria en algo útil.

Para hacer cálculos de todo tipo con variables no necesitas MB de memoria RAM, te bastan unos cuantos bytes. Con los 8KB de caché de CPU puedes almacenar 2000 valores de 32bits (el tamaño de los registros). Con eso tienes de sobra para calcular vectores de movimiento, direcciones relativas del joystick, físicas, etc. Hablamos de juegos, no de simulaciones de la NASA.
Además no hay que ser tan restrictivo: un par de accesos a memoria durante la rasterización no va a perjudicar notablemente el rendimiento, unos cientos si. Top Gear Rally mezclaba audio como un music tracker para liberar el RCP de trabajo.



gynion escribió:Quizás la cosa cambia si a la resolución del Model 2 le añades el dato de que es progresiva y que el framerate es mejor que en N64.

La N64 llegaba a 640x480 (sacados en 480i), y el framerate depende de los juegos, pero la verdad es que no necesitas convencerme de que la Model 2 es muy superior a la N64, no fui yo quién empezó a hacer la comparación. [ginyo]

gynion escribió:¿Cuál sería el término más preciso, mínimo o mayoritariamente?

Buf, habría que mirar el framebuffer de cada juego y es difícil.
De los análisis que hizo BMBx64 en PSX el más bajo es Silent Hill con 292x224 (al contrario de lo que se cree no esta bien optimizado), pero lo normal es 320x240 como mínimo.
En N64 el más bajo es Kirby Crystal Shards con 300x172 pero conviene leer el análisis de BMBx64 porque tiene su explicación.
Pero es la excepción, ninguno baja de 256x224, la mayoría estan cerca de los 300 de ancho y alrededor de los 220 de alto, luego tienes otro grupo que son 320 por entre 200 y 220 y los juegos que salieron más tarde en la consola se lanzan a resoluciones mayores.
De los que he probado personalmente Command&Conquer a media resolución tiene la resolución más alta (600x220) a buen framerate y es un lujazo.
BMBx64 hizo un montón de análisis, aquí tienes uno: https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1741625954

gynion escribió:Según que juegos, no diría que necesariamente molesto, pero para mí era un detalle que le restaba atractivo a los juegos, lejos de ser algo positivo

Es cuestión de gustos. Yo por entonces no notaba diferencia entre N64, PSX y PC a 640x480, pero conforme pasa la edad y salen teles mejores y PCs mejores, te acostumbras a lo bueno.

gynion escribió:Lo del HDMI no me impresiona más que directamente en la consola (tengo una N64 y el juego), porque además ahí se nota más la baja resolución. Es como si me dijeras "¿Ves? no hay nada de borrosidad. Sólo está muy pixelado."

Era por mostrarte una captura más limpia, que el otro video era una mala captura guarra por compuesto y empeoraba mucho la imagen.
Commodore escribió:Sobre todo el framerate. :o


Es decir, que ante el ejército de detalles que puedes remarcar de las diferencias entre ambas versiones, te acoges justo al menos evidente porque es el único que puedes rescatar de la playstation.

El juego de nintendo 64 parece de otra generación, y su frame rate no es ni de coña malo. A esto se le llama quejarse por quejarse.
Patchanka escribió:
SKyo escribió:Todavia se deben estar arrepintiendo de la "jugada" que le hicieron a Sony con el CD de la Super Nintendo.


No hay santos en esa historia... Sony les estaba intentando colar un par de goles también. Básicamente, escondieron un par de cláusulas que hacían que todos los juegos que Nintendo sacara para la SNES CD fueran 100% de Sony.


Los acuerdos que firman las compañias no es como tu aceptas unas condiciones dandole a siguiente y sin leerlo. En el caso de Sony y Nintendo, cada cosa que firmaban era leido de arriba a abajo mil veces por sus respectivos abogados antes de firmar nada.
Commodore escribió:
Patchanka escribió:
SKyo escribió:Todavia se deben estar arrepintiendo de la "jugada" que le hicieron a Sony con el CD de la Super Nintendo.


No hay santos en esa historia... Sony les estaba intentando colar un par de goles también. Básicamente, escondieron un par de cláusulas que hacían que todos los juegos que Nintendo sacara para la SNES CD fueran 100% de Sony.


Los acuerdos que firman las compañias no es como tu aceptas unas condiciones dandole a siguiente y sin leerlo. En el caso de Sony y Nintendo, cada cosa que firmaban era leido de arriba a abajo mil veces por sus respectivos abogados antes de firmar nada.


https://kotaku.com/the-weird-history-of ... 1828860861

Aquí tienes toda la historia. Se puede ver que no es todo "Nintendo mala, Sony buena".
Señor Ventura escribió:
Commodore escribió:Sobre todo el framerate. :o


Es decir, que ante el ejército de detalles que puedes remarcar de las diferencias entre ambas versiones, te acoges justo al menos evidente porque es el único que puedes rescatar de la playstation.

El juego de nintendo 64 parece de otra generación, y su frame rate no es ni de coña malo. A esto se le llama quejarse por quejarse.


Lo jugué en su época y te confirmo que el framerate no es de los mejores, a ratos va bien, a rato rasca que da gusto.
Es de los juegos más, más borrosos y con aspecto más guarro que recuerdo de aquella época.
Una pena la niebla64 que ayuda más todavía a emborronar el resultado.

Aquí de nuevo la magnifica captura HDMI de Glenn Plant:


Eso si, el juego era divertido, un arcade americano sin compromisos de ningún tipo y con acción directa desde el primer momento. Olvídense de él los puristas de la simulación automovilística.

[bye] [bye] [bye]
Patchanka escribió:
Aquí tienes toda la historia. Se puede ver que no es todo "Nintendo mala, Sony buena".


La verdad es que me da igual, solo que me hizo gracia lo de las clausulas como si esto fuera un contrato de una APP del movil.
Lo importante es que de lo que pasara nacio PlayStation y todos salimos ganando.
Commodore escribió:
Patchanka escribió:
Aquí tienes toda la historia. Se puede ver que no es todo "Nintendo mala, Sony buena".


La verdad es que me da igual, solo que me hizo gracia lo de las clausulas como si esto fuera un contrato de una APP del movil.
Lo importante es que de lo que pasara nacio PlayStation y todos salimos ganando.


También me hace gracia esa historia de que Sony se haya metido en ese negocio de miles de millones de dólares sólo por despecho por lo que les hizo Nintendo, pero bueno. Cada uno puede creer en lo que le parezca mejor...
De los tres Rush de N64 dos no valen para nada en el presente. Pero uno sí: San Francisco Rush 2049 y está a una altura muy buena en comparación con versiones vitaminadas de DC y Xbox. Y ojito que en 2049 se ve claramente en el vídeo que hay rascadas de framerate igual, pero creo que tiene activado el hi-res en modo low-res creo recordar que iba fino, pero si alguien puede comprobarlo y confirmarlo mejor.



Y los dos primeros ports de Rush a N64 no estaban a la altura ni en framerate ni en demostrar una clara superioridad frente a PSX. Ya luego contando polígonos y filtros podemos hacernos pajas.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Calculinho la versión Dreamcast es el equivalente a los ports ++ desde PlayStation, en los cuales simplemente se aumentaba la resolución, aplicaban filtros estándar, y poco más; nada que ver con los juegos que realmente aprovechaban el sistema.
@Sexy MotherFucker este port si no me equivoco es de un arcade de 1999, posterior al nacimiento de la propia DC. En cualquier caso no he hablado de esa versión ni si exprime más o menos la blanca, he dicho que el port de N64 está bastante a la altura si se compara con los ports de sistemas con 20-30 veces más potencia.

Edit: Sobre Rush 2049 BMBx64 dejó escrito esto: "Unos 3000 y 6000 polígonos por frame, el framerate oscila entre 12 y 30" En el modo de carrera normal con otros pilotos. Lo que no veo es si es con hi-res o low-res. De lo cual deduzco:

3000x12: 36.000 (dudo que esto pase nunca)
6000x12: 72.000 (la configuración favorita de los fanboys para sacar captura de pantalla y decir que era infinitamente superior aunque yo hubiera preferido 8000x9 ya puestos)
Evidentemente entre estas dos cosas habrá varias combinaciones de menos framerate y más polígonos, etc.
3000x30: 90.000 (supongo que será lo mejor posible a nivel calidad y rendimiento. Y este juego tiene reflejos, derrapes, humo, no hay niebla, obstáculos en movimiento como ese tranvía, etc Cosas que dudo que una PSX pudiera mover todas juntas).
6000x30: 180.000 (dudo que esto pase nunca)
@Calculinho Cuando tenga un rato le hecho un ojo al SF Rush 2049 a ver las resoluciones que tiene y como se comporta de framerate.
Le eché un vistazo una vez y tenía buen framerate, pero claro, solo miré un circuito.
Singahpure escribió:
SKyo escribió:LLego muy tarde para entrar si quiera al partido. Cuando salio, PS1 ya tenia la partida mas que ganada


eso que dices es una exageración. cuando n64 entró en juego, PS1 ya había metido 3 goles, cierto, pero aún no habiendo terminado la primera parte del partido, la vuelta al marcador era totalmente viable.


Concuerdo contigo, lo que dice SKyo no es verdad, PlayStation en España no despega hasta la salida de FF7, en noviembre del 97. N64 sale en España en marzo de 97.

Si acaso el gol por la esciadra se lo metió N64 a PSX con el Mario 64 medio año antes que el primer triple A exclusivo de Sony.
Patchanka escribió:
Commodore escribió:
Patchanka escribió:
Aquí tienes toda la historia. Se puede ver que no es todo "Nintendo mala, Sony buena".


La verdad es que me da igual, solo que me hizo gracia lo de las clausulas como si esto fuera un contrato de una APP del movil.
Lo importante es que de lo que pasara nacio PlayStation y todos salimos ganando.


También me hace gracia esa historia de que Sony se haya metido en ese negocio de miles de millones de dólares sólo por despecho por lo que les hizo Nintendo, pero bueno. Cada uno puede creer en lo que le parezca mejor...

Y yo que tengo como el recuerdo de ver unida a Sony y al mundo del videojuego desde que empece a ver videojuegos,quizas con 8 años,tengo 40,que extraño.
EMaDeLoC escribió:
darksch escribió:Lo de la memoria si lo has entendido perfectamente, mala configuración y más si se piensa que el RCP no hace los cálculos.

Así que no me hables de soberbia y chulería sin antes mirarte al espejo.

darksch escribió:De todas formas, se está asignando la ejecución de filtros de raster a RCP como si lo hiciera con microcódigo, a cargo de esos cálculos. Pero el RDP, que rasteriza, sí que debería ser algo tipo aceleradora tradicional. Cuando tienes unidades para ello, no es ni mucho menos lo mismo que si las unidades que ejecutan microcódigo cogieran px colindantes y calcularan promedios.

Te cito directamente del manual de programación:
The RSP is an R4000-like CPU with an 8-element vector unit, featuring a small instruction memory, IMEM (4K bytes or 1K instructions) and small data memory, DMEM (4K bytes). Software running on this processor implements a large portion of the geometry display pipeline.

Pero tú sigue insistiendo en que no hace cálculos ni nada, sigue...

Vuelve a mirar el orden.
En la misma respuesta en que especificas que sí que se usa, es donde está el "ni me molesto en responder". Es decir en ESE MOMENTO es lo que pensaba.
Luego "y más si se piensa", no es difícil de entender el: "en ese momento pensaba que no los hacía, por lo que el RCP intermedio era un obstáculo". Es que tras el 1er post ya lo sabía, lo que parece es que no te enteras del significado.
Y seguimos, que te piensas que yo sigo pensando que no hace los cálculos. Tienes que ser el único en todo el hilo que lo siga pensando. Comprensión lectora de semántica humana nula.

Para el tema CPU N64 no tiene prefetch, y el problema no está en quitarle unos pocos bytes al ancho, si no en que cada acceso, aún siendo éstos pequeños, al ser indirectos tienen el tiempo de latencia alto y mientras tienes al RCP obstruido. No creo que nadie se ponga a copiar bloques con la CPU, pero para eso uso normal de lecturas pequeñas y aleatorias, es inapropiado, se desperdicia mucho. Así que incluso para eso vas a estar importunando bastante al RCP para usar a la CPU en paralelo.

Es que en esa misma página de level42 (que es la que llevo mirando tiempo desde la mención del otro hilo) si lees algo más allá, verás la distribución del RCP en RSP y RDP, y que el RDP que es quien rasteriza no depende de las unidades del RSP, no comparten, es un rasterizer normal con filtros. No puedes coger lo que supuestamente pillaría si fuera el mismo bloque que el RSP compartiendo unidades y sumarlos en la ecuación en plan como si le pillara las ALU y demás para calcular los filtros. Es decir no menciones sólo los prefacios si en los capítulos posteriores explica en detalle. Entonces ese último párrafo que cito, viene poco a cuento.

También se puede sacar que el RSP trabaja con enteros (fixed-point), que como trabaja el RCP la memoria debió ser pareada y más estando configurada en 2x2MBx9. Y se vislumbran el porqué de ciertos problemas, como el posible problema con el Z-buffer, situaciones en que se "molestaran" el RSP y RDP. Además de otras taras que tienen que ver con el modo de funcionamiento del sistema y con el audio.

Pero bueno paso de poner nada más, con ignorarnos creo que mejor.
EMaDeLoC escribió:@Calculinho Cuando tenga un rato le hecho un ojo al SF Rush 2049 a ver las resoluciones que tiene y como se comporta de framerate.
Le eché un vistazo una vez y tenía buen framerate, pero claro, solo miré un circuito.


El framerate iba bien, pero yo lo recuerdo mejor que en ese vídeo que si te fijas cuando se acumulan coches o saltos se nota que pega una bajada. En la descripción indica que usa expansion pak por lo que deduzco que en low-res irá [oki] evidentemente con menos nitidez que en ese vídeo, pero en un CRT pequeño es un sacrificio que yo al menos hago con gusto a cambio de un mejor rendimiento.

Cuando puedas coméntalo porque es un juego que casi nunca veo mencionar al hablar de N64 y sí de los anteriores que me parecen productos que chocaron de morros con los problemas de desarrollar en N64 sin apenas información en sus primeros años.

Añadir que pese a esas bajadas de framerate es de los pocos juegos que en hi-res se dejan jugar con un fluidez buena la mayor parte del tiempo. Nada comparado a los Castlevania o Hybrid Heaven que en hi-res parecían demos de la fase pre-alfa.
cuervoxx escribió:No, por que ademas de las ventajas del CD muchas third se fueron de nintendo por sus tratos abusivos.


Entonces como explicas que muchos de esos thirds si desarrollaron juegos para Gamecube e incluso para Wii(Rockstar por ejemplo)?, Nintendo nunca ha cambiado sus políticas y su trato hacia los thirds.

Eso de los tratos abusivos es un mito y una excusa que suelen poner los thirds para no admitir que ellos se mueven por dinero, simplemente no les convenia económicamente desarrollar para N64, eso es todo.

Commodore escribió:Me refiero a que el usuario medio consolero no tenia un PC equipado ni harto de vino. El usuario de PC de la epoca era un usuario dedicado. El PC para un consolero de la epoca era para chatear, hacer trabajos de la uni, forear y poco mas, no os engañeis. Cuando PSX tenia un lanzamiento como FF o Resident Evil, eran hits consoleros y no aparecia nadie diciendo que lo jugaba mejor en PC, ni de coña, para nosotros eran juegos de consola y punto. Que si, que ahora saldran fulano y mengano diciendo que ellos si tenian un gran PC, pero no dejaran de ser eso, fulano y mengano, no la tonica habitual.


Es que eso no importa, el punto es que FF VII no fue un exclusivo de psx.

Otra cosa es que para la mayoria del mercado lo fuera debido al desconocimiento de su salida en PC al no ser usuarios de dicha plataforma pero esa es otra historia, esta nunca fue exclusiva al igual que MGS por poner otro ejemplo que tambien salio en PC, por no citar los ya archiconocidos casos de Tomb Raider y RE, juegos que no solo salieron en PC sino tambien en Saturn.

Que la gente tuviera la percepcion de que estos juegos eran exclusivos porque no estaban muy informados al respecto de sus lanzamientos o solo tuvieran acceso a ellos por la consola de sony es otra historia pero eso no los convierte en exclusivos de esta.
@Oystein Aarseth Pues en muchos documentales mencionan que amenazaban a las thirds si desarrollaban para Sega u otras consolas, claro que eso no va a decir en sus politicas.
cuervoxx escribió: Pues en muchos documentales mencionan que amenazaban a las thirds si desarrollaban para Sega u otras consolas, claro que eso no va a decir en sus politicas.


Si eso es cierto pero dejaron esas practicas desde varios años antes, desde el 91 me parece, apartir de esa fecha eran libres de lanzar sus juegos donde les diera la gana.
cuervoxx escribió:@Oystein Aarseth Pues en muchos documentales mencionan que amenazaban a las thirds si desarrollaban para Sega u otras consolas, claro que eso no va a decir en sus politicas.


En la época de la NES efectivamente tenían bajo contrato a las thirds, no podían sacar nada en otras consolas. Y tenían una limitación de juegos que podían sacar al año (de ahí que algunas, como Konami, tuvieran sellos alternativos para poder sacar más juegos).

Pero cuando llegó la Mega Drive tuvieron que abandonar esa política, porque la competencia ya era lo suficientemente fuerte como para que las thirds pudiesen pasar de Nintendo si quisieran.
Oystein Aarseth escribió:
cuervoxx escribió:No, por que ademas de las ventajas del CD muchas third se fueron de nintendo por sus tratos abusivos.


Entonces como explicas que muchos de esos thirds si desarrollaron juegos para Gamecube e incluso para Wii(Rockstar por ejemplo)?, Nintendo nunca ha cambiado sus políticas y su trato hacia los thirds.

Eso de los tratos abusivos es un mito y una excusa que suelen poner los thirds para no admitir que ellos se mueven por dinero, simplemente no les convenia económicamente desarrollar para N64, eso es todo.

Commodore escribió:Me refiero a que el usuario medio consolero no tenia un PC equipado ni harto de vino. El usuario de PC de la epoca era un usuario dedicado. El PC para un consolero de la epoca era para chatear, hacer trabajos de la uni, forear y poco mas, no os engañeis. Cuando PSX tenia un lanzamiento como FF o Resident Evil, eran hits consoleros y no aparecia nadie diciendo que lo jugaba mejor en PC, ni de coña, para nosotros eran juegos de consola y punto. Que si, que ahora saldran fulano y mengano diciendo que ellos si tenian un gran PC, pero no dejaran de ser eso, fulano y mengano, no la tonica habitual.


Es que eso no importa, el punto es que FF VII no fue un exclusivo de psx.

Otra cosa es que para la mayoria del mercado lo fuera debido al desconocimiento de su salida en PC al no ser usuarios de dicha plataforma pero esa es otra historia, esta nunca fue exclusiva al igual que MGS por poner otro ejemplo que tambien salio en PC, por no citar los ya archiconocidos casos de Tomb Raider y RE, juegos que no solo salieron en PC sino tambien en Saturn.

Que la gente tuviera la percepcion de que estos juegos eran exclusivos porque no estaban muy informados al respecto de sus lanzamientos o solo tuvieran acceso a ellos por la consola de sony es otra historia pero eso no los convierte en exclusivos de esta.


FFVII fue exclusivo de PlayStation durante 1 año y medio.
Metal Gear solid fue exclusivo durante dos años.
Los Resident Evil tambien tenian exclusividades durante un año.

Que luego de ese periodo salieran en PC daba igual. Donde ganaron fama y vendieron millones de consolas y juegos fue en PlayStation.

Un PC no podia competir en comodidad y precio con una consola.
LordFran77 escribió:
aVeFeNiXxX escribió:¿Por qué hablamos de "N64 con CD" cuando realmente queremos decir "N64 con piratería igual de mainstream y accesible que la de PSX"?

Ay la pereza, llegas tarde, léete el hilo desde el principio hombre, anda que no se ha hablado ya de eso, pero si es un bucle, y dentro de 3 páginas otra vez..., bueno, no hace falta que te lo leas, te lo resumo ya si eso... [+risas]




Veo que estamos todos de acuerdo. Gracias por hacerme la síntesis de 50 páginas de hilo que no me leo ni con tus ojos [+risas]
shutupandsmile escribió:
Singahpure escribió:
SKyo escribió:LLego muy tarde para entrar si quiera al partido. Cuando salio, PS1 ya tenia la partida mas que ganada


eso que dices es una exageración. cuando n64 entró en juego, PS1 ya había metido 3 goles, cierto, pero aún no habiendo terminado la primera parte del partido, la vuelta al marcador era totalmente viable.


Concuerdo contigo, lo que dice SKyo no es verdad, PlayStation en España no despega hasta la salida de FF7, en noviembre del 97. N64 sale en España en marzo de 97.

Si acaso el gol por la esciadra se lo metió N64 a PSX con el Mario 64 medio año antes que el primer triple A exclusivo de Sony.


PlayStation ya estaba arrasando en España antes de Final Fantasy VII.

Y lo de Nintendo en esa generacion fue un gol en propia. [rtfm]
lo de las thirds y nintendo....
hace tiempo oí en una entrevista de alguien bastante importante en el sector, que ya tuvo nintendo roces con namco en la época de la snes y megadrive.... fijaos como namco sacó bastantes juegos desde el principio para megadrive, al igual que los sacaba en pc engine también.... esto es porque namco fué de las primeras third party que se sumaron al carro de la famicom y en esta época tenía un contrato de preferencia con nintendo comparado con el resto de thirds, pero al llegar los 16 bits namco intentó renovar ese contrato y nintendo le dijo que ya no tendría preferencia y que la trataría igual que a las demás, y que por eso apostaron tan fuerte por megadrive y pc engine, y luego por psx, porque la verdad es que el apoyo de namco a snes, aunque sacó juegazos como el tales of phantasia, no es que fuera la reostia, y en nintendo 64 ya ni hablemos aunque también dejaron que saliera el ridge racer 64
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