Durante muchos años renegué de los filtros CRT, sobre todo de los primeros que usaba mame en windows 98 (no ha llovido nah), que uno jugaba en aquella época en un monitor CRT de PC y aplicar un scanline oscurecía la imagen y la jodía completamente.
Pasé por todas las fases, creedme, burradas como destrozar una relación de aspecto estirando la imagen en cualquier tipo de juego y ya no os digo cuando salieron los monitores panorámicos
Usaba toda la mierda que salía: bilinear, hqx4, xbrz... destrozando aún más la imagen.
Me considero amante de nuestros juegos 2d primerizos 3d, pues bien, al aplicar esos filtros y destrozar las relaciones de aspecto, al final me pasaba como a los nostálgicos, que juegan dos minutos y a otra cosa...
Me di cuenta de que no jugaba a los juegos y la sensación que me transmitían era cutrez, mal hechos, jugabilidad rara (input lag).
Fue en 2014 cuando cambié el chip por completo, empezando por la relación de aspecto y el abandono de basuras de filtros. Sobre todo gracias retroarch que me enseñó que el tearing, el stuttering se pueden desterrar y mantener la experiencia más cercana al hard original.
Y empecé a experimentar con los filtros crt que incluye, algunos de ellos siguen siendo la creme de la creme en cuanto a experiencia crt simulada, o sino que se lo digan a los que amamos el filtro verde de la game boy original
Pero te planteas adquirir un CRT profesional de los que están de moda, los sony, en los que se basan muchos filtros de retroarch como el Royal kurozomy y para mi es imposible hacer esa inversión, no por dinero, sino porque quiero inmediatez, es decir, la mayoría tenemos el tipico pc gaming "para todo", juegos retro, juegos actuales. Usar un CRT original sólo para jugar en mi pc "a todo", no me parecía práctico. Sí que me planteé adquirir un CRT bueno para abrir un canal de juegos de la SNES, NES y MegaDrive, ya que tengo esas consolas junto con la saturn, dream cast, ps2...
Pero al final si divido mi plan gaming, no tengo tiempo ni espacio (no tengo funcos como diría el policía de lo retro). Quiero sentarme y que mi pc sirva para todo, que de repente estoy jugando yo que se, al Days Gone, pero decido saltar al Planescape Torment... no quiero andar encendiendo otro sistema y tampoco quiero monopolizar resoluciones 320x240 en juegos como Days Gone por usar exclusivamente un CRT en mi pc.
Me he planteado de todo, usar dispositivos de scanlines para monitores actuales, pero no son prácticos y añaden input lag al ya de por si nocivo input lag de los monitores tft, así que he usado muchos años filtros de retroarch encantado de la vida.
El problema es que los filtros de retroarch, no sirven para todas las resoluciones y no todas las plataformas se ven bien con ellos, por lo que tienes que diversificar, entonces pierde un poco la gracia, o al menos en mi caso, no me gusta, quiero inmediatez, porque yo sí juego a los clásicos, me gustan.
Otro problema del que he hablado aquí muchísimas veces, es que me gusta incluir mejoras en juegos de PSX1 o el modo7 de SNES, que aumentan la resolución interna, y es aquí donde se rompen todos y cada uno de los shaders que tiene retroarch, por lo que aplicas downsampling para no perder ese filtro crt, pero se nota que baja la resolución.
Además ya no sólo en retroarch, muchísimas reediciones como Shadow Man Remastered, me gusta jugarlos con filtro CRT, son juegos que los estoy disfrutando en un monitor 2k... por lo que los filtros CRT, la mayoría no valen.
Soy partidario de los CRT americanos, me encantan, lo siento, son mi debilidad, ver como se ve un crt de pc americano con las lineas gordotas en monkey island es una jodida preciosidad.
El proyecto que voy dando forma es lograr de forma fidedigna lo más aproximada posible, la experiencia más inmediata en cuanto a CRT que se pueda reproducir mediante shaders en un monitor actual. Lo se, para muchos un sacrilegio, pero creo que la mayoría de los que disponen de monitores CRT y critican el uso de shaders, realmente no juegan tanto tiempo como los que no nos consideramos nostálgicos, sino que seguimos jugando a esos juegos durante horas y horas. No es el típico que tiene la recreativa y juega una partidita para enseñarles a sus colegas, lo guay que les ha quedado la réplica de la recreativa, pero al final no juegan, es que es lo que más me llama la atención, por eso a este tipo de personas las considero nostálgicas, porque aman una epoca, pero cinco minutos y ya.
Os juro que me estoy rebanando los sesos para calcular con números reales las proporciones del efecto gauss, de los monitores clásicos (reales), no usar simulación de curvatura en un monitor plano, aunque es un efecto llamativo, no se corresponde con la realidad, por lo que se sacrifica ese tipo de pirotecnias en favor de una experiencia satisfactoria y cómoda de largas sesiones.
La mejor prueba de que los shaders funcionan, es con aquellos que simulan señales s-video o compuesta, el blurry producidos tanto por esas tvs como el shader, mejoran la imagen y reconstruyen pixeles pensados para trabajar de esa forma, con los televisores de la epoca. Ahora bien, dicho efecto puede resultar incómodo si se aplica "a todo" o si se busca inmediatez.
Aclaro que como leí en un foro alemán, ninguno de nosotros jugamos jamás en tv con scanlines tan gordos en nuestras casa, salvo que lo hicieses en las recreativas.
Lo que digo con todo este ladrillaco que os acabo de meter, es que el uso de scanlines no tiene nada que ver con lo que había hace unos años, que era como poner una rejilla a tu monitor en plan superpuesta.
Los shaders actuales dibujan, se fusionan con la imagen generada y lo más importante, dan inmediatez.
Odio los 80s, la moda actual de etiquetar con luces de neon cualquier mierda aunuqe sea de mediados de los 90 y por eso, aunque me hace gracias "un rato" el policía de lo retro, no quiero tomarme en serio algo que con sinceridad no comparto, si hay a gente que le gusta enchufar su crt adelante, pero al mismo tiempo se debe respetar a quienes usamos shaders o incluso nos animamos a crearlos, más aún cuando se da el paso desde el conocimiento previo de haber jugado la mayoría de consolas clásicas en tv crt.
Ayer comencé el proyecto desde cero, sí me desanimé mucho porque crear un shader CRT "universal" que siente bien a cualquier juego 2d y 3d puede ser una tarea jodidamente insatisfactoria.
Antes mencioné Planescape Torment, pues bien, shader que véis en las imágenes que he ido compartiendo, le sienta como un tiro a este juego, ¿por qué?, pues los gráficos prerenderizados reescalados a alta definición (edición enhanced), sobre todo lo que compruebo es que busco la opinión de alguien que no esté "infectado" con uno u otro shader y que sea más o menos conformista, de modo que suelo compartir la experiencia en directo con este colega y su opinión (hasta cierto punto), es importante para medir el shader y no cometer excesos en efectos como bien dijo un forero alemán, "nadie ha jugado así en un monitor", sí son efectos chulos, molan, pero no. Y es este colega quien me dice, "se ve demasiado oscuro", "muy borroso", etc... en estos momentos trabajo para encontrar ese equilibrio y que el sprite no tenga demasiado efecto borroso.
No he perdido la esperanza, tengo la base y con ella trabajo para mejorar la nitidez y al mismo tiempo que el shader ayude a reproducir lo que los programadores aprovechaban de los tvs crt para generar sus sprites.
Me refiero a algo tan importante como se observa en las siguientes imágenes, concretamente en los tejados de las casas, sus tejas. OJO HAY QUE VER LAS IMÁGENES AMPLIADAS.
El ejemplo claro de que un shader es imprescindible, ya que si observáis la imagen, sin el shader, las tejas no se distinguen, son un amasijo de pixeles. Pero con el shader, se restaura la imagen a como el programador diseñó el juego.
Ahora bien, donde estamos fallando la mayoría es en el efecto glow y halation que siguen sin convencerme las propuestas, que exageran estos efectos, incluso llegando a hacer daño a la vista y consumiendo ingentes cantidades de recursos.
Ese es el efecto que muchos tratan de reproducir y terminan rompiendo la imagen, espero poder llegar a eso pronto, pero sin joder el sprite ni quemar la vista a nadie.
Por último, también he comprobado que una vez que haces una versión de shader, debes jugar una temporada y probar, quitarlo y volver a probar para ver si resulta real y cómodo, por lo que se tardan semanas en lograr un shader que por lo menos a mi me convenza lo suficiente para que sea definitivo.