jon2491 escribió:Por puntos...
sergio_mikkos escribió:La interacción con el entorno la veo superlimitada. Sólo puedes coger los objetos que tienen el círculo blanco.
Pues... Prácticamente todos los objetos. Si quieres te llenas el inventario en un minuto.
sergio_mikkos escribió:Luego cosas como que las armas las guardas delante de la cintura y no a los lados y cada vez que miro un mínimo hacia abajo veo los dos círculos blancos también me sacan infinito de la inmersión.
El círculo blanco se puede desactivar en las opciones.
sergio_mikkos escribió:O ciertos objetos que sólo los puedes coger por una zona, como a los zombies sólo por la cabeza.
Pues hombre, no vas a cogerlos del brazo. Si no coges a un zombie de la cabeza en el mundo TWD estás muerto.
sergio_mikkos escribió:Otra cosa por la hora y poco que jugué que no me gustó, son algunas decisiones como el tío colgado de los pies, que no para de hablar. Pensaba que lo podría liberar cortando la cuerda o algo. Total que lo dejo ahí, vuelvo al día siguiente con una pistola y el tío sigue hablando, disparo a la cuerda y no pasa nada...
El "tío colgado que no para de hablar" es parte importante de la historia, no es que no pare de hablar, es que te largaste sin escucharle ni un minuto y ver cómo termina el asunto.
sergio_mikkos escribió:O por ejemplo también que vayas cogiendo la lancha para ir de un punto a otro como si fueran misiones, en lugar de un mapa entero y un juego lineal por el cual vas avanzando. Estamos en 2020 señores, y eso es propio de los 90.
Es parte del gameplay, la ciudad está inundada y se juega mucho con el tema del tiempo límite y el uso de la lancha.
Prácticamente todos los objetos no. Me he encontrado con mesas por poner un ejemplo que no puedo mover. O piedras o ladrillos que me dije lo cojo y le rebiento la cabeza al zombie que me persigue. Y tampoco lo podía coger.
Si quito los círculos blancos la lío porque ya sí que me pierdo con lo que es interactuable y con lo que no.
Entiende lo que quiero decir, con la interacción de los zombies me pasa igual, sí, sé que lo tengo que coger por la cabeza, pero por ejemplo una vez muerto el zombie probé a cogerlo del brazo para tirarlo o hacer el moñas. Meh, error, no podía. Lo mismo con ciertos humanos que ví muertos, intentaba darles la vuelta o hacer algo con ellos. Meh, error otra vez.
Ese tipo de cosas me sacan de la inmersión en un juego VR.
Claro, y el tío colgando tiene todo el sentido del mundo que estuve media hora escuchándolo hablar, me piré porque alguien tuvo la inteligentísima idea de plantar una nota con audio a su lado y se me puso a hablar la que escribió la carta y el tío colgado al mismo tiempo. xDD
Volví al día siguiente y aún seguía hablando. Toda la noche echando sangre y aún tiene ganas de palique. Y para colmo me lo pones con una cuerdecita que parece que está deseando que la cortes y no puedes hacerlo.
No podemos perdonar ciertos fallos a un juego porque sea de bajo presupuesto. E ir a machete limpio con juegos de alto presupuesto. Eso no es excusa. Si tienes bajo presupuesto intenta camuflar tus carencias, no me plantes a un tío colgando de una cuerda que parece que está pidiendo a gritos que lo liberes si luego no puedes hacerlo (y me da igual lo que el tío esté diciendo, porque me estás poniendo en bandeja que yo como jugador quiera intentar liberarlo). Y no plantes una jodida nota con audio al lado de un tío que se va a tirar hablando medio siglo, porque no me entero de ninguna de las dos movidas.
Lo de la lancha, pues se lo han sacado de la manga para argumentar un poco el desarrollo por misiones que tiene el juego. Pero todos sabemos que un juego continuo y lineal habría molado mucho más.
Que espero que el juego me acabe gustando, a ver cuando tengo rato de echarle algo más de las dos horillas que le eché el otro día. Pero terminé con mal sabor de boca por ciertas situaciones y decisiones que me frustraron bastante, me parecieron de diseñador de parbulitos.