Ernestotaku escribió:Scatsy escribió:Oye yo no estoy a la defensiva xD, solo pregunto que ha dicho Zorronoxo para que Anibal se ponga así de chulo y borde, por que no he visto motivos para que se ponga así .
Yo creo que ese "Que cojones" es como para autorreafirmarse que le gusta ¿"Patoaventuras"? creo que se llamo aquí así.
Scatsy escribió:Ernestotaku escribió:Scatsy escribió:Oye yo no estoy a la defensiva xD, solo pregunto que ha dicho Zorronoxo para que Anibal se ponga así de chulo y borde, por que no he visto motivos para que se ponga así .
Yo creo que ese "Que cojones" es como para autorreafirmarse que le gusta ¿"Patoaventuras"? creo que se llamo aquí así.
Y eso es motivo de prepotencia y burla? no lo entiendo de verdad , y sí, se llamó Patoaventuras aquí.
AnibalSmith escribió:Y no es tema de prepotencia ni historias, es q últimamente estoy muy quemado por respuestas bordes sin venir a cuento.
Scatsy escribió:AnibalSmith escribió:Y no es tema de prepotencia ni historias, es q últimamente estoy muy quemado por respuestas bordes sin venir a cuento.
Pues chico, es justo lo que acabas de hacer y no es la primera ni la segunda ni la tercera.
PD: veo que has editado el mensaje algo es algo.
AnibalSmith escribió:Volviendo al juego, en dswii leí que después de decir Spector que habían planeado el juego para Wii antes del éxito de la consola, él mismo ha dicho que el juego estaba planeado de inicio para ps3, 360 y pc y en 2008 tomaron la decisión de llevarlo a Wii. ¿No es una contradicción de las gordas?
kriminal escribió:AnibalSmith escribió:Volviendo al juego, en dswii leí que después de decir Spector que habían planeado el juego para Wii antes del éxito de la consola, él mismo ha dicho que el juego estaba planeado de inicio para ps3, 360 y pc y en 2008 tomaron la decisión de llevarlo a Wii. ¿No es una contradicción de las gordas?
No es simple marketing. No vas a decir queriamos hacerlo para ps360/pc pero hicimos un estudio de mercado y con wii ganamos más dinero y arriesgamos menos xDDDD.
Saludos
Magia, oscuridad y grandes aventuras, conocimos al "hijo bastardo de Tim Burton y Disney".
Épico. Así han bautizado Disney y Junction Point Studios al retorno de Mickey dentro del mundo de los videojuegos. Y la verdad es que el adjetivo es adecuado. Warren Spector nos descubre su inagotable ambición en la presentación mundial de Epic Mickey.
Hacía mucho tiempo que Disney no mostraba tanto talento para crear grandes videojuegos. Aquel fantástico Castle of Illusion de Master System o el mágico Aladdin de los 16 bits sentaron fuertes precedentes en el género de los plataformas hace ya más de quince años, pero la factoría de Mickey Mouse quiere volver a la senda de los éxitos.
Una buena prueba de ello la podríamos encontrar en el anuncio que la compañía nos ha brindado durante las últimas semanas: Epic Mickey, un videojuego de aventura, plataformas, puzles y algo de RPG que va a contar con un padrino de auténtica leyenda. Warren Spector, el mítico desarrollador responsable de las populares series Ultima o Wing Commander, se halla detrás de un ambicioso proyecto que, además, va a ser exclusivo de Wii.
Y es que es el propio Spector el que considera a su obra como "el hijo bastardo de Tim Burton y Disney". Aunque se haya colaborado estrechamente con los estudios de animación e incluso la conocida Pixar, el desarrollador americano se las ha ingeniado para, como él dice, "revitalizar la imagen del Mickey Mouse de los años 20", metiéndole dentro de una estética steampunk donde la moralidad va a tener un importante papel. ¿Derrotamos a nuestros rivales o resolvemos sus problemas? ¿Evitamos las luchas o las buscamos? ¿Ayudamos a los demás o nos centramos sólo en nuestros objetivos? Estas y muchas preguntas más acudirán a nuestra mente en una obra diseñada para que cada jugador tenga una experiencia única. El particular Fable en miniatura del ratón más famoso de Disney se asoma para otoño de 2010, y nosotros ya hemos acudido a Londres para averiguar sus mayores encantos.
El hijo bastardo de Tim Burton y Disney
Todo comenzó muy pronto. Concretamente, cuando Warren Spector puso en marcha su ordenador para enseñarnos la secuencia de introducción del videojuego. El adorable Mickey ha sido absorbido por la oscuridad mientras dormía plácidamente, llegando al Páramo, un castigado lugar al borde de la destrucción donde habitan los personajes más olvidados de Disney. Entre ellos estará Oswald, el conejo de la suerte, pero también muy malvados villanos a los cuales deberemos de superar.
Es decir, nos encontramos ante una historia que mezcla la esencia del mundo Disney con el toque siniestro que quiere dar Warren al producto. Todos los emplazamientos están basados en el universo de Blancanieves, Cenicienta, Alicia en el País de las Maravillas... gracias a una labor de documentación que empieza por la pasión de los desarrolladores ante la figura del creador de Mickey Mouse.
Un pato Donald cibernético, el bueno de Pete con una pata de palo, enemigos de pesadilla basados en reconocidas caras de la factoría, el laboratorio de un científico loco... Cierto es que los artes de hace unas semanas mostraban un mundo mucho más apocalíptico que el actual, pero aún así Epic Mickey goza de un estilo visual único, el cual va a servirnos para vivir una aventura 3D en tercera persona donde la actitud del famoso ratón va a depender directamente de qué decisiones le hagamos tomar. La moral es importante en el título, de manera que si realizamos buenos actos, ayudamos al resto de los personajes y llevamos el color al Páramo, entonces el estilo de Mickey será heróico, reflejándose en su cara a través de una expresión fuerte, alegre y llena de vitalidad. Por el contrario, si somos egoístas y resolvemos sólo nuestros problemas, entonces Mickey será un pendenciero, de expresión malhumorada y tonalidad más apagada.
Llevando el color al mundo Disney
Epic Mickey nos plantea por tanto varias formas de jugar, y todas igualmente válidas para superar una aventura donde contaremos con un importante aliado: el pincel. Manejado a través del wiimote, este será el encargado de dibujar puentes allá donde no existan, así como aplicar disolvente en aquellas zonas donde podamos acceder para obtener, por ejemplo, un valioso tesoro. Se trata de un esquema semejante al de Okami, ya que la utilización del pincel supone una mecánica puzle en sí misma, aunque todavía necesitamos conocer más detalles sobre su utilidad durante la aventura.
Semejante apreciación realizaremos sobre los "sketches", una serie de habilidades especiales diseñadas para ser accesibles a través de las diferentes direcciones de la cruceta direccional del wiimote. Un reloj que ralentiza el tiempo, una televisión que distrae a nuestros enemigos y otras opciones aún por confirmar nos dan una pequeña idea de la variedad jugable de Epic Mickey.
Pero aún hay más. En un intento por conseguir una jugabilidad lo más atractiva posible, Warren Spector nos propone superar niveles plataformeros en 2D como transición de una área a otra en la aventura principal. Los controles son muy básicos: avanzar y saltar, pero con una apariencia tan retro y de la vieja escuela que estamos seguros que entusiasmará a cualquier aficionado a los videojuegos. Además, para alegría de los fans de Disney, cada fase estará basada en una película de animación de la compañía, como es el caso de Clock Cleaners (1937), ejemplo mostrado en el evento de Londres, donde Mickey debía de saltar sobre plataformas, engranajes y péndulos.
Un proyecto épico
Epic Mickey es una aventura donde Mickey puede incluso comprar objetos, es un plataformas con saltos ajustados, es un RPG en el que cabe la posibilidad de incrementar la barra la vida y es también un juego moral donde nosotros decidimos qué hacer en cada momento. La propuesta es ciertamente atípica y ambiciosa, aparte de rejugable, ya que según Warren el principal objetivo era "ofrecer algo que nunca antes se hubiera visto. El contraste entre humor y terror, entre luz y oscuridad, entre blanco y negro da al jugador una nueva perspectiva. Creo sinceramente que todos los usuarios amarán este juego".
Incluso gráficamente, que es uno de los puntos en los que Wii podría salir peor parada, Epic Mickey demuestra una gran particularidad muy relacionada con la jugabilidad ya que, a medida que vayamos completando tareas, el mundo ganará color, acabando con el tono inerte original del Páramo.
Así, los modelados gozan de gran calidad, pero donde se lleva la palma realmente el proyecto es en el terreno de las animaciones. En esta faceta, Junction Point Studios ha estudiado las animaciones clásicas de Disney y las ha calcado tal cual para que Mickey se mueva como lo hiciera originalmente en los años 30. Sólo así se podía plasmar la esencia del ratón en una obra realmente épica. Los personajes es cierto que no hablarán más que por sonidos inentendibles (con subtítulos), pero forma parte sin duda del espectáctulo Disney, el cual veremos si en otoño de 2010 es tan bueno como parece.
El colofón de la cobertura exclusiva de Game Informer acompañó a la presentación internacional de Epic Mickey celebrada ayer en Londres. Aunque de entrevistas e impresiones adicionales se podrán extraer nuevos detalles del desarrollo que aún tiene un año por delante, este último montaje sirve de resumen de prácticamente todo lo conocido hasta ahora, y además incide en aspectos no tratados hasta el momento con imágenes inéditas.
Si llegas tarde y aún no conoces hasta dónde quiere dar de sí esta exclusiva mezcla de aventura, plataformas y RPG dirigida por el aclamado Spector, no dejes de seguir con nosotros esta excelente forma de ponerse al día y descubrir sus posibilidades:
Enlace al video
inicio-1:00: Nuestro objetivo desde el comienzo ha sido reinventar Mickey Mouse."[A Mickey] ahora se le recuerda más como un icono en una camiseta. (...) El ratón solía ser un héroe de acción, una estrella de los dibujos animados, capaz de hacer cosas increíbles. Y tampoco era el tipo siempre educado y feliz que conocemos ahora. Queremos traer de vuelta a todos esos héroes, y también su mal comportamiento, de vuelta. Pensamos que Mickey puede ser tan relevante hoy para los jugadores como lo fue para millones de cinéfilos en los años 20 y 30.
1:00-1:30 : Sería una locura intentar que yo o el resto del equipo de Junction Point os contara por qué Mickey es genial. Lo estupendo de los juegos es que dejan la oportunidad al jugador de tomar sus propias decisiones, y eso nos permite preguntaros a cada uno de vosotros por qué creéis que Mickey es genial. ¿Es el héroe dispuesto y feliz de hoy? Compórtate así y te convertirás en nuestro héroe Mickey, como el que veis aquí. Es brillante, colorido... y tomamos la idea de los guantes amarillos de los carteles antiguos porque pintaba chula.
1:30-2:00: Actúa como el héroe una parte del tiempo, y la otra como un liante, y te parecerás a este otro Mickey. Mira la cara y guantes blancos, es el auténtico Mickey old-school de los 30. No era tan malo como para comportarse como en los viejos dibujos, pero tampoco lo que es hoy. Esto es para los jugadores que quieren ser un héroe, pero no siempre.
2:00-2:45: Y aquí está la versión scraper, inspirado por los primeros Mickey (...). Si vas destrozando el entorno y luchando con todo, ignorando las solicitudes de ayuda, aún puedes ser un héroe, de alguna forma, y puede que muy poderoso, pero no tendrás muchos amigos.(...) Como juegas no sólo cambia tu aspecto, sino también tus habilidades, la forma en la que otros personajes te tratan, las misiones que puedes hacer y todo tipo de cosas. Nuestro lema es ‘el estilo de juego importa'. Eso expresa nuestro personaje en pantalla: cómo juegas influye en lo que te conviertes.
2:45-3:40: El segundo objetivo era devolver a Oswald. Si no lo conoces, no estás solo, de hecho está casi olvidado hoy en día. Pero en el año 27-28, era el único personaje estrella de Disney. (...) La pérdida del contrato fue la única razón de existencia de Mickey. Nuestra versión tampoco es la del tipo siempre feliz, enamoradizo, del dibujo antiguo. Nuestro Oswald sabe que fue rechazdo por Walt Disney y que ahora el favorito es Mickey, y no está contento. Uno de los mayores retos para el jugador es conseguir que Oswald deje de odiar a Mickey y comience a ayudarle. Y creedme cuando os digo que el conocimiento y las habilidades únicas de Oswald vendrán de perlas.
3:40-4:30: El juego está ambientado en un mundo basado en la creatividad desechada de Disney. Cualquier cosa que los artistas, animadores, ingenieros, incluso licenciatarios inventaron en los últimos 80 años podría encontrarse en este mundo si ha sido olvidada por los fans o rechazada por la propia Disney. Todos los personajes olvidados, pinturas de fondo, concept sketches, vestimentas, robots animatrónicos (...) Encontrarás lugares que pueden parecerse al parque de atracciones que te encanta, pero retorcidos y peligrosos.
4:30-5:30: Los castillos no serán siempre lugares mágicos(...). Estas pantallas son de una build reciente. Aún estamos madurando el estilo artístico, pero os dará una idea de nuestra dirección. Hay muchas razones para que sea de Wii. Por supuesto, está siendo muy exitosa, y simplemente encajaba: Nintendo, como Disney, van de aproximarse a jugadores, no jugadores, chavales, adultos... Wii es popular entre todos ellos. También me gusta la idea de Mickey y Mario, y Link, juntos en la misma plataforma de alguna forma, al menos virtualmente. Y si encima vamos a tomarnos un ‘break' del estilo realista de los shooter RPG [que hace Spector], ¿por qué no ir a un lugar donde el color y los dibujos animados es la norma, más que la excepción?. Finalmente, hablando de un juego que implica pintar y tal, el Wiimote y el Nunchuk simplemente encajan. Estas pantallas enseñan adónde vamos con Mickey en Wii, buscamos sitios familiares pero más oscuros y retorcidos. Y hay partes del juego mucho más desencajadas de lo que estamos mostrando aquí.
5:30-6:00 : En estas capturas puedes ver a Mickey utilizando algunas de sus habilidades principales. Incluso entrando en combate, que siempre es una opción y nunca una necesidad en el juego. Puedes verlo saltando y ‘plartaformeando'. A veces le conviene quedarse donde está, a veces es mejor salir corriendo. La clave es que el jugador siempre tiene opciones: luchar o no luchar, pintar plataformas para hacerte la vida más fácil o borrar barreras para generar una ruta más directa. Así es cómo pinta una parte del juego.
6:00-6:45: : Algunas partes son más felices y coloridas, otras más oscuras. ¿Pero te has fijado que en cada captura hay partes con más color y otras que están casi en gris y negro? Eso no son iluminación y sombras, en nuestro mundo de juego hay diferentes ‘estados de la materia', y eso es esencial para nuestra jugabilidad. Algunas cosas son coloridas, finas, redondeadas, de aspecto feliz. Estos son elementos de dibujos animados. Y Mickey puede borrarlos si quiere ser más gamberro. Y si quiere, pintarlos de vuelta. Si los borras, o los pintas, es importante. Otras cosas de nuestro mundo son oscuras, puntiagudas, de aspecto peligroso. Es lo que llamamos ‘inerte', y Mickey no puede borrarlas, la pintura no les afecta. Para rodearlas o saltarlas deberás ser muy listo, tus habilidades de pintura no te ayudarán cuando interactúes con elementos inertes en este mundo. ¿Qué es esta materia inerte y de dónde viene? Es algo que tendrás que descubrir.
6:45-8:00 : Ahora que sabes de elementos pintados e inertes, veamos algunas pantallas más. Aquí sale el Beetleworx (6:55), que es parte pintado, parte inerte, construido desde trozos descartadas de animatrónicos. Obviamente, Mickey no puede simplemente borrarlos, así que deberá encontrar otros métodos para vencerlos o esquivarlos. En ésta otra (7:05), está amenazado por un Bunnykid. En la izquierda puedes ver otro más mono. Estos te aman ‘a muerte', y bajo ciertas circunstancias pueden transformarse en la cosa enorme, mortífera de la derecha.(...). Y sobre éste (7:25), no hablaré aún de eso que está bocabajo, pero sí de esta pantalla de cine que ves en la derecha. Las usamos como un sistema de transporte en nuestro juego. Mickey puede saltar dentro de ellas e ir a nuevos lugares. Cuando lo hace, entra en una película, y esto son áreas de scroll 2D inspiradas por dibujos reales. En este caso, ‘Clock Cleaners', de 1397. Cuando Mickey acaba una película 2D, salta a otra pantalla en otro lugar. Puedes obtener una pista de dónde saldrás después de la película fijándote en la 2D que te lleva hasta allí.
8:00-final: Este es un último ejemplo. Está algo parada, pero es una de mis favoritas. ¿Por qué, si no tiene acción? Por todo lo que implica. Todo lo que puede pasar justo antes y después de este momento. Por un lado Mickey: por sus guantes y cara blanca puedes hacerte una idea de que es un Mickey a medio camino, ni gamberro ni héroe. ¿A qué mira tan atentamente? No te lo voy a contar. Ese personaje que salta sobre él, al que llamamos Spatter, ¿Mickey lo borrará?, ¿o lo esquivará ralentizándolo o distrayéndolo?, ¿o se meterá en el lío de convertirlo en un amigo...? Si miras bien, verás pistas de cosas que han sido borradas, y no te voy a decir cómo distinguir cuáles o qué son. ¿Pintará Mickey en las cosas borradas, en un pequeño acto de heroicidad? ¿O las dejará como están? Cada decisión tiene un precio. ¿Y qué es ese escondrijo en el centro? ¿Quién vive ahí? (...) ¿Se arriesgará Mickey en conseguir el tcket rojo?(...) Esta pantalla revela los resultados a las elecciones del jugador y ofrece oportunidades a los jugadores a tomar aún más decisiones. Y de eso va Epic Mickey, en resumen.
Mickey Mouse está durmiendo cuando le asaltan fantasmagóricas sombras de tinta. El ratón lucha por huir, pero pierde la batalla y se ve arrastrado a otro mundo. Una gran lente escudriña a Mickey y salen unas tijeras de una gran navaja suiza, que poco después son sustituidas por una sierra eléctrica. El origen de tanta maldad es la ruleta de la tortura con la que juega Phantom Blot, que de repente se para en la muerte. Es el principio de la presentación a puerta cerrada de Epic Mickey para la prensa especializada española.
Todo indica que le van a arrancar el corazón a Mickey. En ese momento aparece el conejo Oswald, quien disfruta anticipándose a la agonía de su enemigo. Pero Mickey logra escapar. "Es un día normal en la vida de un ratón", dice sonriendo ampliamente Warren Spector (Deus Ex, Thief), el responsable de lo que se ve en pantalla. Acabamos de ver apenas dos minutos de la intro de seis que tendrá Epic Mickey. Está claro que no se trata de un nuevo título ñoño de la factoría de ilusiones.
De hecho, el origen de la historia está en una imagen aparentemente inocente que encontraron en los archivos de Disney. La primera "criatura" de Disney y Ub Werks fue el conejo Oswald. Cuando Universal se quedó con los derechos de éste nación Mickey. Siete años después Walt Disney dedicó de puño y letra un dibujo. "A Carl Laemmle, en recuerdo de cuando yo producía Oswald para Universal. Siempre con mis mejores deseos , sinceramente Walt Disney". Todo parece muy inocente, si no fuera porque el ratón saluda con entusiasmo a un conejo malhumorado y con mirada rencorosa, claro perdedor de la batalla.
De niño con problemas a adolescente
Poco antes de la sesión para ver el vídeo de la jugabilidad del título Graham Hopper, director general de Disney Interactive Studios, ha hablado de "El problema Mickey": Disney pensaba que su personaje más icónico no había desarrollado todo su potencial en ningún videojuego hasta ahora, y puso esa responsabilidad en manos de Spector y su estudio Junction Point.
Resulta paradójico que para que el personaje evolucionase Spector le haya hecho retroceder varias décadas, al aspecto que tenía en 1930, un par de años después de su creación. Mickey deja de tener el aspecto aniñado al que nos tiene acostumbrados para convertirse en un adolescente. De aquel pasado procede también su máximo enemigo, el conejo Oswald. El vídeo inicial recoge el espíritu de entonces, con un toque surrealista, sin palabras, nada infantil. El Mickey de Spector está más cerca de la perversa Maléfica de La Bella Durmiente que de la azucarada Bella. Otra de las cuestiones que queda patente desde este primer vídeo es que la calidad gráfica del título estará por encima de la media de lo que se ve en Wii.
A la intro le sigue un vídeo que muestra las bases de la jugabilidad del título. Spector insiste en una idea: "Si ayuda a los personajes, ellos te ayudan". Es decir, si aceptas rescatar a un gremlin podrás acceder a unas plataformas cuya existencia no te será revelada si rechazaste la misión, con lo que tendrás que buscar un camino alternativo, más complicado. En cada paso se te plantearán estos dilemas; Mickey encuentra la cabeza de Donald, y el pato le pide que encuentre el resto del cuerpo. Si aceptas y empiezas a buscarlas, puedes encontrarte con que otro personaje más adelante te ofrezca aumentar tus puntos de vida si le vendes uno de los trozos de Donald y debas repensar si devuelves todas las partes a tu amigo o puedes prescindir de alguna. El pato puede acabar así con un inquietante aspecto a medio camino entre un zombie y Terminator.
Dime quién eres y te diré cómo juegas
La verdadera obsesión de Spector es plasmar la lucha entre el bien y el mal que se produce en el interior de cada uno, de forma que la experiencia de juego sea diferente para cada jugador según cómo actúe. Disney quería que Mickey volviera a ser un ídolo para sus admiradores, pero eso no implica que sea un caballero andante. Spector quiere que Mickey sea "el héroe que tú quieres que sea", y puedas llevarle por el camino de la virtud o el de la felonía. No obstante, no se trata de que esté bien ser un angelito y mal actuar como un macarra, sino de que el jugador se deje llevar por sus verdaderos deseos y actúe tal como él es verdaderamente. Durante la presentación pública poco antes Spector ha recordado que en sus juegos "no se trata de contar una historia a los jugadores, sino de contar una historia con los jugadores".
Según en qué dirección inclines la balanza con tus actos Mickey cambiará físicamente: si actúas como un macarra sus pantalones se vuelven de color púrpura, frunce el ceño y su figura se encorva, moviéndose lleno de malas intenciones y sobreactuado como un actor de cine mudo. Y si te conviertes en defensor del bien el ratón sacará pecho y sonreirá con andares aguerridos. Los cambios no son sólo visuales: como malvado Mickey tendrá el disolvente más fuerte, pero como héroe podrá ver cosas que pasarán inadvertidas para la versión malvada. En pantalla vemos cómo el bondadoso ratón puede dibujar unas plataformas gracias a que ha descubierto una localización visible gracias a sus actos.
La relación que establezcas con los personajes cambia de forma radical la experiencia de juego. Puedes enfrentarte a los jefes o bien interesarte por ellos y cubrir las necesidades que tengan. Si lo logras no hará falta luchar para seguir tu aventura. Una vez más, insiste Spector, "tú les ayudas y ellos te ayudan".
Pinta y despinta el universo Disney
Durante el vídeo se ve también cómo funciona la parte de pintura para dibujar -o mejor, revelar, objetos en los escenarios- y disolvente para borrarlos. Unas marcas indican dónde es posible realizar modificaciones. Si con el pincel haces aparecer un armario, podrás leer sus libros, o utilizarlo para saltar sobre él, y si lo borras con el disolvente pierdes esas opciones pero puedes lograr otras.
Spector explica también algunas de las mecánicas secundarias, como el sketch, una pantalla que ralentiza el tiempo entre otras múltiples aplicaciones "algunas de las cuales ni se nos habían ocurrido y surgieron al empezar a probarlo", dice. Durante la presentación del juego habló de otros personajes, unos conejitos que prometen dar bastante juego, y que debes evitar se unan a alguno de los esbirros malos porque las consecuencias pueden ser muy malas para tu ratón.
Aunque la empresa está dispuesta a darle este giro drástico a su símbolo el juego estará lleno de referencias al universo Disney. Aunque con un aspecto más oscuro son reconocibles los escenarios y ambientaciones. Lo que Spector hace es mostrarnos lo que ya conocemos visto a través de unas lentes más adultas, lleva a un primer plano esas secretas intenciones que algunos han querido ver siempre en las películas de Disney y expone las más ocultas emociones a la vista pública.
Queda prácticamente un año de desarrollo para Epic Mickey, y se ha visto poco más que intenciones. El curriculum de Spector es tan sólido como el entusiasmo que muestra al hablar de Walt Disney y su obra. No hay motivos para dudar del futuro del proyecto, aunque cuesta sacudirse la incredulidad al ver mezclados componentes tan dispares en un mismo proyecto, y parece que Spector disfruta al desconcertar a todos. Epic Mickey promete tenernos en vilo durante el tiempo que queda hasta que termine el desarrollo, y quien sabe lo que hará con nosotros después.
kriminal escribió:En portada de Eol han puesto un hilo con más imagenes.
Ironbird escribió:kriminal escribió:En portada de Eol han puesto un hilo con más imagenes.
Un hilo que los trolls estan linchando, lo dije alli y lo repito aqui, las capturas son buenisimas para quedarle un año para su salida.
Epic Mickey se empezó a gestar mucho antes del nacimiento de la Wii, incluso antes de que existiesen los videojuegos.
En 1935, Walt Disney escribe una carta a su antiguo jefe Carl Laemme, el fundador de los Estudios Universal, deseándole mucho éxito. En dicha misiva, un sonriente ratón Mickey pasa de largo junto a Oswald, El Conejo de la Suerte, el primogénito de la factoría Disney y 'birlado' por Universal a Walt.
Nacía una rivalidad entre ambos personajes –el ratón y el conejo-, un deseo de venganza y, sobre todo, un mundo, el Páramo. Warren Spector, el creador del videojuego Epic Mickey, tras interminables sesiones en los archivos de Disney, ha concentrado ochenta años de personajes olvidados, bocetos no concluidos y realidades paralelas en este extraño reino lleno de contrastes y familiaridades.
Ha pasado mucho tiempo desde aquel primer ratón Mickey, y Disney quiere devolverle el protagonismo que ha perdido en los últimos tiempos. "La gente relaciona a Mickey más con la esfera de un reloj o con un dibujo en una camiseta que con el personaje que es", dice Warren Spector, director de Junction Point, la compañía encargada del regreso triunfal de Mickey. "Queremos recuperar a Mickey tal y como ha sido siempre y aprovechar para presentar a Oswald, otro personaje de Walt Disney que hasta hace bien poco pertenecía a Universal y había sido olvidado", señala el director general de Disney Interactive, Graham Hopper.
Carácter moldeable
El proyecto, un juego que sólo saldrá para Wii, presenta a un Mickey algo más adulto de lo habitual, dando un nuevo giro a la imaginería Disney, "la idea –comenta Spector- es crear un mundo que sea tremendamente reconocible para cualquiera dentro del universo Disney, pero que contenga elementos que nos permitan verlo de una forma diferente, con cosas que lo diferencien y que nos haga sentir raros". Ese halo de misterio es lo que se materializa en el Páramo, el reino de los 'desehechos' de Disney.
Por mucho que hablemos de un Mickey más oscuro, que no siniestro, ni malvado, la aventura nos conducirá por un juego en el que destacarán las plataformas y el uso del 'wiimote' como pincel. Por un lado recorriendo imaginativos y muy reconocibles niveles (desde películas clásicas a atracciones de Disneyland, todo en el juego tiene una referencia en los archivos de Disney), y por otro pintando (o eliminando) zonas previamente señalizadas para descubrir nuevas formas de interactuar con el escenario o los personajes.
Serán las pequeñas decisiones a lo largo del juego lo que irá determinando el tipo de juego que tendrá el jugador delante y la personalidad del propio Mickey. El ratón de Disney podrá comportarse como un ser afable, saltarín con jugadores tranquilos que no rasquen demasiado en la personalidad del héroe o con un agresivo y peleón personaje para los que decidan meterse en todos y cada uno de los retos disponibles.
Estas variaciones en el comportamiento, novedoso en juegos para Wii y muy al estilo de juegos recientes como 'Mass Effect' o 'Fable', es una seña de identidad de Warren Spector, "en otros juegos que he participado, como 'Deus Ex' o 'Ultima', hacíamos que el jugador se comportase como es él y no como se suponía que era el personaje que tenían entre manos. De esa forma el juego evoluciona y se ofrecen diferentes realidades en función de la forma de jugar y las elecciones que va tomando cada uno. En 'Epic Mickey' ocurre esto haciendo que Mickey desarrolle unas u otras habilidades que permitirán acceder a unas u otras partes de el Páramo y, de esa forma vivir diferentes aventuras, algunas de las cuales ni siquiera nosotros, los creadores, sabemos que están ahí", comenta el director del juego.
La sombra de Walt
Con 'Epic Mickey' serán veinte los juegos a las espaldas de Spector y si algo caracteriza a sus creaciones es su capacidad de introducir conceptos innovadores, sobre todo en el apartado narrativo. Mientras que el espíritu comercial de una gran multinacional como Disney podría haber optado por crear un juego de plataformas facilón, Warren Spector toma riesgos introduciendo elementos de juegos de rol o los títulos de aventuras.
Se ha tratado de meter en la piel del propio Walt Disney para plantear el título, "Creo que si Walt Disney hubiera podido dirigir al equipo, le pediría dos cosas principalmente. En primer lugar, calidad, un requisito que a mi entender estamos cumpliendo. En segundo lugar, nos diría que hiciéramos algo diferente, algo innovador. Si él se definió por algo, fue por innovar en lo que hacía", algo que tampoco escasea en el caso de Spector, "toda mi vida he intentado hacer juegos diferentes e innovadores y, realmente, creo que 'Epic Mickey' contiene conceptos nunca vistos en Wii. Si miras los juegos que hay en el mercado, no ves nada nuevo. Son todos iguales. Nada innovador. Es cierto que quizá Super Mario Galaxy aporte un interesante sistema de cámaras, pero ya... y creo que Wii permite hacer cosas muy interesantes", concluye Spector.
A las alturas que estamos del progreso en los videojuegos, una presencia virtual de Walt Disney en el juego hubiese sido pan comido para Junction Point. Como nos cuenta su director, Warren Spector, "lo cierto es que cuando empecé con el proyecto de 'Epic Mickey' se me pasó por la cabeza que Walt Disney apareciera en el juego como un personaje, pero al final decidimos que no lo haríamos. Que no aparezca físicamente no quiere decir que no haya ecos de su existencia. El propio Mickey, se ha dicho, es un alter ego de Walt", concluye.
Todavía queda un año de desarrollo hasta que Mickey llegue a Wii, hasta que Mickey, raptado en mitad de un sueño, sea llevado hasta el Páramo para encontrarse con el universo de los personajes descartados, los escenarios, bocetos y canciones que no salieron adelante. Allí será donde Mickey se reencontrará con Oswald, su hermano mayor y donde empezará la aventura por 'recomponer' la desestructurada familia Disney. Una versión siniestra del mundo ideal de Disney se despliega a los pies del ratón que, contagiado por el ambiente, llegará a mostrar su lado más agresivo siempre, claro, en busca de la felicidad. Un año para recuperar a aquel vital Mickey de los años 30 y convertir su historia en una historia épica.
Epic Mickey saldrá para Nintendo Wii en otoño de 2010
Scatsy escribió:Si lo que hay en portada decis que es lincharlo mal vamos xDDDDDD
pepernauta escribió:PD: no creo ser troll por no conformarme casi ya en el 2010 con juegos que se ven como los de 1998 (medievil) y que me contradigan que la consola de nintendo no da para mas que esos sceenshots de pena
Sabio escribió:pepernauta escribió:PD: no creo ser troll por no conformarme casi ya en el 2010 con juegos que se ven como los de 1998 (medievil) y que me contradigan que la consola de nintendo no da para mas que esos sceenshots de pena
Trol quizás no, pero sí o mala memoria o mala vista, porque no sé tú, pero yo desde luego iguales no los veo, ni por asombro.
Y que conste que son las mejores capturas que he encontrado, y de la segunda parte, porque he visto algunas mucho peores.
Ho!
pepernauta escribió:Sabio escribió:pepernauta escribió:PD: no creo ser troll por no conformarme casi ya en el 2010 con juegos que se ven como los de 1998 (medievil) y que me contradigan que la consola de nintendo no da para mas que esos sceenshots de pena
Trol quizás no, pero sí o mala memoria o mala vista, porque no sé tú, pero yo desde luego iguales no los veo, ni por asombro.
Y que conste que son las mejores capturas que he encontrado, y de la segunda parte, porque he visto algunas mucho peores.
Ho!
si, exagerè un poco, perdón, jeje, igual sigo pensando lo mismo, este juego lo que necesita quizás es mejores artistas, nada mas
Paco20011 escribió:Este juego tiene 1 año de desarrollo por delante. Aquí lo que hay que hacer es no mostrar absolutamente nada del juego hasta 5 días antes de ponerlo a vender. Y luego la gente se queja de que no sacan nada de información del Zelda Wii... para qué, para poenr una imagen beta y que os echéis al cuello a morder.
Otra cosa es que el juego saliese en Noviembre, pero por dios, que queda un año. Un año es lo que tardan (menos incluso) en hacer un Fifa, un COD, etc... es mucho tiempo.
skar78 escribió:Veo que nada cambia en este foro y todo sigue como siempre: la wii es para casuals, cada vez que se anuncia un proyecto nuevo "joer que mierda gráficos", "joer otro mierda on rails"...
triki1 escribió:skar78 escribió:Veo que nada cambia en este foro y todo sigue como siempre: la wii es para casuals, cada vez que se anuncia un proyecto nuevo "joer que mierda gráficos", "joer otro mierda on rails"...
Es que ya me diras que puede decir al gente cuando ve algo como ésto:
Martes, después de El Hormiguero, aroximadamente a las 22:15, en Cuatro
Zorronoxo escribió:Paco20011 escribió:Este juego tiene 1 año de desarrollo por delante. Aquí lo que hay que hacer es no mostrar absolutamente nada del juego hasta 5 días antes de ponerlo a vender. Y luego la gente se queja de que no sacan nada de información del Zelda Wii... para qué, para poenr una imagen beta y que os echéis al cuello a morder.
Otra cosa es que el juego saliese en Noviembre, pero por dios, que queda un año. Un año es lo que tardan (menos incluso) en hacer un Fifa, un COD, etc... es mucho tiempo.
Los CoD no tardan un año en hacerlos.
Y por cierto yo ya estoy cansado de que cuando salen screens de un juego nuevo de Wii y son una mierda salen los de siempre ''tranquilos, esta en desarrollo'' y al final nos la cuelan bien colada.
Paco20011 escribió:Zorronoxo escribió:Paco20011 escribió:Este juego tiene 1 año de desarrollo por delante. Aquí lo que hay que hacer es no mostrar absolutamente nada del juego hasta 5 días antes de ponerlo a vender. Y luego la gente se queja de que no sacan nada de información del Zelda Wii... para qué, para poenr una imagen beta y que os echéis al cuello a morder.
Otra cosa es que el juego saliese en Noviembre, pero por dios, que queda un año. Un año es lo que tardan (menos incluso) en hacer un Fifa, un COD, etc... es mucho tiempo.
Los CoD no tardan un año en hacerlos.
Y por cierto yo ya estoy cansado de que cuando salen screens de un juego nuevo de Wii y son una mierda salen los de siempre ''tranquilos, esta en desarrollo'' y al final nos la cuelan bien colada.
Nooooooooo, los COD no salen uno cada año, no qué va: http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_%28series%29 <- salvo el primero y el segundo, que pasaron 2 años, pero con expansión del primero entre medias.
Boqueronnn escribió:Yo creo que la idea del juego de la doble moral es muy notable (al margen de lo que quieran es ganar dinero como todos), me parece muy importante que en ciertos videojuegos catalogados para todos los públicos predominen cierta profundidad moral, en si el fin justifica los medios, o qué repercusión puede tener en la vida tus actos.....por mucha hilaridad que os cause.
Lo del pincel también me parece una idea buenísima como una herramienta para el juego por 2 razones:
La primera es que el Wiimotionplus es una herramienta que puede ser muy refinada al ser utilizada como pincel (en detrimento del Wiimote a secas), y la segunda es que estamos hablando del videojuego de dibujos animados posiblemente más consagrado de la historia, con lo cual también me parece, el uso de un pincel, una idea de partida para el desarrollo del juego muy acertada.
Y lo que hace que el juego despierte ya un interés muy grande para los amantes del mundo de Disney, es precisamente el propio mundo en donde se dice que se desarrollará, para los "culturetas" amantes de lo mágico o lo absurdo de "Alicia en el país de las maravillas" con sus componentes filosóficas, u otros mundos de disney en decadencia que debemos salvar de una forma u otra, ya sea por las buenas o por las malas, yo creo que despierta el interés de cualquier fan de Disney.
El juego puede ser muy grande en cuanto a los planteamientos teóricos de los que parte, al margen de los que no sepan tener un juicio crítico de un juego fuera del aspecto gráfico del mismo.
Zorronoxo escribió:Paco20011 escribió:Nooooooooo, los COD no salen uno cada año, no qué va: http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_%28series%29 <- salvo el primero y el segundo, que pasaron 2 años, pero con expansión del primero entre medias.
Se van alternando entre Infinity Ward y Treyarch, menos lobos caperucita
Paco20011 escribió:Zorronoxo escribió:Paco20011 escribió:Nooooooooo, los COD no salen uno cada año, no qué va: http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty_%28series%29 <- salvo el primero y el segundo, que pasaron 2 años, pero con expansión del primero entre medias.
Se van alternando entre Infinity Ward y Treyarch, menos lobos caperucita
¿Infinity Ward y Treyarch se dedican en exclusiva a los COD? Pregunto.
SFepa escribió:¿De donde has sacado esa imagen?
Simonchu escribió:http://wii.gamingmedia.de/downloads,id3200,event_disney_micky_epic_pressekonferenz.html
Video de la presentacion. Rápido que es posible que lo quiten pronto
Spector escribió:Epic Mickey tiene como objetivo que nadie quede excluido por tener o no tener el accesorio. Me intriga y si hacemos más juegos que utilicen esta mecánica básica, me gustaría probarlo. Tengo algunas ideas sobre como podría usarse, pero no para este juego
pagantipaco escribió:Aquí hay 7 millones de personas que tienen un WM+ y para dentro de un año puede haber doblado... ¿cuánto pretender vender el señor Spector para que piense que limita las ventas? claro que limita, pero ¿y lo que aporta? ¿y lo del WiiVitalitySensor? madre mía... este señor o se explica o que se calle, porque a mí ya me empieza a "confundir la noche".
Scatsy escribió:No metais en el mismo target la gente que se compra el WM+ con la gente que puede gustarle o interesarle el Epic Mickey, que ultimamente gusta mucho eso .
Paco20011 escribió:Precisamente por eso digo que deberían hacerlo compatible con WM+ pero que no sea imprescindible.
Sabio escribió:Paco20011 escribió:Precisamente por eso digo que deberían hacerlo compatible con WM+ pero que no sea imprescindible.
A mí es que las medias tintas...
Ho!
Paco20011 escribió:Bueno, entonces ya pedimos lo imposible. Si no nos gusta que lo hagan sin WM+ porque no se aprovecha el periférico, no nos gusta que lo hagan con WM+ porque dejan fuera a los que no lo tienen, y no nos gustan las medias tintas... mejor que no hagan juegos.
Estoy exagerando un poco, pero hay que ser razonables. Si hacen el juego y añaden manejo del WM+ de forma que sea un valor añadido pero no imprescindible, perfecto.
Sabio escribió:Coincido con Scatsy, por mucho que haya 7 millones de personas con Wiimotion plus (que pueden ser menos en caso de que alguien tenga más de un Wiimotion plus) no todos los que lo tengan estarán interesados en ese juego, así que me parece lógico que no se quieran limitar, y menos si no es indispensable.