XBOX Series X

gunman1976 escribió:
Enricky escribió:Ya encontré mi Series X [jaja]

Oficialmente entré a la nueva generación. El mes pasado PS5 y hoy Series X.

[beer]



Enhorabuena y ahora solo falta lo más importante ... DISFRUTARLA. [beer]


¡Amén!

Muchad gracias. Estoy muy ilusionado [amor]
ozspeed escribió:Qué cachondos... Le daré un tiento solo por como la goce have muuuchos años con el original, fue una auténtica pasada de juego y en su día, fue muy original.


Yo tambien le tengo ganas porque tengo buenos recuerdos de cuando lo compre para mi Game Cube.
Recuerdo que era dificilillo, no?
Milik escribió:Del desarrollador del Forspoken.

«(FidelityFX) es una solución de escalado de resolución ideal debido a su gran compatibilidad con diferentes plataformas y su velocidad de procesamiento extremadamente rápida. Para el desarrollo de Forspoken, estamos sintiendo los beneficios de la baja latencia de FidelityFX, y el gran rendimiento que permite conseguir. Su implementación solo nos llevó un día. Este procedimiento fue muy simple y se pudo introducir muy bien en nuestra rutina de trabajo».

Venga barbas, queremos seguir viendo tu magia con el FPS Boost pero ahora añadiéndole FSR.


Me da a mí que el barbas no puede utilizar esa tecnología sin modificar el código de los juegos.

Sólo los equipos de desarrollo podrán aprovecharla.

Ojalá pudiese oye.
Lammothh escribió:
Milik escribió:Del desarrollador del Forspoken.

«(FidelityFX) es una solución de escalado de resolución ideal debido a su gran compatibilidad con diferentes plataformas y su velocidad de procesamiento extremadamente rápida. Para el desarrollo de Forspoken, estamos sintiendo los beneficios de la baja latencia de FidelityFX, y el gran rendimiento que permite conseguir. Su implementación solo nos llevó un día. Este procedimiento fue muy simple y se pudo introducir muy bien en nuestra rutina de trabajo».

Venga barbas, queremos seguir viendo tu magia con el FPS Boost pero ahora añadiéndole FSR.


Me da a mí que el barbas no puede utilizar esa tecnología sin modificar el código de los juegos.

Sólo los equipos de desarrollo podrán aprovecharla.

Ojalá pudiese oye.


Dudo que se pueda junto a FPS boost, pero estaria genial para esos juegos que al activarlo para multiplicar fps y bajan resolución.

Seria una forma de mejorar el tema visual
Pero un parchecito de los desarrolladores en plan smart delivery para aplicar FSR estaría muy wapo la verdad.
urtain69 escribió:
ozspeed escribió:Qué cachondos... Le daré un tiento solo por como la goce have muuuchos años con el original, fue una auténtica pasada de juego y en su día, fue muy original.


Yo tambien le tengo ganas porque tengo buenos recuerdos de cuando lo compre para mi Game Cube.
Recuerdo que era dificilillo, no?

Pero ese tiene algo que ver con el de Gamecube? Porque al de Gamecube le eche cientos de horas de pequeño.
Lammothh escribió:Pero un parchecito de los desarrolladores en plan smart delivery para aplicar FSR estaría muy wapo la verdad.


Lo dudo la verdad. Yo creo que FSR será una herramienta más a la hora de configurar los diferentes modos de rendimiento/calidad a partir de ahora.

Aplicar FSR a un juego ya lanzado, implica modificar los modos que ahora mismo tiene. A lo sumo lo pondrán en juegos que hagan upscaling a 4k.
AlberttRed escribió:
urtain69 escribió:
ozspeed escribió:Qué cachondos... Le daré un tiento solo por como la goce have muuuchos años con el original, fue una auténtica pasada de juego y en su día, fue muy original.


Yo tambien le tengo ganas porque tengo buenos recuerdos de cuando lo compre para mi Game Cube.
Recuerdo que era dificilillo, no?

Pero ese tiene algo que ver con el de Gamecube? Porque al de Gamecube le eche cientos de horas de pequeño.

Pues estoy mirando porque yo pensaba eso pero veo algo raro...

El de Cube era Hot Pursuit 2 (Del 2002) y he mirado a ver cual era el 1 y pone en la wiki que el Hot pursuit (A secas) es un juego del 2010 (¿Mas moderno?) que salio para ps3 y 360.

No entiendo nada [+risas]
urtain69 escribió:
AlberttRed escribió:
urtain69 escribió:Yo tambien le tengo ganas porque tengo buenos recuerdos de cuando lo compre para mi Game Cube.
Recuerdo que era dificilillo, no?

Pero ese tiene algo que ver con el de Gamecube? Porque al de Gamecube le eche cientos de horas de pequeño.

Pues estoy mirando porque yo pensaba eso pero veo algo raro...

El de Cube era Hot Pursuit 2 (Del 2002) y he mirado a ver cual era el 1 y pone en la wiki que el Hot pursuit (A secas) es un juego del 2010 (¿Mas moderno?) que salio para ps3 y 360.

No entiendo nada [+risas]



Este hot pursuit es una remasterizacion del hot pursuit lanzado en 2010 para Xbox 360, que a su vez estaba basado en el hot pursuit original, pero no es el mismo.
urtain69 escribió:
ozspeed escribió:Qué cachondos... Le daré un tiento solo por como la goce have muuuchos años con el original, fue una auténtica pasada de juego y en su día, fue muy original.


Yo tambien le tengo ganas porque tengo buenos recuerdos de cuando lo compre para mi Game Cube.
Recuerdo que era dificilillo, no?


Mi memoria no es tan buena, si recuerdo la carretera con un túnel semiabierto y que antes todos los juegos eran más difíciles y sobre todo, con menos puntos de guardado automático. [poraki]
Pronto deberían ir anunciando nueva tanda de FPS boost, no?
cuervoxx escribió:
ozspeed escribió:Basta ya... Libertad para otros ocios!



Ese Iron Harvest tenia tiempo que le tenia ganas en Steam

[flipa]

Y algunos dicen que no sirve el combo Series X y PC; aprovechas más el Gamepass Ultimate [inlove]


+1111111111

Toca Iron Harvest, y cuando me pula el Season Pass de Forza Horizon 4 tocará rejugada al Hot Pursuit en el remaster [beer]
@tnucsoid Lo que quiero es que los juegos propios de Ms/Bethesda tengan FSR implementado para los que no lleguen a 4K/60fps.

No me gusta que en FO76 tenga que elegir entre 4k/30 o 1080/60, es demasiada diferencia entre ambos modos, un simple FSR y se podría jugar a 4K/60fps.

PD: Una de las cosas que no me convencen del dashboard de Xbox consola, son la gran cantidad de distintos formatos a la hora de representar los juegos (cuadrados, rectangular tocho, rectangular, etc). Ayer salió un parche para la app Xbox Pc (2107.1000.22.0) y ahora han homogenizado todos los formatos haciéndolo más atractivo visualmente y coherente. A ver si en consola hacen lo mismo.
Au

Xbox también tendrá nuevos y coloridos mandos inspirados en Space Jam 2



https://www.3djuegos.com/noticias-ver/2 ... irados-en/
Confirmado en Series que el Rift Breaker va a tener FSR.

Imagen

@darksch Los de Eurogamer son algo injustos con sus conclusiones ya que el FSR ofrece muy buenos resultados si se le compara a como era el DLSS en sus inicios.

En definitiva, comentan que un juego con FSR Ultra quality corriendo a una resolución de 1662p sería prácticamente igual a los 4K (2160p), a partir de ahí, pues lógico que si se sigue bajando cada vez se notara más la borrosidad.

El siguiente modo es Qualiy (1440p), aquí se se notaría algo las diferencias con el 4K. La pregunta sería, que es mejor 1440p nativos o 4K con FSR Quality?
Milik escribió:Confirmado en Series que el Rift Breaker va a tener FSR.

Imagen

@darksch Los de Eurogamer son algo injustos con sus conclusiones ya que el FSR ofrece muy buenos resultados si se le compara a como era el DLSS en sus inicios.

En definitiva, comentan que un juego con FSR Ultra quality corriendo a una resolución de 1662p sería prácticamente igual a los 4K (2160p), a partir de ahí, pues lógico que si se sigue bajando cada vez se notara más la borrosidad.

El siguiente modo es Qualiy (1440p), aquí se se notaría algo las diferencias con el 4K. La pregunta sería, que es mejor 1440p nativos o 4K con FSR Quality?

No me parecen injustos, más bien son sinceros con las limitaciones, lo cual se agradece. Mejor saber lo que se tiene y se puede esperar.
Al bajar resolución los mipmaps que se renderizan van acorde a ésta, y si no se reconstruye el interior de las superficies pues tendrás algo más parecido a su render nativo, que es lo que ocurre. Sin embargo FSR mejora todo lo que son aristas y bordes.

Al final en conjunto viene a ser un mixto, mejora respecto a no usar nada, y cuesta menos que subir resolución a lo bruto. Diría que está muy pensado para ser una especie de rescalador de calidad con resolución dinámica integrado, es decir un todo en uno. Si nos fijamos, en sus distintos modos, bastaría con ir cambiando el modo en función del tiempo de render. Si ves que no llegas, bajas el modo del FSR, y cuando te sobra pues lo vas subiendo. Muy fácil de implementar en un equilibrio de sencillez y resultados bastante óptimos.

Aquellos con más recursos, pues creo que usarán soluciones propias, las típicas temporales. UE5 tendrá el suyo, y algunos estudios 1st de MS ya usan VRS, que es lo que realmente ofrece el hardware, pero más complejo de implementar.
@darksch Si, pero el FSR tiene margen de mejora, no va a ser así para siempre. Como primera prueba de contacto, los resultados son mejores a los que me imaginaba.
Me pasa con el wolfenstein II lo mismo que con el primero; no tengo feedback cuando disparo a los enemigos y no se si les estoy dando. Parece una gilipollez pera afecta a la jugabilidad del copón.

Ya que estáis con lo del FSR


Ahí mi conclusión es que con 1440 puede haber un apaño bastante decente en Ultra y Quality.
Milik escribió: @darksch Los de Eurogamer son algo injustos con sus conclusiones ya que el FSR ofrece muy buenos resultados si se le compara a como era el DLSS en sus inicios.

En definitiva, comentan que un juego con FSR Ultra quality corriendo a una resolución de 1662p sería prácticamente igual a los 4K (2160p), a partir de ahí, pues lógico que si se sigue bajando cada vez se notara más la borrosidad.

El siguiente modo es Qualiy (1440p), aquí se se notaría algo las diferencias con el 4K. La pregunta sería, que es mejor 1440p nativos o 4K con FSR Quality?


Con todos mis respetos, los cojones [+risas]

La pérdida de calidad es muy fácilmente apreciable en todos los modos, incluso en Ultra Quality es sensible la pérdida de calidad en los detalles, algunos defectos de reconstrucción y la gamma subida. Ayer vi el vídeo en la tele y sin zoom ni nada se aprecia perfectamente, por ejemplo la textura del suelo (en la herramienta de comparación se puede ver muy bien).

De todos modos podéis ver el vídeo de Hardware Unboxed, que es más completo y hace comparativas en movimiento y de rendimiento y no sólo con el personaje estático, y ahí al menos se saca de positivo que en movimiento no se generan muchas distorsiones.

Lo raro es que en el modo "Balanced" hay detalles que de hecho quedan más parecido al nativo que los modos superiores, por lo que algunas asperezas tienen con los algoritmos. Pero vamos, que hay un margen de mejora claro dentro de esta variantes, esperemos que puedan sacarle brillo, aunque desde luego no es ni de lejos competitivo con el DLSS 2.
Ni puede ni podrá serlo. DLSS 2.0 depende de Tensor Cores.
Respecto al FSR, en mi opinion:

1 - El objetivo debe ser ofrecer juegos 60fps&4Kdinamicos donde las bajadas de resolucion no se aprecien durante el juego.

2- El q crea q un juego a 720p con FSR, o DLSS, deberia verse como nativo a 4K. Esta un 'poco' alejado de la realidad.

3- La comparativa debe hacerse para ver si hay mejoras respecto a la misma resolucion nativa vs nativa+FSR. Pq cualquier comparativa entre una imajen 4k nativa y otra reescalada desde 1080p/1440p, siempre va ser mejor la nativa 4K.

4- FSR, y DLSS, son tecnicas de mejora de imagenes en movimiento. Por lo q se debe valorar/comparar resultados en movimiento, valorarlo sobre imagenes estaticas no es una valoracion completa.
@ramulator Ya puse el video, pero lo vuelvo a poner.



De este tio me fio más que de DF o similares. Fíjate como en el juego Anno 1800 es prácticamente inapreciable el cambio entre 4k nativos y 4K con FSR Ultra Quality aplicándole zoom x400.

Nadie ha dicho que sea comparable al DLSS 2.0, pero si que es mejor el DLSS 1.0 cuando salió y mira lo que ha mejorado en poco más de 2 años. El FSR va a mejorar si nos creemos a AMD "AMD has said that the technology may evolve, so we may well see new and improved techniques" (Eurogamer).

Y lo dicho, como se ve mejor un juego a 1440p nativos o a 4K con FSR Quality (renderiza a 1440p)?
Imaginad un Flight Simulator, que en Xbox estará entre 30 y 40 fps, ahora llegando a 4k 60 fps con FSR en Ultra. Yo firmaba.
@ramulator

Aprecias las diferencias porque estas comparando una versión con la otra. Si te presentan el juego sin poder compararlo con otra versión y adaptan el estilo gráfico a minimizar las aberraciones no vas a notar nada de nada, así lo veas en 100 pulgadas.
El KillerInstinct no está muerto.
Tito Phil ha indicado en una entrevista que están esperando el momento y el equipo oportuno
Fuente: La internet. Pongo este enlace random https://www.videogameschronicle.com/new ... ct-return/

P.D: ¿Netherrealm no estaba a tiro? Phil, saca la chequera, primer aviso [sati]
Alguien mas a escuchado sobre los rumores de Batman y MortalKombat o son paja ?
Milik escribió:@ramulator Ya puse el video, pero lo vuelvo a poner.



De este tio me fio más que de DF o similares. Fíjate como en el juego Anno 1800 es prácticamente inapreciable el cambio entre 4k nativos y 4K con FSR Ultra Quality aplicándole zoom x400.

Nadie ha dicho que sea comparable al DLSS 2.0, pero si que es mejor el DLSS 1.0 cuando salió y mira lo que ha mejorado en poco más de 2 años. El FSR va a mejorar si nos creemos a AMD "AMD has said that the technology may evolve, so we may well see new and improved techniques" (Eurogamer).

Y lo dicho, como se ve mejor un juego a 1440p nativos o a 4K con FSR Quality (renderiza a 1440p)?


Bueno, pero es que el Anno tiene unos gráficos simplérrimos.

Y obviamente se va a ver mejor 1440p + FSR a 4K que 1440p sin mejora en absoluto [+risas]

No sé, creo que POR AHORA el FSR da resultados muy distintos dependiendo del nivel de detalle de cada juego y cada escena, donde hay detalle fino la pérdida de calidad es obvia (y eso que sin zooms los vídeos los estamos viendo en Youtube, que de por sí ya comprime bastante la calidad de imagen), mientras que en los que tienen gráficos más simples el resultado es más limpio, claro que entonces por lo general son juegos que no tiran tanto de GPU (quizá pueda ayudar más que nada a producciones no tan ambiciosas y caras cuando el rendimiento no lo puedan pulir tanto).

Por lo demás, en PC más que nada me parece un sustituto todoterreno al filtrado + reescalado que un "4K simulado" convincente.

ciberdim escribió:@ramulator

Aprecias las diferencias porque estas comparando una versión con la otra. Si te presentan el juego sin poder compararlo con otra versión y adaptan el estilo gráfico a minimizar las aberraciones no vas a notar nada de nada, así lo veas en 100 pulgadas.


No las apreciarás tú. Una cosa es que te pongan el juego y te digan que a pelo estimes la resolución original. Si te intentas fijar en bordes, la técnica de reconstrucción dificulta ver los píxeles, pero sí se puede apreciar fácilmente la pérdida de nitidez en los bordes de los elementos, y en las texturas no podrás decir si se trata de menos resolución reconstruida o simplemente de texturas de peor calidad. Pero el impacto en la calidad de imagen está ahí.

En la One X que había más baile de resoluciones y pude vivir el cambio de la normal a ella, pude comprobar que al menos yo puedo notar la diferencia en nitidez de 1800p para abajo, ya cuando entramos en >1900p se me empieza a escapar, que es la meta final de las resoluciones tan altas. El objetivo es aumentar la nitidez, la meta es alcanzar unas resoluciones indistinguibles de otras.
JiemGo escribió:Alguien mas a escuchado sobre los rumores de Batman y MortalKombat o son paja ?

De momento es paja, aunque las posibilidades están ahí.

Lo que no me veo es a WB vendiendo a sus mejores estudios y quedándose con el resto, me parecería ilógico, o los venden todos o se los quedan con quizás alguna venta de un estudio que no le interese demasiado como ha pasado con el de juegos para móviles.

@ramulator No opinó igual, en los juegos "estáticos" tipo Anno es donde más se nota la resolución (o cambios en ella) al no haber casi movimiento en la pantalla.

PD: De momento voy a dejar aparcado el Metro Exodus, ya que confío en que esta gente meta FSR si es tan fácil de implementar como dicen.
Milik escribió:
JiemGo escribió:Alguien mas a escuchado sobre los rumores de Batman y MortalKombat o son paja ?


@ramulator No opinó igual, en los juegos "estáticos" tipo Anno es donde más se nota la resolución (o cambios en ella) al no haber casi movimiento en la pantalla.

PD: De momento voy a dejar aparcado el Metro Exodus, ya que confío en que esta gente meta FSR si es tan fácil de implementar como dicen.


Lo que digo es que a estas técnicas de reconstrucción precisamente con el movimiento es donde se les va más la pinza a la hora de reconstruir detalle, al utilizar fotogramas previos para estimar la imagen objetivo. Cuanto más quieta la imagen, mejor funciona la reconstrucción, simplemente porque estás reconstruyendo a partir de fotogramas prácticamente iguales.

De todos modos eso, Anno tampoco es que tenga unos gráficos hiper detallados precisamente.
Cuando lo activen en series X veremos a los saludadores pasar a decirnos que lo importante al jugar es mirar y admirar la baldosa de la esquina, la escayola del techo y el tenedor de la cuarta mesa del restaurante...

Tiempo al tiempo...

Yo lo activare si consigo más framerate... Punto.
Eso mismo.

Vamos a ver, FSR (y repito por vez novecientas) es un aporte abierto y sencillo de implementar respecto a no poner nada. Tampoco hay que darle muchas vueltas.
Es una solución, de las que puede haber millones. Y ya está.
Mirad esto, con un ssd genérico:

https://twitter.com/_JaY_R0ck_/status/1 ... 12707?s=09

Por lo visto, en UE 4 ya tenían pensado el tema.

https://docs.unrealengine.com/4.26/en-U ... Streaming/

Esta gen con la XSX, puede quedar bonita [360º]
JiemGo escribió:Au

Xbox también tendrá nuevos y coloridos mandos inspirados en Space Jam 2



https://www.3djuegos.com/noticias-ver/2 ... irados-en/


Ojala el juego tuviera un mínimo por ciento de calidad de los mandos, estan muyy guapos
bigfoot_ escribió:Cuando lo activen en series X veremos a los saludadores pasar a decirnos que lo importante al jugar es mirar y admirar la baldosa de la esquina, la escayola del techo y el tenedor de la cuarta mesa del restaurante...

Tiempo al tiempo...

Yo lo activare si consigo más framerate... Punto.

Es eso, El target de esta gen es como mucho 1440p/60fps y con RT, más de eso es imposible (El Metro es un juego de pasada generación y no es capaz de mantener fijo ni los 1440p). Ahora, si a esos 1440p se le añade el FSR, pues siempre será mejor que los 1440p nativos.

Por cierto, no es el hilo, pero me ha resultado curiosa la respuesta ambigua de los de Estudios Exor sobre si otras consolas next gen a parte de Series podrían tener FSR...
BrAddOk escribió:Mirad esto, con un ssd genérico:

https://twitter.com/_JaY_R0ck_/status/1 ... 12707?s=09

Por lo visto, en UE 4 ya tenían pensado el tema.

https://docs.unrealengine.com/4.26/en-U ... Streaming/

Esta gen con la XSX, puede quedar bonita [360º]

seguro que es un ssd generico y no uno atomico magico y unico que incluso puede hasta mejorar la potencia de la consola en 3 o 4 teraflops y que es tan bueno que epic lo pone por las nubes sin que tengan nada que ver 250 millones de dolares?
Sacado de somosxbox (que se hace eco de otra fuente, no es de ellos la noticia), por si alguno de los saludadores tenía alguna duda.

Durante una reciente entrevista con Dropped Frames, Phil Spencer abordó algunas de las preocupaciones, afirmando que Halo Infinite no será retrasado de nuevo. Señaló que si bien el título no tiene una fecha finalizada, no es porque sea posible un retraso de meses, sino porque es posible un retraso de unas pocas semanas, por lo que no darán una fecha de lanzamiento hasta estar completamente seguros.
BrAddOk escribió:Mirad esto, con un ssd genérico:

https://twitter.com/_JaY_R0ck_/status/1 ... 12707?s=09

Por lo visto, en UE 4 ya tenían pensado el tema.

https://docs.unrealengine.com/4.26/en-U ... Streaming/

Esta gen con la XSX, puede quedar bonita [360º]

Joer, vaya palo [carcajad]

Está claro que se puede aunque tarde un poquito más. En principio XVA lo que hace es ir algo más allá (en velocidad bruta), pero sobre todo facilitar mucho la tarea, al poner a disposición 100GB de RAM virtual donde cargar recursos y ya se gestiona por sí mismo tirando del SSD + SFS. Eso es tela de cómodo.

Vaya putada, sólo para USA y Canadá:
darksch escribió:Ni puede ni podrá serlo. DLSS 2.0 depende de Tensor Cores.


DLSS 1.0 también dependía de Tensor Core. Y ya se ha visto que no eran necesarios.
tnucsoid escribió:
darksch escribió:Ni puede ni podrá serlo. DLSS 2.0 depende de Tensor Cores.


DLSS 1.0 también dependía de Tensor Core. Y ya se ha visto que no eran necesarios.

Sigue dependiendo en que consume una barbaridad de computación. En caso de Nvidia los Tensor Cores sólo valen para eso, ML (IA), no para renderizar, y si no los usas pues se quedan tocándose la minga. Si no los tienes, tienes que dedicar mucha computación de tus CUs que tienes para otras computaciones y para renderizar a escalar. Es decir mejoras el escalador, pero al mismo tiempo tienes que bajar bastante la resolución porque te consume mucha computación de tu común a ese fin.

Por añadir, si se llegase a algo, diría que en Series sería que finalizaran ese DirectMLSuperResolution, que no sería un DLSS, olvidaos de eso. Diría que quedaría más bien en un escalador temporal que aprovechara las operaciones INT8 e INT4 para con el mismo coste añadir calidad, o con la misma calidad reducir coste.
darksch escribió:
tnucsoid escribió:
darksch escribió:Ni puede ni podrá serlo. DLSS 2.0 depende de Tensor Cores.


DLSS 1.0 también dependía de Tensor Core. Y ya se ha visto que no eran necesarios.

Sigue dependiendo en que consume una barbaridad de computación. En caso de Nvidia los Tensor Cores sólo valen para eso, ML (IA), no para renderizar, y si no los usas pues se quedan tocándose la minga. Si no los tienes, tienes que dedicar mucha computación de tus CUs que tienes para otras computaciones y para renderizar a escalar. Es decir mejoras el escalador, pero al mismo tiempo tienes que bajar bastante la resolución porque te consume mucha computación de tu común a ese fin.


Pero los Tensor core ocupan un espacio y tienen un consumo, que si prescindes de ellos lo puedes dedicar a tener más unidades de computación (CUs).

La supuesta ventaja que aporta la especialización de los TCs, no es tan grande como para que DLSS 2.0 no se pueda ejecutar sin ellos.
tnucsoid escribió:
darksch escribió:
tnucsoid escribió:
DLSS 1.0 también dependía de Tensor Core. Y ya se ha visto que no eran necesarios.

Sigue dependiendo en que consume una barbaridad de computación. En caso de Nvidia los Tensor Cores sólo valen para eso, ML (IA), no para renderizar, y si no los usas pues se quedan tocándose la minga. Si no los tienes, tienes que dedicar mucha computación de tus CUs que tienes para otras computaciones y para renderizar a escalar. Es decir mejoras el escalador, pero al mismo tiempo tienes que bajar bastante la resolución porque te consume mucha computación de tu común a ese fin.


Pero los Tensor core ocupan un espacio y tienen un consumo, que si prescindes de ellos lo puedes dedicar a tener más unidades de computación (CUs).

La supuesta ventaja que aporta la especialización de los TCs, no es tan grande como para que DLSS 2.0 no se pueda ejecutar sin ellos.

Es bastante, son unidades especializadas. No aportan sólo INT8/4.
https://www.profesionalreview.com/2020/12/19/tensor-cores/
Por otro lado, los Tensor Cores (o núcleos Tensor) calculan la operación de una matriz 4×4 completa, la cual se calcula por reloj. Estos núcleos pueden multiplicar dos matrices FP16 4×4 y sumar la matriz FP32 al acumulador.

Hay que tener en cuenta que son unidades pensadas para centros de datos, y las GPUs domésticas simplemente las heredan. Por eso se le dan tan pocos usos, poco más que para escalar, lo cual es un desperdicio claramente.

Obviamente las consolas han metido cuantas CU han podido en su coste. Querer usar una solución basada en unidades especializadas, además de que ya de por sí tienen menos CU incluso sin TC (qué queremos por 500€), pues se queda inviable.

Ya digo, quien se espere un DLSS 2.0 en su consola, se le va a hacer duro. Sin embargo esto no significa que no existan otras soluciones y, pese a no ser iguales, pues ser buenas.
Halo Infinite reafirma su lanzamiento en 2021: 343i baraja una ventana de tres a cuatro semanas

Phil Spencer solo compartirá la fecha exacta cuando esté 100% seguro de no moverla ni un solo día.


https://www.3djuegos.com/noticias-ver/2 ... 3i-baraja/
@darksch Nadie está comparando el FSR con el DLSS 2.0

El DLSS 2.0 ofrece resultados aceptables con x2 respecto a la resolución de referencia . El FSR los ofrece con un x1.5. Están muy alejados una tecnología de la otra, pero eso no quita a que Series S (la que más sufre), tenga muy buenos resultados renderizando a 900p e incluso aceptables renderizando a 720p (para tener una IQ parecida a los 1080p que es para lo que se tenía en mente esta consola). Estos datos se pueden extrapolar a la SX.

Se que no es exactamente así (en realidad 4K tiene 4x de la resolución 1080p, pero para que se entienda). Lo que me gustaría es una comparativa del DLSS 2.0 con el FSR (a efectos de "engaño" visual). A que equivale los 4K con DLSS 2.0 desde los 1080p, a Ultra quality (1670p) o a Quality (1440p)?

Lo que está claro que esta tecnología es mejor que nada, y le dará un plus a las consolas (en este caso Series).
Tienen tiempo de ajustar la fecha, entiendo que estando la mayoría de lanzamientoss del último tercio entre septiembre-octubre-noviembre, por un lado les conviene darse espacio, y por otro si mejora la producción de Series X hasta podrían hacer packs para el lanzamiento.

Pero vamos, tranquilidad con que va a salir entre finales de noviembre y mediados de diciembre.
BrAddOk escribió:Mirad esto, con un ssd genérico:

https://twitter.com/_JaY_R0ck_/status/1 ... 12707?s=09

Por lo visto, en UE 4 ya tenían pensado el tema.

https://docs.unrealengine.com/4.26/en-U ... Streaming/

Esta gen con la XSX, puede quedar bonita [360º]


Ayer justamente lo estaba leyendo

https://thegabmeister.com/blog/portals-level-streaming/

Lo ha hecho un tío y en UE4. Además creo que le preguntaron en Twitter que SSD había usado y decía que un SanDisk genérico... [boing]

EDIT: en el vídeo de YT pone las specs y le preguntan por el super mega mágico SSD.
Buenas tardes chicuelos!

No hay ningún hilo sobre mod de Series X?

Tema vinilos y cosas así, que me gustaría dejarla blanca.

Un saludo!
PES 2022: Ya disponible una prueba gratuita.

Se trata de una beta centrada en los aspectos online, así que no es representativo de sus gráficos o jugabilidad; este año la saga da el salto a Unreal Engine.

Los jugadores de consola ya pueden descargar una versión de prueba gratuita de eFootball PES 2022, la próxima entrega de su título deportivo que este año da el salto a Unreal Engine 4. Este test online no había sido anunciado de manera oficial pero se puede encontrar en las tiendas de PlayStation Store y Microsoft Store para Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 y PS5 con el nombre genérico New Football Game Online Performance Test, pero la editora no deja ningún lugar a dudas: Konami. Podéis descargar la beta hasta el 8 de julio y no requiere PS Plus o Xbox Live Gold para jugar online.

El objetivo principal del New Football Game Online Performance Test (prueba de rendimiento en línea del nuevo juego de fútbol) es evaluar la estabilidad y la calidad de la conexión de nuestros servidores, así como el rendimiento de nuestro sistema de emparejamiento", dice su descripción. "Todos los elementos propios del juego (controles, equilibrio, etc.) y todos los gráficos están en desarrollo. Todo está sujeto a cambios, y muchos de estos elementos mejorarán en el futuro. Dicho esto, esperamos que esta prueba preliminar del juego os sirva a modo de aperitivo antes del lanzamiento oficial". En la publicidad dentro de los partidos podemos ver que habrá un anuncio o presentación el 21 de julio.

Una versión centrada en el online

Tal y como dice Konami, el objetivo de la prueba es comprobar la conexión con los servidores y los emparejamientos online, no la calidad gráfica o jugabilidad. No obstante, los fans de eFootball PES pueden empezar a ver las diferencias que quizás se mantengan en la versión final, como una jugabilidad más enfocada a la simulación, sin tanto movimiento rápido. Todo es susceptible de cambiar y mejorar cuando se lance este otoño, y en cuanto al contenido sólo se puede probar un número limitado de equipos, hay juego cruzado entre consolas de una misma familia -PS4 con PS5, Xbox One con Xbox Series X|S-.


Por si os interesa.
bigfoot_ escribió:Cuando lo activen en series X veremos a los saludadores pasar a decirnos que lo importante al jugar es mirar y admirar la baldosa de la esquina, la escayola del techo y el tenedor de la cuarta mesa del restaurante...

Tiempo al tiempo...

Yo lo activare si consigo más framerate... Punto.

Pero va a ser una opción a escoger? o lo pondrán simplemente integrado en el juego?

@LaGarrota Yo creo que están trolleando y están usando cierta máquina para correrlo, es imposible que el pase por un portal scriptado lo haga un ssd normalito jaja

O igual en el juego (llamémosle X al juego) los cambios entre escenarios los puedes hacer cuando tu quieras? o cuando el juego te lo permite simplemente? es decir, puedes ir por una zona y usar un arma que te permita cambiar de escenario en segundos cuando tu quieras o solo en ciertas situaciones? porque el cuento cambia bastante. Si es lo primero me callo la boca pero si es lo segundo... hasta un hdd podría hacerlo con un poco mas de retardo.

De hecho ya hay juegos (de la pasada generación) que lo han hecho con un hdd.
@oscar_fv En consolas los juegos con FSR van a estar programados con la tencologia en mente y no se va a poder desactivar igual que ahora no se puede desactivar el TAA o DSR.

En PC es otro tema.
207325 respuestas