cchone37 escribió:Efectivamente para eso lo a implementado Microsoft en dx12, para facilitar su uso próximamente a los desarrolladores y si que es determinante, además se necesita un hadware dedicado para el tier2.
Aquí la tecnología:
https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshadingResumen, se divide la superficie de render en zonas de 16x16 px, cada una con resolución configurable en grupos de 1, 2 y 4 tanto en X como en Y. Es como tener una resolución dinámica por secciones de 16x16 px.
Pero:
- ¿Cuánto afecta al rendimiento?, si reduzco la resolución global un 50%, voy a ejecutar las mismas operaciones la mitad de veces, por lo que la velocidad que gano es previsible aproximadamente. Si la reduzco en la cuadrícula (X1, Y1)-(X2, Y2), no está tan claro, dependerá de los shaders que se ejecuten, el tamaño de la zona...no es medible de forma global.
- ¿Qué criterios utilizo para decidir?, con la resolución dinámica es muy sencillo, tiempo por fotograma, si me paso X % pues sé cuanta resolución bajar.
En RV es muy útil tal y como puede verse en la presentación. Es muy simple, en sistemas RV con seguiemiento ocular, la parte central de la visión a máxima resolución, y cuanto más al borde se va reduciendo, pues no se va a notar con la visión periférica. Se gana buena velocidad, que falta hace, sin consecuencias negativas.
Aquí
Wolfenstein II usando dicha tecnología:
Viendo lo que se gana, ¿de verdad merece la pena marearse tanto?, eligiendo cuadrícula a cuadrícula, para ganar unos pocos fps. Lo mismo y más sencillo veo que, si me voy a quedar corto de tiempo, recorto en general los px a dibujar y listo, que tampoco se va a notar.
Edit: complemento, viendo el sistema de resolución dinámica, que sí es previsible:
El VRS, fuera de la RV, lo veo como un sistema para rascar algunos fps de donde se pueda (ahí donde más o menos se determine que se va a notar menos), pero luego será la resolución dinámica la que se encargará de mantener un framerate objetivo, si es lo que se busca.
En realidad, como dijera, y visto en la presentación, el VRS está especialmente pensado para la RV. Por lo tanto es algo que a día de hoy las marcas de tecnología punta van a meter en sus procesadores gráficos, y conviene tenerlo no sea que se acabe con RV, por una o por otra, y no puedes estar fuera de juego.