Mrs. Propper escribió:
????
Y este artículo a que viene ahora?
Es por el I/O hombre
A ver ahí no dice nada nuevo, la conclusión de la 1ª razón que se da, y lo traduzco a lenguaje coloquial, es como PS5 tiene su API propia pues toca programarlo específicamente, mientras para Xbox tiramos de lo que hay en PC y ya cada uno optimiza específicamente lo que le venga en gana, que a veces es más y otras menos.
Lo del compilador de shaders y la API de bajo nivel es una chorrada, DX12 es una API de bajo nivel, y para los shaders lo que toca es retocarlos para ajustarlos a las unidades de cómputo de la máquina (que en consola son fijas y en PC no por eso en PC no se toman esa molestia), no es nada nuevo ya había discusiones al respecto en las GDC para ajustar los shaders a la XOne.
Y lo de la velocidad de reloj pues a veces podría ser si es alguna unidad de rasterizado la que hace tope, pero sería para renderizados muy estilo clásico, de la gen pasada.
Así que en juegos como Elden Ring, japonés, y con aspecto bastante básico, a nivel de shaders, no de arte, incluso para una XOne, aunque vitaminado por potencia bruta, pues me lo creo.