XBOX Series X

Ekix está baneado por "clon de usuario baneado"
O Dae_soo escribió:¿En serio seguimos a vueltas con lo de que una series S lastra a Microsoft? ¿No podemos sacar un mantra más original?, aunque sea por ser Domingo o algo, no sé....es que es muy aburrido
[facepalm]

No he hablado de lastre en ningún momento. En mi opinión no es lastrar lo que hace. Lo que digo es que, si terminan sacándola, todo el marketing que están haciendo tiene poco sentido.
Quieres la consola más potente de la generación? la tenemos, quieres la más económica? también la tenemos.
Se me van a hacer larguísimos estos 4 meses hasta su lanzamiento.
Espero que el jueves no me decepcionen, tengo unas ganas brutales.

También digo que tengo ganas de que se anuncien fecha, precios, servicios etc etc, de ambas. Ya me cansa esta incertidumbre constante.
O Dae_soo escribió:¿En serio seguimos a vueltas con lo de que una series S lastra a Microsoft? ¿No podemos sacar un mantra más original?, aunque sea por ser Domingo o algo, no sé....es que es muy aburrido
[facepalm]


Nope, hay que rellenar páginas.
@euromillón pues como la lancen en Diciembre .. te quedan 5 ...


Era por putearte un poco.
No empecemos con Scalebound de nuevo por dios

No está muerto podría ser KI aunque no lo creo porque no lo considero muerto o Banjo que si se da como tal pero veo a Double Fine cogiendo el proyecto.
O Dae_soo escribió:¿En serio seguimos a vueltas con lo de que una series S lastra a Microsoft? ¿No podemos sacar un mantra más original?, aunque sea por ser Domingo o algo, no sé....es que es muy aburrido
[facepalm]


Yo lo que creo que lastra mucho es que funcione el mando de One en Series X... Tendrán que programar el juego para dos versiones diferentes de mando... [burla2]
Yo no veo tan claro que Schafer estén con un bajo después de psyconauts 2. Pese a que Doblefine son muy capaces no los veo haciendo un juego del oso y el pájaro.
...
Editado por N-N. Razón: Offtopic.
sykans escribió:
O Dae_soo escribió:¿En serio seguimos a vueltas con lo de que una series S lastra a Microsoft? ¿No podemos sacar un mantra más original?, aunque sea por ser Domingo o algo, no sé....es que es muy aburrido
[facepalm]


Yo lo que creo que lastra mucho es que funcione el mando de One en Series X... Tendrán que programar el juego para dos versiones diferentes de mando... [burla2]


No des ideas, que más de uno saca datos técnicos y al final resulta que también lastra, sino al tiempo.
...
Editado por N-N. Razón: Offtopic.
Ekix escribió:
Algarro14 escribió:
Ekix escribió:El problema a la hora de comparar rendimiento de las consolas es, en mi opinión, si termina saliendo Series S, dado que ésta, debido a su menor, precio, se convertiría, sin lugar a dudas, en la consola mayoritaria del mercado Xbox, quedando la Series X sólo para los entusiastas. Por tanto, a la hora de comparar los dos productos mayoritarios de las dos marcas rivales: Series S vs PS5, Xbox saldría perdiendo. Por eso, en mi opinión, es un error, a nivel tecnológico, si terminan sacando ese producto. Obviamente, a nivel comercial puede ser un acierto, pero tendría esa desventaja de la que hablo.


Lo que acabas de decir no tiene ningún sentido, cuando se compara con pc no se hace con respecto a las gráficas de gama media o baja, se hace siempre con la más grande, pues aquí igual.
Por otro lado, lockhart es una realidad, está claro y mas aun con la noticia del adiós de one X.

Pues si Series S termina siendo real, no entiendo toda la promoción que están haciendo desde Xbox sobre Series X para luego a ultima hora sacar la S y que la X quede para una minoría.


Por qué? Tiene toda la lógica. Ahora solo se habla de Series X, de su potencia, de todo lo que puede hacer...

Y a última hora, dices: ah y si quieres menos por menos precio, aquí tienes esto.
Ekix está baneado por "clon de usuario baneado"
lichis escribió:
Ekix escribió:
Algarro14 escribió:
Lo que acabas de decir no tiene ningún sentido, cuando se compara con pc no se hace con respecto a las gráficas de gama media o baja, se hace siempre con la más grande, pues aquí igual.
Por otro lado, lockhart es una realidad, está claro y mas aun con la noticia del adiós de one X.

Pues si Series S termina siendo real, no entiendo toda la promoción que están haciendo desde Xbox sobre Series X para luego a ultima hora sacar la S y que la X quede para una minoría.


Por qué? Tiene toda la lógica. Ahora solo se habla de Series X, de su potencia, de todo lo que puede hacer...

Y a última hora, dices: ah y si quieres menos por menos precio, aquí tienes esto.

Me parece genial que lo consideréis buena idea. Yo no lo hago.
Respecto al SSD es muy sencillo. Tiene peores números de base, la mitad, pero con toda la coreografía de mejoras software hardware está por encima de lo que que ha comunicado la competencia. DF ya indicó en un video que podía llegar a 14,4 Gbytes/s.
Es el mismo discurso que cuando se hablaba de la GPU de 360. Optimizacion, el principio de las Xbox históricamente.
SFS y el famoso 2,5 es eficiencia lo que permite cargar trozos de las texturas, no la textura entera.
Respecto a series x y s, la jugada es cojonuda.
Series X la consola más potente de mundo.
Series S la consola para competir con la competencia a mejor precio.
Pirat escribió:Yo no veo tan claro que Schafer estén con un bajo después de psyconauts 2. Pese a que Doblefine son muy capaces no los veo haciendo un juego del oso y el pájaro.


No sé cómo se llamaba el 'evento', pero en una de esas cosas que hacen durante el e3, el año pasado, en una especie de mesa redonda estaban Tim Schafer, Matt Booty, el de Ninja Theory.... Y, en general, muchos de los jefazos de Xbox Game Studios.

Si no recuerdo mal, preguntaron a Tim Schafer precisamente por el tema de encargarse de antiguas franquicias en propiedad de MS (me suena que pusieron el ejemplo de Banjo) y a Tim no parecía agradarle mucho la idea. Comentó que si los habían comprado era porque tenían su propia visión y ese tipo de cosas.

Edit: creo que fue aquí: https://youtu.be/O3rG2vDA4N8
Señor Ventura escribió:
Lammothh escribió:
Señor Ventura escribió:
Es un poco raro.

Al final el SSD de la xbox x carga mas rápido los datos, pero comentan que carga 2,5 veces menos datos que el SSD de la PS5, ¿alguien puede explicar que es lo que no dicen?.


Al final estamos viendo que las diferencias entre ambos SSD son prácticamente insignificantes.

La gran diferencia entre ambas está básicamente en dos especificaciones clave.
TF: 12 vs 8,4 (a frecuencias normales de trabajo).
CUs: 52 vs 36


¿No eran 12,x tflops vs 9,2 tflops?.


Los datos son de velocidad standart, aunque según parece no es fácil que la máquina haga overclock por temas de estabilidad.
daymaster escribió:@Luis_dAR

Es que comprar un estudio entero es jugartela bastante y hay que tener mucho ojo ahi.

Mismamente Rare , mira de lo que venía y lo que es a día de hoy . No se aqui si es por culpa de ellos o de micro pero pasó de ser la naugty de nintendo a la casi nada , con perdón a la saga Killer que me parece fantástica.

A veces es mejor pagar un acuerdo temporal en plan exclusivo etc de algún juego de moda, que gastar millones en un estudio que a saber . Otro ejemplo es bungie


Que es a día de hoy? Leo mucho este comentario y que era Rare y que es ahora?

Kameo? Una joya que disfruté como un niño

Viva piñata? No era mi estilo, pero fue un éxito en su género y rebosaba originalidad y calidad por todas partes

Sea of thieves? Qué lástima que saliera tan verde y se hable tan poco de él, te recomiendo que le des una oportunidad porque en el confinamiento un amigo me insistio en que me lo instalará y me lo he pasado en grande como hacía tiempo que no me pasaba.

Everwild tiene una pintaza increíble, y si se confirma Battletoads, con lo que me gustaba la serie está gente es garantía de que el juego será bueno.

Para mí la infravaloracion de Rare solo se explica de.nuevo en la mala publicidad de los medios hacia Microsoft. Si el estudio lo hubiera comprado Sony con exactamente los mismos juegos la perspectiva sería totalmente diferente.

Es un estudio diferente que hace juegos diferentes a los demás. Siempre con mimo y calidad. Inventando o reinventando géneros. Y dando beneficios a Microsoft.
Que más se les puede pedir?
Señor Ventura escribió:
Jogonzbe escribió:SSD magic


Es un poco raro.

Al final el SSD de la xbox x carga mas rápido los datos, pero comentan que carga 2,5 veces menos datos que el SSD de la PS5, ¿alguien puede explicar que es lo que no dicen?.

SFS, cargando sólo el LOD necesario. En texturas que es lo que más ocupa puede suponer una diferencia muy grande.

https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-sampler-feedback-streaming-is-an-absolute-game-changer-says-developer
darksch escribió:
Señor Ventura escribió:
Jogonzbe escribió:SSD magic


Es un poco raro.

Al final el SSD de la xbox x carga mas rápido los datos, pero comentan que carga 2,5 veces menos datos que el SSD de la PS5, ¿alguien puede explicar que es lo que no dicen?.

SFS, cargando sólo el LOD necesario. En texturas que es lo que más ocupa puede suponer una diferencia muy grande.

https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-sampler-feedback-streaming-is-an-absolute-game-changer-says-developer

Pues la verdad que esas cosas se me escapan, pero puede ser que sea rápido transfiriendo paquetes pequeños, pero vamos quizás es igual, paquetes pequeños mas rapido y descomprimas más lento que paquetes grandes mas lento pero descomprimas más rápido, añ final te quedas ahí en un fistifisti en el que dependiendo de lo que quieras sea bueno para unas cosas y peor para otras


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«Veremos menos juegos en general este año, pero también será el año en el que más contenido first-party haya. Será un pequeño cambio entre cantidad y calidad, centrándose en el contenido que realmente importa para convencer a los usuarios de dar el salto al ecosistema de Xbox. Seguirá habiendo contenido de third-parties, por supuesto, pero el centro será Xbox Game Studios», ha comentado el insider en Resetera.
WyrmCule escribió:
daymaster escribió:@Luis_dAR

Es que comprar un estudio entero es jugartela bastante y hay que tener mucho ojo ahi.

Mismamente Rare , mira de lo que venía y lo que es a día de hoy . No se aqui si es por culpa de ellos o de micro pero pasó de ser la naugty de nintendo a la casi nada , con perdón a la saga Killer que me parece fantástica.

A veces es mejor pagar un acuerdo temporal en plan exclusivo etc de algún juego de moda, que gastar millones en un estudio que a saber . Otro ejemplo es bungie


Que es a día de hoy? Leo mucho este comentario y que era Rare y que es ahora?

Kameo? Una joya que disfruté como un niño

Viva piñata? No era mi estilo, pero fue un éxito en su género y rebosaba originalidad y calidad por todas partes

Sea of thieves? Qué lástima que saliera tan verde y se hable tan poco de él, te recomiendo que le des una oportunidad porque en el confinamiento un amigo me insistio en que me lo instalará y me lo he pasado en grande como hacía tiempo que no me pasaba.

Everwild tiene una pintaza increíble, y si se confirma Battletoads, con lo que me gustaba la serie está gente es garantía de que el juego será bueno.

Para mí la infravaloracion de Rare solo se explica de.nuevo en la mala publicidad de los medios hacia Microsoft. Si el estudio lo hubiera comprado Sony con exactamente los mismos juegos la perspectiva sería totalmente diferente.

Es un estudio diferente que hace juegos diferentes a los demás. Siempre con mimo y calidad. Inventando o reinventando géneros. Y dando beneficios a Microsoft.
Que más se les puede pedir?

Sin desmerecer (Bueno, algo sí) comparar esos juegos con los Donkey Kong, Banjo, fps de época como el Goldeneye y el Perfect Dark... Emm no. Te gustará lo que han hecho en MS, pero están a años luz de lo hecho en su pasado.

Veremos que suerte sigue Obsidian.
darksch escribió:La XSX se diseñó con la misma idea de la XOneX, facilitar al máximo el desarrollo. Por eso ni siquiera han tirado del AMD SmartShift, que poco les hubiera costado, y dejan un modelo de rendimiento plano, pese a que así no alcance un hipotético pico de rendimiento superior respecto a no activarlo. Eso ya lo explicaron.
Grandes anchos de banda allí donde más se necesitan, componentes potentes. Se resume en que quien quiera pueda usarlo como simplemente un PC potente, que el software portado tal cual rendirá genial (como ocurre con la XOneX), y quien quiera ir más allá pues tiene para explorar esas características que, estando también en algunos PC (VRS y etc.), igual no todos los devs se meten a ello.



Es que no ls hace falta, recuerdas cuado 12Tflops RDNA2 sonaban imposibles porque estaba muy por encima de las Navi10 actuales? Pues eso, para que mas, para poder decir que pueden llegar a 14Tflops pero solo en momentos puntuales? Es absurdo cuando ya tienes una potencia media muy alta.
@eRiKaXPiReNCe los nuevos estudios tienen una libertad total para hacer lo que quieran, es parte del motivo por el que se han terminado uniendo al ecosistema Xbox, Microsoft les da dinero y libertad.
Rare veremos con everwild porque buena pinta tiene.
@Algarro14

Ojalá. Yo quiero otro Pillars of Eternity.
Algarro14 escribió:@eRiKaXPiReNCe los nuevos estudios tienen una libertad total para hacer lo que quieran, es parte del motivo por el que se han terminado uniendo al ecosistema Xbox, Microsoft les da dinero y libertad.
Rare veremos con everwild porque buena pinta tiene.

Bueno, lo de libertad en cierta medida . Toda idea o proyecto tiene que pasar un filtro. Sea el estudio que sea , los únicos que gozan de libeetad total son los estudios independientes, y a veces ni eso, por que necesitan financiación o apoyo en distribución y en esos casos siempre hay una directiva metiendo la mano .
daymaster escribió:
Algarro14 escribió:@eRiKaXPiReNCe los nuevos estudios tienen una libertad total para hacer lo que quieran, es parte del motivo por el que se han terminado uniendo al ecosistema Xbox, Microsoft les da dinero y libertad.
Rare veremos con everwild porque buena pinta tiene.

Bueno, lo de libertad en cierta medida . Toda idea o proyecto tiene que pasar un filtro. Sea el estudio que sea , los únicos que gozan de libeetad total son los estudios independientes, y a veces ni eso, por que necesitan financiación o apoyo en distribución y en esos casos siempre hay una directiva metiendo la mano .

Pues yo lei que estaban trabajando igual que antes de que los comprara Microsoft solo que ahora no se preocupan por el financiamiento pero imagino que lo unico que va exigir Microsoft es que los triple A no salgan en otras consolas
eRiKaXPiReNCe escribió:@Algarro14

Ojalá. Yo quiero otro Pillars of Eternity.


Yo tengo mucha curiosidad por saber que tal estará el juego "la experiencia Erika" seguro que tiene que ser súper intensa y placentera, GOTY AAA.

















sorryyyyy [beer] [angelito] [beer] [angelito]
WyrmCule escribió:
daymaster escribió:@Luis_dAR

Es que comprar un estudio entero es jugartela bastante y hay que tener mucho ojo ahi.

Mismamente Rare , mira de lo que venía y lo que es a día de hoy . No se aqui si es por culpa de ellos o de micro pero pasó de ser la naugty de nintendo a la casi nada , con perdón a la saga Killer que me parece fantástica.

A veces es mejor pagar un acuerdo temporal en plan exclusivo etc de algún juego de moda, que gastar millones en un estudio que a saber . Otro ejemplo es bungie


Que es a día de hoy? Leo mucho este comentario y que era Rare y que es ahora?

Kameo? Una joya que disfruté como un niño

Viva piñata? No era mi estilo, pero fue un éxito en su género y rebosaba originalidad y calidad por todas partes

Sea of thieves? Qué lástima que saliera tan verde y se hable tan poco de él, te recomiendo que le des una oportunidad porque en el confinamiento un amigo me insistio en que me lo instalará y me lo he pasado en grande como hacía tiempo que no me pasaba.

Everwild tiene una pintaza increíble, y si se confirma Battletoads, con lo que me gustaba la serie está gente es garantía de que el juego será bueno.

Para mí la infravaloracion de Rare solo se explica de.nuevo en la mala publicidad de los medios hacia Microsoft. Si el estudio lo hubiera comprado Sony con exactamente los mismos juegos la perspectiva sería totalmente diferente.

Es un estudio diferente que hace juegos diferentes a los demás. Siempre con mimo y calidad. Inventando o reinventando géneros. Y dando beneficios a Microsoft.
Que más se les puede pedir?


No pierdas el tiempo,ese mantra ya está interiorizado
(mensaje borrado)
banearPORbanear escribió:Vaya, banean a usuarios por hablar de Xbox Series S y preguntar por el SFS y los que insultan y molestan disfrutan del mayor libre albedrío que alguien puede tener. Excelente.

Al tema, para quien le interese el SFS.

Pongamos una textura 8K, que creo que serán las más comunes en los AAA de XsX. Es una textura de 8096x8096 pixeles y, aunque digamos que es una textura, en realidad hay 3: especular, difusa y normal.

Aparte de tener en realidad 3 texturas, cada una tiene variantes a menor resolución, es decir, 4096x4096, 2048x2048, 1024x1024..................hasta tener texturas de 1x1. Lo que nos hace un total de 42 texturas (14 variantes por cada una de las 3 texturas).

¿Por qué tantas variantes de una misma textura? Porque no siempre se utlizará la textura de mayor resolución. Para objetos lejanos, menos importantes, etc, etc se usará una textura menor y liberas de trabajo a la unidad de texturas, que su capacidad es finita.

¿Cuánto pesan? Una textura 8K sin comprimir, incluyendo todas sus variantes, pesa 192 MB, y como tenemos 3, serán 576 MB.

EDITO: Todo el set de texturas debe estar cargado, es como si fuera un único bloque.

Una vez hecha la introducción podemos saber en qué se basa el SFS. En una pregunta muy simple ¿por qué almacenar en memoria 42 texturas y variantes si sólo se van a utilizar 3 (especular,difusa y normal) en ese frame?

Ahí lo tenéis, el SFS hace que no sea necesario tener todo el set de texturas, tan sólo la que el desarrollador vaya a usar. Entonces ese desarrollador tendrá un ahorro enorme en memoria y en SSD, porque no transmitirá las texturas que no necesita (y por consiguiente no necesitará lamacenarlas en la RAM). Microsoft ha cuantificado ese ahorro y por eso habló del famoso multiplicador 2-3x, que recientemente en su video puso 2,5x de media.

Entonces lo que dicen en Generación Xbox es (casi) cierto: si un desarrollador intenta cargar 20 GB de texturas, no de datos:

- Sin SFS tendrá que cargar 20 GB.
- Con SFS tendrá que cargar 8 GB.

El resultado visual es el mismo y el ahorro en memoria y SSD es enorme (de media, a veces se ahorrarán más, otras veces menos).

Como conclusión, podemos decir que sin SFS un SSD debería tener una tasa de transferencia secuencial de 12 GB/s para rendir igual que el SSD de Xbox Series X.


EDITO:Esto es optimización, no lo que la gente suele entender cuando se habla de optimización (recortes por todos lados).


Tiene mucho sentido. Ya dijo los epic que XsX veriamos graficos ultrarealista como las películas.
no vengo a hatear, de hecho acabo de esccribir en el foro de ps5 que estoy esperando por los juegos de ambas y que los colegas todos quieren play5 pero joder...jugar un fable nuevo, un halo y alguno que se saquen de la manga molaria. a 4k 60 fps. tmb me molaria que dijeses si va a llegar la VR esta generacion.


saludos a todos
padre escribió:Respecto al SSD es muy sencillo. Tiene peores números de base, la mitad, pero con toda la coreografía de mejoras software hardware está por encima de lo que que ha comunicado la competencia. DF ya indicó en un video que podía llegar a 14,4 Gbytes/s.
Es el mismo discurso que cuando se hablaba de la GPU de 360. Optimizacion, el principio de las Xbox históricamente.
SFS y el famoso 2,5 es eficiencia lo que permite cargar trozos de las texturas, no la textura entera.
Respecto a series x y s, la jugada es cojonuda.
Series X la consola más potente de mundo.
Series S la consola para competir con la competencia a mejor precio.



También hay algo de lo que no se habla nada sobres los SSD y es como le perjudica el calor ..

Pueden bajar bastante de rendimiento si les llega mucho calor, en M$ tomaron mucho en cuenta eso, y que las frecuencias sean todas fijas es muy importante también.

No digo más sobre esto, creo que se sabe por donde voy.

Tito phil y dijo que buscaban l eficiencia que tuvo la 360 y que los desarrolladores agradecieron.
banearPORbanear escribió:Vaya, banean a usuarios por hablar de Xbox Series S y preguntar por el SFS y los que insultan y molestan disfrutan del mayor libre albedrío que alguien puede tener. Excelente.

Al tema, para quien le interese el SFS.

Pongamos una textura 8K, que creo que serán las más comunes en los AAA de XsX. Es una textura de 8096x8096 pixeles y, aunque digamos que es una textura, en realidad hay 3: especular, difusa y normal.

Aparte de tener en realidad 3 texturas, cada una tiene variantes a menor resolución, es decir, 4096x4096, 2048x2048, 1024x1024..................hasta tener texturas de 1x1. Lo que nos hace un total de 42 texturas (14 variantes por cada una de las 3 texturas).

¿Por qué tantas variantes de una misma textura? Porque no siempre se utlizará la textura de mayor resolución. Para objetos lejanos, menos importantes, etc, etc se usará una textura menor y liberas de trabajo a la unidad de texturas, que su capacidad es finita.

¿Cuánto pesan? Una textura 8K sin comprimir, incluyendo todas sus variantes, pesa 192 MB, y como tenemos 3, serán 576 MB.

Una vez hecha la introducción podemos saber en qué se basa el SFS. En una pregunta muy simple ¿por qué almacenar en memoria 42 texturas y variantes si sólo se van a utilizar 3 (especular,difusa y normal) en ese frame?

Ahí lo tenéis, el SFS hace que no sea necesario tener todo el set de texturas, tan sólo la que el desarrollador vaya a usar. Entonces ese desarrollador tendrá un ahorro enorme en memoria y en SSD, porque no transmitirá las texturas que no necesita (y por consiguiente no necesitará lamacenarlas en la RAM). Microsoft ha cuantificado ese ahorro y por eso habló del famoso multiplicador 2-3x, que recientemente en su video puso 2,5x de media.

Entonces lo que dicen en Generación Xbox es (casi) cierto: si un desarrollador intenta cargar 20 GB de texturas, no de datos:

- Sin SFS tendrá que cargar 20 GB.
- Con SFS tendrá que cargar 8 GB.

El resultado visual es el mismo y el ahorro en memoria y SSD es enorme (de media, a veces se ahorrarán más, otras veces menos).

Como conclusión, podemos decir que sin SFS un SSD debería tener una tasa de transferencia secuencial de 12 GB/s para rendir igual que el SSD de Xbox Series X.

Gracias por brindarnos una explicación tan detallada y tan clara. La verdad, yo no lo sabía, y ahora me ha quedado mucho más claro.

También quiero añadir que ambas compañías nos están inundando de explicaciones de nuevas características complejas que, si bien a nivel técnico son muy interesantes, creo que están tratando, en cierta medida, de vendernos la moto.

El problema es que, hasta que lo probemos, no sabremos la repercusión real de las nuevas características en el rendimiento de los juegos, que es lo que interesa.

La realidad de las máquinas y lo que pueden hacer la conoceremos el día que los analistas profesionales puedan probar las máquinas y los juegos, y nos puedan hacer un análisis exhaustivo de lo que pueden hacer y nos pueden ofrecer.

La teoría es fantástica y nos permite entender cómo funcionan las cosas pero creo que a la mayoría de los usuarios de las consolas, lo que les va a importar, es que sus juegos vayan a una mayor tasa de imágenes por segundo, a una mayor resolución y que la calidad de los gráficos, iluminación, sombras, etc. sea la mayor y más realista posible.

Y lo principal: poder jugar al Fifa y al Fornite con sus amigos. XD
Las VR con esta potencia seria brutal!!!!
Pero supongo que Microsoft se ha centrado en hacer un maquino primero y luego ya se vera. Pero joder Half life alyx probablemente el mejor juego de la decada!!!!!!!!!!
@banearPORbanear
Pues ojo no sea que te estés saltando un baneo con un clon [carcajad]
banearPORbanear escribió:Vaya, banean a usuarios por hablar de Xbox Series S y preguntar por el SFS y los que insultan y molestan disfrutan del mayor libre albedrío que alguien puede tener. Excelente.

Al tema, para quien le interese el SFS.

Pongamos una textura 8K, que creo que serán las más comunes en los AAA de XsX. Es una textura de 8096x8096 pixeles y, aunque digamos que es una textura, en realidad hay 3: especular, difusa y normal.

Aparte de tener en realidad 3 texturas, cada una tiene variantes a menor resolución, es decir, 4096x4096, 2048x2048, 1024x1024..................hasta tener texturas de 1x1. Lo que nos hace un total de 42 texturas (14 variantes por cada una de las 3 texturas).

¿Por qué tantas variantes de una misma textura? Porque no siempre se utlizará la textura de mayor resolución. Para objetos lejanos, menos importantes, etc, etc se usará una textura menor y liberas de trabajo a la unidad de texturas, que su capacidad es finita.

¿Cuánto pesan? Una textura 8K sin comprimir, incluyendo todas sus variantes, pesa 192 MB, y como tenemos 3, serán 576 MB.

EDITO: Todo el set de texturas debe estar cargado, es como si fuera un único bloque.

Una vez hecha la introducción podemos saber en qué se basa el SFS. En una pregunta muy simple ¿por qué almacenar en memoria 42 texturas y variantes si sólo se van a utilizar 3 (especular,difusa y normal) en ese frame y para determinado objeto?

Ahí lo tenéis, el SFS hace que no sea necesario tener todo el set de texturas, tan sólo la que el desarrollador vaya a usar. Entonces ese desarrollador tendrá un ahorro enorme en memoria y en SSD, porque no transmitirá las texturas que no necesita (y por consiguiente no necesitará almacenarlas en la RAM). Microsoft ha cuantificado ese ahorro y por eso habló del famoso multiplicador 2-3x, que recientemente en su video puso 2,5x de media.

Entonces lo que dicen en Generación Xbox es (casi) cierto: si un desarrollador intenta cargar 20 GB de texturas, no de datos:

- Sin SFS tendrá que cargar 20 GB.
- Con SFS tendrá que cargar 8 GB.

El resultado visual es el mismo y el ahorro en memoria y SSD es enorme (de media, a veces se ahorrarán más, otras veces menos).

Como conclusión, podemos decir que sin SFS un SSD debería tener una tasa de transferencia secuencial de 12 GB/s para rendir igual que el SSD de Xbox Series X.


EDITO: Esto es optimización, no lo que la gente suele entender cuando se habla de optimización (recortes por todos lados).


Jajaja NO

Mipmapping was invented by Lance Williams in 1983

https://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap

El SFS va entre el SSD y la memoria GDDR6 , lo que te esta diciendo es que las texturas pueden ir al vuelo recomprimiendose y luego descomprimiendose con una calidad variable usando una velocidad superior que en raw con las consecuentes perdidas de la compresion , que visualmente pueden que sean inapreciables
darksch escribió:
Señor Ventura escribió:
Jogonzbe escribió:SSD magic


Es un poco raro.

Al final el SSD de la xbox x carga mas rápido los datos, pero comentan que carga 2,5 veces menos datos que el SSD de la PS5, ¿alguien puede explicar que es lo que no dicen?.

SFS, cargando sólo el LOD necesario. En texturas que es lo que más ocupa puede suponer una diferencia muy grande.

https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-sampler-feedback-streaming-is-an-absolute-game-changer-says-developer


Pero lo que no puedes decir es que si tienes que cargar una textura de 1 GB en un segundo y optimizando cargas sólo 500 MB decir que tu velocidad es de 1 GB/s.
Puedes decir que optimizas la carga y cargas solo lo necesario, pero no que tu velocidad es 1 GB/s.
(mensaje borrado)
(mensaje borrado)
Creo que el debate no deberia centrarse en los modelos XSX y XSS. Ya sabemos que XSX va a ser la mas potente de la generacion (parece que de forma holgada) y XSS la barata para todos los publicos.

En mi opinion, la atencion deberia centrarse en el aspecto fundamental que MS ha quedado debiendo esta gen: juegos. Juegos exclusivos AAA. La forma en que se ha abandonado la One no me parece normal.

Tengo muy altas expectativas con lo que tienen que mostrar en la proxima conferencia. Sobre todo por el Halo. Creo que con este juego se va a ver, por fin, la autentica next gen a nivel de consolas. Debe ser una mega produccion para dejar con la boca abierta.
parh escribió:Creo que el debate no deberia centrarse en los modelos XSX y XSS. Ya sabemos que XSX va a ser la mas potente de la generacion (parece que de forma holgada) y XSS la barata para todos los publicos.

En mi opinion, la atencion deberia centrarse en el aspecto fundamental que MS ha quedado debiendo esta gen: juegos. Juegos exclusivos AAA. La forma en que se ha abandonado la One no me parece normal.

Tengo muy altas expectativas con lo que tienen que mostrar en la proxima conferencia. Sobre todo por el Halo. Creo que con este juego se va a ver, por fin, la autentica next gen a nivel de consolas. Debe ser una mega produccion para dejar con la boca abierta.


La One pinta a que va a ser una de las consolas con más apoyo y soporte tras la salida de su sucesora de todas las habidas: Halo Infinite, Tell Me Why, Grounded, Everwild, Phyconauts 2, Gears Tactics, The Ascent... todos ellos saldrán en Xbox One S y X entre lo que queda de año y a lo largo de 2021 incluso con Series X en la calle. Es un soprote bastante espectacular de Microsoft a sus "viejas" máquinas, tanto la primera Xbox, incluso la X360 sufrieron un abandono más significativo al salir su sucesora, sólo recuerdo Forza Horizon 2 como juego de XOne que llegó a X360, el resto, Rysen, Dead Rising 3, Sunset Overdrive, D4... fueron ya sólo para Xbox One, y eso que agunos de ellos probablemente no habría costado demasiado llevarlos a X360.

De hecho porque Series X pinta a que va a ser una consola histórica y creo que merece la pena esperar un poco más por ella, si no, yo le seguiría recomendado a todo el mundo que me preguntase que se lanzase ya a por una Xbox One, el catálogo que falta por salir en esta máquina es de aupa [beer]
Los juegos que sean multi, tipo wasteland 3 o psychonauts 2 que salen para otras consolas, saldra en la pantalla del titulo lo de XBOX GAME STUDIOS?
djber escribió:Los juegos que sean multi, tipo wasteland 3 o psychonauts 2 que salen para otras consolas, saldra en la pantalla del titulo lo de XBOX GAME STUDIOS?


¿Y por qué no va a salir lo de xbox game studios cuando la desarrolladora sea de microsoft?
djber escribió:Los juegos que sean multi, tipo wasteland 3 o psychonauts 2 que salen para otras consolas, saldra en la pantalla del titulo lo de XBOX GAME STUDIOS?


Puedes mirarlo en el Outter Worlds
djber escribió:Los juegos que sean multi, tipo wasteland 3 o psychonauts 2 que salen para otras consolas, saldra en la pantalla del titulo lo de XBOX GAME STUDIOS?


Creo que el wasteland no lo distribuye Xbox con lo cual ese no debería salir con nada, lo mismo que fue el outer worlds.
Esperemos que haya gameplay del Hellblade, desde luego que tiene una pintaza.. Lo mas interesante para mi, el Halo la verdad que 0 interes, los shooters ya me cansan
Pirat escribió:Yo no veo tan claro que Schafer estén con un bajo después de psyconauts 2. Pese a que Doblefine son muy capaces no los veo haciendo un juego del oso y el pájaro.


Yo lo veia como alguien más bizarro para encarar un Conker (por el gamberrismo de juegos como Brutal Legend aunque no lo he jugado) pero el otro día les leí como que ellos hacían juegos coloridos y cartoon y que por ello les iba bien el GP, así que veo cogiendo al oso en cuestión de 2-4 años si no lo están ya.
Camtrack escribió:
banearPORbanear escribió:Vaya, banean a usuarios por hablar de Xbox Series S y preguntar por el SFS y los que insultan y molestan disfrutan del mayor libre albedrío que alguien puede tener. Excelente.

Al tema, para quien le interese el SFS.

Pongamos una textura 8K, que creo que serán las más comunes en los AAA de XsX. Es una textura de 8096x8096 pixeles y, aunque digamos que es una textura, en realidad hay 3: especular, difusa y normal.

Aparte de tener en realidad 3 texturas, cada una tiene variantes a menor resolución, es decir, 4096x4096, 2048x2048, 1024x1024..................hasta tener texturas de 1x1. Lo que nos hace un total de 42 texturas (14 variantes por cada una de las 3 texturas).

¿Por qué tantas variantes de una misma textura? Porque no siempre se utlizará la textura de mayor resolución. Para objetos lejanos, menos importantes, etc, etc se usará una textura menor y liberas de trabajo a la unidad de texturas, que su capacidad es finita.

¿Cuánto pesan? Una textura 8K sin comprimir, incluyendo todas sus variantes, pesa 192 MB, y como tenemos 3, serán 576 MB.

EDITO: Todo el set de texturas debe estar cargado, es como si fuera un único bloque.

Una vez hecha la introducción podemos saber en qué se basa el SFS. En una pregunta muy simple ¿por qué almacenar en memoria 42 texturas y variantes si sólo se van a utilizar 3 (especular,difusa y normal) en ese frame y para determinado objeto?

Ahí lo tenéis, el SFS hace que no sea necesario tener todo el set de texturas, tan sólo la que el desarrollador vaya a usar. Entonces ese desarrollador tendrá un ahorro enorme en memoria y en SSD, porque no transmitirá las texturas que no necesita (y por consiguiente no necesitará almacenarlas en la RAM). Microsoft ha cuantificado ese ahorro y por eso habló del famoso multiplicador 2-3x, que recientemente en su video puso 2,5x de media.

Entonces lo que dicen en Generación Xbox es (casi) cierto: si un desarrollador intenta cargar 20 GB de texturas, no de datos:

- Sin SFS tendrá que cargar 20 GB.
- Con SFS tendrá que cargar 8 GB.

El resultado visual es el mismo y el ahorro en memoria y SSD es enorme (de media, a veces se ahorrarán más, otras veces menos).

Como conclusión, podemos decir que sin SFS un SSD debería tener una tasa de transferencia secuencial de 12 GB/s para rendir igual que el SSD de Xbox Series X.


EDITO: Esto es optimización, no lo que la gente suele entender cuando se habla de optimización (recortes por todos lados).


Jajaja NO

Mipmapping was invented by Lance Williams in 1983

https://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap

El SFS va entre el SSD y la memoria GDDR6 , lo que te esta diciendo es que las texturas pueden ir al vuelo recomprimiendose y luego descomprimiendose con una calidad variable usando una velocidad superior que en raw con las consecuentes perdidas de la compresion , que visualmente pueden que sean inapreciables


Ni el uno ni el otro definis correctamente las lógicas detrás de SFS.
Uno porque define un mipmap, y el otro algo de compresión de texturas que es independiente de SFS.
SFS es la capacidad de informar al SSD de manera reactiva, no especulativa, de qué porción de un mipmap va a necesitar la GPU en el siguiente frame.
Cada textura se fragmenta en "porciones" de 64KB, las cuales se asignan a una página de la memoria virtual, y podrán ser invocadas de manera individual, bajo demanda, cuando se necesiten. Esto proporciona un ahorro medio en la transmisión de texturas de X2,5 (con picos muy puntuales de hasta X10)
Añadido a esto, tenemos la compresión de texturas mediante BCPack, con una relación de compresión típica de X2,5
Así pues, sumando el ahorro de ancho de banda proporcionado por la granularidad de SFS y la compresión de BCPack, el ancho de banda efectivo y garantizado para streaming de texturas es de 2,4*2,5*2,5=15 GB/s

Un saludo.
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