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O Dae_soo escribió:¿En serio seguimos a vueltas con lo de que una series S lastra a Microsoft? ¿No podemos sacar un mantra más original?, aunque sea por ser Domingo o algo, no sé....es que es muy aburrido
O Dae_soo escribió:¿En serio seguimos a vueltas con lo de que una series S lastra a Microsoft? ¿No podemos sacar un mantra más original?, aunque sea por ser Domingo o algo, no sé....es que es muy aburrido
O Dae_soo escribió:¿En serio seguimos a vueltas con lo de que una series S lastra a Microsoft? ¿No podemos sacar un mantra más original?, aunque sea por ser Domingo o algo, no sé....es que es muy aburrido
sykans escribió:O Dae_soo escribió:¿En serio seguimos a vueltas con lo de que una series S lastra a Microsoft? ¿No podemos sacar un mantra más original?, aunque sea por ser Domingo o algo, no sé....es que es muy aburrido
Yo lo que creo que lastra mucho es que funcione el mando de One en Series X... Tendrán que programar el juego para dos versiones diferentes de mando...
Ekix escribió:Algarro14 escribió:Ekix escribió:El problema a la hora de comparar rendimiento de las consolas es, en mi opinión, si termina saliendo Series S, dado que ésta, debido a su menor, precio, se convertiría, sin lugar a dudas, en la consola mayoritaria del mercado Xbox, quedando la Series X sólo para los entusiastas. Por tanto, a la hora de comparar los dos productos mayoritarios de las dos marcas rivales: Series S vs PS5, Xbox saldría perdiendo. Por eso, en mi opinión, es un error, a nivel tecnológico, si terminan sacando ese producto. Obviamente, a nivel comercial puede ser un acierto, pero tendría esa desventaja de la que hablo.
Lo que acabas de decir no tiene ningún sentido, cuando se compara con pc no se hace con respecto a las gráficas de gama media o baja, se hace siempre con la más grande, pues aquí igual.
Por otro lado, lockhart es una realidad, está claro y mas aun con la noticia del adiós de one X.
Pues si Series S termina siendo real, no entiendo toda la promoción que están haciendo desde Xbox sobre Series X para luego a ultima hora sacar la S y que la X quede para una minoría.
lichis escribió:Ekix escribió:Algarro14 escribió:
Lo que acabas de decir no tiene ningún sentido, cuando se compara con pc no se hace con respecto a las gráficas de gama media o baja, se hace siempre con la más grande, pues aquí igual.
Por otro lado, lockhart es una realidad, está claro y mas aun con la noticia del adiós de one X.
Pues si Series S termina siendo real, no entiendo toda la promoción que están haciendo desde Xbox sobre Series X para luego a ultima hora sacar la S y que la X quede para una minoría.
Por qué? Tiene toda la lógica. Ahora solo se habla de Series X, de su potencia, de todo lo que puede hacer...
Y a última hora, dices: ah y si quieres menos por menos precio, aquí tienes esto.
Pirat escribió:Yo no veo tan claro que Schafer estén con un bajo después de psyconauts 2. Pese a que Doblefine son muy capaces no los veo haciendo un juego del oso y el pájaro.
Señor Ventura escribió:Lammothh escribió:Señor Ventura escribió:
Es un poco raro.
Al final el SSD de la xbox x carga mas rápido los datos, pero comentan que carga 2,5 veces menos datos que el SSD de la PS5, ¿alguien puede explicar que es lo que no dicen?.
Al final estamos viendo que las diferencias entre ambos SSD son prácticamente insignificantes.
La gran diferencia entre ambas está básicamente en dos especificaciones clave.
TF: 12 vs 8,4 (a frecuencias normales de trabajo).
CUs: 52 vs 36
¿No eran 12,x tflops vs 9,2 tflops?.
daymaster escribió:@Luis_dAR
Es que comprar un estudio entero es jugartela bastante y hay que tener mucho ojo ahi.
Mismamente Rare , mira de lo que venía y lo que es a día de hoy . No se aqui si es por culpa de ellos o de micro pero pasó de ser la naugty de nintendo a la casi nada , con perdón a la saga Killer que me parece fantástica.
A veces es mejor pagar un acuerdo temporal en plan exclusivo etc de algún juego de moda, que gastar millones en un estudio que a saber . Otro ejemplo es bungie
Señor Ventura escribió:Jogonzbe escribió:SSD magic
Es un poco raro.
Al final el SSD de la xbox x carga mas rápido los datos, pero comentan que carga 2,5 veces menos datos que el SSD de la PS5, ¿alguien puede explicar que es lo que no dicen?.
darksch escribió:Señor Ventura escribió:Jogonzbe escribió:SSD magic
Es un poco raro.
Al final el SSD de la xbox x carga mas rápido los datos, pero comentan que carga 2,5 veces menos datos que el SSD de la PS5, ¿alguien puede explicar que es lo que no dicen?.
SFS, cargando sólo el LOD necesario. En texturas que es lo que más ocupa puede suponer una diferencia muy grande.
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-sampler-feedback-streaming-is-an-absolute-game-changer-says-developer
WyrmCule escribió:daymaster escribió:@Luis_dAR
Es que comprar un estudio entero es jugartela bastante y hay que tener mucho ojo ahi.
Mismamente Rare , mira de lo que venía y lo que es a día de hoy . No se aqui si es por culpa de ellos o de micro pero pasó de ser la naugty de nintendo a la casi nada , con perdón a la saga Killer que me parece fantástica.
A veces es mejor pagar un acuerdo temporal en plan exclusivo etc de algún juego de moda, que gastar millones en un estudio que a saber . Otro ejemplo es bungie
Que es a día de hoy? Leo mucho este comentario y que era Rare y que es ahora?
Kameo? Una joya que disfruté como un niño
Viva piñata? No era mi estilo, pero fue un éxito en su género y rebosaba originalidad y calidad por todas partes
Sea of thieves? Qué lástima que saliera tan verde y se hable tan poco de él, te recomiendo que le des una oportunidad porque en el confinamiento un amigo me insistio en que me lo instalará y me lo he pasado en grande como hacía tiempo que no me pasaba.
Everwild tiene una pintaza increíble, y si se confirma Battletoads, con lo que me gustaba la serie está gente es garantía de que el juego será bueno.
Para mí la infravaloracion de Rare solo se explica de.nuevo en la mala publicidad de los medios hacia Microsoft. Si el estudio lo hubiera comprado Sony con exactamente los mismos juegos la perspectiva sería totalmente diferente.
Es un estudio diferente que hace juegos diferentes a los demás. Siempre con mimo y calidad. Inventando o reinventando géneros. Y dando beneficios a Microsoft.
Que más se les puede pedir?
darksch escribió:La XSX se diseñó con la misma idea de la XOneX, facilitar al máximo el desarrollo. Por eso ni siquiera han tirado del AMD SmartShift, que poco les hubiera costado, y dejan un modelo de rendimiento plano, pese a que así no alcance un hipotético pico de rendimiento superior respecto a no activarlo. Eso ya lo explicaron.
Grandes anchos de banda allí donde más se necesitan, componentes potentes. Se resume en que quien quiera pueda usarlo como simplemente un PC potente, que el software portado tal cual rendirá genial (como ocurre con la XOneX), y quien quiera ir más allá pues tiene para explorar esas características que, estando también en algunos PC (VRS y etc.), igual no todos los devs se meten a ello.
Algarro14 escribió:@eRiKaXPiReNCe los nuevos estudios tienen una libertad total para hacer lo que quieran, es parte del motivo por el que se han terminado uniendo al ecosistema Xbox, Microsoft les da dinero y libertad.
Rare veremos con everwild porque buena pinta tiene.
daymaster escribió:Algarro14 escribió:@eRiKaXPiReNCe los nuevos estudios tienen una libertad total para hacer lo que quieran, es parte del motivo por el que se han terminado uniendo al ecosistema Xbox, Microsoft les da dinero y libertad.
Rare veremos con everwild porque buena pinta tiene.
Bueno, lo de libertad en cierta medida . Toda idea o proyecto tiene que pasar un filtro. Sea el estudio que sea , los únicos que gozan de libeetad total son los estudios independientes, y a veces ni eso, por que necesitan financiación o apoyo en distribución y en esos casos siempre hay una directiva metiendo la mano .
sorryyyyy
WyrmCule escribió:daymaster escribió:@Luis_dAR
Es que comprar un estudio entero es jugartela bastante y hay que tener mucho ojo ahi.
Mismamente Rare , mira de lo que venía y lo que es a día de hoy . No se aqui si es por culpa de ellos o de micro pero pasó de ser la naugty de nintendo a la casi nada , con perdón a la saga Killer que me parece fantástica.
A veces es mejor pagar un acuerdo temporal en plan exclusivo etc de algún juego de moda, que gastar millones en un estudio que a saber . Otro ejemplo es bungie
Que es a día de hoy? Leo mucho este comentario y que era Rare y que es ahora?
Kameo? Una joya que disfruté como un niño
Viva piñata? No era mi estilo, pero fue un éxito en su género y rebosaba originalidad y calidad por todas partes
Sea of thieves? Qué lástima que saliera tan verde y se hable tan poco de él, te recomiendo que le des una oportunidad porque en el confinamiento un amigo me insistio en que me lo instalará y me lo he pasado en grande como hacía tiempo que no me pasaba.
Everwild tiene una pintaza increíble, y si se confirma Battletoads, con lo que me gustaba la serie está gente es garantía de que el juego será bueno.
Para mí la infravaloracion de Rare solo se explica de.nuevo en la mala publicidad de los medios hacia Microsoft. Si el estudio lo hubiera comprado Sony con exactamente los mismos juegos la perspectiva sería totalmente diferente.
Es un estudio diferente que hace juegos diferentes a los demás. Siempre con mimo y calidad. Inventando o reinventando géneros. Y dando beneficios a Microsoft.
Que más se les puede pedir?
banearPORbanear escribió:Vaya, banean a usuarios por hablar de Xbox Series S y preguntar por el SFS y los que insultan y molestan disfrutan del mayor libre albedrío que alguien puede tener. Excelente.
Al tema, para quien le interese el SFS.
Pongamos una textura 8K, que creo que serán las más comunes en los AAA de XsX. Es una textura de 8096x8096 pixeles y, aunque digamos que es una textura, en realidad hay 3: especular, difusa y normal.
Aparte de tener en realidad 3 texturas, cada una tiene variantes a menor resolución, es decir, 4096x4096, 2048x2048, 1024x1024..................hasta tener texturas de 1x1. Lo que nos hace un total de 42 texturas (14 variantes por cada una de las 3 texturas).
¿Por qué tantas variantes de una misma textura? Porque no siempre se utlizará la textura de mayor resolución. Para objetos lejanos, menos importantes, etc, etc se usará una textura menor y liberas de trabajo a la unidad de texturas, que su capacidad es finita.
¿Cuánto pesan? Una textura 8K sin comprimir, incluyendo todas sus variantes, pesa 192 MB, y como tenemos 3, serán 576 MB.
EDITO: Todo el set de texturas debe estar cargado, es como si fuera un único bloque.
Una vez hecha la introducción podemos saber en qué se basa el SFS. En una pregunta muy simple ¿por qué almacenar en memoria 42 texturas y variantes si sólo se van a utilizar 3 (especular,difusa y normal) en ese frame?
Ahí lo tenéis, el SFS hace que no sea necesario tener todo el set de texturas, tan sólo la que el desarrollador vaya a usar. Entonces ese desarrollador tendrá un ahorro enorme en memoria y en SSD, porque no transmitirá las texturas que no necesita (y por consiguiente no necesitará lamacenarlas en la RAM). Microsoft ha cuantificado ese ahorro y por eso habló del famoso multiplicador 2-3x, que recientemente en su video puso 2,5x de media.
Entonces lo que dicen en Generación Xbox es (casi) cierto: si un desarrollador intenta cargar 20 GB de texturas, no de datos:
- Sin SFS tendrá que cargar 20 GB.
- Con SFS tendrá que cargar 8 GB.
El resultado visual es el mismo y el ahorro en memoria y SSD es enorme (de media, a veces se ahorrarán más, otras veces menos).
Como conclusión, podemos decir que sin SFS un SSD debería tener una tasa de transferencia secuencial de 12 GB/s para rendir igual que el SSD de Xbox Series X.
EDITO:Esto es optimización, no lo que la gente suele entender cuando se habla de optimización (recortes por todos lados).
padre escribió:Respecto al SSD es muy sencillo. Tiene peores números de base, la mitad, pero con toda la coreografía de mejoras software hardware está por encima de lo que que ha comunicado la competencia. DF ya indicó en un video que podía llegar a 14,4 Gbytes/s.
Es el mismo discurso que cuando se hablaba de la GPU de 360. Optimizacion, el principio de las Xbox históricamente.
SFS y el famoso 2,5 es eficiencia lo que permite cargar trozos de las texturas, no la textura entera.
Respecto a series x y s, la jugada es cojonuda.
Series X la consola más potente de mundo.
Series S la consola para competir con la competencia a mejor precio.
banearPORbanear escribió:Vaya, banean a usuarios por hablar de Xbox Series S y preguntar por el SFS y los que insultan y molestan disfrutan del mayor libre albedrío que alguien puede tener. Excelente.
Al tema, para quien le interese el SFS.
Pongamos una textura 8K, que creo que serán las más comunes en los AAA de XsX. Es una textura de 8096x8096 pixeles y, aunque digamos que es una textura, en realidad hay 3: especular, difusa y normal.
Aparte de tener en realidad 3 texturas, cada una tiene variantes a menor resolución, es decir, 4096x4096, 2048x2048, 1024x1024..................hasta tener texturas de 1x1. Lo que nos hace un total de 42 texturas (14 variantes por cada una de las 3 texturas).
¿Por qué tantas variantes de una misma textura? Porque no siempre se utlizará la textura de mayor resolución. Para objetos lejanos, menos importantes, etc, etc se usará una textura menor y liberas de trabajo a la unidad de texturas, que su capacidad es finita.
¿Cuánto pesan? Una textura 8K sin comprimir, incluyendo todas sus variantes, pesa 192 MB, y como tenemos 3, serán 576 MB.
Una vez hecha la introducción podemos saber en qué se basa el SFS. En una pregunta muy simple ¿por qué almacenar en memoria 42 texturas y variantes si sólo se van a utilizar 3 (especular,difusa y normal) en ese frame?
Ahí lo tenéis, el SFS hace que no sea necesario tener todo el set de texturas, tan sólo la que el desarrollador vaya a usar. Entonces ese desarrollador tendrá un ahorro enorme en memoria y en SSD, porque no transmitirá las texturas que no necesita (y por consiguiente no necesitará lamacenarlas en la RAM). Microsoft ha cuantificado ese ahorro y por eso habló del famoso multiplicador 2-3x, que recientemente en su video puso 2,5x de media.
Entonces lo que dicen en Generación Xbox es (casi) cierto: si un desarrollador intenta cargar 20 GB de texturas, no de datos:
- Sin SFS tendrá que cargar 20 GB.
- Con SFS tendrá que cargar 8 GB.
El resultado visual es el mismo y el ahorro en memoria y SSD es enorme (de media, a veces se ahorrarán más, otras veces menos).
Como conclusión, podemos decir que sin SFS un SSD debería tener una tasa de transferencia secuencial de 12 GB/s para rendir igual que el SSD de Xbox Series X.
banearPORbanear escribió:Vaya, banean a usuarios por hablar de Xbox Series S y preguntar por el SFS y los que insultan y molestan disfrutan del mayor libre albedrío que alguien puede tener. Excelente.
Al tema, para quien le interese el SFS.
Pongamos una textura 8K, que creo que serán las más comunes en los AAA de XsX. Es una textura de 8096x8096 pixeles y, aunque digamos que es una textura, en realidad hay 3: especular, difusa y normal.
Aparte de tener en realidad 3 texturas, cada una tiene variantes a menor resolución, es decir, 4096x4096, 2048x2048, 1024x1024..................hasta tener texturas de 1x1. Lo que nos hace un total de 42 texturas (14 variantes por cada una de las 3 texturas).
¿Por qué tantas variantes de una misma textura? Porque no siempre se utlizará la textura de mayor resolución. Para objetos lejanos, menos importantes, etc, etc se usará una textura menor y liberas de trabajo a la unidad de texturas, que su capacidad es finita.
¿Cuánto pesan? Una textura 8K sin comprimir, incluyendo todas sus variantes, pesa 192 MB, y como tenemos 3, serán 576 MB.
EDITO: Todo el set de texturas debe estar cargado, es como si fuera un único bloque.
Una vez hecha la introducción podemos saber en qué se basa el SFS. En una pregunta muy simple ¿por qué almacenar en memoria 42 texturas y variantes si sólo se van a utilizar 3 (especular,difusa y normal) en ese frame y para determinado objeto?
Ahí lo tenéis, el SFS hace que no sea necesario tener todo el set de texturas, tan sólo la que el desarrollador vaya a usar. Entonces ese desarrollador tendrá un ahorro enorme en memoria y en SSD, porque no transmitirá las texturas que no necesita (y por consiguiente no necesitará almacenarlas en la RAM). Microsoft ha cuantificado ese ahorro y por eso habló del famoso multiplicador 2-3x, que recientemente en su video puso 2,5x de media.
Entonces lo que dicen en Generación Xbox es (casi) cierto: si un desarrollador intenta cargar 20 GB de texturas, no de datos:
- Sin SFS tendrá que cargar 20 GB.
- Con SFS tendrá que cargar 8 GB.
El resultado visual es el mismo y el ahorro en memoria y SSD es enorme (de media, a veces se ahorrarán más, otras veces menos).
Como conclusión, podemos decir que sin SFS un SSD debería tener una tasa de transferencia secuencial de 12 GB/s para rendir igual que el SSD de Xbox Series X.
EDITO: Esto es optimización, no lo que la gente suele entender cuando se habla de optimización (recortes por todos lados).
darksch escribió:Señor Ventura escribió:Jogonzbe escribió:SSD magic
Es un poco raro.
Al final el SSD de la xbox x carga mas rápido los datos, pero comentan que carga 2,5 veces menos datos que el SSD de la PS5, ¿alguien puede explicar que es lo que no dicen?.
SFS, cargando sólo el LOD necesario. En texturas que es lo que más ocupa puede suponer una diferencia muy grande.
https://gamingbolt.com/xbox-series-xs-sampler-feedback-streaming-is-an-absolute-game-changer-says-developer
parh escribió:Creo que el debate no deberia centrarse en los modelos XSX y XSS. Ya sabemos que XSX va a ser la mas potente de la generacion (parece que de forma holgada) y XSS la barata para todos los publicos.
En mi opinion, la atencion deberia centrarse en el aspecto fundamental que MS ha quedado debiendo esta gen: juegos. Juegos exclusivos AAA. La forma en que se ha abandonado la One no me parece normal.
Tengo muy altas expectativas con lo que tienen que mostrar en la proxima conferencia. Sobre todo por el Halo. Creo que con este juego se va a ver, por fin, la autentica next gen a nivel de consolas. Debe ser una mega produccion para dejar con la boca abierta.
djber escribió:Los juegos que sean multi, tipo wasteland 3 o psychonauts 2 que salen para otras consolas, saldra en la pantalla del titulo lo de XBOX GAME STUDIOS?
djber escribió:Los juegos que sean multi, tipo wasteland 3 o psychonauts 2 que salen para otras consolas, saldra en la pantalla del titulo lo de XBOX GAME STUDIOS?
djber escribió:Los juegos que sean multi, tipo wasteland 3 o psychonauts 2 que salen para otras consolas, saldra en la pantalla del titulo lo de XBOX GAME STUDIOS?
Pirat escribió:Yo no veo tan claro que Schafer estén con un bajo después de psyconauts 2. Pese a que Doblefine son muy capaces no los veo haciendo un juego del oso y el pájaro.
Camtrack escribió:banearPORbanear escribió:Vaya, banean a usuarios por hablar de Xbox Series S y preguntar por el SFS y los que insultan y molestan disfrutan del mayor libre albedrío que alguien puede tener. Excelente.
Al tema, para quien le interese el SFS.
Pongamos una textura 8K, que creo que serán las más comunes en los AAA de XsX. Es una textura de 8096x8096 pixeles y, aunque digamos que es una textura, en realidad hay 3: especular, difusa y normal.
Aparte de tener en realidad 3 texturas, cada una tiene variantes a menor resolución, es decir, 4096x4096, 2048x2048, 1024x1024..................hasta tener texturas de 1x1. Lo que nos hace un total de 42 texturas (14 variantes por cada una de las 3 texturas).
¿Por qué tantas variantes de una misma textura? Porque no siempre se utlizará la textura de mayor resolución. Para objetos lejanos, menos importantes, etc, etc se usará una textura menor y liberas de trabajo a la unidad de texturas, que su capacidad es finita.
¿Cuánto pesan? Una textura 8K sin comprimir, incluyendo todas sus variantes, pesa 192 MB, y como tenemos 3, serán 576 MB.
EDITO: Todo el set de texturas debe estar cargado, es como si fuera un único bloque.
Una vez hecha la introducción podemos saber en qué se basa el SFS. En una pregunta muy simple ¿por qué almacenar en memoria 42 texturas y variantes si sólo se van a utilizar 3 (especular,difusa y normal) en ese frame y para determinado objeto?
Ahí lo tenéis, el SFS hace que no sea necesario tener todo el set de texturas, tan sólo la que el desarrollador vaya a usar. Entonces ese desarrollador tendrá un ahorro enorme en memoria y en SSD, porque no transmitirá las texturas que no necesita (y por consiguiente no necesitará almacenarlas en la RAM). Microsoft ha cuantificado ese ahorro y por eso habló del famoso multiplicador 2-3x, que recientemente en su video puso 2,5x de media.
Entonces lo que dicen en Generación Xbox es (casi) cierto: si un desarrollador intenta cargar 20 GB de texturas, no de datos:
- Sin SFS tendrá que cargar 20 GB.
- Con SFS tendrá que cargar 8 GB.
El resultado visual es el mismo y el ahorro en memoria y SSD es enorme (de media, a veces se ahorrarán más, otras veces menos).
Como conclusión, podemos decir que sin SFS un SSD debería tener una tasa de transferencia secuencial de 12 GB/s para rendir igual que el SSD de Xbox Series X.
EDITO: Esto es optimización, no lo que la gente suele entender cuando se habla de optimización (recortes por todos lados).
Jajaja NO
Mipmapping was invented by Lance Williams in 1983
https://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap
El SFS va entre el SSD y la memoria GDDR6 , lo que te esta diciendo es que las texturas pueden ir al vuelo recomprimiendose y luego descomprimiendose con una calidad variable usando una velocidad superior que en raw con las consecuentes perdidas de la compresion , que visualmente pueden que sean inapreciables