cchone37 escribió:@garbagecrystal Vamos a ver amigo, las arquitecturas avanzan y la manera de programar tambien, ni tu, ni yo, ni nadie, tiene una rdna2 en casa para saber como funcionara esta arquitectura en el manejo del raytracing, es mas, en la propia noticia dicen que Microsoft a trabajado duro en la api( dxr ) para facilitar la aplicacion y la optimizacion a las desarrolladoras y ahora tu me sales con que hay que saber programar para entender lo que dicen?? Si no lo saben ni los desarrolladores aun xd... nadie sabe o casi nadie, quiza los first party, ni tan siquiera el nivel de customizacion de Series X apartir de rdna2, asi que como para hablar de si sabes programar graficos.
Asi que os guste o no, la noticia es, aprovechando las herramientas y la arquitectura, un desarrollador dice que se aplica raytracing y se puede seguir usando el sombreador de manera completa.
El problema es que algunos parece que estais interesados en darle la vuelta a la tortilla de las noticias positivas de Xbox, ese es el problema.
No, no estoy interesado en darle la vuelta a nada.
A mi lo que me interesa es una Xbox potente y un Halo que haga que no me apetezca jugar a nada más como el 2 y el 3. No va por ahí la cosa.
No tengo RDNA2 en casa, pero sí que sé como funciona DXR 1.0 y 1.1, y como funciona una GPU.
Da igual cuanta customización hayan hecho: cuando haces RT por hardware necesitas los shaders igual porque el hardware de RT lo que te facilita es el resultado de una operación de cálculo de intersección que al shader le costaría órdenes de magnitud más tiempo. Pero con ese resultado el shader tiene que calcular más cosas (que no tendría que calcular si no usases RT).
O sea, "aplicar raytracing" no es "le mando esta instrucción al hardware de raytracing y tengo calculada la sombra". Aplicar raytracing (modelo inline de DXR1.1) es "escribo un shader que en algún momento necesita trazar un rayo para tomar decisiones, ejecuto ese shader y cuando se trace el rayo la GPU lo hará en otra parte del hardware y el shader continuará ejecutándose cuando el otro hardware tenga el resultado que necesito. Con ese resultado puedo calcular qué color tengo que poner ahí, que puede o no ser una sombra".
Luego tienes el modelo dinámico (el "original" de DXR) que funciona de otra manera pero en esencia es lo mismo: un shader en algún momento pide un trazado de rayo y queda bloqueado hasta obtener la respuesta.
Pero al final quien está pintando la sombra es el shader, no el RT core o equivalente.
Obviamente si el driver/api/compilador es bueno, hasta donde la arquitectura lo permita, mandará a la GPU instrucciones en un orden que permitan que mientras el shader (programa) está bloqueado esperando un resultado del RT core, el shader (hardware) pueda ejecutar instrucciones de otro shader (programa) en lugar de tocarse las narices.
Pero eso no te suma teraflops, tienes tus teraflops de siempre y además un hardware para acelerar un tipo de operaciones que con los shaders (hard) no hubieras tenido tiempo material de ejecutar. Es un gran avance, pero no caigamos en interpretaciones erróneas. Es más complejo que sumar los tflops que tienes con los que calculas te hubieran hecho falta para una operación. De hecho, "duplicar los tflops" es poco.
Es más, las RTX ya funcionan así. El shader se bloquea al llamar a TraceRay() pero la GPU sigue ejecutando otros shaders mientras tanto. Y no oyes a nadie decir que una RTX 2080Ti tiene sus teraflops + 10 veces los teraflops de la 1080Ti (10 1080Ti que es lo que necesitarías para trazar tantos rayos por segundo como una 2080Ti).
Obviamente AMD habrá hecho su propia implementación y habrá diferencias más o menos importantes, pero el funcionamiento básico sigue siendo el que te comento. Más o menos eficiente, pero siempre necesitarás shaders ejecutando el trabajo real. Trabajo que no harías si no estuvieras calculando ese efecto.
Dicho esto, insisto en que no vengo a hablar mal de la consola. Será un maquinote y estoy seguro que prestaciones/precio será lo mejor que puedas comprar durante muchísimo tiempo. Pero eso no quita que si algo se está entendiendo mal, además del punto de márketing que tienen ciertas declaraciones que inducen a entender cosas que no son, se pueda señalar. Es más, va en beneficio de la propia consola que las expectativas sean realistas, que luego vienen memes como lo del poder de la nube, el chip oculto, el iceberg y lo de controlar misiles.