XsX escribió:conandc escribió:A ver... como futuro poseedor de ambas consolas y ansioso por la nueva generación, además de dedicarme al mundo del desarrollo, creo que no se deben confundir conceptos.
Trtáis a la GPU como un mero chip que se encarga de sólo resolución y texturas, cuando esto es falso. La GPU es una unidad de cálculo especializada en operaciones matemáticas muy repetitivas y también en trabajar con matrices y cosas por el estilo (simplificándolo al máximo). Con esto quiero decir, que decir que sólo hace el 4K o mejores texturas, es falso. En numerosas ocasiones, también se dedica a los cálculos físicos, partículas y cosas por el estilo que son mucho más rápidas en GPU que en CPU. La CPU es muy buena para unas cosas y la GPU para otras. Al final tiene que ser un tándem bien nivelado para sacar provecho.
¿Que en los juegos de Series S sólo se va a bajar resolución y framerate? No. Dependiendo del tipo de juego y lo que hayan querido explotar los desarrolladores, se tendrán que bajar más o menos cosas. La RAM no es tampoco el único lugar donde se guardan texturas, que ya lo he visto por aquí. Se guarda TODA la información con la que se trabaja. Si tengo menos cantidad de RAM, ¿Puedo alojar los datos físicos, por ejemplo de 10.000 objetos sin pasarme u ocupar otros espacios, que con más RAM, no tendría problema? Hay que ser un poco lógicos.
Si bien la base esencial de las 2 es la misma (menos mal) eso no quiere decir que no vaya a haber algún sacrificio más. ¿Cuánto? Dejemos el tiempo pasar para ver qué consola se coge de base, si utilizan todas sus herramientas de optimización (que esta generación se presenta como de las que mayores técnicas de optimización tiene por hardware, POR FIN) y entonces podremos valorar.
Y pls, lo mismo con las GPU's de escritorio. Yo sólo juego a 1080p y me iré a una 3080. Podré tener otros assets mucho más subidos que otros, teniendo más calidad en assets internos del juego. No penséis sólo en la resolución.
Saludos.
Tenemos una consola con misma CPU a algo menos de frecuencia (se dice que 3 GHz, lo que sería 660 MHz menos), 6 GB de GDDR6 menos, ancho de banda menor (probablemente entre 280 y 336 GB/s) y GPU de 4 TF y 20 CU. Sin conocer exactamente cuáles son las tasas de relleno y rasterizado, apuesto a que no son 1/4.
- ¿Cuál es el nivel de uso del pipeline de computación de la GPU? Me atrevería a decir que para las físicas y animaciones se sigue usando la unidad FPU de la CPU.
- ¿Qué es lo que más ocupa en memoria? También me atrevería a decir que son las texturas, y en Series S no creo que se utilicen ni siquiera texturas 4K. En Series X probablemente se usen texturas 8K en la mayoría de juegos.
- Una gran mayoría de los programas Shader que correrán en la GPU tendrán una entrada entre 2,25 y 4 veces menor. Seguro que una GPU con 3 veces menos de capacidad de cálculo no da tantos problemas como algunos creen.
Apuesto a que la diferencia en assets, aparte del raytracing, entre Series S y X será, como mucho, como la que hay entre Ultra y Alto en PC.
Buenas,
Hablando así tranquilamente da más gusto poder escribir por aquí. Con respecto a lo que comentas,
1) Actualmente, usar la GPU para el procesamiento de todos los aspectos relacionados con las físicas es muchísimas veces más rápido que usar la CPU. Como comenté, la GPU es una unidad de procesamiento matemático brutal, que por mucha FPU que tengas en la CPU, al final es una pequeña unidad de cómputo al lado de un procesador mucho más versátil y con más unidades. El por qué no se usa todavía demasiado es por cómo están construidos los motores actuales. Pero es algo que cada vez le están dando más soporte y que permite cosas mucho mejores, más llamativas y sobretodo, más rápido. Unreal Engine ya lo permite desde hace varias versiones.
2) Lógicamente una de las cosas que más ocupa en memoria, son las texturas. Y cuidado, yo no he dicho que no vayan a ocupar menos (es lógico, si mi target es 1080p, no tiene sentido usar texturas 4K u 8K). Pero la memoria es un lugar donde almaceno toda la información, no sólo texturas. A lo que me refería anteriormente es que, si tengo menos memoria en global, tengo menos memoria PARA TODO. ¿Que se compensa con la reducción de texturas? Menos quebraderos de cabeza (no puedo valorar tanto, ya me gustaría tener un kit de desarrollo y trastear). Pero hay cosas que por mucho que baje resolución, no bajo en memoria consumida. Soy un pesado con las físicas, pero es un ejemplo muy claro. Si yo quiero calcular la posición de X objetos en el instante Y con las variables W, T, M, durante un tiempo T2, eso no se reduce en memoria por usar menos texturas.
3)Por supuesto, si tengo menos que procesar, menos coste computacional tendré. Simplemente comento que si un efecto de teselación lo tengo a 4 veces en un hardware superior, en el otro, por las diferencias, es probable que lo tenga que bajar a 2 veces. ¿Que da el pego? Eso tendremos que verlo y qué soluciones adoptan. Pero eso no quita que es un aspecto más en el que he reducido.
Saludos.