XBOX Series X

Ignacio_ina escribió:
_Zlatan_ escribió:
lukess20 escribió:
Agradezco que en vez de insultar o demostrar un comportamiento totalmente infantil, hayas querido rebatir mi opinión. Eso en estos tiempos de fanatismo absoluto repito que es de agradecer.

Lo que simplemente quiero decir, es que hasta hoy, con informaciones como la de Assassin's Creed y su resolución en ambas máquinas de nueva generación, la propia información de Sony donde veíamos que sus títulos de lanzamiento no eran capaz de llegar a los 4K nativos y 60 fps, más el dato que decía que Gears 5 en su versión mejorada iba a llegar a los 4K/60 con raytracing, algo que no conseguía la versión mejorada del primer Spider-Man, nos estaba dando una sensación que los 2 teraflops matemáticos de diferencia entre las máquinas, más ciertas nomenclaturas, iban a hacer que Series X mostrase un mucho mejor rendimiento desde su salida siempre en comparación con PlayStation 5.

Pero y aquí deberíamos estar de acuerdo, Microsoft tras la debacle de Halo Infinite, ha decidido centrar su esfuerzo en esta "nueva" versión de Gears 5, la cual repito que teniendo como base un juego de actualidad generación, se veía en la obligación de llegar a esos deseados por muchos 4K nativos/60 frames y por supuesto el añadido de diversos aportes de raytracing.
Por lo tanto, el que la propia Microsoft no haya podido llegar a los 4K nativos en este juego, solo demuestra que de inicio no va a ser fácil ver el triunvirato del 4K/60/Raytracing como ya habíamos visto que estaba ocurriendo en la consola de Sony.
Por tanto, tras ver juegos de salida como Yakuza, Watchdogs o Assassin's, solo este Gears 5 era el abanderado por parte de Microsoft del famoso trío gráfico ya citado (4K/60/RT).

El hecho de que Microsoft no ha podido conseguirlo, nos devuelve a la situación que a día de hoy y viendo los lanzamientos de ambas consolas, todo apunta a que a nivel de potencia, las dos consolas están totalmente a la par y que vamos a tener que esperar a los análisis técnicos de los medios especializados para saber si esos dos famosos teraflops de diferencia, van a ser capaces primero de apuntar una mejora en las versiones Series X y segundo, si esos dos teraflops van a poder frenar una posible sangría gráfica a favor de PlayStation cuando estudios como Naughty Dog o Guerrilla se pongan a trabajar en serio.

Por cierto, si alguien va a aportar algo al debate que quotee mi post y responda. Si no, que lo mande a la bandeja de ignorados y ganamos todos.


Totalmente de acuerdo, decepcionante que un juego de la pasada generación no alcance los abanderados 4k.
De hecho, los que te critican son los mismo que post atrás vacilaban de que su consola era mejor que ps5 porque llegaba a los 4k en juegos como gears 5...lo que se podría llamar ya una especie de sindrome de estocolmo videojueguil más que fanatismo.
Yo por mi parte hace un mes adquirí un monitor 4k pensando en la nueva generación y visto lo visto me estoy arrepintiendo, debería de haber escogido resolución 1440p y 120 hz, pero los que más engañados deben de sentirse son los que han desembolsado cerca de mil euros en televisores 4k oled, que seran fantasticos para ver peliculas y contenido de netflix, pero si no van a 4k nativos los juegos no las estas aprovechando.

Como bien dices hay que esperar un tiempo a ver las diferencias entre una consola y otra pero despues de ver esto...esta todo en el aire, no me atrevo a decir que xbox vaya a tener mejores gráficos, ojo no hablo de potencia bruta, si no calidad de imagen real.


¿Y si al final no se traduce en que tenga más potencia bruta, mas calidad, más fps y más Full RT la xsx, en qué se queda? Entiendo que en juegos de la pasada generación a bajo precio gracias al gamepass, no está mal. Por 500€.


SALUDOS.
darksch escribió:@_Zlatan_ si la resolución es superior a, ya necesitas de una pantalla que lo iguale o supere, escalando hacia arriba. Como que no se aprovecha, no creo que hayas tenido pantallas delante de ese tipo para afirmar eso. Si se aprovechan hasta con las consolas de ahora.
No todo es enviar imágenes a la resolución nativa de la pantalla, pero un juego a 1600p, se aprovecha mejor en una que tenga más, y no menos, puntos.


No estoy de acuerdo, cuando un panel reescala para llegar a su resolución óptima (maxima posible) siempre pierde calidad, siempre. Prefiero una imagen de 1440 en un monitor de esa resolución que una imagen 1600p en uno cuya nativa es 2160 (4k).
Aunque esperaba 4k nativos sin apelaciones, me parece cojonudo todas las mejoras de este port de Gears 5 para ie abriendo boca, especialmente para los que no lo hemos jugado nunca.
La verdad es que hay una diferencia importante...
Pichimore escribió:Watch Dogs Legion Xbox Series X vs RTX 3080 Ray Tracing 4K https://www.youtube.com/watch?v=IAVjFMA ... e=emb_logo [amor] [amor]
@lukess20 Correcto, pero a lo que voy es a que el error que ha cometido microsoft es que esperó demasiado a que la arquitectura RDNA2 estuviese completa para integrarla en la XSX y en consecuencia tanto los devkits y los SDKs llegaron muy tarde y sin optimizar, eso ha hecho que el Halo se haya tenido que retrasar y a su vez ha provocado que se centrase la atención en el Gears 5, que se ha tenido que convertir en un juego next gen a toda prisa y dada la nula optimización de unos SDKs que están completamente verdes, se ha comido un cutreport con todas las letras, y aún así, aguanta bastante bien el tipo. Segun comentan, en el port de Gears 5 para XSX están haciendo el RT por software, que eso es tirar recursos a la basura. Y aún con todo, no queda por debajo de lo que ofrece PS5 con unos SDKs mas trabajados que hacen que su software aproveche mucho mejor el hardware de la consola, lo que deja bastante claro que en cuanto los desarrolladores que trabajen para XSX tengan acceso a SDKs más actualizados y puedan sacarle todo el partido al hard de XSX, esos 2 TF de diferencia (que al final son más porque los 10TF de ps5 son de pico, no mantenibles en el tiempo, pues a frecuencias ideales sin OC tendrá rendimientos de 8-9TF) y el empleo de las extensiones RDNA2; habrá una diferencia notable entre ambas consolas.
A ver si van soltando más gameplays de juegos con parche para series x, que en una semana sale el Valhalla y no se ha visto y del WD ni dos minutos... con las ganas que hay de ver cosas nuevas [uzi]
lukess20 escribió:Gran decepción aunque se veía venir. Series X no es nada más que lo mismo que PS5: una consola de 499€.

El que un remaster de un juego que tampoco es el top gráfico de su generación (no estaba al nivel de RDR2 o TLOU2 entre muchos) no consiga alcanzar una resolución real de 4K, es una evidencia clara de las limitaciones del hardware sobre todo cuando es un juego de la propia Microsoft Studios. Es decir, ya no podemos decir que el problema de Yakuza es que SEGA es una inútil.

Sin duda la realidad se acerca cada vez más y Halo Infinite ya nos avisó. Gears 5 es otro de los lanzamientos que junto a juegos como Yakuza, Falconeer o Assassin's Creed, dejan claro las limitaciones de Xbox Series X la cual no es ni más ni menos que lo mismo que su competencia como ya he dicho.
Ni Demon's Soul, ni Spider-Man Miles Morales son un juego que de verdad puedan demostrar algo de verdadera potencia, pero, son lo mismo o incluso algo más que lo que acaba de demostrar Series X tras el análisis de DF sobre Gears 5. Solo el tiempo empezará a dejar muestras reales de nueva generación en vez de simples gotas de maquillaje.

Al final esto sólo deja claro que la potencia intangible de las máquinas solo está presente en las teorías de usuarios que algún día deben darse cuenta que la potencia real de las máquinas no está en las pequeñas diferencias de teraflops, RDNAs, Velocitys arquitectures, tempest o demás nombres técnicos. La potencia real radica en los estudios de programación. Ellos son la verdadera potencia gráfica de los juegos.



Resumen más rápido , seriesX es bastante mejor que ps5 y por 500€
darksch escribió:
URTYK escribió:Partiendo de que soy noob...

El VRS permite ajustar la resolución por zonas donde el jugador tiene enfocada la acción?

Esto se n juegos de.coches y FPS vale pero de mundo abierto supongo que será más difícil.

Pues si es como digo es un gran salto, lo que ahorras por una parte la puedes emplear en muchas otras cosas.

https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshading#:~:text=Variable%20Rate%20Shading%20is%20a%20Turing%20feature%20that,tracking%20capabilities%20of%20their%20HMDs%20for%20foveated%20rendering.
Por resumir, es la resolución dinámica 2.0. Ahora permite subdividir la pantalla en trozos de 16x16 px, y a cada zona le asigas un nivel de resolución, desde 1x1 (la resolución nativa que hayas establecido), a 2x1, 1x2, 2x2...hasta 4x4.
Eso te permite quitar resolución sólo a las partes más críticas, o donde menos se note, por ej. en zonas con trasnparencias y superposición, pues ahí y sólo ahí reduces, dejando el resto a más.
El resultado en directo es mejor de lo esperado, siempre que se use bien claro. La sensación de uniformidad que se conserva está muy bien.


Insisto, la resolución es una cosa, el VRS es otra.

VRS aplica en la etapa del fragment shader, y es independiente de la resolución del framebuffer. Es más, cada renderpass puede tener su propia configuración respecto a VRS. Por ejemplo es raro que quieras calcular el depth buffer con VRS.

Si fuera realmente resolución dinámica sería un quilombo de implementar y se vería fatal XD
Sexsuki escribió:La verdad es que hay una diferencia importante...


En realidad no, en ambas hay un raytracing de calidad, que se nota muy superior a todo lo que se ha mostrado hasta ahora en cualquier consola, pero bastante. La diferencia que noto es que en una hay un poco mas de blurring, pero es normal viendo que es el primer juego que implementa RT y en un juego multiplataforma.
lukess20 escribió:
nekuro escribió:@lukess20
Un poco partidista y parcial tu comentario... No se puede juzgar la potencia real de una consola por unos "cutreports" de última hora y sin optimizar de juegos que estaban diseñados para otro hardware, ports hechos con los primeros SDKs, los cuales nunca aprovechan el potencial real de las consolas. Y encima aprovechar esa información sesgada para argumentar que una máquina que llega a los 10TF a base de overclock, es igual a otra que supera los 12TF en frecuencias normales y que además incorpora tecnologías que no tiene la competencia.
Si que te doy la razon en que lo que hace brillar las consolas es en muchos casos la habilidad de los desarrolladores, pero eso no va a hacer que la PS5 adquiera mágicamente la potencia de la XSX, o que la XSX pierda potencia y se quede a la altura de PS5. Cada máquina es lo que es, y eso no va a cambiar magicamente a tu conveniencia.


Agradezco que en vez de insultar o demostrar un comportamiento totalmente infantil, hayas querido rebatir mi opinión. Eso en estos tiempos de fanatismo absoluto repito que es de agradecer.

Lo que simplemente quiero decir, es que hasta hoy, con informaciones como la de Assassin's Creed y su resolución en ambas máquinas de nueva generación, la propia información de Sony donde veíamos que sus títulos de lanzamiento no eran capaz de llegar a los 4K nativos y 60 fps, más el dato que decía que Gears 5 en su versión mejorada iba a llegar a los 4K/60 con raytracing, algo que no conseguía la versión mejorada del primer Spider-Man, nos estaba dando una sensación que los 2 teraflops matemáticos de diferencia entre las máquinas, más ciertas nomenclaturas, iban a hacer que Series X mostrase un mucho mejor rendimiento desde su salida siempre en comparación con PlayStation 5.

Pero y aquí deberíamos estar de acuerdo, Microsoft tras la debacle de Halo Infinite, ha decidido centrar su esfuerzo en esta "nueva" versión de Gears 5, la cual repito que teniendo como base un juego de actualidad generación, se veía en la obligación de llegar a esos deseados por muchos 4K nativos/60 frames y por supuesto el añadido de diversos aportes de raytracing.
Por lo tanto, el que la propia Microsoft no haya podido llegar a los 4K nativos en este juego, solo demuestra que de inicio no va a ser fácil ver el triunvirato del 4K/60/Raytracing como ya habíamos visto que estaba ocurriendo en la consola de Sony.
Por tanto, tras ver juegos de salida como Yakuza, Watchdogs o Assassin's, solo este Gears 5 era el abanderado por parte de Microsoft del famoso trío gráfico ya citado (4K/60/RT).

El hecho de que Microsoft no ha podido conseguirlo, nos devuelve a la situación que a día de hoy y viendo los lanzamientos de ambas consolas, todo apunta a que a nivel de potencia, las dos consolas están totalmente a la par y que vamos a tener que esperar a los análisis técnicos de los medios especializados para saber si esos dos famosos teraflops de diferencia, van a ser capaces primero de apuntar una mejora en las versiones Series X y segundo, si esos dos teraflops van a poder frenar una posible sangría gráfica a favor de PlayStation cuando estudios como Naughty Dog o Guerrilla se pongan a trabajar en serio.

Por cierto, si alguien va a aportar algo al debate que quotee mi post y responda. Si no, que lo mande a la bandeja de ignorados y ganamos todos.


1.

AVISO DE MODERACION

Este hilo es para hablar de XBOX Series X.

El offtopic y la comparativa multiplataforma supone baneo.


Pero luego digo yo que un mando que poseo me parecen chungos los gatillos y me meten un ban. O eso creo porque el mensaje sigue sin editar, a lo mejor la pistola se disparó y me pilló en el medio

2.

"las dos consolas están totalmente a la par"

Recomiendo a todos este cortometraje muy divertido

Imagen


Y ahora ya que me baneen. Total, para leer a falsos neutrales hablando chorradas de están a la par con mensajes sesgados, ejemplos inventados y luego por culpa de eso tragarme yo los flames disfrazados de "exquisita educación-vengo a debatir" y los baneos pues tampoco es que mi participación vaya a servir de mucho.

Seguiré leyendo desde el silencio. Y si para el 10 no estoy ban pues compartiré mis fotos del paquetito de la Series.

Bueno, eso siempre y cuando siga con el hype alto, porque es una lástima que uno tenga la ilusión altísima, entra al hilo para seguir con la ilusión intacta y lo que se va es con una bajona gorda. Dan ganas de aconsejar que si quieres seguir teniendo la ilusión por la máquina no entres al hilo de Series X. A mi tal como están cambiando las cosas estos dos últimos días, habéis conseguido que se me baje el hype a la mitad. Muchas gracias. Ah y.....

Saludos
garbagecrystal escribió:
darksch escribió:
URTYK escribió:Partiendo de que soy noob...

El VRS permite ajustar la resolución por zonas donde el jugador tiene enfocada la acción?

Esto se n juegos de.coches y FPS vale pero de mundo abierto supongo que será más difícil.

Pues si es como digo es un gran salto, lo que ahorras por una parte la puedes emplear en muchas otras cosas.

https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshading#:~:text=Variable%20Rate%20Shading%20is%20a%20Turing%20feature%20that,tracking%20capabilities%20of%20their%20HMDs%20for%20foveated%20rendering.
Por resumir, es la resolución dinámica 2.0. Ahora permite subdividir la pantalla en trozos de 16x16 px, y a cada zona le asigas un nivel de resolución, desde 1x1 (la resolución nativa que hayas establecido), a 2x1, 1x2, 2x2...hasta 4x4.
Eso te permite quitar resolución sólo a las partes más críticas, o donde menos se note, por ej. en zonas con trasnparencias y superposición, pues ahí y sólo ahí reduces, dejando el resto a más.
El resultado en directo es mejor de lo esperado, siempre que se use bien claro. La sensación de uniformidad que se conserva está muy bien.


Insisto, la resolución es una cosa, el VRS es otra.

VRS aplica en la etapa del fragment shader, y es independiente de la resolución del framebuffer. Es más, cada renderpass puede tener su propia configuración respecto a VRS. Por ejemplo es raro que quieras calcular el depth buffer con VRS.

Si fuera realmente resolución dinámica sería un quilombo de implementar y se vería fatal XD

Y dale, resolución del Render Target, te vale así? Joer que plasterío macho.
@nekuro
Te parece un error esperar y salir con RDNA al completo, en una generación que puede durar 7 años, que esto no dura un mes.
Deberian recordar que gears es un juego PARCHEADO, y mejorado en absolutamente todos los aspectos, gratis

Me hubiese gustado que algunas mejoras las hubiesen implementado por HW, como el SSGI para liberar recursos y poder llegar a los 4k constantes, pero bueno es un juego parcheado con poco tiempo.
Pensar que están a la par en potencia solo porque hay juegos anunciados a 4K y mismo framerate en ambas, es ser un poco (o bastante) "inocente".

No están a la par en potencia. Posiblemente en los primeros juegos no se notará mucho la diferencia, kits mas maduros en otra, kits atrasados en otra, kits que no han cambiado mucho en una, kits que son muy distintos en otra, etc.
darksch escribió:
garbagecrystal escribió:
darksch escribió:https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshading#:~:text=Variable%20Rate%20Shading%20is%20a%20Turing%20feature%20that,tracking%20capabilities%20of%20their%20HMDs%20for%20foveated%20rendering.
Por resumir, es la resolución dinámica 2.0. Ahora permite subdividir la pantalla en trozos de 16x16 px, y a cada zona le asigas un nivel de resolución, desde 1x1 (la resolución nativa que hayas establecido), a 2x1, 1x2, 2x2...hasta 4x4.
Eso te permite quitar resolución sólo a las partes más críticas, o donde menos se note, por ej. en zonas con trasnparencias y superposición, pues ahí y sólo ahí reduces, dejando el resto a más.
El resultado en directo es mejor de lo esperado, siempre que se use bien claro. La sensación de uniformidad que se conserva está muy bien.


Insisto, la resolución es una cosa, el VRS es otra.

VRS aplica en la etapa del fragment shader, y es independiente de la resolución del framebuffer. Es más, cada renderpass puede tener su propia configuración respecto a VRS. Por ejemplo es raro que quieras calcular el depth buffer con VRS.

Si fuera realmente resolución dinámica sería un quilombo de implementar y se vería fatal XD

Y dale, resolución del Render Target, te vale así? Joer que plasterío macho.


No, del render target no es.

Plasterío dice... a ver, estás contando una cosa mal. Te putualizo porque doy por supuesto que si lo estás explicando es porque te interesa, y de paso para que los que leen no entiendan lo que no es.
jonafigue escribió:@nekuro
Te parece un error esperar y salir con RDNA al completo, en una generación que puede durar 7 años, que esto no dura un mes.

No, no me parece un error esperar por un hardware mejor, el único error está en que esperar por ese hard ha hecho que devkits y sdks estén verdes. Pero no deja de ser un error pasajero, en unos meses estará solucionado, mientras que si se hubiesen precipitado y hubiesen optado por un hardware menos puntero, el error que habrían cometido no tendría solución posible.

Digamos que han optado por el mal menor y facilmente solucionable.
garbagecrystal escribió:
darksch escribió:
garbagecrystal escribió:
Insisto, la resolución es una cosa, el VRS es otra.

VRS aplica en la etapa del fragment shader, y es independiente de la resolución del framebuffer. Es más, cada renderpass puede tener su propia configuración respecto a VRS. Por ejemplo es raro que quieras calcular el depth buffer con VRS.

Si fuera realmente resolución dinámica sería un quilombo de implementar y se vería fatal XD

Y dale, resolución del Render Target, te vale así? Joer que plasterío macho.


No, del render target no es.

Plasterío dice... a ver, estás contando una cosa mal. Te putualizo porque doy por supuesto que si lo estás explicando es porque te interesa, y de paso para que los que leen no entiendan lo que no es.

Sí, Render Target:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/vrs
El frame buffer es otra cosa, aunque se suelen confundir y llamarlo a todo frame buffer, cosa que se suele pasar por alto.
@nekuro
Es un precio a pagar, y la consecuencia es tener una mejor maquina en el presente y en el futuro, yo creo que es la decision acertada...muy acertada para una inversion que vas a amortizar con los años
darksch escribió:
garbagecrystal escribió:
darksch escribió:Y dale, resolución del Render Target, te vale así? Joer que plasterío macho.


No, del render target no es.

Plasterío dice... a ver, estás contando una cosa mal. Te putualizo porque doy por supuesto que si lo estás explicando es porque te interesa, y de paso para que los que leen no entiendan lo que no es.

Sí, Render Target:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/vrs
El frame buffer es otra cosa, aunque se suelen confundir y llamarlo a todo frame buffer, cosa que se suele pasar por alto.


No, y si lees tu propio enlace lo verás
Sombreado de velocidad variable (VRS): El sombreado de velocidad variable aumenta la eficiencia de la GPU al concentrar el trabajo del sombreador donde más se necesita y reducir el trabajo del sombreador en áreas donde no se notará. Con un mínimo esfuerzo del desarrollador, VRS mejora significativamente el rendimiento de la GPU, dando como resultado resoluciones y velocidades de cuadros por segundo más estables y altas sin pérdidas notables en la calidad visual.


Con eso yo entiendo que no afecta la resolución final, sino que afecta la calidad del resultado del shader en ciertos lugates.

Igual y estoy mal en el concepto.
garbagecrystal escribió:
darksch escribió:
garbagecrystal escribió:
No, del render target no es.

Plasterío dice... a ver, estás contando una cosa mal. Te putualizo porque doy por supuesto que si lo estás explicando es porque te interesa, y de paso para que los que leen no entiendan lo que no es.

Sí, Render Target:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/vrs
El frame buffer es otra cosa, aunque se suelen confundir y llamarlo a todo frame buffer, cosa que se suele pasar por alto.


No, y si lees tu propio enlace lo verás

Pues indica donde.
https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/getting-started-with-variable-rate-shading-on-intel-processor-graphics.html#:~:text=Variable%20Rate%20Shading%20is%20the%20ability%20to%20specify,that%20pixels%20are%20shaded%20within%20a%20localized%20region.
Variable Rate Shading is the ability to specify the pixel shader invocation rate separately from the render target resolution and rasterization rate

Lo que parece no tenerse muy claro es lo que es un render target.
Hola buenas quería preguntaros una cosa tengo una series x reservada y tengo un pc con una RTX 2080 super merece la pena la series x?

Gracias
@lukess20 Qué cansino el profesor cuñao. Vomitas textos enormes para autoconvencerte que Ps5 es superior a Series X y no es así. Va ya pasó ea ea. Un erupto y a la cama.
chikitin escribió:Hola buenas quería preguntaros una cosa tengo una series x reservada y tengo un pc con una RTX 2080 super merece la pena la series x?

Gracias


No merece la pena. Me pasas la reserva ? [+risas]
@estufoide no me digas eso de game pff..


@chikitin No has dicho el resto de componentes, la gráfica sola no dice mucho.
darksch escribió:
garbagecrystal escribió:
darksch escribió:Sí, Render Target:
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/vrs
El frame buffer es otra cosa, aunque se suelen confundir y llamarlo a todo frame buffer, cosa que se suele pasar por alto.


No, y si lees tu propio enlace lo verás

Pues indica donde.
https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/getting-started-with-variable-rate-shading-on-intel-processor-graphics.html#:~:text=Variable%20Rate%20Shading%20is%20the%20ability%20to%20specify,that%20pixels%20are%20shaded%20within%20a%20localized%20region.
Variable Rate Shading is the ability to specify the pixel shader invocation rate separately from the render target resolution and rasterization rate

Lo que parece no tenerse muy claro es lo que es un render target.


Pero si la frase que has puesto lo dice literalmente: VRS permite especificar la cantidad de shaders que se ejecutan independientemente de la resolución de raster del render target
En el catálogo de juguetes del corte ninguna mención a XSX y solo sale el logo de ps5 y una foto en la contraportada pero no pone ni el precio, solo de los periféricos.
Jony ReyeS está baneado del subforo por "flames"
igual e suna tonteria pero no deja de ser una duda jaja el cable de incluye tiene alguna difrencia con respecto a otro 2.0 o 2.1 que valga 50€? me refiero a que la señal es digital, hay cables de todos los precios, yo paso de TV 2.1. Se que el que trae funciona tambien con el puerto 2.0, pero es eso, no se si tiene uno mas caro mas calidad de imagen o no tiene nada que ver al ser la señal digital.
garbagecrystal escribió:
darksch escribió:
garbagecrystal escribió:
No, y si lees tu propio enlace lo verás

Pues indica donde.
https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/getting-started-with-variable-rate-shading-on-intel-processor-graphics.html#:~:text=Variable%20Rate%20Shading%20is%20the%20ability%20to%20specify,that%20pixels%20are%20shaded%20within%20a%20localized%20region.
Variable Rate Shading is the ability to specify the pixel shader invocation rate separately from the render target resolution and rasterization rate

Lo que parece no tenerse muy claro es lo que es un render target.


Pero si la frase que has puesto lo dice literalmente: VRS permite especificar la cantidad de shaders que se ejecutan independientemente de la resolución de raster del render target

De la resolución del render target y tasa de rasterización.

A ver un render target es una superficie sobre la que se puede renderizar, no tiene más lío. Lo que pasa que a todo se le llama (erróneamente) frame buffer y se deja pasar. Igual los conceptos aquí explicados en su modalidad OpenGL resuelven dudas:
https://stackoverflow.com/questions/2213030/whats-the-concept-of-and-differences-between-framebuffer-and-renderbuffer-in-op

Seguramente casi siempre que se menciona framebuffer, en realidad se habla de render target. Salvo para la imagen final (lo que se plasma en pantalla), que eso sí sería el framebuffer.
Jony ReyeS escribió:igual e suna tonteria pero no deja de ser una duda jaja el cable de incluye tiene alguna difrencia con respecto a otro 2.0 o 2.1 que valga 50€? me refiero a que la señal es digital, hay cables de todos los precios, yo paso de TV 2.1. Se que el que trae funciona tambien con el puerto 2.0, pero es eso, no se si tiene uno mas caro mas calidad de imagen o no tiene nada que ver al ser la señal digital.

no hay diferencia entre un cable de 10 euros a uno de 50 la diferencia es cuando tengas que comprar cables de 5,10,15 metros hay si pero en cables de 1 a 3 metros ninguna, hay miles de videos [oki]
darksch escribió:
garbagecrystal escribió:


Pero si la frase que has puesto lo dice literalmente: VRS permite especificar la cantidad de shaders que se ejecutan independientemente de la resolución de raster del render target

De la resolución del render target y tasa de rasterización.

A ver un render target es una superficie sobre la que se puede renderizar, no tiene más lío. Lo que pasa que a todo se le llama (erróneamente) frame buffer y se deja pasar. Igual los conceptos aquí explicados en su modalidad OpenGL resuelven dudas:
https://stackoverflow.com/questions/2213030/whats-the-concept-of-and-differences-between-framebuffer-and-renderbuffer-in-op


Sí, eso lo sé.
Lo que no sé es qué tiene que ver con lo que decíamos :)

Que era lo siguiente, tú afirmabas que

Ahora permite subdividir la pantalla en trozos de 16x16 px, y a cada zona le asigas un nivel de resolución


Y yo te comentaba que no es así. La resolución es la misma con VRS, lo que cambia es cuánto sampleas para cada píxel en la etapa de fragment shader porque puedes definir un bloque de píxeles vecinos que compartirán el resultado de ese fragment shader.
Jony ReyeS está baneado del subforo por "flames"
Pichimore escribió:
Jony ReyeS escribió:igual e suna tonteria pero no deja de ser una duda jaja el cable de incluye tiene alguna difrencia con respecto a otro 2.0 o 2.1 que valga 50€? me refiero a que la señal es digital, hay cables de todos los precios, yo paso de TV 2.1. Se que el que trae funciona tambien con el puerto 2.0, pero es eso, no se si tiene uno mas caro mas calidad de imagen o no tiene nada que ver al ser la señal digital.

no hay diferencia entre un cable de 10 euros a uno de 50 la diferencia es cuando tengas que comprar cables de 5,10,15 metros hay si pero en cables de 1 a 3 metros ninguna, hay miles de videos [oki]

Ah perfe entonces gracias!
@donleo
En ésta narración le falta el último punto, adivina.....

1-Entra un humildeopinador soltando mentiras como puños envueltas en palabras biensonantes

2-Alguno le intenta rebatir, otros les ignoramos, y....alguno como tú está hasta los cojones y salta

3-Otro humildeopinador multiplataformero entra a decir que vaya basura de hilo porque nos enfadamos con cualquier crítica que si calvo por aquí, que si tóxicos por allá


Ánimo, solo nos faltas "tú" (quien se quiera dar por aludido) para decir el asco que damos [oki]
A ver si llegan ya los repartidores con las consolas y dejamos de poner tonterías aquí. Yo el primero.
garbagecrystal escribió:
darksch escribió:
garbagecrystal escribió:
Pero si la frase que has puesto lo dice literalmente: VRS permite especificar la cantidad de shaders que se ejecutan independientemente de la resolución de raster del render target

De la resolución del render target y tasa de rasterización.

A ver un render target es una superficie sobre la que se puede renderizar, no tiene más lío. Lo que pasa que a todo se le llama (erróneamente) frame buffer y se deja pasar. Igual los conceptos aquí explicados en su modalidad OpenGL resuelven dudas:
https://stackoverflow.com/questions/2213030/whats-the-concept-of-and-differences-between-framebuffer-and-renderbuffer-in-op


Sí, eso lo sé.
Lo que no sé es qué tiene que ver con lo que decíamos :)

Que era lo siguiente, tú afirmabas que

Ahora permite subdividir la pantalla en trozos de 16x16 px, y a cada zona le asigas un nivel de resolución


Y yo te comentaba que no es así. La resolución es la misma con VRS, lo que cambia es cuánto sampleas para cada píxel en la etapa de fragment shader porque puedes definir un bloque de píxeles vecinos que compartirán el resultado de ese fragment shader.

Pues que hay que saber en el punto que tienes que detenerte en el ámbito en que estás. Si vas con todo a nivel detallista habrá muchos que no se enteren. De hecho el análisis que hace DF es sobre, esta vez sí, el framebuffer, que es el que pueden analizar. Al final resolución = px shadeados, si tienes 100 en una línea, shadeas 50, y copias cada cual al siguiente, es como tener 50, da igual los "huecos" que tengas para rellenar.


Será interesante ver benchmarks de una 2080ti con el juego con las mejoras.
tio_marihuana escribió:Ami me han cobrado, el call of duty y el assassin esta mañana pero de la consola ni rastro

No me quedan uñas


Yo andaba atacado pero me pasaron el cobro de la series X reservada en la store ayer, ahora pone "pendiente" en el estado de pedido. Ahora a mirar cien veces al día a ver si cambia el estado (que me temo no va a cambiar hasta el mismo día 10)
Xpider_MX escribió:

Hala, otro por encima de la 2080, por lo que entre la 2080 y 2080Ti, como le corresponde. Pues nada mal, y acaba de empezar.
darksch escribió:
garbagecrystal escribió:
darksch escribió:De la resolución del render target y tasa de rasterización.

A ver un render target es una superficie sobre la que se puede renderizar, no tiene más lío. Lo que pasa que a todo se le llama (erróneamente) frame buffer y se deja pasar. Igual los conceptos aquí explicados en su modalidad OpenGL resuelven dudas:
https://stackoverflow.com/questions/2213030/whats-the-concept-of-and-differences-between-framebuffer-and-renderbuffer-in-op


Sí, eso lo sé.
Lo que no sé es qué tiene que ver con lo que decíamos :)

Que era lo siguiente, tú afirmabas que

Ahora permite subdividir la pantalla en trozos de 16x16 px, y a cada zona le asigas un nivel de resolución


Y yo te comentaba que no es así. La resolución es la misma con VRS, lo que cambia es cuánto sampleas para cada píxel en la etapa de fragment shader porque puedes definir un bloque de píxeles vecinos que compartirán el resultado de ese fragment shader.

Pues que hay que saber en el punto que tienes que detenerte en el ámbito en que estás. Si vas con todo a nivel detallista habrá muchos que no se enteren. De hecho el análisis que hace DF es sobre, esta vez sí, el framebuffer, que es el que pueden analizar.


Creo que la puntualización es relevante, porque en realidad aunque el shading de un bloque en uno de los renderpass o en un objeto sea menor por el VRS, la geometría, el depth buffer y otros pases se están renderizando a la resolución real del target.

Es decir, no es lo mismo que reducir la resolución por zonas.

Pero bueno, lo dejo aquí que ya he hecho bastante offtopic y también creo que nuestros argumentos están tan cerca que irónicamente nos costará ponernos de acuerdo.
O Dae_soo escribió:@donleo
En ésta narración le falta el último punto, adivina.....

1-Entra un humildeopinador soltando mentiras como puños envueltas en palabras biensonantes

2-Alguno le intenta rebatir, otros les ignoramos, y....alguno como tú está hasta los cojones y salta

3-Otro humildeopinador multiplataformero entra a decir que vaya basura de hilo porque nos enfadamos con cualquier crítica que si calvo por aquí, que si tóxicos por allá


Ánimo, solo nos faltas "tú" (quien se quiera dar por aludido) para decir el asco que damos [oki]


Me has hecho elimianr el post que iba a mandar al ultimo humildeopinador, creo que lo suyo es pasar olimpicamente de las pelis de netflix o HBO que quieren meter y pasar olimpicamente.
Para los que habeis reservado en Amazon echadle un vistazo, sacado de otro foro no se si es cierto que han movido la fecha

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Loevhe escribió:Para los que habeis reservado en Amazon echadle un vistazo, sacado de otro foro no se si es cierto que han movido la fecha

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En mi caso, ahora mismo "Entrega 17 nov - 18 nov"
garbagecrystal escribió:
Loevhe escribió:Para los que habeis reservado en Amazon echadle un vistazo, sacado de otro foro no se si es cierto que han movido la fecha

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En mi caso, ahora mismo "Entrega 17 nov - 18 nov"

Igual por aquí. Será fake...
(mensaje borrado)
McManuman escribió:
tio_marihuana escribió:Ami me han cobrado, el call of duty y el assassin esta mañana pero de la consola ni rastro

No me quedan uñas


Yo andaba atacado pero me pasaron el cobro de la series X reservada en la store ayer, ahora pone "pendiente" en el estado de pedido. Ahora a mirar cien veces al día a ver si cambia el estado (que me temo no va a cambiar hasta el mismo día 10)


Yo acabo de cambiar la forma de pago de PayPal a tarjeta, creo que así la cobrarán antes.

Ya estaba mosqueado que a los de tarjeta si les cobrasen y a los de PayPal no.

Por si las moscas.
He creado un grupo de Telegram para los que le damos bastante al battlefield.
Para hablar del juego y quedar online.

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