Ya traduzco yo y lo pongo aquí.
Otra entrevista con Aonuma en un medio europeo:
- Podrás perderte al igual que en el primer Zelda, si no sabes a dónde ir o por visitar sitios por curiosidad.
- Aonuma no quiere hacer cosas muy complejas y cree que los diferentes sistemas del juego serán más fáciles de entender al jugar.
- El motor de físicas llevó mucho tiempo puesto que afecta a muchas cosas en el mundo del juego, y modificar una podía alterar otra.
- Compañías externas y gente de Nintendo que trabajaban en otros equipos ayudaron al proyecto.
- Se creó una herramienta de PC para probar los distintos trayectos que el jugador puede recorrer.
- A Aonuma le gusta la idea de una opción multijugador que permita a distintos jugadores comunicarse al llegar a algún sitio. [Recordemos que una de las convenciones sobre Zelda que Aonuma quería romper con este juego era el jugar solo]
- Nintendo y Monolith tienen formas distintas de entender los videojuegos. Monolith ayudó con el diseño artístico en Skyward Sword. En BotW ayudan con el diseño del terreno.
- Twilight Princess fue más difícil de gestionar en dos plataformas porque en aquel momento tenía menos experiencia.
- En este caso, pudo asegurarse mejor de que la experiencia sería la misma en Wii U y Switch.
- Cuando Aonuma piensa en nuevas ideas para juegos, acaba aplicándolas a la saga Zelda y volviendo a ella. Eso le impide dedicarse a otros juegos.
- Incluir la cocina en el juego era lo lógico, puesto que recoges ingredientes por el mundo, y el equipo pensó que sería interesante combinarlo para obtener diferentes efectos.
- Explorar escalando cada sitio, vivir en armonía con el mundo a tu alrededor y proteger algo o a alguien para cumplir una misión constituye la esencia de Breath of the Wild.
Fuente:
http://nintendoeverything.com/aonuma-on ... role-more/