Mega Final Fight en MegaDrive!

Pues yo discrepo de ese orden, es más, me parece un orden que oculta algún tipo de trauma, como los que suelen aflorar por el foro de clásicas habitualmente [fumando] .
Gynoug escribió:Lo desconozco en el caso de Fantasy Zone (codesarrollado junto a M2) pero la versión de Darius que salió previa a Mega Drive Mini, incluso a Darius Extra Version con licencia de Taito, era una versión terminada al 100%.


Ni Fantasy estuvo codesarrollado con M2 ni Darius estaba 100% terminado, lo que se hizo junto con M2 fue todo el tema de interfaz para correr el juego en las consolas mini, algunas opciones que no estaban y poco mas, y esto lo se porque el mismo Hidecade solia postear en Sega-16.

Darius no estaba 100% terminado, eso es imposible, porque si asi fuese hubiera sido el shooter mas caro y mas grande de la generación consolas de 16bits, se hubiera requerido una ROM de 32 o 40mbits para meter todo el contenido que tiene eso en un cartucho de Megadrive, 40mbits fueron aprobados por Sega para el Super Street Fighter , porque era "un Street Fighter" con lo que eso suponía comercialmente, pero gastar una ROM de ese tamaño + mapper....... para un juego de disparos? naahhh... y de la saga Darius que no era un vende consolas precisamente;


EPSYLON EAGLE escribió:
Hablar es barato, empieza a desarrollar tu propia versión para la Super Grafx y después vuelve aquí.

Cabe recordar que el desarrollo de Darius y Fantasy Zone contó con la asistencia directa de Sega y Taito respectivamente.


Yo no programo nada, y no necesito hacerlo para criticar lo que sea, no estoy insultando ni atentando contra la vida de nadie ni violando las normas del foro,

Dicho esto, Hidecade no tuvo ningun apoyo de Sega, tardo como 6 años o mas en terminar el port de Fantasy Zone, empezo si mal no recuerdo en el 2005, si tuvo el apoyo de ex miembros de Sega y Taito para publicarlos con las Megadrive Minis, pero nada mas.
Eso es lo que hacían en el sálvame.
chinitosoccer escribió:
Gynoug escribió:Lo desconozco en el caso de Fantasy Zone (codesarrollado junto a M2) pero la versión de Darius que salió previa a Mega Drive Mini, incluso a Darius Extra Version con licencia de Taito, era una versión terminada al 100%.


Ni Fantasy estuvo codesarrollado con M2 ni Darius estaba 100% terminado, lo que se hizo junto con M2 fue todo el tema de interfaz para correr el juego en las consolas mini, algunas opciones que no estaban y poco mas, y esto lo se porque el mismo Hidecade solia postear en Sega-16.

Darius no estaba 100% terminado, eso es imposible, porque si asi fuese hubiera sido el shooter mas caro y mas grande de la generación consolas de 16bits, se hubiera requerido una ROM de 32 o 40mbits para meter todo el contenido que tiene eso en un cartucho de Megadrive, 40mbits fueron aprobados por Sega para el Super Street Fighter , porque era "un Street Fighter" con lo que eso suponía comercialmente, pero gastar una ROM de ese tamaño + mapper....... para un juego de disparos? naahhh... y de la saga Darius que no era un vende consolas precisamente;


EPSYLON EAGLE escribió:
Hablar es barato, empieza a desarrollar tu propia versión para la Super Grafx y después vuelve aquí.

Cabe recordar que el desarrollo de Darius y Fantasy Zone contó con la asistencia directa de Sega y Taito respectivamente.


Yo no programo nada, y no necesito hacerlo para criticar lo que sea, no estoy insultando ni atentando contra la vida de nadie ni violando las normas del foro,

Dicho esto, Hidecade no tuvo ningun apoyo de Sega, tardo como 6 años o mas en terminar el port de Fantasy Zone, empezo si mal no recuerdo en el 2005, si tuvo el apoyo de ex miembros de Sega y Taito para publicarlos con las Megadrive Minis, pero nada mas.

Deja de flodear el hilo, si no sacan nada para tu sistema fetiche superalo, que manera de llorar, dos paginas llevas, superalo anims, ya paso solo sacara unos pocos updates y el tormento cesara, se fuerte.
EPSYLON EAGLE escribió:Hablar es barato, empieza a desarrollar tu propia versión para la Super Grafx y después vuelve aquí.

No es que sea barato, es que es gratis. Por el contrario, hacer algo como este final fight requiere capacidad, esfuerzo, dedicación. Por eso tanta gente habla pero tan poca hace.
Segastopol escribió:Deja de flodear el hilo, si no sacan nada para tu sistema fetiche superalo, que manera de llorar, dos paginas llevas, superalo anims, ya paso solo sacara unos pocos updates y el tormento cesara, se fuerte.



Tengo que apagar las notificaciones del panel de control, o tendria que haber alguna opcion para filtrar mensajes no por usuario, que fuera por palabras clave, o yo que se...

A ver, a nadie le interesa leer SMS en plan soplapollas "Oh Mauro que lindo te esta quedando el juego, uhh, oahh bla bla"...ABURRIDOOO!!!

La gente viene por el salseo, ademas nadie se esta desviando del tema del hilo, seguimos hablando/ discutiendo sobre "Mega Final Fight MD" ,

Es que faltaria mas... ni que fuese obligatorio entrar a EOL a leerme, al que no le interese que pase de mi o me ponga en ignorados y ya esta, lo dicho, no estoy violando ninguna norma.
@chinitosoccer Sacan un pedazo de port que supera de largo todo lo visto en su etapa comercial en ese genero no solo en Megadrive si no para las 16 Bits, incluso superando al port de MegaCD (aunque sea solo en lo grafico si nos ponemos sibaritas) y empiezas con un "el port esta mal", esto siendo algo gratuito que hace por amor al arte, yo creo que esta totalmente fuera de lugar y no anima precisamente a que la gente saque mas ports.
chinitosoccer escribió:
Gynoug escribió:Lo desconozco en el caso de Fantasy Zone (codesarrollado junto a M2) pero la versión de Darius que salió previa a Mega Drive Mini, incluso a Darius Extra Version con licencia de Taito, era una versión terminada al 100%.


Ni Fantasy estuvo codesarrollado con M2 ni Darius estaba 100% terminado, lo que se hizo junto con M2 fue todo el tema de interfaz para correr el juego en las consolas mini, algunas opciones que no estaban y poco mas, y esto lo se porque el mismo Hidecade solia postear en Sega-16.

Darius no estaba 100% terminado, eso es imposible, porque si asi fuese hubiera sido el shooter mas caro y mas grande de la generación consolas de 16bits, se hubiera requerido una ROM de 32 o 40mbits para meter todo el contenido que tiene eso en un cartucho de Megadrive, 40mbits fueron aprobados por Sega para el Super Street Fighter , porque era "un Street Fighter" con lo que eso suponía comercialmente, pero gastar una ROM de ese tamaño + mapper....... para un juego de disparos? naahhh... y de la saga Darius que no era un vende consolas precisamente;

Cuando digo terminada es jugable, aunque no estaba el juego completo.

Y sí, M2 participó en el desarrollo de Fantasy Zone, el modo 'super easy mode' es de ellos.
@chinitosoccer A que te refieres con el tema del Darius. La versión que salió con megadrive mini, tiene 32 megas, y el juego está acabado. A mí me parece que es otra perla hecha realidad.
Xfactor escribió:@chinitosoccer A que te refieres con el tema del Darius. La versión que salió con megadrive mini, tiene 32 megas, y el juego está acabado. A mí me parece que es otra perla hecha realidad.

Yo tampoco lo he entendido muy bien, imagino que se refiere a que Taito lo tenía planeado en origen pero no salió.

La versión Extra Version de 2019, incluída en Mega Drive Mini, está programada por Hidecade. Se sabía de la existencia del port, había vídeos, era funcional pero no estaba terminado. En entrevistas de hace años se comenta que M2 trabajó con él para terminar el port en 2018, un año antes de que saliera la Mini que fue cuando obtuvieron los permisos de Taito y salió el juego tanto en cartucho como en la Mini.

https://www.animenewsnetwork.com/intere ... rt/.150698
Ánimo chino que seguro q alguno se pone con una versión SG :p
chinitosoccer escribió:
Art of Fighting, Fatal Fury 2, Fatal Fury Special, World Heroes 2 de PC Engine utilizan el codigo fuente de los originales de Neogeo, dicho por gente que programa para PC Engine y ha metido mano en cada uno de estos juegos en los 2 sistemas.


Dado que el procesador es diferente, no creo que sea fácil saber si realmente tuvieron acceso al código fuente, si les pasaraon documentos, o si desensamblaron ellos mismos la rom... En todo caso, tuvieron que reescribir todo de cero seguro.
@kusfo79

Si no recuerdo mal esto ya se comentó en otro hilo xD
kusfo79 escribió:
chinitosoccer escribió:
Art of Fighting, Fatal Fury 2, Fatal Fury Special, World Heroes 2 de PC Engine utilizan el codigo fuente de los originales de Neogeo, dicho por gente que programa para PC Engine y ha metido mano en cada uno de estos juegos en los 2 sistemas.


Dado que el procesador es diferente, no creo que sea fácil saber si realmente tuvieron acceso al código fuente, si les pasaraon documentos, o si desensamblaron ellos mismos la rom... En todo caso, tuvieron que reescribir todo de cero seguro.

Que gente?.Puedes ser más concreto?
kusfo79 escribió:
Dado que el procesador es diferente, no creo que sea fácil saber si realmente tuvieron acceso al código fuente, si les pasaraon documentos, o si desensamblaron ellos mismos la rom... En todo caso, tuvieron que reescribir todo de cero seguro.


Es obvio que cada procesador funciona distinto y tiene su lenguaje, pero la lógica del juego puede "traducirse" para ser la misma sin tener que programar todo desde 0, en realidad tengo que explicar a lo que me estoy refiriendo??? por ejemplo: ralentizaciones y fps aparte, Fatal Fury 3 de Neogeo y Fatal Fury 3 de Saturn funcionan exactamente igual,....pero Neogeo tiene un 68000 y Saturn un dual SH2.

Si tienes cuenta en AtariAge o Sega-16 preguntale a "tomaitheus", es el chico que programó el port de Megaman de NES a PC-Engine, fue el el que estuvo mirando cosas con el debugger en el Ryuuko No Ken de PC Engine y Neogeo y comentó en el foro lo que estoy diciendo.
Intenté leer todo lo que se escribió desde mi última publicación, pero muchas cosas ni siquiera con un traductor pude entender muy bien. :-?

Obviamente, ustedes saben que uso un traductor para escribir aquí, así que perdonen si algo no tiene sentido también.

Algunos comentarios me molestan, otros me hacen reír, y así es la vida, hay que seguir adelante. Solo yo sé cuánto programar el FFMD en estos últimos días ha puesto a prueba mi cordura. [mad] Solo para priorizar correctamente las lámparas del round 6 me tomó todo el día, sin contar la adaptación de todos los gráficos directamente del arcade. Algunas cosas las reescalé, otras no, fui ajustando el aspecto horizontal del tamaño de las fases, en fin, no fue un trabajo fácil porque la VRAM del Mega Drive es bastante limitada.

Ahora voy a ser controversial… Jugué mucho todas las versiones de Final Fight, además de ver videos y documentales, entrevistas, documentos y mucho más que pasé días leyendo, así que lo que voy a escribir se basa únicamente en mi percepción personal y no refleja una verdad absoluta, ¿de acuerdo? [discu]

- SNES: La versión de SNES podría haber sido mejor y todos sabemos por qué. Sabemos que fue un juego de lanzamiento de la consola con un plazo de desarrollo corto, además de que la memoria era muy cara en esa época. Sin embargo, dejando eso de lado, jugando con cariño ambas versiones (original y FF Guy), ambas están lejos de la jugabilidad del arcade en varios aspectos y no respetan el orden de los objetos y enemigos. Gráficamente es una gran versión, incluso con todos los recortes de cuadros y resolución inferior. En el aspecto visual, creo que es la mejor versión en consolas de 16 bits, más aún considerando que fue el primer port (no cuento el X68000).

- GBA: La versión de GBA no la veo como un Final Fight. Es bastante rápida, pero la jugabilidad me pareció más similar a un beat 'em up actual, no tiene el estilo de un FF arcade. No me gustaron mucho las mezclas de las músicas, pero hay quienes sí. Creo que nunca fue la intención hacer un port, sino algo especial para la consola portátil, y por eso incluso tiene un nombre diferente (Final Fight One).

- NES: Mighty Final Fight: Seamos honestos, es excelente para el NES, pero compararlo con cualquier versión de Final Fight para consolas de 16 bits no tiene sentido. [360º]

- MEGA CD: La versión es buena, pero tiene detalles extraños, como una menor cadencia en los golpes, demasiado dither en los gráficos y otros errores que quizá muchos ni siquiera hayan notado. Voy a mencionar dos muy evidentes: miren a Jessica desconectada de Damnd en la introducción del round 1 y observen la máscara del vidrio incorrecta cuando se rompe la ventana al arrojar a Belger, entre otros errores que noté de tanto jugar. Fue considerada la mejor versión en su época; yo mismo la jugué cuando era adolescente y me encantaba, pero no la veo como un port 1:1 del arcade y no creo que se haya usado el código original o que se haya hecho ingeniería inversa, sino que fue reprogramada, como lo indica la misma pantalla de título.

- X68000: La versión de X68000 es interesante, pero también tiene algunas restricciones que deben tomarse en cuenta, ya que el hardware no es 1:1 con el CPS1. No tengo dudas de que el código original está ahí, ya que fue una plataforma utilizada para el desarrollo en Capcom, pero la versión para X68000 necesitó ciertas reducciones para ejecutarse correctamente. Lo que más me entristece es que solo tiene un canal de sonido y se interrumpe el audio PCM de la música, que en mi opinión suena más limpia y mejor que en el arcade. Jugar en versión MIDI es bueno, pero soy fan del sonido FM.

- Mi versión (Final Fight MD): Si empiezo a mencionar la cantidad de errores que tiene y las diferencias generales en la jugabilidad, podría escribir una biblia aquí. Soy parcial al respecto, pero aun reconociendo los fallos (que no son pocos), veo mi versión como un buen Final Fight, que tiene sus diferencias como TODAS LAS OTRAS ya lanzadas en consolas de 16 bits. [fiu] Ya llegué a la conclusión de que, si quiero terminar este juego, tendré que renunciar a varias cosas, ya sea por los límites del hardware (especialmente en lo que respecta al VDP), porque no programo en ensamblador para optimizar el rendimiento en varios aspectos, o simplemente porque no tengo la capacidad de aplicar ingeniería inversa en ningún código. Solo soy un programador de C que no programaba en este lenguaje desde hace años y me puse a practicar con SGDK usando Final Fight como campo de pruebas, donde terminé en un campo minado (comunidad exigente, dificultades técnicas, errores, etc.). [toctoc]

Espero poder terminar y entregar una versión decente para quienes quieran jugar en emulador, en flashcard en la consola o crear su propio cartucho (sabemos que esto sucederá, no voy a comentar sobre las cuestiones legales al respecto ni quiero involucrarme en eso).

Quien no guste de FFMD, opciones para jugar Final Fight en arcade o en cualquier otra versión de consola no faltan. [beer]
MXRetroDev escribió:Intenté leer todo lo que se escribió desde mi última publicación, pero muchas cosas ni siquiera con un traductor pude entender muy bien. :-?

Obviamente, ustedes saben que uso un traductor para escribir aquí, así que perdonen si algo no tiene sentido también.

Algunos comentarios me molestan, otros me hacen reír, y así es la vida, hay que seguir adelante. Solo yo sé cuánto programar el FFMD en estos últimos días ha puesto a prueba mi cordura. [mad] Solo para priorizar correctamente las lámparas del round 6 me tomó todo el día, sin contar la adaptación de todos los gráficos directamente del arcade. Algunas cosas las reescalé, otras no, fui ajustando el aspecto horizontal del tamaño de las fases, en fin, no fue un trabajo fácil porque la VRAM del Mega Drive es bastante limitada.

Ahora voy a ser controversial… Jugué mucho todas las versiones de Final Fight, además de ver videos y documentales, entrevistas, documentos y mucho más que pasé días leyendo, así que lo que voy a escribir se basa únicamente en mi percepción personal y no refleja una verdad absoluta, ¿de acuerdo? [discu]

- SNES: La versión de SNES podría haber sido mejor y todos sabemos por qué. Sabemos que fue un juego de lanzamiento de la consola con un plazo de desarrollo corto, además de que la memoria era muy cara en esa época. Sin embargo, dejando eso de lado, jugando con cariño ambas versiones (original y FF Guy), ambas están lejos de la jugabilidad del arcade en varios aspectos y no respetan el orden de los objetos y enemigos. Gráficamente es una gran versión, incluso con todos los recortes de cuadros y resolución inferior. En el aspecto visual, creo que es la mejor versión en consolas de 16 bits, más aún considerando que fue el primer port (no cuento el X68000).

- GBA: La versión de GBA no la veo como un Final Fight. Es bastante rápida, pero la jugabilidad me pareció más similar a un beat 'em up actual, no tiene el estilo de un FF arcade. No me gustaron mucho las mezclas de las músicas, pero hay quienes sí. Creo que nunca fue la intención hacer un port, sino algo especial para la consola portátil, y por eso incluso tiene un nombre diferente (Final Fight One).

- NES: Mighty Final Fight: Seamos honestos, es excelente para el NES, pero compararlo con cualquier versión de Final Fight para consolas de 16 bits no tiene sentido. [360º]

- MEGA CD: La versión es buena, pero tiene detalles extraños, como una menor cadencia en los golpes, demasiado dither en los gráficos y otros errores que quizá muchos ni siquiera hayan notado. Voy a mencionar dos muy evidentes: miren a Jessica desconectada de Damnd en la introducción del round 1 y observen la máscara del vidrio incorrecta cuando se rompe la ventana al arrojar a Belger, entre otros errores que noté de tanto jugar. Fue considerada la mejor versión en su época; yo mismo la jugué cuando era adolescente y me encantaba, pero no la veo como un port 1:1 del arcade y no creo que se haya usado el código original o que se haya hecho ingeniería inversa, sino que fue reprogramada, como lo indica la misma pantalla de título.

- X68000: La versión de X68000 es interesante, pero también tiene algunas restricciones que deben tomarse en cuenta, ya que el hardware no es 1:1 con el CPS1. No tengo dudas de que el código original está ahí, ya que fue una plataforma utilizada para el desarrollo en Capcom, pero la versión para X68000 necesitó ciertas reducciones para ejecutarse correctamente. Lo que más me entristece es que solo tiene un canal de sonido y se interrumpe el audio PCM de la música, que en mi opinión suena más limpia y mejor que en el arcade. Jugar en versión MIDI es bueno, pero soy fan del sonido FM.

- Mi versión (Final Fight MD): Si empiezo a mencionar la cantidad de errores que tiene y las diferencias generales en la jugabilidad, podría escribir una biblia aquí. Soy parcial al respecto, pero aun reconociendo los fallos (que no son pocos), veo mi versión como un buen Final Fight, que tiene sus diferencias como TODAS LAS OTRAS ya lanzadas en consolas de 16 bits. [fiu] Ya llegué a la conclusión de que, si quiero terminar este juego, tendré que renunciar a varias cosas, ya sea por los límites del hardware (especialmente en lo que respecta al VDP), porque no programo en ensamblador para optimizar el rendimiento en varios aspectos, o simplemente porque no tengo la capacidad de aplicar ingeniería inversa en ningún código. Solo soy un programador de C que no programaba en este lenguaje desde hace años y me puse a practicar con SGDK usando Final Fight como campo de pruebas, donde terminé en un campo minado (comunidad exigente, dificultades técnicas, errores, etc.). [toctoc]

Espero poder terminar y entregar una versión decente para quienes quieran jugar en emulador, en flashcard en la consola o crear su propio cartucho (sabemos que esto sucederá, no voy a comentar sobre las cuestiones legales al respecto ni quiero involucrarme en eso).

Quien no guste de FFMD, opciones para jugar Final Fight en arcade o en cualquier otra versión de consola no faltan. [beer]

Más claro el agua. Muy bien dicho.

Lo has hecho porque te ha dado la gana, no le debes nada a nadie. En el hilo hay de todo, críticas constructivas y destructivas, yo mismo dije al principio que era absurdo hacer un port de Final Fight a estas alturas, pero ahora me he dado cuenta de que no. Cualquier versión de Final Fight es bienvenida porque es de mis juegos favoritos y el port que estás haciendo cada vez tiene mejor pinta. Se nota que adoras este juegazo. Un abrazo y mucho ánimo.

PD: Estoy deseando de que saques la versión final. El Youtuber ese que va soltando bilis (el de los gatos analógicos), no tiene ni pajolera idea de lo que dice. Se nota que ha jugado poco al Final Fight, vaya personaje. [facepalm]
@MXRetroDev si hay algo que no entiendas ni con el traductor dímelo que te lo traduzco, soy portugues
@MXRetroDev Solo puedo decirte que muchas gracias por lo que estás haciendo. Mucho ánimo y sigue con esa tremenda determinación que tienes, pese a tu propia salud. Gracias por darte una vuelta por aquí y hablar con nosotros. [beer]
@MXRetroDev creo que eres la única persona con un poco de sentido común aquí.

A mí en su época me gustaba el recortado FF de SNES y yo tenía Mega Drive, me molestaban los recortes que por suerte o por desgracia no sufrí ya que no tuve ese juego por mucho que lo quisiera. Por el contrario disfruté de otros juegos y la vida siguió.

Lo que aquí pasa es que hay gente con un miedo atroz a que la Mega Drive sea mejor que la SNES o que después de 30 años gane algún tipo de batalla (que realmente ya no puede ganar) que no le importa nada más que a ellos. Todo lo que se haga para Mega Drive siempre tendrá algún defecto, no hagas caso. Para que dejen de tener miedo, Mega Drive no será mejor que SNES por el Final Fight MD, lo era de antes XDDDD Bromas aparte, ningún port fue perfecto, lo único importante es tener juegos que puedas disfrutar con salud pese a sus pequeñas o grandes diferencias.
Hola, @MXRetroDev!

Yo también tuve la versión de Mega CD en los años 90, y siempre me gustó mucho más Streets of Rage 2 porque veía FFCD mucho peor en jugabilidad y movimientos.

Al probar tu demo de FFMD la noté algo más sencilla de jugar que el original de Mega CD, pero eso lo vi como algo bueno. Me gusta mucho que sea diferente en ese sentido.

En mi caso no necesito una replica 1:1 del original. Prefiero una jugabilidad algo más "ligera".

Mucha fuerza para terminar el juego!

Y enhorabuena, porque pase lo que pase, este ya es de los mejores juegos de una consola mitica.
Lo que nos molesta es la gente insinuando que los códigos fuente son cosas triviales con las que te topas con el pie en la calle.

Quieres ser notado, cuelga una sandía alrededor del cuello.
Zas en toda la boca!!!
chino es fan de super graficos, la snes no pinta nada en su lucha XD
BlastandBeast escribió:Mauro está haciendo un trabajo magnífico, y el juego luce y se juega de manera muy similar al original. Para mí es un 10 en toda regla como port.

Cuando esté terminado al completo será una de las mejores versiones consoleras, desarrollado
por una persona y gratis para nuestro disfrute.😉


Es un trabajo magnífico. Viene un pavo y dice: programo un Final Fight para Megadrive en cartucho porque me sale de los eggs. Y gratis pa toda la consolegada.

Y aún así salen hordas de trolls y seres putridos de las alcantarillas a meter mierda directa o indirectamente.
Gracias Mauro. Está quedando genial y va a ser un juegazo, al que no le guste que juegue a las otras versiones.
Es un lujo el mimo y cariño que le está poniendo al juego y se nota, y da igual que no sea 1:1 porque va a seguir siendo divertido jugablemente y gráficamente espectacular para una megadrive sin addons ni nada.

Ánimo y sigue así que está quedando genial.😉
O´Neill escribió:chino es fan de super graficos, la snes no pinta nada en su lucha XD

Siempre hay quien la ve por doquier.

Esperando a la versión final me hallo.No soy patreonico y me niego a sacar conclusiones de versiones previas.
@MXRetroDev

Lo primero de todo de nuevo gracias por lo que estás haciendo, Final Fight es mi Beat 'Em Pp favorito de los arcades y lo que he jugado hasta ahora me ha parecido genial.

Creo que aun sigues con la idea de hacer una versión distinta y/o más avanzada del juego, ¿has pensado en usar Mega Drive 32x? Estaria genial ver que mueva el juego con mas soltura, mas sprites, etc. aunque no se si en 32x los límites son superiores a Mega Drive.

Y sigo soñando con un modo Arena para 4 jugadores con Sega Tap en escenario fijo, que de vez en cuando aparezca algún enemigo que ataque a todos para darle mas emoción, que aparezca algún boss, enemigos lanzado fuero y en definitiva, convertir esa pelea en una locura de acción.

¿que opinas?
@MXRetroDev
Me parece una version bestial tu juego y tengo una pregunta, supongo que has tenido que realizar un motor para el desarrollo del mismo, ¿se puede utilizar el codigo escrito para otros juegos de la misma tematica?
En lo que es seguro que este Puerto a megadrive nunca va a superar a la versión de mega CD es en el apartado sonoro y no me refiero a la música sino a los efectos de sonido ya que no olvidemos que el mega CD lleva un chip adpcm en el asic, los efectos de sonido del FFCD son calcados al arcade e incluso suenan mejor en algunas ocasiones como en el grito de Jessica o la risa del Damnd.
Lo cual es cojonudo...que la versión de Megadrive tenga las peculiaridades de este hardware pero maximizando su potencial. Ese FInal Fight MD que suene, se vea y se mueva como una megadrive. Yo ya he comprobado en mis carnes como esos ports de System 16 a Neo Geo no me llaman la atención lo más mínimo por muy meritorio que sea el asunto que no lo dudo. Me gustaría ver más a Neo Geo sudando la gota gorda con un puerto de cualquier CPS1, ahí ya a ver que pasa con la resolución y número de personajes en pantalla, por contra la música y detalles en los escenarios los podría aumentar en detalle, eso sí sería digno de ver
Final Fight MD ha completado el nivel 6, próximamente se enviará una beta a los suscriptores de Patreon, y posteriormente, en base a ese testeo y feedback una versión 0.9.b corregida de manera pública. La versión 1.0 según afirma Mauro Xavier en X se demorará hasta que considere que está suficientemente pulida.
@Xfactor de donde eres ? lo de llamar puerto a un port me ha llamado la atención.
@GameMaster Simplemente es la traducción del inglés Port al español Puerto....en este caso se podría decir mejor en castellano mejor que puerto, portado.
Pero vamos, [beer] un saludo a todos desde Madrid
@Xfactor esta mal. esa traducion es de google. la palabra buena seria por ejemplo conversion
@GameMaster Que sea de google o no es irrelevante. Port es una palabra inglesa y su traducción al español es puerto. Sin tener en cuenta el contexto en el que utilizamos esta palabra en videojuegos.

Luego ya en el contexto de los videojuegos se puede discutir si algo es un puerto, una conversión, una adaptación o lo que quieras, ahí ya no entro, ya que a mí me da igual una cosa que otra.... yo mismo me entiendo.
Lo que no vamos a encontrar en ningún diccionario de traducciones es que la palabra port en ingles signifique conversión en español, en el sentido más estricto, por tanto concluyo que en mi mensaje anterior no erré, simplemente españolicé con una traducción directa del inglés un concepto, como el de portear, adaptar, migrar o conversionar
(mensaje borrado)
@Xfactor estas confundiendo el nombre de este local que es lo que te traduce google poniendo la palabra PORT:

Imagen

con la definición de una conversión de un juego en ingles:

Game porting, also known as game adaptation or platform porting

https://www.gianty.com/game-porting-and ... your-game/
A ver si no se demora mucho esa versión publica 0.9b para echarle unos vicios.
@GameMaster Si,....Port se emplea en terminología de videojuegos para definir este tipo de adaptaciones de un sistema a otro, pero si los de habla inglesa se permiten el lujo de abreviar y pasar de "game porting" a port, yo me permito el lujo mucho más de españolizar eso y directamente decir puerto, en vez de decir un juego portado o conversión,...pero bueno, creo que queda todo bien aclarado, lo que decía...me encanta que este puerto de Final Fight MD tenga el ADN propio de Megadrive
@Xfactor tu puedes permitirte lo que quieras faltaría más.... pero otra cosa son las traducciones reales entre idiomas xD
Xfactor escribió:@GameMaster Si,....Port se emplea en terminología de videojuegos para definir este tipo de adaptaciones de un sistema a otro, pero si los de habla inglesa se permiten el lujo de abreviar y pasar de "game porting" a port, yo me permito el lujo mucho más de españolizar eso y directamente decir puerto, en vez de decir un juego portado o conversión,...pero bueno, creo que queda todo bien aclarado, lo que decía...me encanta que este puerto de Final Fight MD tenga el ADN propio de Megadrive


La cosa es que no estás usando la palabra que ya existe en español, te estás inventando una. Cuando uno habla (o escribe), lo normal es que sea para comunicarse
; si tu usas palabras que sólo usas tú con un significado concreto, esa comunicación no va a ser efectiva, perdiendo el sentido mismo de escribir un mensaje en un foro.

Saludos
La traducción es correcta, el significado no. En este contexto, portar, o portear, es incorrecto para nosotros, port es correcto para ellos.
En castellano es adaptación o versión, decir port es un anglicismo que ya de por si es incorrecto, pero que cada vez se usan más, pero tomar el anglicismo y retraducirlo con otra palabra castellana que significa otra cosa por mera similitud fonética no lo veo.

Es como empezar a llamar librerías a las bibliotecas porque los ingleses las llaman librery.
que interesante la ultima pagina [hallow]
GameMaster escribió:@Xfactor estas confundiendo el nombre de este local que es lo que te traduce google poniendo la palabra PORT:



con la definición de una conversión de un juego en ingles:

Game porting, also known as game adaptation or platform porting

https://www.gianty.com/game-porting-and ... your-game/


Deja de dar vueltas complicándo lo que no es complicado, la traduccion "el puerto a Megadrive" es 100% correcta , cuando los gringos usan el verbo "to port" se refieren exactamente a eso, a llevar algo a un puerto de embarcaciones como el que todos conocemos, para ellos lo que se lleva a puerto en lenguaje informático es el código de computadora, porque el término surge como una analogía en la que un barco llevaria informacion como si llevara contenedores con mercadería, de un puerto a otro= ported, de una computadora;

Desde la invención del lenguaje de computadora existen los "puertos"y ese término quedó instaurado porque es jerga informática que existe practicamente desde que se creó el primer ordenador a tubos de vacío, o sea hoy es practicamente lunfardo anglo, nosotros podriamos decir "PUERTEAR" o directamente "arribar" que es llevar algo a puerto, pero se elige usar el mismo termino del inglés, es como la palabra "SUPER" que viene del latín y se usa hoy en dia en casi todos los idiomas del planeta por igual con el mismo significado.

-fin del offtopic.
@chinitosoccer Encrypt también es jerga informática, y encriptar es incorrecto.

Conversión, y cifrar, son los términos adecuados en español.

Remake es un anglicismo, y se usa como tal.
Podemos volver a seguir hablando / debatiendo sobre Mega Final Fight ?
Faxtron escribió:Podemos volver a seguir hablando / debatiendo sobre Mega Final Fight ?


Se dice que Haggar, Cody y Guy salieron a repartir hostias por Metro City para combatir el crimen. Nada más lejos de la realidad. La verdad es que estaban hasta la polla de ver errores ortográficos en los graffitis.
Suficiente con el fueradetópico.
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