Mega Final Fight en MegaDrive!

@VEGASFII mira que es raro... ¿De dónde eres?

Por motivos familiares yo en los 90 me vi obligado a cambiar mucho de casa, colegios, e institutos; viví por temporadas en Tenerife, Murcia, Ciudad Real, Toledo, Madrid y Cáceres. Y en todos los salones recreativos/billares que visité entre 1990 y 1993 Final Fight era un habitual con al menos una placa.

La fiebre Sf2 estaba a otro nivel... Yo llegué a ver hasta 8 placas en un mismo local entre World Warrior, Champion Edition, y placas piratonas rollo Rainbow Edition.
Yo soy de PR y aqui habian arcades de Final Fight hasta en las pizzerias y lo mismo con SF2.
·Final Fight MD - ROM 0.81b

This is just a version with a few fixes, far from what I expected, but I believe you shouldn't wait more than a month for news. There is much more to be done, I have a list here of more than 40 bugs that still need to be fixed, not to mention the cumulative slowdown that I haven't been able to solve, even with several attempts. I'm sure everything will work out and we'll reach the desired level, but I ask you to be patient and allow me to achieve the quality this game deserves.

Changelog:

BUG FIXES:

- Fixed sprite priority issues with the subway in Round 2-1.
- Fixed Maki's position when grabbed by Andore.
- Fixed a bug that allowed multiple items to be extracted from the chandelier when hit in the air.
- Fixed map issues in the Round All Clear screen.
- Fixed a bug with Bred, Dug, Simons, and Jake that caused incorrect kick behavior near barrels.
- Fixed a bug that allowed Andore, Rolento, Edi E., and Abigail to grab the player even when off-screen.
- Fixed Belger’s incorrect behavior when in a wheelchair and hit by a thrown enemy.
- Fixed the direction characters fall when burned.
- Fixed random seed for enemy spawns alongside Edi E. in hard and mania difficulties.
- Fixed a bug that caused double KO on enemies when the player respawned, which could lead to instability.
- Fixed collision range of glass blocks in the bonus stage.
- Fixed the animation speed of Jessica walking in the ending scene.
- Fixed resource misallocation at the end of Round 3-3, which could cause instability in the fight against Edi E.
- Fixed an issue where falling on items wouldn’t break them.
- Fixed thrown enemies causing damage to other players even when friendly fire is off (may still occur occasionally).
- Fixed a bug that could cause incorrect player behavior when grabbed during Andore’s pile drive.

OPTIMIZATIONS / IMPROVEMENTS:

- Improved overall color palette distribution.
- Improved contrast on certain color tones.
- Improved comparison algorithm when multiple players are present.
- Improved El Gado's color palette.
- Improved Slash’s color palette.
- Improved sprite allocation to better handle the number of enemies per stage.
- Optimized sprite priority algorithm.

GENERAL CHANGES:

- Increased enemy get-up speed.
- Weapons now use gray tones.
- Added alternate colors for all characters in Mega mode (pick the same character in 2-player mode or press C during character select).
- Changed Round 2-4 (Sodom's ring) construction method to save memory and eliminate potential graphical corruption.
- Changed variable reset handling between rounds where no soft reset is triggered (under testing).
- Changed character sprite allocation to avoid address allocation failures.
- Changed function guidelines, resulting in ROM space savings.
- Sodom is now more resistant to player punches.
- Edi E. is now faster.
- Belger now gains invincibility time when hit while in the wheelchair and no longer loses health.
- Rolento, El Gado, and Holly Wood bounce twice when caught by Haggar's pile driver.
- Reduced delay before the “Go” prompt appears.
- Music no longer stops during the elevator transition in Round 6-1.

RESTORATIONS / REMOVALS:

- Removed sprite defragmentation after player respawn, which could cause instability.
- Removed shadow from characters when hit to correctly align when grabbed (saves ROM space).
- Removed remnants of the old sound driver (XGM1 sound queue).
- Removed pseudo-flickering effect on objects.
- Replaced Maki’s voice clips when strangled by Andore and when using her special move.Final Fight MD - ROM 0.81b - Somente para o PatreonEsta é apenas uma versão com algumas correções, longe do que eu esperava, mas acredito que vocês não devem esperar mais de um mês por novidades. Há muito mais a ser feito, tenho uma lista aqui com mais de 40 bugs que ainda precisam ser corrigidos, sem contar o slowdown cumulativo que não consegui resolver, mesmo com várias tentativas. Tenho certeza de que tudo dará certo e chegaremos ao nível desejado, mas peço que tenham paciência e me permitam atingir a qualidade que este jogo merece.

CORREÇÕES:

- Corrigido prioridade nos sprites do metrô no round 2-1.
- Corrigido posicionamento da Maki ao ser agarrada pelo Andore.
- Corrigido bug que permitia extrair vários itens do lustre ao atingi-lo no ar.
- Corrigido mapa no Round All Clear.
- Corrigido bug nos inimigos Bred, Dug, Simons e Jake que causava chutes incorretos nas áreas onde haviam latões.
- Corrigido bug que permitia que Andore, Rolento, Edi E. e Abigail agarrassem o jogador mesmo se estivessem fora da tela.
- Corrigido comportamento incorreto de Belger quando está na cadeira de rodas e é atingido por um inimigo arremessado contra ele.
- Corrigido lado em que os personagens devem cair ao serem queimados.
- Corrigida semente aleatória de aparição dos inimigos junto ao Edi E. nos níveis de dificuldade hard e mania.
- Corrigido KO duplo dos inimigos quando o jogador dá respawn, o que podiam causar instabilidade.
- Corrigido o alcance das colisões dos blocos de vidro na fase de bônus.
- Corrigida a velocidade de animação da Jessica ao andar na cena final.
- Corrigido alocação incorreta de recursos no final do Round 3-3, causando instabilidades na luta contra Edi E.
- Corrigido falha que fazia com que o jogador não quebrasse os itens ao cair sobre eles.
- Corrigido dano causado pelos inimigos arremessados nos outros jogadores mesmo com o friendly fire desligado (ainda pode acontecer às vezes).
- Corrigido bug que poderia causar comportamento incorreto do jogador ao estar sendo agarrando em um pile drive do Andore.

APRIMORAMENTOS / OTIMIZAÇÕES:

- Aprimorada a disposição de todas as paletas de cores do jogo.
- Aprimorado contraste de alguns tons de cores.
- Aprimorado algoritmo de comparações quando há mais de um jogador presente.
- Aprimorada cores do El Gado.
- Aprimorada as cores do Slash.
- Aprimorada a alocação de sprites para comportar corretamente a quantidade de inimigos para cada etapa.
- Otimizado algoritmo de prioridade de sprites.

MUDANÇAS GERAIS:

- Acelerado o tempo ao se levantar de todos os inimigos.
- Armas alteradas para usar tons cinzas.
- Adicionado cores alternativas para todos os personagens no modo Mega (escolha o mesmo personagem em modo de dois jogadores ou pressione C ao escolher o personagem).
- Alterado método de construção do round 2-4 (ringue do Sodom), poupando memória e eliminando possíveis corrupções gráficas.
- Alterado forma de reset de variáveis a cada mudança de round, onde o console não sofre soft reset (em teste).
- Alterada forma de alocação dos sprites dos personagens para evitar falha de endereçamento.
- Alterado diretrizes de funções, ocasionando um ganho de espaço na ROM.
- Sodom agora é mais resistente aos socos dos jogadores.
- Edi E. se tornou mais rápido.
- Belger agora ganha tempo de invencibilidade se for atingido enquanto estiver na cadeira de rodas e não perde energia.
- Rolento, El Gado e Holly Wood quicam duas vezes ao serem pegos pelo pile driver do Haggar.
- Diminuído tempo que leva para aparecer o aviso para o jogador avançar.
- Na mudança de cena do round 6-1 ao subir no elevador a música não é mais interrompida.

REMOÇÕES / RESTAURAÇÕES:

- Removido desfragmentação de sprites após respawn do personagem, o que podia causar instabilidade.
- Removido sombra dos sprites dos personagens ao serem atingidos para ficar correto quando forem agarrados (ganho de espaço em ROM).
- Removido restos de código do driver de som anterior (fila de som para o XGM1).
- Removido pseudo-flickering dos objetos.
- Substituída as vozes da Maki ao ser estrangulada pelo Andore e ao utilizar o movimento especial.
show de bola! agora so falta encontrar a rom gratis xD
Segun veo esta nueva version ha introducido algunos fallos paralizantes que hace el juego mas injugable.

El 32x es un anticopy xD
law escribió:Segun veo esta nueva version ha introducido algunos fallos paralizantes que hace el juego mas injugable.



pegad el link para bajar el video

https://untwitch.com/
Novadades de de Mauro:

En este momento, estoy buscando los errores más amenazantes del juego, especialmente los errores relacionados con el direccionamiento de memoria (es muy frustrante que el juego se bloquee a mitad del juego, ¿verdad?) y la misteriosa desaceleración acumulativa.

La buena noticia es que finalmente logré corregir el 90% de la ralentización acumulada. No diré el 100%, porque aún noté una ligera disminución del rendimiento a medida que avanzaba el juego, pero nada que arruinara la experiencia.

He probado el juego de principio a fin con dos jugadores innumerables veces. Pasé una semana inmerso en el juego, haciendo todo lo posible por solucionarlo. Incluso pedí ayuda a ChatGPT (que, sorprendentemente, sabe mucho sobre el SGDK y la programación de la Mega Drive), pero solo me indicó cosas que ya había probado.

El misterio detrás de la ralentización resultó estar en el HUD. No estoy seguro de por qué, pero mostrar las barras de puntuación y salud la causaba, aunque solo se actualizan cuando se producen cambios. Dado que el juego tiene momentos intensos que sobrecargan el DMA, quizá eso, junto con las actualizaciones del HUD, causó la ralentización acumulada. En fin, el HUD ahora se actualiza cada 2 fotogramas (de forma completamente imperceptible) y, sorprendentemente, eso solucionó el problema, a pesar de que el código ya estaba optimizado (incluso ChatGPT coincidió en que estaba bien escrito).

Para un jugador, el juego ahora es casi perfecto en cuanto a rendimiento, sin apenas ralentizaciones. Ahora, el objetivo es eliminar las ralentizaciones en el modo de dos jugadores, lo cual parece poco probable, pero no me rendiré fácilmente.

Otro problema molesto en el que estoy trabajando para la próxima versión es corregir los errores de direccionamiento de memoria al seleccionar un jugador tras morir, o incluso después de que Belger rompa la ventana, justo al final del juego. Este error arruina la experiencia para cualquiera que no use un emulador con rebobinado o juegue en hardware real, y lo considero inaceptable. ¡Lo solucionaré !

Por favor, ten paciencia: ¡pronto tendré buenas noticias y una nueva ROM para que pruebes!

Final Fight MD: ¡Definitivamente sin más desaceleración acumulativa!
Yo creo que el momento adecuado de lanzarlo sería en las Navidades del 2025, Así el bueno de Mauro puede tomárselo con tranquilidad y lanzarlo sin ningún tipo de error. Será épico!
Xfactor escribió:Probando la última versión de Final Fight MD, resulta que empleando el emulador MAME, cuando pasas de una fase a otra o subfases (vamos cuando carga cualquier nuevo escenario), salen por un momento gráficos corruptos de la pantalla anterior en lo que debería ser la pantalla totalmente en negro, y a veces al salir en el nuevo escenario sale parte del mismo corrupto y ya no se quita hasta que reseteas.
Si alguien más puede probar la rom en MAME....más que nada para descartar que sea algún problema del archivo de la rom que utilicé.
Probé en el emulador GENS y ahí no pasa esto.

Por otra parte, comento un detalle tonto pero que me ha llamado la atención. En el mapa de metro city, las áreas ya resueltas salen en color azul cuando en la versión arcade y mega cd es de color verde. Creo que queda mejor en verde.
Imagino que el trabajo en el color va tan al límite de posibilidades que si lo ha puesto en azul será por algo


Actualizo algo relacionado con este mensaje que puse anteriormente.
Con la versión nueva la 082b se han corregido todos esos fallos que dije, ahora en Mame va fino, fino. Las transiciones entre fases perfectas. Y además debe haber corregido muchas otras cosas porque por primera vez siento que el juego ya es un juego de verdad, está muy, muy presentable. Increíble como le está quedando.

Edito el mensaje ya que se me había olvidado decir que lo única pega que le veo todavía es que no me sale la cadencia de golpeo para gestionar enemigos a un lado y a otro. Por ejemplo estás golpeando con uno de los protagonistas y tras dos, tres golpes, cambias el control direccional y lanzas al enemigo contra el lado contrario derribando a los que estén a tus espaldas. Esto en el arcade era fundamental y en el de snes también sale. Lo habéis probado o no me sale a mí. No recuerdo si en versiones anteriores esto ocurría o es cosa de esta última rom
No tienes que cambiar de dirección, sino presionar abajo en medio del combo.
Por cierto con Maki si se puede más o menos ir golpeando a ambos lados sin necesidad de lanzar, funciona muchas veces. Es muy rápida XD
brito_cat escribió:No tienes que cambiar de dirección, sino presionar abajo en medio del combo.
Por cierto con Maki si se puede más o menos ir golpeando a ambos lados sin necesidad de lanzar, funciona muchas veces. Es muy rápida XD


Lo probaré, pero que extraño. En el arcade, snes y mega cd, siempre he hecho estos lanzamientos en mitad del combo, cambiando la dirección mientras sigo golpeando y de la misma forma en esta rom a mí no me funciona
El "agarre Capcom" al menos en el final fight que juego yo e imita al arcade, aunque quizá el timing no sea igual, mientras estás dando puñetazos en serie (auto combo), al mantener pulsado arriba o abajo, los lanza al terminar.

En el ff original no sé, pero como digo donde lo replicaron, se puede hasta mantener arriba o abajo desde el primer puñetazo y si hay cierta bajada del ritmo con los golpes, el personaje se desplaza arriba o abajo unos píxeles, que puede venir mal pero es lo que tiene

Pero del original leo
distintas acciones.

En la web de fandom
-Cuando se agarra a un enemigo, el jugador puede realizar un ataque de agarre presionando el botón de ataque o realizar un lanzamiento inclinando el joystick hacia la izquierda o hacia la derecha.

En reddit
Esto no está documentado en el manual de instrucciones, pero es una parte clave de lo que hace que Final Fight sea Final Fight. Cuando hagas tu combo de puñetazos, mantén pulsado Arriba y terminarás con un lanzamiento hacia atrás, sin importar lo lejos que estés del enemigo, siempre y cuando los puñetazos den. Esto es absolutamente crucial para hacerlo bien en Final Fight.
(Creo que las direcciones están invertidas al menos, al que juego, pero bueno)
https://www.reddit.com/r/snes/comments/ahan8k/final_fight_first_time_playing_and_yikes/?tl=es-es&rdt=54119
Xfactor escribió:Actualizo algo relacionado con este mensaje que puse anteriormente.
Con la versión nueva la 082b se han corregido todos esos fallos que dije, ahora en Mame va fino, fino. Las transiciones entre fases perfectas. Y además debe haber corregido muchas otras cosas porque por primera vez siento que el juego ya es un juego de verdad, está muy, muy presentable. Increíble como le está quedando.


Este tipo de mensajes deberían de estar prohibidos, me has dejado los dientes demasiado largos. Menudas ganas tengo de darle a la proeza que se está marcando Mauro.
Al hilo de lo que comentaba en los últimos mensajes, he comprobado que en la versión arcade, snes y mega cd, se pueden hacer esos lanzamientos en mitad del combo de puñetazos, marcando tanto la cruceta hacia abajo como marcando la cruceta hacia el lado contrario. Yo siempre lo he hecho de esta última forma y después de tantos años jugando resulta que me entero ahora que hacia abajo también funciona, incluso sale todavía con más seguridad, pero bueno las otras versiones hacen ver que las dos formas son válidas ya que lo incluyeron.
He vuelto a probar en la última rom de Mauro y también sale perfectamente marcando la cruceta hacia abajo, pero no marcando hacia el lado contrario, y ya por imaginar algo debe ser que quizá él siempre ha jugado haciendo el combo así, (marcando cruceta abajo) y no ha reparado en la otra opción
@Xfactor

Eso mismo se lo comenté a Mauro en el hilo hace meses. Porque yo lo hice siempre al lado y no abajo y pensaba que no había incluido el movimiento. Se me hace raro dándole abajo aunque al final me acostumbre
@gaditanomania Y Mauro llegó a comentar algo al respecto...sobre si se trataba de alguna preferencia personal, dificultad técnica o algún otro motivo?
@Xfactor

No. Simplemente me dijo que había que pulsar abajo. Yo me quedé como raro pensando que quizás me fallaba la memoria y que siempre lo había hecho así. Pero ahora que has comentado el tema veo que no, que siempre lo hice pulsando al lado.
Quizá en algún momento Mauro programe esa rutina. La versión arcade es así, válidos los dos comandos y en Mega CD lo incluyeron igualmente.
Ya por curiosidad, a ver si algunos otros foreros que hayan jugado bastante a Final Fight nos dicen de que forma ejecutaban ellos el combo para gestionar enemigos a un lado y a otro
para abajo siempre en todos los que he jugado
GameMaster escribió:para abajo siempre en todos los que he jugado


También hacia arriba mientras estas en el combo.
Yo al principio hacía los lanzamientos dándole hacia la izquierda o hacia la derecha respectivamente, y a veces no funcionaba bien o había momentos en que no lanzabas al enemigo y te costaba una vida. Pero cuando descubrí que pulsando hacia abajo el lanzamiento era 100% exitoso, desde ese instante siempre usé ese método.

Gracias a eso pude pasarme el arcade del tirón con un solo crédito. [tadoramo]
Juraría que el otro día comentaba Nestor de Con 5 Duros, que arriba es lanzar en una dirección y abajo en la otra. El le llama "agarre capcom". Mañana a ver si lo pruebo
El otro día jugué a la última beta y está mucho más pulida. Sobre todo desparecieron varias ralentizaciones. Está quedando guapísimo. Lastima que crashea en varios puntos como cuando pierdes las vidas y tienes que continuar.
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