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¿Qué excusa tenía Sega para poner tan poco color a la MD si desde el 87 la PC Engine podía poner mas de 300 a la vez?
robotnik16 escribió:También la veo más o menos así, aunque la diseñaron en los '80 la sensación es esa, digamos que tiene unas características que dotan a sus juegos de rasgos más "noventeros", y creo que es una de las principales bazas para que mucha gente la considere mejor. En fin, no saben apreciar el sabor de un gran reserva...
Pig_Saint escribió:Creo que la gente sigue pensando que la capacidad para samplear sonidos para la música de SNES era infinita, como si no fuera lógico que los sonidos debían ocupar poquísimo y que, en consecuencia, sonaban rancios.
Pig_Saint escribió:Con esas tremendas limitaciones, los canales PCM, desde mi punto de vista, sólo podían marcar la diferencia en voces y algunos sonidos. A nivel de música, deberían haber servido para complementar.
Pig_Saint escribió:Los canales FM de MegaDrive, aparte de que tenían una frecuencia mucho más alta, eran capaces de producir una amplísima variedad de sonidos de muchísima calidad y además ni siquiera ocupaban el espacio de samples en los cartuchos.
Pig_Saint escribió:Sonidos con una contundencia clara en comparación, y además presumiendo de tener mayor número de canales, lo que daba una riqueza a las melodías que se echaba en falta inmediatamente cuando cambiabas a SNES.
Pig_Saint escribió:Es verdad que en SNES, ya con Saturn viva, hay ejemplos muy honrosos de sonido como las bandas sonoras de los DKC o la famosa presentación de Tales of Phantasia, pero era un proceso muy complejo y muy caro de hacer, en palabras del propio David Wise.
Pig_Saint escribió:Estoy convencido de que los creadores de SNES no pensaron que algún día podría hacerse algo así. Ahora vemos que puede hacerse hasta en MegaDrive, y es que el desarrollo va mejorando con los años
Pig_Saint escribió:pero yo al menos me pasé toda una generación escuchando a una SNES que, independientemente de si la calidad de composición era buena o no, sonaba a menos, y sobre todo sonaba casi siempre igual.
Señor Ventura escribió: y donde 32khz eran insuficientes, ahora 14khz son estupendos
Sexy MotherFucker escribió:@Gammenon 4 megabits (451.59 Kb para ser exactos) pesa el Ghouls n Ghost de la Mega Drive, y fué conversionado por el mismísimo Yuji Naka en su etapa de no-estrella.¿Qué excusa tenía Sega para poner tan poco color a la MD si desde el 87 la PC Engine podía poner mas de 300 a la vez?
El tamaño de la placa. Mega Drive era un hardware que heredó circuitería de vídeo gama alta proveniente de los ARCADES (por eso su señal RGB, sobre todo en CSYNC, es tan limpia y colorida), llevaba un PEDAZO de Motorola-68000, y además era retrocompatible con la Master System; por lo que les salió un bicho demasiado grande. Llegaron a un punto en que si querían meter una cram (color ram) que permitiese una paleta de 4096 colores tenían que aumentar aún más el tamaño de la placa, así que decidieron que su consola ya ocupaba demasiado espacio en una habitación y se quedó con sus infames 512 colores.
Evidentemente esto les pasó factura en apenas 2 años, y es el único pero GRAN fallo de diseño de la Mega Drive.
@Crack__20 yo diría que lo del catálogo va por géneros, es decir, si falta de dinero sólo puedes elegir una consola y a ti lo que te molan son los shooters de cualquier índole (horizontales, verticales, run and gun, etc), o los hack ´n slash (Shinobi saga, Golden Axe, etc); tu elección ha de ser una Mega Drive.
En cambio si lo que prefieres son los plataformas de mascotas, aventuras y RPGs; tu elección a de ser una Super Nintendo.
Eso sí hay que admitir que la MD en ninguno de sus géneros fuertes le da una paliza tan grande cómo la que Snes le da en RPGs al sistema de Sega.
Sexy MotherFucker escribió:Teniendo en cuenta que esos 14/16 Khz consiguen que en Mega Drive las voces suenen por fin con una calidad decente pues estupendos no; ESTUPENDÍSIMOS
De cualquier forma no creo que ese comentario vaya por mí si te paras a pensarlo, ya que cuando yo posteo sobre el tema; en materia de PCM suelo dejar patente que el Sony SPC700 es un chip mucho más práctico que el Yamaha para el tema de las voces.
Otra cosa es que también opine que se quedó a medio gas de lo que podría haber sido, cómo otros tantos componentes del sobrevalorado hardware de la Snes: C.P.U, PPU 3, etc.
Y que a mí el chiptune me mole más claro.
FFantasy6 escribió:Sigo viendo a la SNES superior en audio y video
https://www.youtube.com/watch?v=5BvlFwO7NvY
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Creo que la gente sigue pensando que la capacidad para samplear sonidos para la música de SNES era infinita, como si no fuera lógico que los sonidos debían ocupar poquísimo y que, en consecuencia, sonaban rancios.
Te estás pasando por la piedra el ejemplo de composiciones como jurassic park, o el hace poco mencionado plok.
Lo que mas bien sigue pensando la gente, es que los resultados mediocres se deben al hardware en si mismo, y no a un mal uso, a pesar de los hechos.
titorino escribió:@Pig_Saint
Super castlevania 4 es de lanzamiento y ya te podias hacer una idea de las diferencias brutales en calidad.
Lo mismo con parodius,Super gouls and ghost ,actraiser,adventure island,contra 3
Te puede gustar mas un estilo que otro ,pero una banda sonora como la de castlevania 4 con esa calidad es bastante complicado de escuchar en una megadrive.
No hace falta que te vayas a la recta final del sistema.
Lo mismo pasa en megadrive de los primeros a los últimos lanzamientos hay un mundo ,pero el sonido general no cambia.
Señor Ventura escribió:¿Quién dice que los sampleos debían ocupar poquísimo, o que debían ser muy cortos?.
Lo que está claro es que con solo 64KB no vas a reproducir 8 pistas de sonido real, pero eso no significa que las posibilidades no sean tremendas. Despreciar eso porque implica tener un ingenio musical (hay que conocer que instrumentos admiten mejor compresión sin pérdida, o como hacer composiciones complejas con solo dos o tres instrumentos), es directamente vagancia.
Señor Ventura escribió:Los canales PSG, y el canal de ruido, no creo que sean muy comparables ni con los propios canales FM de la megadrive.Pig_Saint escribió:Los canales FM de MegaDrive, aparte de que tenían una frecuencia mucho más alta, eran capaces de producir una amplísima variedad de sonidos de muchísima calidad y además ni siquiera ocupaban el espacio de samples en los cartuchos.
Si te quejas de que la snes solo tiene 8 canales pcm, no entiendo como eres capaz de obviar que la megadrive tiene menos canales FM, a menos que no estés pensando en las posibilidades de eso, realmente.
Y luego eso, que ahora los nuevos drivers sacan 4 canales PCM, y donde 32khz eran insuficientes, ahora 14khz son estupendos, y donde la longitud de sampleo de las fuentes de snes eran una chusta, ahora la aun menor longitud obligada en megadrive es un rayo de esperanza...
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:pero yo al menos me pasé toda una generación escuchando a una SNES que, independientemente de si la calidad de composición era buena o no, sonaba a menos, y sobre todo sonaba casi siempre igual.
Yo sin embargo me pasé toda una generación escuchando sonidos agudos sin matices, y muy granulados.
¿A que es injusto insinuar que detrás de esa personalidad propia, no había nada mas?.
No todo sonaba apagado en snes... y luego está la riqueza en matices que es capaz de representar, sin limitaciones, porque puedes digitalizar cualquier instrumento.
What were the major strengths of the hardware in terms of graphics?
MI: I think its strength was in having multiple displays. We were able to have two scrolling windows — with both vertical and horizontal line scrolling — and the sprite size could be changed to fill the whole display. It could also display the background screen behind the scrolling window and could change the color of each line. The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency. The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.
Otro fallo de diseño, si no recuerdo mal, de la MD era que los timers del YM2612 no se cablearon al Z80 y que por esto éste tiene que hacer pooling en vez de tirar de interrupciones, cosa que hace que los samples de MD tengan esa carraspera tan típica. Pero esto es un escuchar campanas pero no saber muy bien donde por mi parte.
Hieroneus escribió:Salió años después, es natural que sea más potente
Sexy MotherFucker escribió:Por eso la MD en el Street of Rage 1 con una rom de apenas 376.66 KB (menos de 4 megabits) puede permitirse un MUSICOTE de este calibre:
https://www.youtube.com/watch?v=5bf-EGuMfag&list=PLEAD8D2B6A61E9544&index=2
(Si leéis el resto de mi post sin haber pinchado en la canción mola menos, así que no seáis sosos y subid el volumen)
Sexy MotherFucker escribió:@Gammenon Pues al parecer sí que les quedó una placa bastante enorme, mira, te cuelgo un extracto de la entrevista a Masami Ishikawa (co-supervisor en el diseño del hardware junto a Hideki Sato) publicada en el Sega Mega Drive/Genesis: Collected Works:What were the major strengths of the hardware in terms of graphics?
MI: I think its strength was in having multiple displays. We were able to have two scrolling windows — with both vertical and horizontal line scrolling — and the sprite size could be changed to fill the whole display. It could also display the background screen behind the scrolling window and could change the color of each line. The number of available colors was limited compared to comparable arcade systems, but it could create shadows that matched each character's shape and was also capable of semi-transparency. The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimizing capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colors was also limited by the size of the circuit structure.
Y de cualquier manera no creo que haga falta que lo diga este señor; ¿nunca has visto una Mega Drive model 1 en la realidad? Es un mamotreto bastante enorme, sobre todo si lo comparas con la fantabulosa e infravalorada Pc Engine.Otro fallo de diseño, si no recuerdo mal, de la MD era que los timers del YM2612 no se cablearon al Z80 y que por esto éste tiene que hacer pooling en vez de tirar de interrupciones, cosa que hace que los samples de MD tengan esa carraspera tan típica. Pero esto es un escuchar campanas pero no saber muy bien donde por mi parte.
No fué un error de diseño; es que era 1988 y lo que se llevaba era la síntesis FM. Ordenadores cómo el Sharp X-68000 sólo gastaban 1 canal PCM de serie al principio (luego vino el midi of course), y la Mega Drive con un Yamaha YM2612 + Texas Instrument, y un Z-80 para atarlos en las Tinieblas iba sobrada para un hardware doméstico de la época. De hecho aunque ahora esté de moda el XGM driver, en los 90 hubo drivers que también sacaban 4 voces, incluso otros que mostraban PCM a partir de 40 Khz; el tema es que casi nadie (ni siquiera la propia Sega) aprovechaba esas posibilidades, en parte debido a que a la división occidental se les envió manuales boicoteados en perfecto japonés dónde se decía que la MD supuestamente no podía hacer ciertas cosas pero en realidad luego se descubrió que sí; David Perry fué de los pocos que puso en evidencia ésto, lo que pasa es que se calló sus conocimientos cómo una perra para que Shinny marcase la diferencia con otras desarrolladoras en lo técnico xDD
Y bueno, luego llegó la Snes y subió el listón en lo referente a voces, y la MD comenzó a quedar en evidencia en ese sentido, pero no por fallos en el diseño; sino porque simplemente se había quedado vieja en ese aspecto.
Sexy MotherFucker escribió:Y estoy muy cerca de averiguar hasta qué punto afecta la C.P.U al hecho de que exista un porcentaje tan alto de juegos rulando en Snes a 20 y 30 fps. Cómo consiga demostrar que tiene una relación directa ya no va a quedar ni un clavo al que agarrarse para defender a este procesador cómo una elección "adecuada" para una consola de 1990.
Pig_Saint escribió:Lo dice algo llamado sentido común. No hace falta haber visto un archivo de música de SNES en la vida para entender que si los samples pesan mucho, ocupan mucho cartucho, y por tanto se sale de presupuesto, problema que MegaDrive no tenía. Eso ya independientemente de que la máquina pueda ejecutar archivos pesados.
Pig_Saint escribió:Y no, no es sonido real. Eso no suena real. Ya eso aparte de que no sé quién ha dicho que el sonido real (aunque fuera a 44KHz y sin líimite de tamaño) tenga que ser mejor que el sonido electrónico.
Pig_Saint escribió:Y no desprecio el ingenio. Al contrario, elogio a David Wise por haberse quebrado la cabeza a esos niveles, independientemente del presupuesto que costó poder hacer eso en esos años. Faltaría más.
Pig_Saint escribió:Con 6 canales FM se hacía lo impresionante de la música (eso que una SNES no podía hacer). El resto de canales se usaba para sonidos de acompañamiento, algunos golpes y demás. Eso que en SNES sonaba fatal o directamente no sonaba. Con un canal de ruido puedo hacer virguerías a la que le metes ritmo.
Pig_Saint escribió:No es cierto que la MegaDrive tenga menor longitud a la hora de usar samples, y me remito a los propios samples que se usan, claramente más largos que los de SNES, incluso con ejemplos de sonido de bastante calidad (sin llegar a la de SNES) como los de Dynamyte Headdy.
Pig_Saint escribió:En el caso de SNES no, porque esa copnsola tira todo por PCM porque no tiene canales que suenan con la frecuencia de los canales FM de MegaDrive. Por tanto, la composición general queda... pues eso, quiero y no puedo. En Megadrive, para meter alguna voz o algún sonido concreto que apoye a la música, sobra con lo que hay. Eso y que es muy posible que lo mejoren, o eso dicen los que están en ello.
Pig_Saint escribió:Sigues insistiendo en lo de que no tiene limitaciones, y es falso. Con canales PCM no podías hacer sonidos como los que se podían hacer con canales FM de MegaDrive, tenías limitaciones de memoria, y encima la calidad era de 32KHz. Más limitado es complicado. Es una cárcel.
AlbertX escribió:1 Pregunta y 1 comentario.
De haber incluido la posibilidad de mostrar mas colores, eso precisa mas poder de calculo?
AlbertX escribió:En serio el juego seguro es superior, pero es que VERLO el Final Fight de Snes y el Final Fight de MegaCD e inmeditamente piensas pero esta mierda que es (al menos en mi caso) en serio esa paleta es desastrosa, y lo notas mas con juegos adaptados de otro sistema.
AlbertX escribió:@Señor Ventura que opinas de esta intro? yo sigo alucinando con ella
https://www.youtube.com/watch?v=tridIQSe2pI
AlbertX escribió: @Snatcher10 A mi me encantan todas las consolas, de hecho me estan vendiendo una saturn japonesa (sin control ni fuente de poder) y aunque no tengo ni pensado comprar juegos para ella joder que bonita es la jodia tengo unas ganas de pillarmela jajajaja
Sexy MotherFucker escribió:@Blaster Master de todas formas el tema de las roms de tamaño limitado lo sufrió mucho más la Super Nintendo que la Mega Drive, por dos motivos: El primero es que en Snes TODO el sonido (música, efectos, y voces) está compuesto por samples PCM, y por muy comprimidos que vayan éstos siempre van a ocupar un espacio considerable en los cartuchos. En cambio en MD la síntesis FM (que era con lo que está compuesta el 99% de sus bandas sonoras) sale prácticamente gratis a nivel de rom.
El segundo motivo, y no por éllo menos importante, es la escasa capacidad de streaming/descompresión de datos al vuelo del 5A22; mientras que el M68000k tiene todo un sets de instrucciones mucho más eficientes para tareas de ese tipo.
Por eso la MD en el Street of Rage 1 con una rom de apenas 376.66 KB (menos de 4 megabits) puede permitirse un MUSICOTE de este calibre:
https://www.youtube.com/watch?v=5bf-EGuMfag&list=PLEAD8D2B6A61E9544&index=2
Señor Ventura escribió:robotnik16 escribió:También la veo más o menos así, aunque la diseñaron en los '80 la sensación es esa, digamos que tiene unas características que dotan a sus juegos de rasgos más "noventeros", y creo que es una de las principales bazas para que mucha gente la considere mejor. En fin, no saben apreciar el sabor de un gran reserva...
Rasgos noventeros no es solo chiptune FM. Neo geo mismamente va mas por el camino de snes, que de megadrive, y tambien es de los 90.
Que coño, playstation tambien es noventera... es que hasta dreamcast es de los 90, y si te descuidas, hasta la ps2 xD
AlbertX escribió:Es que el mal uso solo se menciona si se trata de Megadrive, en SNES los programadores eran unos crack y absolutamente todos los juegos salieron optimizados y utilizando todo lo que daba de si la maquina.
Señor Ventura escribió:Me he quedado a medias contando algo:
Las fuentes de sonido mas proclives a perder información tras un proceso de compresión, son las percusiones, y cuánto mas altas sean las frecuencias de los instrumentos, menos pierden al ser comprimidas, y mas admiten meterles mano.
¿Que significa esto?, pues que te queda una puerta abierta a:
-Canciones basadas en solo 3 instrumentos (tres fuentes de sonido simultáneas), y por lo tanto mas espacio en memoria para que ocupen mas, y por lo tanto mas calidad (que le digan a motorhead si solo 3 musicos en la banda eran pocos).
-Canciones con instrumentos de viento de gran calidad.
-Canciones con percusión de platillos, y ruídos secos.
-Canciones con guitarras acústicas.
Todo esto va a sonar a gloria en una snes, y como ejemplo:
https://www.youtube.com/watch?v=OTSW4M28XQg
https://www.youtube.com/watch?v=sTbAoNUCA8c
Cosas que para sonar bien necesitan ocupar un espacio en memoria adicional, ya que requieren mas:
-Percusiones de batería.
-Bajos de guitarra (aunque su naturaleza deja una oportunidad a que los riffs, al ser muy cortos, puedan almacenarse a gran calidad).
-Explosiones.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Lo dice algo llamado sentido común. No hace falta haber visto un archivo de música de SNES en la vida para entender que si los samples pesan mucho, ocupan mucho cartucho, y por tanto se sale de presupuesto, problema que MegaDrive no tenía. Eso ya independientemente de que la máquina pueda ejecutar archivos pesados.
Luego, no estaba limitada técnicamente a samples cortos, eso lo decirde la planificación de la composición.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Y no, no es sonido real. Eso no suena real. Ya eso aparte de que no sé quién ha dicho que el sonido real (aunque fuera a 44KHz y sin líimite de tamaño) tenga que ser mejor que el sonido electrónico.
No se ha dicho que sea mejor que el sonido electrónico. Has hablado de riqueza de sonido superior, y lo que te he contestado es que si, pero sin los matices del sonido PCM.
Y sobre lo de que no es sonido real:
https://youtu.be/5BvlFwO7NvY?t=14
Yo diría que algo encierra esta snes
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Y no desprecio el ingenio. Al contrario, elogio a David Wise por haberse quebrado la cabeza a esos niveles, independientemente del presupuesto que costó poder hacer eso en esos años. Faltaría más.
No nos creamos ahora que en megadrive no hacía falta quebrarse la cabeza para sacar rendimiento de su chip sonoro, y que ahora han salido unos drivers de la nada, cuando lo mas probable es que hayan estado años y años a base de "ensayo y error".
Todo exige invertir tiempo y recursos, tanto con el spc700, como con el yamaha.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Con 6 canales FM se hacía lo impresionante de la música (eso que una SNES no podía hacer). El resto de canales se usaba para sonidos de acompañamiento, algunos golpes y demás. Eso que en SNES sonaba fatal o directamente no sonaba. Con un canal de ruido puedo hacer virguerías a la que le metes ritmo.
A esto me refiero... "eso que en snes sonaba fatal", atribuye limitaciones que no son tales. Si algo suena mal en snes, es porque se hace adrede.
Hay gente que cree que los samples de sonido que suenan apagados, son culpa del muestreo a 32Khz, cuando en realidad es debido a una compresión desproporcionada. A 32Khz puedes conseguir un sonido totalmente brillante.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:No es cierto que la MegaDrive tenga menor longitud a la hora de usar samples, y me remito a los propios samples que se usan, claramente más largos que los de SNES, incluso con ejemplos de sonido de bastante calidad (sin llegar a la de SNES) como los de Dynamyte Headdy.
¿Que significa "claramente mas largos?, ¿que has visto en un juego samples largos, e imaginas que no hay nada así en snes?.
La megadrive tiene potencialmente mucha menos capacidad para reproducir samples largos, independientemente de la calidad de las fuentes, básicamente porque no tiene donde almacenarla.
Dispone de la memoria RAM principal, pero no es una memoria dedicada, y solo podrá usar las migajas que le queden... Snes, tiene 64KB enteros para samples, y una memoria RAM principal mucho mayor. Esto significa que todo lo que no puedas almacenar, tienes que reproducirlo al vuelo, y cada vez que quieras usarlo le va a quitar ancho de banda a los gráficos.
...por eso me parece una idea pésima meter 4 canales de sonido simultáneos, y encima quereis mas calidad de muestreo. El tamaño de los samples tiene que ser, corto no, CORTÍSIMO.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:En el caso de SNES no, porque esa copnsola tira todo por PCM porque no tiene canales que suenan con la frecuencia de los canales FM de MegaDrive. Por tanto, la composición general queda... pues eso, quiero y no puedo. En Megadrive, para meter alguna voz o algún sonido concreto que apoye a la música, sobra con lo que hay. Eso y que es muy posible que lo mejoren, o eso dicen los que están en ello.
No he visto en megadrive alcanzar la riqueza en matices de composiciones como las del DKC, o mismamente el jurassic park... aún a pesar de todo lo que se ha volcado la scene en intentarlo.
Menudo quiero y no puedo xD
https://www.youtube.com/watch?v=g1EGNaPTACc
https://www.youtube.com/watch?v=1PKKPVj7loQ
Escúchalo aténtamente, hay partes que son irreproducibles en una megadrive.
Señor Ventura escribió:Pig_Saint escribió:Sigues insistiendo en lo de que no tiene limitaciones, y es falso. Con canales PCM no podías hacer sonidos como los que se podían hacer con canales FM de MegaDrive, tenías limitaciones de memoria, y encima la calidad era de 32KHz. Más limitado es complicado. Es una cárcel.
Oís campanas, y os lanzais como lobos aunque no sepais ni que implican las cosas.
Snes tiene dos limitaciones. La primera es que su RAM de audio es de 64KB, y la segunda que toda fuente debe estar comprimida por defecto a un mínimo (hay 8 niveles de compresión, y el hardware exige que toda fuente deba estar comprimida en ROM, aunque al nivel mínimo la pérdida es prácticamente imperceptible).
Y repito, llevais la consigna de que 32Khz hace que la calidad de un audio sea mala, pobre, o insuficiente, y estais metiendo la patita hasta el corvejón. Una cosa es la frecuencia y otra la tasa de bits por segundo. He encontrado esta mierda... pero para que te hagas una idea vale:
https://www.youtube.com/watch?v=1blLqriAzRI
titorino escribió:lo que sigo pensando es que los amantes de megadrive confunden la calidad de las composiciones con la calidad isntrumental y de audio .
Evidentemente juegos como castlevania de megadrive suena acojonante por que las melodias son la leche ,la mano de yamane se nota.
yo soy el primero que em encanta la banda sonora de ese castlevania y tiene temas para el recuerdo .
pero por dios ,los instrumentos ,los bajos ,las baterias ,no son baterias ,y los sonidos principales son pitidos .
tiene mas fuerza pues si ..pero distorsionan una barbaridad.
comparar esto:
treasure room
lamparas
por dios instrumentos reales! ese piano y ese organo
chinitosoccer escribió:titorino escribió:lo que sigo pensando es que los amantes de megadrive confunden la calidad de las composiciones con la calidad isntrumental y de audio .
Evidentemente juegos como castlevania de megadrive suena acojonante por que las melodias son la leche ,la mano de yamane se nota.
yo soy el primero que em encanta la banda sonora de ese castlevania y tiene temas para el recuerdo .
pero por dios ,los instrumentos ,los bajos ,las baterias ,no son baterias ,y los sonidos principales son pitidos .
tiene mas fuerza pues si ..pero distorsionan una barbaridad.
comparar esto:
treasure room
lamparas
por dios instrumentos reales! ese piano y ese organo
Eso de instrumento real no tiene nada, el sistema de sonido de SNES es un midi de baja calidad, y para los que disfrutamos en esa epoca de un PC equipado con una tarjeta de sonido con capacidad para carga de fuentes de tabla de ondas, como la Sound Blaster AWE o Roland SCC-1 el sonido de SNES hasta parece ridiculo, el SPC700 en mi opinión no era un chip apto para una consola a base de cartuchos donde hay que tirar de memoria ROM para almacenar los samples, (muy costosa para la época)
Como alguien dijo anteriormente, SNES es un quiero y no puedo, la mejor forma en mi opinión de describir el hardware de sonido de SNES, sin contar con que debieron haber puesto algun chip extra, aparte y exclusivo para reproducir FX y voces digitalizadas, como un Oki MSM6295 y dejar libre el SPC700 para encargarse de la música;
Algo como lo que hizo Sony Con Playstation, aunque ya en una consola basada en CDrom.... es una solución un tanto cutre, pero si comprensible al ser una consola de Sony, ni siquiera se plantearon por un momento meter un chip NEC, Oki o Ricoh o de otra marca rival, pero Nintendo cuando diseño SNES si que tenia todas esas otras opciones.
Crack__20 escribió:Pig_Saint leyendo tu post, te pregunto con tantas limitaciones en los canales de la SNES, ¿como diablos consiguieron que este tema de Vampire Kiss sonará así de bien?
https://www.youtube.com/watch?v=SzrvBAN ... AF0CBCEB05
Mi oído musical no es ninguna maravilla en cuanto a matices, pero en este tema hay como 6 o 7 canales de instrumentos diferentes y todos suenan muy bien, mención aparte de la guitarra que esta a otro nivel, solo la percusión suena un pelín enlatada, pero es un tema con varios canales y a mi juicio todos suenan muy bien.
Ya de paso te dejo otra maestra orquestal, el gran conversión de Star Wars de SNES, aquí he pedido la cuenta de canales:
https://www.youtube.com/watch?v=YjisU0Y ... yJxGWkIutq
titorino escribió:lo que sigo pensando es que los amantes de megadrive confunden la calidad de las composiciones con la calidad isntrumental y de audio.
Me hace gracia cuando deciis que el chip de sonido de snes no tiene personalidad ¿hay alguna consola que suene igual?
EDITO: Ese plok! la megadrive no le queda mas que soñar hacer algo asi ,de hecho reto a que pongais algo tan bestia similar de megadrive .
Señor Ventura escribió:editado: Todo lo que yo te diga... ya sabes, cógelo con pinzas.
La snes tiene un límite de 16KB dedicados a sprites en la VRAM
docobo escribió:Y NO HIZO.
AlbertX escribió:No me jodas.
Ahora la SNES es una mierda porque en la epoca se gozaba de la awe32, una tarjeta que costaba 400 dolares ella sola de salida, con una memoria de 1MB integrado 512KB progamables con posibilidad de expasion a 28MEGAS.
Y resulta que la snes es una mierda porque no llegaba a ese nivel no me jodas.
Entonces el chip de sonido de la Megadrive es directamente una mierda ya que en aquella epoca mi padre era dueño de un estudio de grabacion profesional y tenia una orquesta (y esto no es joda) comparado con la orquesta la megadrive es mas que mierda, en fin.
Sexy MotherFucker escribió:docobo escribió:Y NO HIZO.
Go Straight! 1992, Street of Rage 2
https://www.youtube.com/watch?v=iCaRxoZtDHI
Me reservo el resto de ejemplos por si vuelves a insistir en la misma argumentación.
Ahora vuelve a leer mis intervenciones y verás que adquieren sentido si apagas el modo SnesDefense.
La Mega Drive por supuesto que "hizo", lo que pasa es que no hizo ni la mitad de lo que podría haber hecho por diversos motivos.
Y si no te interesa escuchar esos motivos, ni prestar atención a la scene actual; es porque entonces lo único que te interesa escuchar son ejemplos de lo que la Snes hizo en abundancia, sin más.
docobo escribió:Sólo espero que estés de coña, o se han colado unos grillos en el audio?
Pig_Saint escribió:Pero es que lo que tú llamas "planificación de la composición" yo lo llamo limitación de la consola y del propio formato cartucho. Y siento insistir en que es algo de sentido común.
Pig_Saint escribió:Y no, no es sonido real. Eso no suena real. Ya eso aparte de que no sé quién ha dicho que el sonido real (aunque fuera a 44KHz y sin líimite de tamaño) tenga que ser mejor que el sonido electrónico.
Pig_Saint escribió:
Yo diría que algo encierra esta snes
Eso es una SNES al máximo y no, no es sonido real. Se nota un montón que está a 32KHz. Y luego internamente está hecho a trocitos que ocupan mucho dentro de un cartucho.
Pig_Saint escribió:Lo dicho, me estoy repitiendo. Lo mismo a ti te parece guay desperdiciar memoria de cartucho en una canción de intro hecha a trocitos de samples, pero a mí no, y no sólo porque tuviera que pagarla.
Pig_Saint escribió:Sobre eso, cualquier juego podía darte la sorpresa y usar sonidos que no tenía ningún otro, aunque fuera una pequeña compañía sin presupuesto o un compositor que no fuera nada del otro mundo. Eso hacía más rico el catálogo musical de MegaDrive.
Pig_Saint escribió:Lo hacían adrede demasiadas veces, creo yo. Y no, no digo que sea culpa sólo de los 32KHz. Es más, creo que he dejado claro que su principal limitación es que la máquina no tiene memoria suficiente para ejecutar samples pesados y menos aún para meter en el cartucho todo lo que les hubiera gustado. A veces pienso que se tengan idealizados los canales PCM. Más adelante vale, porque las limitaciones se perdían, pero en SNES...
Pig_Saint escribió:Te recuerdo, ya que hablas de arquitectura, que la CPU M68000 de MegaDrive ni se entera de la música. Lo procesa el Z80. Un procesador sólo para eso. Hasta los tres canales extra PCM que han sacado ahora van por Z80. Así que no, los gráficos ni se inmutan.
Por cierto, que dices que SNES tiene 64KB de memoria para samples y lo mismo hasta te parece mucho. Parece que para ti con 64KB de samples (y de lo que no son samples) hay para conseguir eso que tú llamas sonido real, pero para mí es simple y llanamente una miseria. MegaDrive, por fortuna no necesitaba de samples de mala calidad para hacer música increible. ¿Te das cuenta de lo complejo que es hacer pistas llenas de sonidos PCM? ¿Eres consciente de que con un equipo de 1990 no podías comprimir samples como en 1995, y menos trocearlos para que encajados sonaran bien? Ni se planteaba. Como mucho se ponía un sonido decente en una pista que hacía que no escucharais lo que estaba sonando de fondo (cuando sonaba algo de fondo, claro). A los que estábamos acostumbrados al sonido de una MegaDrive nos llamaba mucho la atención.
Pero si están hechas con canales PCM, lógicamente no se podrán hacer en una MegaDrive. Hasta ahora, que ya sí los tiene, claro. Otra cosa es que por FM se puedan obtener sonidos mejores.
Escucha atentamente la calidad de esos sonidos. Cuenta atentamente el número de canales (concéntrate en cada uno para que veas cuántas cosas están sonando a la vez) y piensa que a eso se le añaden los disparos de tu nave y enemigos. Dale fuerte. Son 57KHz.
Y si nos vamos a sonido electrónico ya ni te digo:
Quédate a escucharla entera, que te llene los oidos. ¡Qué profundidad! ¡Qué nitidez! ¿Cómo hace eso una SNES? Ni en sus sueños más húmedos. Los samples de algo así ocuparían la vida y aún así no alcanzaría la frecuencia. Y los canales... ¿de dónde los sacaría?
Sobre los matices, es precisamente el problema de los samples. Son rígidos. Apenas pueden modificarse. Componer en FM te permite hacer virguerías con los sonidos, modulándolos para darle... matices, precisamente. En SNES, tal como te suene algo, así seguirá sonando. Y subirá o bajará de una nota a otra por escalones. Y si suena distinto, es porque han metido otro sample. Más carne al cartucho.
Lo que principalmente lastra a SNES es que sus samples tienen que ocupar poquísimo y en consecuencia no suenan como ese ideal de "sonido real" que muchos tenéis de SNES.
https://www.youtube.com/watch?v=eLPCuuiSh5k
0:24, enséñame una contundecia similar en Snes.