Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura más elementos hostiles con IA, por algún motivo más suaves de movimiento por lo general (algo de lo que me volví a dar cuenta comparando la suavidad de Robo Army VS KotR). Ese ejercicio "muscular" de sprites bobos a saco de dos únicos tamaños sólo confirman la fuerza bruta de PPU2, así como su rigidez.
En este caso PPU1, y la complejidad del comportamiento de los objetos (que no sprites), depende ya de la cpu, no del sistema de vídeo.
Pero todo es relativo. No hay mejor máquina para representar una lluvia de balas y partículas "bobas", gracias a un fill rate mas fragmentable.
Esto no lo hace una megadrive:
Sexy MotherFucker escribió:Además que para mí como siempre la Super NES pierde cualquier crédito técnico cómo supuesta bestia parda desde que dibuja la escena a 256 x224, una resolución de confort donde puede expresar todo su potencial al máximo a 60fps: 3/4 background a bastante profundidad, Modo 7 fino filipino, etc.
Para mi, centrarse en la resolución en estas máquinas como señal de potencia, cuando sus sistemas de vídeo no trabajan a una precisión por pixel, sino basadas en tiles, me parece un error de concepto.
Aún así, poner 8 columnas de tiles extra supone un line buffer construyendo un scanline durante mas pixels, así que algún impacto tendrá, pero no podrá ser tan grande como para considerar que a 256x224 la snes pierde todo el crédito.
Lo que mata la definición del street fighter alpha 2, por ejemplo no es la resolución horizontal (si, horizontal, de izquierda a derecha xD), sino las bandas negras que restan reslución vertical (si, vertical, de arriba a abajo
).
La resolución vertical es la que afecta dramáticamente a la definición, pero aún así, no te comas de vista a la snes. Esto debe tener todo el crédito SIEMPRE, y sabemos que podría tener zoom sin ningún problema:
Sexy MotherFucker escribió:En su modo de 512 x 224 ya "gripa" en varias de estas cosas, y encima el plano de los sprites no logra subirlo de 256x224; no me cabe duda de que si la Super NES tuviese que dibujar en un entorno full 320x224 a plena densidad de píxels habría que empezar a quitarle alguna capa de belleza o rendimiento a sus más grandes hits, ya que aparte del dibujado la CPU también tendría que esforzar más en un entorno de mayor número de píxels.
A 512x224 la snes tiene un plano de 16 colores y otro plano de 4 colores, exactamente igual que la megadrive, solo que dedicando el doble de paletas para planos y sprites, además de una paleta madre que sigue siendo superior.
Yo no despreciaría una cualidad así. El problema es que es muy demandante de memoria, igual que los planos de 256 colores, y por eso nunca vimos ni una cosa ni otra, pero yo no diría que 512x224 con unos planos con esos colores sea precisamente gripar. Obviamente rebajará su capacidad, pero no como para concluir que el resultado sea insatisfactorio (porque ya solo en cuanto a colores sería superior a megadrive, y en cuanto a resolución, obviamente superior a todo).
Sexy MotherFucker escribió:Dicho esto Rendering Ranger impresiona visualmente, pero lo siento, no puedo sentirme impresionado en lo técnico viendo todo lo que necesita sacrificar.
En MD me pasa al contrario; le he perdonado todas sus limitaciones artísticas teniendo en cuenta su contexto.
Si fuese así de sencillo una megadrive a 256x224 incrementaría su rendimiento, y eso no pasa.
Si la snes tuviese un campo de sprites a 320x224, su tasa de dibujado no tiene por qué estar obligatoriamente relacionado con el line buffer teniendo que recorrer 320 pixels antes de pasar al siguiente scanline.
De todos modos es la forma a la que se diseñó que funcionase, no creo que esté sacrificando nada.
Szasz escribió:Me vale de ejemplo de q cuesta reconocerlo.
¿Que te cuesta reconocer?.