Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

1, 2, 3, 4, 5, 6329
el earthworm jim ,el uno me parece mejor en megadrive ,los fondos que le faltan lo suple con efectos que no estan en snes como la fase acuatica y el efecto de distorsion,por poner algun ejemplo.
aparte de que esta mas pulido en general.
el segundo me parece que los de shiny se pusieron las pilas y me gusta mas como quedo la version snes .
tanto graficamente como sonoramente .
AlbertX escribió:Por lo que explicaban en el video que vi NO, cuando usas modo 7 nada puede ir detras de el, es la ultima capa a mostrar por eso no puedes colocar fondo.


No, es al revés, y se refiere a los planos, no a los sprites.

En el modo 7 tienes dos planos, y el segundo no puede superponerse por encima, pero por debajo no hay problema. El problema es que en el super castlevania ya se usa el segundo plano para dibujar el escenario, mientras que el plano en modo 7 se usa para dibujar al enemigo de final de fase.

Por eso se queda el fondo negro, pero hay maneras de haber hecho uno, de forma que no se quede en negro.
Yo hubiera optado por usar 8 sprites de 32x32, o 16 sprites de 16x16 (dependiendo del grosor que quieras) para dibujar el suelo, y usar un fondo muy detallado con el segundo que ahora queda libre. De esta forma no quedaría negro.

...o por el lado contrario, un plano para el suelo del escenario, otro en modo 7 para el enemigo, y sprites para el fondo del escenario (o tilpes a base de cpu).


¿Por qué es mejor el primer método?, pues porque si se usan sprites para el fondo, quedarían en todo el medio, y dejarían menos fill rate para todo lo que suceda durante el combate. Sin embargo, si se usan los sprites para el suelo, tienes todo el espacio libre para recargar la zona (de sprites). Total, tienes 128 slots en la tabla OAM, te lo puedes permitir.
@Señor Ventura

Ah pos no voy a objetar porque honestamente no conozco la maquina o los metodos, solo fue una suposicion sobre el Indiana Jones.

Entonces se hubiera podido colocar fondos a ese Indiana Jones? fue pereza de los programadores? o la maquina no daba mas de si en esa zona en particular?
AlbertX escribió:@Señor Ventura

Ah pos no voy a objetar porque honestamente no conozco la maquina o los metodos, solo fue una suposicion sobre el Indiana Jones.

Entonces se hubiera podido colocar fondos a ese Indiana Jones? fue pereza de los programadores? o la maquina no daba mas de si en esa zona en particular?


No, me he equivocado.

No puede haber nada por detrás en el mismo rango de scanlines, excepto sprites.
Ni puta idea de todo lo que hablais, eso si, que pedazo de juegos los Earthworm Jim
Knuckles79 escribió:Ni puta idea de todo lo que hablais, eso si, que pedazo de juegos los Earthworm Jim


Pues aunque suene raro, al sacar las capturas en el fondo me gustaban como se veían ambas versiones, por detalles de cada una; pero eso es ya porque en el fondo lo que estamos valorando son minucias, que sólo cobran importancia cuando se niegan o falsean y hay que demostrarlas.
kmika7e está baneado por "saltarse el ban con un clon"
gynion escribió:2016
- ¡Están analizando SNES y Megadrive, y están sacando muchos aspectos en los que gana Megadrive a ojos adultos!
- ¡Al Delorean, rápido, a una época donde no importaba eso!
- ¿Te parece 1991?
- Sí, y una mierda, en plena hegemonía Seguera... 1993 mínimo, o 1996 como mucho.
- Vale, a diciembre de 1994

1994
- Uuuuf ahora sí... que personajes más grandotes.. ¿resolución?
- ¿Qué es eso?
- Jajajajaja
- Juas juass juas... oye tio.. desde el Firefox intertemporal estoy viendo un hilo de Streets of Rage 2
- A ver... joder, ostias que lo ponen por las nubes..
- ¿Qué hacemos?
- Pues al 2016.. venga
- Vale, a Agosto de 2016..

2016
- Creo que ya hemos llegado.
- Bien...¿Arcade en 16bits, en consolas antiguas?
- ¡Para eso tenemos el MAME!
- Juas juas juas
- Jajajaja

Y eso es lo que pasa.


Soy el unico que se ha descojonado con este post? [carcajad] [carcajad] [carcajad]

El mejor comentario del hilo de largo. Grande gynion! [plas]
las dos versiones son disfrutables por lo que aportan cada una ,son detalles diferentes .
la fase que mas se acerca a lo que digo es la que tienes que guiar al perrito .
@kmika7e [carcajad] es bueno mantener el sentido del humor, que a veces se me olvida a mí también.
No tiene sentido. La neogeo es de la misma época y se las Merienda eso sí que es arcade
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Señor Ventura escribió:Un detalle. La neo geo solo puede hacer zoom out, nunca zoom in.

Son limitaciones absurdas, porque si puedes ejecutar una rutina de escalado, es exactamente igual para un lado que para el otro.


Según tengo entendido las limitación de Neo Geo en este sentido es que los patrones de sprites/tiles no se guardan en la v-ram, sino que el sistema gráfico accede a éllos directamente en formato rom dentro del cartuchazo, pero al ser un formato sólo de lectura la C.P.U no puede manipularlos ("escribir") sobre éllos, por lo tanto todo se tiene que pre-calcular a base de animaciones en la rom; ¿te suena?

A lo que ya que estamos te expongo una duda; ¿qué tipo de efecto dirías que es el de los enemigos que se te acercan corriendo desde el fondo en beat em up cómo los Sengoku, Ninja Combat, Burning Fight, Mutation Nation, etc? Diría que todos los juegos del género en el sistem lo usan:

Imagen

No he encontrado ningún GIF disculpa, pero seguro que sabes a que tipo de efecto me refiero.

Señor Ventura escribió:¿Tienes ese artículo a mano?.


Literalmente a mano xDDD. Es una entrevista del equipo en una revista HI-Tech.

Y no es cierto lo que dices, por lo visto había al menos un par de programadortes ultra-pro, ya te transcribiré. Lo que también hay que decir que se les notaba muy fanboys del M6800k. Lo mismo con tu librillo les habría ido diferente en la conversión XD

Ah; y NO vas a conseguir arrastrarme a un guerra de músicas. Al menos no hasta que habra mi hilo dedicado al sonido en sistemas de 16 bits.

Imagen

Lo único sobre lo que voy a llamar tu atención es si conoces la banda sonora del Plok de Snes:

https://www.youtube.com/watch?v=4-18zfwvySw&index=1&list=PL352BD7F9B2F1CA35

Me ha dejao tó loco :O
He intentado llegar al jefe de la segunda fase del axelay para ver como funciona, aunque no tenía muchas esperanzas de que estuviese hecho con modo 7.
https://youtu.be/u7qiVPx53DA?t=242

Era interesante porque por detrás si que tiene un fondo detallado, pero de camino el emulador se vuelve loco, y me cambia los obstáculos de sitio, así que no consigo llegar. Una lástima.

De todos modos, ya digo, no creo que esté hecho con modo 7. En su lugar he puesto el debugger con el super probotector, y durante el enfrentamiento con el jefe de la segunda fase, el fondo que queda detrás de el (y que también rota) está hecho a base de sprites.
https://youtu.be/29JR-rHzEKc?t=151

Está muy simplificado, pero demuestra que detrás de un fondo en modo 7 si puedes poner sprites. Me hubiera gustado saber si puedes poner el fondo a 16 colores que queda libre, pero bueno, ya saldré de dudas...

Sexy MotherFucker escribió:Según tengo entendido las limitaciones de Neo Geo en este sentido es que los patrones de sprites/tiles no se guardan en la v-ram, sino que el sistema gráfico accede a éllos directamente en formato rom dentro del cartuchazo, pero al ser un formato sólo de lectura la C.P.U no puede manipularlos ("escribir") sobre éllos, por lo tanto todo se tiene que pre-calcular a base de animaciones en la rom; ¿te suena?


Me quedo pillado de tiempo. En cuánto pueda le echo un vistazo al art of fighting de la snes, a ver si los sprites pasan por la WRAM (que sería lo suyo), porque la cpu los está tocando, y en tal caso no tendría por qué no pasar en neo geo.

Lo que tengo entendido es que la neo geo no usa la VRAM como frame buffer, y me da que por ahí deben andar los tiros mas que nada.

Pero estoy hablando sin saber, lo que si podemos decir es que la animación en zoom out de cada sprite no está guardada en ROM, eso es en tiempo real, y se modifica dentro de la neo geo tras ser transferida.

Sexy MotherFucker escribió:A lo que ya que estamos te expongo una duda; ¿qué tipo de efecto dirías que es el de los enemigos que se te acercan corriendo desde el fondo en beat em up cómo los Sengoku, Ninja Combat, Burning Fight, Mutation Nation, etc? Diría que todos los juegos del género en el sistem lo usan:

Imagen


Es scaling puro y duro.

Si estuviese hecho a base de animación para simular un scaling, en cada tamaño de sprite no faltaría información (y sin embargo, están lejos de estar bien dibujados).

A los sprites de los art of fighting de la snes les pasa lo mismo, solo que la rutina está muy simplificada. La información de dentro del sprite se reduce de dentro hacia afuera de afuera hacia dentro, y los pixerls de dentro son exactamente los mismos tanto en zoom in, como en zoom out.

Ahorra tiempo de prioceso, y no debe ser poco... y el efecto es muy parecido.

Sexy MotherFucker escribió:Literalmente a mano xDDD. Es una entrevista del equipo en una revista HI-Tech.


Hazle una fotillo cuando puedas, pero que no te corra prisa.

Sexy MotherFucker escribió:Y no es cierto lo que dices, por lo visto había al menos un par de programadortes ultra-pro, ya te transcribiré. Lo que también hay que decir que se les notaba muy fanboys del M6800k. Lo mismo con tu librillo les habría ido diferente en la conversión XD


Lo decía por lo que habías dicho tu xD

No tienen pinta de ser unos mancos precisamente.

Sexy MotherFucker escribió:Lo único sobre lo que voy a llamar tu atención es si conoces la banda sonora del Plok de Snes:

https://www.youtube.com/watch?v=4-18zfw ... F9B2F1CA35

Me ha dejao tó loco :O


Si te planteas una partitura en el SPC en plan minimalista, puedes hacer cosas muy bestias.

Mira motorhead, solo tres instrumentos, y eran la hostia...
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
lokolo escribió:
NewDump escribió:No tiene sentido. La neogeo es de la misma época y se las Merienda eso sí que es arcade

Que se va a merendar la NeoGeo si no tiene RPGs, ni modo 7, y mejor no hablar de su primera mascota, un señor de Anonymous con complejo de Señor del Antifaz de Sailor Moon. XD

Saludos.


Te tiro un cartucho de neogeo a la cabeza y no hay modo 7 que te salve
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
lokolo escribió:
NewDump escribió:...
Te tiro un cartucho de neogeo a la cabeza y no hay modo 7 que te salve

Me transparento y me traspasa. XD

Saludos.



Que chip de apoyo usarás?
Sexy MotherFucker escribió:
Imagen

No he encontrado ningún GIF disculpa, pero seguro que sabes a que tipo de efecto me refiero.

Por cierto; de casualidad te he visto registrado en cierta comunidad SNK [hallow]




La neogeo no soporta zoom de sprites por hardware, en los libros que alguien posteó alguna vez en NG.com decia excatamente "Hardware sprite shrinking", o sea que lo que hace neogeo en realidad es "encojer"? sprites.

Zoom de sprites y fondos por hardware, de estos sistemas viejos creo que solo System 16 tiene esa característica, y alguna placa de Namco, me refiero a sistemas de los 80's.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
lokolo escribió:
NewDump escribió:...
Que chip de apoyo usarás?

Da igual, el mas barato, si lo uso es por vagancia, sin el lo haría igual. :p

Saludos.


Jhoncena.gif
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@chinitosoccer
@Señor Ventura

Es que básicamente esa es la duda que tengo; para qué diantres sirve la v-ram en la Neo Geo. Llevo un par de horas rayao revisando toda la documentación que tengo sobre el sistema de SNK, y no llego a ninguna certeza absoluta. "Frame-buffer" estrictamente hablando no es, más que nada porque ninguna 16 bit utiliza FB salvo en juegos tipo Wolfenstein y poligonales, sino que directamente dibujan líneas de imagen en los crt. Lo que sí deja claro es que la Neo Geo utiliza hasta 32 kb de la vram para almacenar no sólo las nametables; sino también las tablas de atributos, lo cual teniendo en cuenta que por ejemplo la Snes tiene 256 bytes totales destinados para esa tarea, es toda una brutalidad, pero se sigue sin guardar los sprites propiamente dichos dentro de ésta.

Básicamente eso es lo que me raya, porque a la Super Nintendo y la Mega Drive sí las entiendo:

- En la MD el M68000k accede a todos los patrones a través del DMA hasta la vram y los viola cómo puede mientras se divide para atender operaciones lógicas
- En la Snes (corrígeme si me equivoco Ventura) los PPU tienen la vram directamente en pompa, y según hemos visto en el Super Aleste la C.P.U también puede unirse a la fiesta dentro de unas limitaciones.

Pero es que la Neo Geo sólo puede leer -no escribir- los datos gráficos de la rom, y luego pasarlos al "Line Buffer" (doy por sentado que sabéis lo que és), donde la C.P.U no tiene tampoco acceso ninguno, por lo que he llegado a la conclusión que TODO lo que tenga que ver con scaling tiene que simularse a través de las sprites table; metiendo a lo bruto TODAS las animaciones que un muñeco vaya a hacer durante los próximos, que sé yo, 10 segundos de juego.

El post de chinito da alas a mi teoría, por eso preguntaba lo de las animaciones del Sengoku, porque me parecen tan CUTRES al lado del scaling de un System 16 o 18 que es que fijo que son animaciones.
En Neogeo creo la cosa es asi, En ROM lo que se almacena obviamente es el sprite "Zoomed in", el VPU se encarga de "encojer" el sprite, y si bien no usa la VRAM, los juegos de neogeo que utilizan esta caracteristica llevan RAM extra y unos mappers en el propio cartucho, aunque creo, y recalco creo que en MVS esos mappers estan en la misma placa, y en AES venian siempre incluidos en los cartuchos, de ahi la dificultad para producir los adaptadores MVS a AES, y los que funcionaban un 50% siempre tenian incompatibilidades con algun titulo en concreto, que oh casualidad eran siempre juegos que utilizan el famoso "sprite shrinking" de neogeo.
Sexy MotherFucker escribió:Es que básicamente esa es la duda que tengo; para qué diantres sirve la v-ram en la Neo Geo. Llevo un par de horas rayao revisando toda la documentación que tengo sobre el sistema de SNK, y no llego a ninguna certeza absoluta. "Frame-buffer" estrictamente hablando no es, más que nada porque ninguna 16 bit utiliza FB salvo en juegos tipo Wolfenstein y poligonales, sino que directamente dibujan líneas de imagen en los crt. Lo que sí deja claro es que la Neo Geo utiliza hasta 32 kb de la vram para almacenar no sólo las nametables; sino también las tablas de atributos, lo cual teniendo en cuenta que por ejemplo la Snes tiene 256 bytes totales destinados para esa tarea, es toda una brutalidad, pero se sigue sin guardar los sprites propiamente dichos dentro de ésta.


Todo lo que te pueda decir yo no te va a servir de nada. Solo se me ocurren disparates.

Sexy MotherFucker escribió:- En la Snes (corrígeme si me equivoco Ventura) los PPU tienen la vram directamente en pompa, y según hemos visto en el Super Aleste la C.P.U también puede unirse a la fiesta dentro de unas limitaciones.


Es la PPU1 la que se encarga de conformar los scanlines durante el H-blank, y en ese proceso la información que hay en la VRAM no puede alterarse (es por esto que el DMA no ofrece la posibilidad de escribir durante ese lapso de tiempo, y si lo intentas con el HDMA (este si puede operar durante el H-BLANK), lo que optienes son datos corruptos).

En realidad la CPU tampoco puede tocar nada de lo que esté en la VRAM, ni durante el H-Blank, ni durante el V-Blank.

Lo bolita del super aleste son dos sprites guardados en la WRAM, la cpu los rota, y envía el resultado a la VRAM por duplicado. Durante la transferencia la cpu se queda quieta, al finalizar se cierra el ciclo V-Blank, la cpu vuelve a estar operativa, y el PPU1 inicia el proceso de creación de los scanlines durante el H-Blank (frame buffer).

Sexy MotherFucker escribió:Pero es que la Neo Geo sólo puede leer -no escribir- los datos gráficos de la rom, y luego pasarlos al "Line Buffer" (doy por sentado que sabéis lo que és), donde la C.P.U no tiene tampoco acceso ninguno, por lo que he llegado a la conclusión que TODO lo que tenga que ver con scaling tiene que simularse a través de las sprites table; metiendo a lo bruto TODAS las animaciones que un muñeco vaya a hacer durante los próximos, que sé yo, 10 segundos de juego.


oooo que sea el sistema gráfico el que se encargue de esa tarea. Debe haber alguna memoria caché por ahí, si no, que me lo expliquen.

Sexy MotherFucker escribió:El post de chinito da alas a mi teoría, por eso preguntaba lo de las animaciones del Sengoku, porque me parecen tan CUTRES al lado del scaling de un System 16 o 18 que es que fijo que son animaciones.


Es lo que te decía antes, que puede hacer zoom out, pero no zoom in.
lokolo escribió:
NewDump escribió:...
Que chip de apoyo usarás?

Da igual, el mas barato, si lo uso es por vagancia, sin el lo haría igual. :p

Saludos.


Lo has dicho de broma, pero supongo que sabes que ese ejemplo existe en la realidad no?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Por cierto antes se me ha olvidado contestarte a esto:

Señor Ventura escribió: En cuánto pueda le echo un vistazo al art of fighting de la snes, a ver si los sprites pasan por la WRAM (que sería lo suyo), porque la cpu los está tocando, y en tal caso no tendría por qué no pasar en neo geo.


Pero es que acabo de caer en la cuenta de que la Neo Geo no tiene mecanismo DMA de ningún tipo, por lo tanto no puede pasar nada ni a la vram, ni a ningún otro sitio.

Qué máquina más primitiva la Neo Geo Dios mío xD, lo hace todo a base de fuerza bruta: Coge los sprites que le sale de los huevos de entre sus gigantescas roms, el M68000k no necesita preocuparse por hacer streaming de nada ya que puede direccionar hasta 4 MBytes en cada meneo que le mete al cartucho, no tiene un DMA que le ayude; pero tampoco uno que la limite, etc. Es una especie de Goliath-sistema, es el GALACTUS de aquella gen, silenciosa y espectante sabedora de su poder absoluto sobre el entorno que le rodea.

No puede hacer transparencias cómo la Snes, sus capacidades de scaling son ridículas, y salvo por el Fix-layer genera todo el entorno a base de sprites; y sin embargo es capaz de MEARSE encima del rendimiento de todas las demás con tan sólo ocho sprites de 8x320:
Imagen

Señor Ventura escribió:En realidad la CPU tampoco puede tocar nada de lo que esté en la VRAM, ni durante el H-Blank, ni durante el V-Blank.

Lo bolita del super aleste son dos sprites guardados en la WRAM, la cpu los rota, y envía el resultado a la VRAM por duplicado.


Ya, éso ya lo sabía (leí el post de Gasega, por cierto, desconocía que pululaba por aquí). Lo que quería que me aclarases es cómo actuan los PPUs, gracias [ginyo]
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:Un detalle. La neo geo solo puede hacer zoom out, nunca zoom in.

Son limitaciones absurdas, porque si puedes ejecutar una rutina de escalado, es exactamente igual para un lado que para el otro.


Según tengo entendido las limitación de Neo Geo en este sentido es que los patrones de sprites/tiles no se guardan en la v-ram, sino que el sistema gráfico accede a éllos directamente en formato rom dentro del cartuchazo, pero al ser un formato sólo de lectura la C.P.U no puede manipularlos ("escribir") sobre éllos, por lo tanto todo se tiene que pre-calcular a base de animaciones en la rom; ¿te suena?

A lo que ya que estamos te expongo una duda; ¿qué tipo de efecto dirías que es el de los enemigos que se te acercan corriendo desde el fondo en beat em up cómo los Sengoku, Ninja Combat, Burning Fight, Mutation Nation, etc? Diría que todos los juegos del género en el sistem lo usan:

Imagen

No he encontrado ningún GIF disculpa, pero seguro que sabes a que tipo de efecto me refiero.

Señor Ventura escribió:¿Tienes ese artículo a mano?.


Literalmente a mano xDDD. Es una entrevista del equipo en una revista HI-Tech.

Y no es cierto lo que dices, por lo visto había al menos un par de programadortes ultra-pro, ya te transcribiré. Lo que también hay que decir que se les notaba muy fanboys del M6800k. Lo mismo con tu librillo les habría ido diferente en la conversión XD

Ah; y NO vas a conseguir arrastrarme a un guerra de músicas. Al menos no hasta que habra mi hilo dedicado al sonido en sistemas de 16 bits.

Imagen

Lo único sobre lo que voy a llamar tu atención es si conoces la banda sonora del Plok de Snes:

https://www.youtube.com/watch?v=4-18zfwvySw&index=1&list=PL352BD7F9B2F1CA35

Me ha dejao tó loco :O


La BSO del Plok es obra de Tim y su hermano Geof Follin, super mega cracks desde los microordenadores 8 bits:

Silver Surfer NES (juego kk, pero escuchen heidi-metal en la NES)

Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge SNES

L.E.D. Storm Amiga

Esta es especial, porque está hecha con el "beeper" interno del ZX Spectrum original:
Chronos Spectrum 48K

PD: Prefiero cuando os ponéis constructivos, sin descalificaciones ni faltas de respeto, se aprende más.

Saludos
sgonzalez escribió:
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:Un detalle. La neo geo solo puede hacer zoom out, nunca zoom in.

Son limitaciones absurdas, porque si puedes ejecutar una rutina de escalado, es exactamente igual para un lado que para el otro.


Según tengo entendido las limitación de Neo Geo en este sentido es que los patrones de sprites/tiles no se guardan en la v-ram, sino que el sistema gráfico accede a éllos directamente en formato rom dentro del cartuchazo, pero al ser un formato sólo de lectura la C.P.U no puede manipularlos ("escribir") sobre éllos, por lo tanto todo se tiene que pre-calcular a base de animaciones en la rom; ¿te suena?

A lo que ya que estamos te expongo una duda; ¿qué tipo de efecto dirías que es el de los enemigos que se te acercan corriendo desde el fondo en beat em up cómo los Sengoku, Ninja Combat, Burning Fight, Mutation Nation, etc? Diría que todos los juegos del género en el sistem lo usan:

Imagen

No he encontrado ningún GIF disculpa, pero seguro que sabes a que tipo de efecto me refiero.

Señor Ventura escribió:¿Tienes ese artículo a mano?.


Literalmente a mano xDDD. Es una entrevista del equipo en una revista HI-Tech.

Y no es cierto lo que dices, por lo visto había al menos un par de programadortes ultra-pro, ya te transcribiré. Lo que también hay que decir que se les notaba muy fanboys del M6800k. Lo mismo con tu librillo les habría ido diferente en la conversión XD

Ah; y NO vas a conseguir arrastrarme a un guerra de músicas. Al menos no hasta que habra mi hilo dedicado al sonido en sistemas de 16 bits.

Imagen

Lo único sobre lo que voy a llamar tu atención es si conoces la banda sonora del Plok de Snes:

https://www.youtube.com/watch?v=4-18zfwvySw&index=1&list=PL352BD7F9B2F1CA35

Me ha dejao tó loco :O


La BSO del Plok es obra de Tim y su hermano Geof Follin, super mega cracks desde los microordenadores 8 bits:

Silver Surfer NES (juego kk, pero escuchen heidi-metal en la NES)

Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge SNES

L.E.D. Storm Amiga

Esta es especial, porque está hecha con el "beeper" interno del ZX Spectrum original:
Chronos Spectrum 48K

PD: Prefiero cuando os ponéis constructivos, sin descalificaciones ni faltas de respeto, se aprende más.

Saludos


De Geof Follin me vienen recuerdos de la infancia con

la música de Tom y Jerry de NES
Yo de la SNES recuerdo que esta intro me dejo literalmente loco:

https://www.youtube.com/watch?v=tridIQSe2pI

Tanto los graficos como el speech me parecieron la re ostia.

Aunque ya habia visto cosas mucho mas bruto en PC, pero ver eso en la SNES realmente me sorprendio en su epoca.
AlbertX escribió:@JacintoCinete No entiendo eso de parece que desde el lado nintendero, como si hubiera lados.

Yo soy jugador y desde que puedo compro todas las consolas que puedo.

Para mi SegaCD es un añadido, si yo compro una Megadrive no puedo optar a los juegos de MegaCD a menos que compre una MegaCD, esa es para mi la diferencia cuando hago la comparacion.

Aunque los juegos de SNES tenga chips y demas, yo compro el JUEGO y llego y lo juego en la SNES en cualquier SNES sin necesidad de nada adicional, yo no compre un CHIP aparte y ahora compro el juego.

Yo sali compre el juego, Star Fox, Pilotwings o lo que fuera sin enterarme de nada lo meti en SNES y funciono.

Mientras que si compraba un CD de SEGACD llego a casa teniendo la megadrive pero no el megacd pues ese juego no lo juego.

Dejate de historias raras y piques que si los nintenderos parecen odiar Megacd y blah blah.

Cada quien simplemente asume los parametros que quiere y para mi MegaCD y 32X son otra cosa.

Yo no tengo piques porque yo tengo acceso A TODO el catalogo.


Volvemos a lo mismo, si estamos en 2016 y tenemos acceso a todo el catálogo como bien dices, no veo porqué poner pegas a MegaCD y 32X por el hecho de ser accesorios a conseguir aparte (que en su día era desembolso extra, desde luego, basicamente el de 3 o 4 novedades en cartucho practicamente. Pero qué más da éso a día de hoy para comparar el aporte de cada máquina, digo yo...).
Que haya quien quiera dejarlos al margen de la comparativa y obviar todo su catálogo, estupendo, pero son parte de Megadrive y estaremos ante será comparativa sesgada. A mí me da lo mismo, cada cual sabrá lo que se pierde, pero quitar de en medio catálogo ejecutado en Megadrive porque consideremos que "va aparte" me parece una lástima. En fin...

Lo de "lado nintendero" va por el título de hilo, se supone que estamos en plan patio del cole, de buena claro está. Tiene su gracia si se sabe por dónde va el debate, y si apetece hacerlo sin picarse desde luego, que para eso lo hacemos en 2016 y teniendo ambos sistemas en muchos de nuestros casos supongo. No veo el problema, ;)


@Señor Ventura
¿Pegas a los chips FX? Ninguna! Si precisamente es lo que digo, que por qué vamos a poner pegas a los "extras", mejoras o añadidos (llamadlo como queráis) de cada máquina a lo largo de su vida comercial... Contestaba al compañero que cuál es el problema de contar con MegaCD y 32X para valorar lo que fué Megadrive frente a SNES.

Quien quiera apartar de la comparativa al 32X porque en la mayoría de casos relegaba a Megadrive a soporte de apoyo como interfaz de control y para mostrar fondos en 2D, mientras comandaban el cotarro las 2 CPUs de 32bits puestas por la seta, bueno, es un punto de vista que tiene su lógica. Aunque seguiré recordando que sin una Megadrive el 32X no sirve para nada, y no fué más que un intento (en forma de ACCESORIO) de continuar LA MISMA CONSOLA llevándola a las puertas de la siguiente generación.
No hablamos de sistemas distintos e independientes, como pudieran ser PcEngine y la Duo (que aun así sabemos que en esencia son practicamente la misma máquina, pero bueno...). Y tampoco hablamos de un nuevo sistema independiente que sucediera a Megadrive, sino que es parte de ella, ¿por qué quitárselo hoy?

Y el MegaCD directamente es que, a día de hoy, no concibo a Megadrive sin él. Demasiado catálogo se pierde uno si no se lo incluyes. Y ahí sí que Megadrive curraba lo suyo para ejecutarlos, bastante más que en el caso del 32X. Final Fight CD, por poner uno de tantos ejemplos, lo ejecutaba Megadrive practicamente ella solita, al margen de la intro y el audio en CD. Corregidme si me equivoco... Por tanto no entiendo tampoco que se le ponga pegas a tenerlo en cuenta al comparar con SNES.


_________________________________________

De todos modos, efectivamente, quien quiera quitarle a Megadrive el MegaCD y 32X al compararla con SNES a día de hoy estupendo, es su decisión. Ahora, al césar lo que es del césar, para mí es tan válido añadir hardware en cartuchos como añadir hardware en forma de accesorios para la máquina. Son dos formas de proceder distintas, y aunque la primera (la de Nintendo) nos pudiera parecer más acertada y razonable comercialmente hablando, la segunda (la de Sega) es igualmente respetable: y ahí quedan los aportes de MegaCD y 32X al catálogo de Megadrive para demostrarlo (porque sí, irán aparte pero se ejecutan con/en una Megadrive, o no?).
Como ya he dicho en alguna otra ocasión, para mi gusto los mejores juegos de Megadrive no llevan ni chip ni chop, ni transformers que valgan :o . Yo me quedo con Streets of Rage 2, Gauntlet 4, Rolling Thunder II, Sonic 1-2-3, Golden Axe, Aladdin y otros tantos que me dejo.

Además hay que tener en cuenta que algunos de los títulos que aparecieron para estos add-on ya estaban en Megadrive, como el Prince of Persia, Mortal Kombat II, Virtua Racing, Flashback, etc..

No estoy seguro de si los add-on le hacen más mal que bien a la Megadrive en la comparación. El Mega-CD, pese a no haber sido un gran éxito y estar algo desaprovechado tiene un pase, pero el 32x para mí es uno de los mayores errores comerciales de SEGA.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@JacintoCinete
A mí en materia de foro lo de argumentar; "¡no vale! ¡Eso es trampa!", cuando saltan a la palestra upgrades de cualquier tipo para sistemas clásicos (chips, add-on CD, etc), siempre me ha parecido una majadería. Después de todo en muchos casos el 100% de los gráficos los sigue manejando el hardware base del sistema, cómo por ejemplo Final Fight CD; en el cual lo único que hace el M68000k a 12,5 Mhz del Mega CD es volcar las nametables en la ram del sistema. El resto del código (I.A, colisiones, relleno de pixels, etc), lo corren el Motorola y VDP de la propia Mega Drive, simplemente se aprovecha el formato CD persé. Por lo tanto FF CD es un juego de MD.

Vamos a poner un ejemplo que ilustre mi punto, y la vez lo ílógicos que podemos llegar a ser todos en estas discusiones:

Imagen

Imaginemos que el hilo se titulase Snes VS Pc Engine y estuviésemos en la típica pelea, ya sabéis; que si Snes tiene mejores paletas de color, que si la PCE administra mejor el campo de los sprites, que si la máquina de Nintendo genera transparencias reales, que si la de NEC tiene más juegos a 60 fps, etc; y en el momento álgido de la discusión coge alguien y hace ésto:

Imagen

Llegados a este punto la reacción natural de muchos fans de Snes suele ser la siguiente:

Imagen

Y es entonces cuando en un alarde de sensatez alguien podría contestarle tal que así:

Imagen

¡Tachán!

Ya es un único hardware, una sola consola de 16 bits con dos formatos de almacenamiento unificados, para jugar al 99% de su catálogo no necesitas añadirle absolutamente nada, y la memoria añadida a la placa no se usa cómo ram, ni cómo v-ram; simplemente es espacio ROM dónde se almacenan los datos volcados desde el cd para que el hardware base de la Pc Engine pueda coger lo que necesita en su pequeñita v-ram de 64 kb.

Por lo tanto, desde este nuevo punto de vista, sería perfectamente lícitio que este juego:

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Se comparase directamente con este otro:

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[sonrisa]

-----------

¿Y del overcloking de Mega Drive qué opinamos?

Porque si se acepta a la familia de los DSP en Snes cómo complementos lícitios para mejorar algún tipo rendimiento, entonces no deberiáis tener ningún tipo de problema emocional en que alguien acelere el M68000k de la Mega Drive hasta los 10, o incluso 13,5 Mhz.

Así es cómo mucha gente le dice adiós a los momentáneos slowdowns de Thunder Force IV:

https://www.youtube.com/watch?v=GvBlba9i8EI

Un juego por cierto en el cual las ralentizaciones tienen pinta de ser por falta de optimización la mayoría, ya que es extrañísimo que pasadas las primeras 4 zonas el juego derepente tire cómo la seda con la misma hostilidad enemiga... Además lo guapo del overclokking en la 16 bits de Sega es si el Motorola no interviene en el driver de sonido las músicas no se aceleran [chulito]. Por ejemplo en Sonic 1 sí ocurre, pero en el 2 no porque ya portaron el motor entero al Z-80.

En fin, que cómo veréis si a veces dejásemos el orgullo a un lado por un momento nos daríamos cuenta de que muchos de nuestros argumentos son completamente ilógicos y nada constructivos.

Lo que pasa es que el corazón manda sobre la cabeza en estos hilos, y claro, se lían las que se lían...
Sexy MotherFucker escribió:A mí en materia de foro lo de argumentar; "¡no vale! ¡Eso es trampa!", cuando saltan a la palestra upgrades de cualquier tipo para sistemas clásicos (chips, add-on CD, etc), siempre me ha parecido una majadería. Después de todo en muchos casos el 100% de los gráficos los sigue manejando el hardware base del sistema, cómo por ejemplo Final Fight CD; en el cual lo único que hace el M68000k a 12,5 Mhz del Mega CD es volcar las nametables en la ram del sistema. El resto del código (I.A, colisiones, relleno de pixels, etc), lo corren el Motorola y VDP de la propia Mega Drive, simplemente aprovecha el formato CD persé. Por lo tanto FF CD es un juego de MD.

Vamos a poner un ejemplo que ilustre mi punto, y la vez lo ílógicos que podemos llegar a ser todos en estas discusiones:

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Imaginemos que el hilo se titulase Snes VS Pc Engine y estuviésemos en la típica pelea; que si Snes tiene mejores paletas de color, que si la PCE administra mejor el campo de los sprites, que si la máquina de Nintendo genera transparencias reales, que si la de NEC tiene más juegos a 60 fps, etc; y en el momento álgido de la discusión coge alguien y hace ésto:

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Llegados a este punto la reacción natural de muchos fans de Snes suele ser la siguiente:

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Y es entonces cuando en un alarde de sensatez alguien podría contestarle tal que así:

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¡Tachán!

Ya es un único hardware, una sola consola de 16 bits con dos formatos de almacenamiento unificados, para jugar al 99% de su catálogo no necesitas añadirle absolutamente nada, y la memoria añadida a la placa no se usa cómo ram, ni cómo v-ram; simplemente es espacio ROM dónde se almacenan los datos volcados desde el cd para que el hardware base de la Pc Engine pueda coger lo que necesita en su pequeñita v-ram de 64 kb.

Por lo tanto, desde este nuevo punto de vista, sería perfectamente lícitio que este juego:

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Se comparase directamente con este otro:

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[sonrisa]

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¿Y del overcloking de Mega Drive qué pensamos?

Porque si se acepta a la familia de los DSP en Snes cómo complementos lícitios para mejorar algún tipo rendimiento, entonces no deberiáis tener ningún tipo de problema emocional en que alguien acelere el M68000k de la Mega Drive hasta los 10, o incluso 13,5 Mhz.

Así es cómo mucha gente le dice adiós a los momentáneos slowdowns de Thunder Force IV:

https://www.youtube.com/watch?v=GvBlba9i8EI

Un juego por cierto en el cual las ralentizaciones tienen pinta de ser por falta de optimización la mayoría, ya que es extrañísimo que pasadas las primeras 4 zonas el juego derepente tire cómo la seda con la misma hostilidad enemiga... Además lo guapo del overclokking en la 16 bits de Sega es si el Motorola no interviene en el driver de sonido las músicas no se aceleran [chulito]. Por ejemplo en Sonic 1 sí ocurre, pero en el 2 no porque ya portaron el motor entero al Z-80.

En fin, que cómo veréis si a veces dejásemos el orgullo a un lado por un momento nos daríamos cuenta de que muchos de nuestros argumentos son completamente ilógicos y nada constructivos.

Lo que pasa es que el corazón manda sobre la cabeza en estos hilos, y claro, se lían las que se lían...


Retomando el tema, añado:

¿Podemos añadir los juegos de master system al catálogo de mega drive?

Realmente, la master system forma parte de la mega, aunque para los juegos haga falta un periférico.

Lo digo, porque mucha gente incluye todo el catálogo de PlayStation en la PS2... Y realmente el hard de la PS1 forma parte de la PS2, y lo mismo ocurre con Wii-GameCube.

¿Qué opináis?
A mi me parece que la retocompatibilidad no es lo mismo. Me parece que no deja de ser una emulacion.
Veo que todavía hay gente que piensa que un addon que hace posible un juego imposible en una consola es "legal" o no si:
- es acoplado a un cartucho o a una consola.
- es más o menos caro.
- es más o menos grande
- lo compras suelto o si viene en un pack con un juego
- es de una marca u otra.
Manveru Ainu escribió:Veo que todavía hay gente que piensa que un addon que hace posible un juego imposible en una consola es "legal" o no si:
- es acoplado a un cartucho o a una consola.
- es más o menos caro.
- es más o menos grande
- lo compras suelto o si viene en un pack con un juego
- es de una marca u otra.


https://www.youtube.com/watch?v=OztokDEJavE
DarK-LaMoS escribió:
Sexy MotherFucker escribió:A mí en materia de foro lo de argumentar; "¡no vale! ¡Eso es trampa!", cuando saltan a la palestra upgrades de cualquier tipo para sistemas clásicos (chips, add-on CD, etc), siempre me ha parecido una majadería. Después de todo en muchos casos el 100% de los gráficos los sigue manejando el hardware base del sistema, cómo por ejemplo Final Fight CD; en el cual lo único que hace el M68000k a 12,5 Mhz del Mega CD es volcar las nametables en la ram del sistema. El resto del código (I.A, colisiones, relleno de pixels, etc), lo corren el Motorola y VDP de la propia Mega Drive, simplemente aprovecha el formato CD persé. Por lo tanto FF CD es un juego de MD.

Vamos a poner un ejemplo que ilustre mi punto, y la vez lo ílógicos que podemos llegar a ser todos en estas discusiones:

Imagen

Imaginemos que el hilo se titulase Snes VS Pc Engine y estuviésemos en la típica pelea; que si Snes tiene mejores paletas de color, que si la PCE administra mejor el campo de los sprites, que si la máquina de Nintendo genera transparencias reales, que si la de NEC tiene más juegos a 60 fps, etc; y en el momento álgido de la discusión coge alguien y hace ésto:

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Llegados a este punto la reacción natural de muchos fans de Snes suele ser la siguiente:

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Y es entonces cuando en un alarde de sensatez alguien podría contestarle tal que así:

Imagen

¡Tachán!

Ya es un único hardware, una sola consola de 16 bits con dos formatos de almacenamiento unificados, para jugar al 99% de su catálogo no necesitas añadirle absolutamente nada, y la memoria añadida a la placa no se usa cómo ram, ni cómo v-ram; simplemente es espacio ROM dónde se almacenan los datos volcados desde el cd para que el hardware base de la Pc Engine pueda coger lo que necesita en su pequeñita v-ram de 64 kb.

Por lo tanto, desde este nuevo punto de vista, sería perfectamente lícitio que este juego:

Imagen

Se comparase directamente con este otro:

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[sonrisa]

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¿Y del overcloking de Mega Drive qué pensamos?

Porque si se acepta a la familia de los DSP en Snes cómo complementos lícitios para mejorar algún tipo rendimiento, entonces no deberiáis tener ningún tipo de problema emocional en que alguien acelere el M68000k de la Mega Drive hasta los 10, o incluso 13,5 Mhz.

Así es cómo mucha gente le dice adiós a los momentáneos slowdowns de Thunder Force IV:

https://www.youtube.com/watch?v=GvBlba9i8EI

Un juego por cierto en el cual las ralentizaciones tienen pinta de ser por falta de optimización la mayoría, ya que es extrañísimo que pasadas las primeras 4 zonas el juego derepente tire cómo la seda con la misma hostilidad enemiga... Además lo guapo del overclokking en la 16 bits de Sega es si el Motorola no interviene en el driver de sonido las músicas no se aceleran [chulito]. Por ejemplo en Sonic 1 sí ocurre, pero en el 2 no porque ya portaron el motor entero al Z-80.

En fin, que cómo veréis si a veces dejásemos el orgullo a un lado por un momento nos daríamos cuenta de que muchos de nuestros argumentos son completamente ilógicos y nada constructivos.

Lo que pasa es que el corazón manda sobre la cabeza en estos hilos, y claro, se lían las que se lían...


Retomando el tema, añado:

¿Podemos añadir los juegos de master system al catálogo de mega drive?

Realmente, la master system forma parte de la mega, aunque para los juegos haga falta un periférico.

Lo digo, porque mucha gente incluye todo el catálogo de PlayStation en la PS2... Y realmente el hard de la PS1 forma parte de la PS2, y lo mismo ocurre con Wii-GameCube.

¿Qué opináis?


Voy a responder con otra pregunta: ¿podemos incluir el catálogo de Game Boy en el de Super Nintendo?. El Super Game Boy no puede funcionar si no es conectado a la consola.

Y ahora voy a soltar la bomba:

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(Esta última imagen es para que la batalla campal empiece a ser campal de verdad XD MuAHaAHahaHaa ).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Papitxulo veo tus 5 y subo a 10:

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Papitxulo escribió:Y ahora voy a soltar la bomba:

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(Esta última imagen es para que la batalla campal empiece a ser campal de verdad XD MuAHaAHahaHaa ).


Ese es actual y no es oficial; es más bomba este:

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Jajajaja esto se pone bueno.

Yo subo la apuesta:

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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
AlbertX escribió:Jajajaja esto se pone bueno.

Yo subo la apuesta:

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/THREAD
Sexy MotherFucker escribió:@Papitxulo veo tus 5 y subo a 10:

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Tiene 2 entradas para cartuchos de consolas de Nintendo y 1 de SEGA, así que por mayoría esa consola es declarada de Nintendo. :o

gynion escribió:
Papitxulo escribió:Y ahora voy a soltar la bomba:

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(Esta última imagen es para que la batalla campal empiece a ser campal de verdad XD MuAHaAHahaHaa ).


Ese es actual y no es oficial; es más bomba este:

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Lo he nombrado también. :o

AlbertX escribió:Jajajaja esto se pone bueno.

Yo subo la apuesta:

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Sexy MotherFucker escribió:
AlbertX escribió:Jajajaja esto se pone bueno.

Yo subo la apuesta:

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/THREAD


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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Papitxulo escribió:Imagen


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Papitxulo escribió:Lo he nombrado también. :o


Es verdad, perdona.
Me he ido directamente al titular de la bomba, sin leer el resto :p
Sexy MotherFucker escribió:
Papitxulo escribió:Imagen


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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Papitxulo escribió:
Sexy MotherFucker escribió:
Papitxulo escribió:Imagen


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Sexy MotherFucker escribió:Imagen


Eso ha sido un fallo en Matrix, no es la misma persona. :o

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¡Campana y se acabó!
NewDump escribió:
lokolo escribió:
NewDump escribió:No tiene sentido. La neogeo es de la misma época y se las Merienda eso sí que es arcade

Que se va a merendar la NeoGeo si no tiene RPGs, ni modo 7, y mejor no hablar de su primera mascota, un señor de Anonymous con complejo de Señor del Antifaz de Sailor Moon. XD

Saludos.


Te tiro un cartucho de neogeo a la cabeza y no hay modo 7 que te salve


[qmparto] [qmparto] [qmparto]
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Papitxulo escribió:Eso ha sido un fallo en Matrix, no es la misma persona.


Matrix implosionó en cuanto decidiste meter el factor humano en una contienda tecnológica [hallow]

Yo simplemente la reescribí

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