Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

shutupandsmile escribió:Ghouls and Ghosts (idéntico a la recreativa, el de SNES era otro juego)


No es idéntico ni mucho menos, el de TurboGrafx y sobretodo x68000 son muy superiores.

Super ghouls and ghosts hizo vender muchas supers en mi entorno, un genial exclusivo, ni que prefiero el ghouls'n ghosts de recreativa (no Megadrive).
@Harbinger Qué grande el Super Hang On!!! Claro que sí, la de horas y horas que le llegué a meter a ese modo carrera!
shutupandsmile escribió:@gynion

De las 4 franquicias icónicas venidas del arcade que recibieron ambas, Megadrive se llevó la mejor parte.

Street Fighter 2 SCE (mejoraba la penosa velocidad del World warrior de SNES)

Ghouls and Ghosts (idéntico a la recreativa, el de SNES era otro juego)

TMNT Hyperstone Geist (Ok, no era como el de la recre, pero es que el Turtles in time casi ni se vio por aquí a diferencia del primer TMNT the arcade Game. Además este Hyperstone tenía mejor sistema de colisiones que el Turtles in time)

Sunset Riders (el único que es mejor en SNES, pero el de Megadrive no es ni de lejos tan malo como lo pintan, conserva la esencia del de recreativa, salen 4 Boss de los 8.)

A esto hay que añadir otros bombazos arcade como Golden Axe u Outrun que ni los olieron en SNES.



No sería más justo compara el Street fighter de Mega con el turbo de super Nes?

Ghouls and ghosts si no es el mismo juego no se pueden comparar no? Que te guste más el de Mega ya es otra cosa y muy respetable.

Turtles lo mismo, si no son el mismo juego no veo la comparación. Y eso de que casi ni se vio....sería interesante ver dónde dominaba cada consola, porque por mi zona era claramente superior la gente con SuperNes, y por bastante diferencia.

Sunset Riders si no existiera la recreativa ni el de Super Nes el de MegaDrive saldría bien parado pq no es un mal juego, pero existiendo esas dos versiones el de Mega queda bastante mal parado.

Ya los de Sega evidentemente no hay en la Super .
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docobo escribió:
shutupandsmile escribió:Ghouls and Ghosts (idéntico a la recreativa, el de SNES era otro juego)


No es idéntico ni mucho menos, el de TurboGrafx y sobretodo x68000 son muy superiores.


Venía a decir lo mismo, aunque yo realmente no sé ya cómo es el de Super Grafx, hace 1000 años que no juego la ROM. En cualquier caso el port para Mega Drive es COJONUDO teniendo en cuenta la mierdi-rom (unos 5 megabits), y que está programado casi íntegramente para una sola persona.

Para todo lo demás:

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Casi perfecta conversión, que no emulación, ni versión.

@shutupandsmile el de X-68000 y Super Grafx sí son el mismo, o bueno, todos son ports del mismo juego.
@xevipats

No has entendido la mitad veo. Me refería obviamente a que no se vio la recreativa del Turtles in time por aquí, a diferencia del the arcade Game que estuvo en la mayoría de salones.

El super ghouls and Ghosts no tiene el plus que tiene el GaG de Megadrive por parecerse a la recreativa, que era lo que en la época deseábamos. A lo mejor tú eres más joven y no sabes a lo que me refiero.

@docobo

Cuando digo idénticos me refiero a que tiene las mismas fases que el arcade, a diferencia del de SNES.
shutupandsmile escribió:@gynion

De las 4 franquicias icónicas venidas del arcade que recibieron ambas, Megadrive se llevó la mejor parte.

Street Fighter 2 SCE (mejoraba la penosa velocidad del World warrior de SNES)

Ghouls and Ghosts (idéntico a la recreativa, el de SNES era otro juego)

TMNT Hyperstone Geist (Ok, no era como el de la recre, pero es que el Turtles in time casi ni se vio por aquí a diferencia del primer TMNT the arcade Game. Además este Hyperstone tenía mejor sistema de colisiones que el Turtles in time)

Sunset Riders (el único que es mejor en SNES, pero el de Megadrive no es ni de lejos tan malo como lo pintan, conserva la esencia del de recreativa, salen 4 Boss de los 8.)

A esto hay que añadir otros bombazos arcade como Golden Axe u Outrun que ni los olieron en SNES.


El SF2 WW de Snes me parece muy meritorio teniendo en cuenta cuando salió y con solo 16 megas (aunque fuera mucho comparado con otros juegos de consola resultaba poco para convertir un bicho como el SF2). El de MD no salió mal parado teniendo en cuenta la desidia con la que Capcom programó para Sega haciendo un copy and paste de la resolución de Snes o poniendo unas voces muy cutres. Aún así quedó bastante bien.

El TMNT de MD por si solo es un juego excelente y el gameplay me parece superior al de Snes. Pero deja la sensación de ser un juego clonico del de Snes pero dejándose detalles lujosos del susodicho, el cual es más brillante en aspectos técnicos y más fiel al árcade. El de Snes me parece superior en términos globales.

El Sunset Riders hubiera estado bien allá por 1991. Pero en 1994 sonaba a tomadura de pelo, que saliera con tantos recortes por meterlo en 4 jodidos megas. A toro pasado se puede valorar mejor como una alternativa interesante al original y al de Snes, los cuales están bastante por encima.

docobo escribió:
shutupandsmile escribió:Ghouls and Ghosts (idéntico a la recreativa, el de SNES era otro juego)


No es idéntico ni mucho menos, el de TurboGrafx y sobretodo x68000 son muy superiores.

Super ghouls and ghosts hizo vender muchas supers en mi entorno, un genial exclusivo, ni que prefiero el ghouls'n ghosts de recreativa (no Megadrive).


El de SuperGrafx está un tanto sobrevalorado. Es superior al de MD (sólo faltaba) pero dista bastante del original y del de X68k.

A mi me parece más meritorio el de MD, en un sistema inferior a los otros dos, sacado antes (1989, por 1990 de SG y 1994 de X68k) y en sólo 4 megas.

En occidente lo más cercano con diferencia al árcade era el de MD. Y casi que en Japón, ya que la SG vendió mucho menos que MD.

@Sexy MotherFucker

El GG de SG pensaba yo hace años que era casi un pixel perfect. Pero ni de coña. Esta muy bien, pero me deja la impresión que en una PC Engine pelada hubiera corrido igual. De hecho en sonido me parece más cercano al original el de MD. Aparte el juego es mucho más difícil que el de MD. Para mi solo la supera en detalles gráficos.

En SG el único juego que yo diría que no correría ni de coña en una PC Engine sería el 1941.
shutupandsmile escribió:@xevipats

No has entendido la mitad veo. Me refería obviamente a que no se vio la recreativa del Turtles in time por aquí, a diferencia del the arcade Game que estuvo en la mayoría de salones.

El super ghouls and Ghosts no tiene el plus que tiene el GaG de Megadrive por parecerse a la recreativa, que era lo que en la época deseábamos. A lo mejor tú eres más joven y no sabes a lo que me refiero.


Ultimamente mi comprensión lectora está por los suelos jajaj.
Más joven?...ojalá, 40 tacos ya...buff
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robotnik16 escribió:No viene mucho al caso pero si tenéis un rato echadle un ojo, de paso dejo el enlace al blog, ya que se comentan algunas cosillas interesantes sobre varios juegos potentes del Mega CD, entre ellos, el Soul Star.

https://sarahjaneavory.wordpress.com/20 ... od-part-1/


Buena lectura, la rescato a esta página para quien guste.

Gracias [oki]

@gaditanomania
A mi me parece más meritorio el de MD, en un sistema inferior a los otros dos, sacado antes (1989, por 1990 de SG y 1994 de X68k) y en sólo 4 megas.


A mí también, y además está programado casi exclusivamente por Yuji Naka en ensamblador.

El GG de SG pensaba yo hace años que era casi un pixel perfect. Pero ni de coña.


Ni de coña, tú lo has dicho. La conversión casi 1:1 en gráficos y sonido del juego es la del X-68000, aunque la de PlayStation y Saturn son muy buenas también.

Esta muy bien, pero me deja la impresión que en una PC Engine pelada hubiera corrido igual


Hombre igual no, tendría un plano de fondo menos.
Harbinger escribió:También el Gauntlet IV que supera incluso a la recreativa una joya para la MD.


En el documental de M2 dijeron que tenían el juego listo en 1991 para Mega Drive, a través de un port desde X68000 que desarrollaron en sólo dos semanas, pero como eran muy perfeccionistas siguieron puliendo el juego hasta 1993, cuando finalmente se publicó.
gynion escribió:
Harbinger escribió:También el Gauntlet IV que supera incluso a la recreativa una joya para la MD.


En el documental de M2 dijeron que tenían el juego listo en 1991 para Mega Drive, a través de un port desde X68000 que desarrollaron en sólo dos semanas, pero como eran muy perfeccionistas siguieron puliendo el juego hasta 1993, cuando finalmente se publicó.


No lo sabía interesante información y realmente el trabajo fue encomiable es un juegazo bastante olvidado.
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@gynion el hack ese de antes es jugable en hardware real ¿?
El TMNT Turtles in Time es de las pocas veces en la época que he sentido que la versión domestica es mejor en casi todo que la recreativa (obviando graficos), tiene más niveles, más bosses y en general me parece más divertido

El de sega me parece muy bueno también, aunque cuando lo jugué no dejaba de pensar que era demasiado parecido al de snes pero a la vez me parecía más limitado, bien puede ser por jugar primero al de SNES, pero aún así disfruté bastante con él, creo que si en la epoca hubiera tenido ese en ligar del de SNES me hubiera sentido satisfecho
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura lamento decirte que tanto SNES cómo MD pierden algo de rendimiento (MHz) en sus sistemas gráficos al dibujar más pixels por mucho que no funcionen en framebuffer, me he estado informando.

Nada es gratis, ni siquiera en esos viejos sistemas.


Dije que, ya sea un VDP, o los PPU's, dibujan todos los píxeles que tienen que dibujar a las resoluciones a las que tienen implementado funcionar.

Pero ya si empezamos a meter en la ecuación que si pones un tilemap así de enorme con los suficientes tiles no repetidos, entonces saturas el ancho de banda... y no, eso no es lo que he dicho.

Capacidad para dibujar píxeles es una cosa, y DMA, accesos a la VRAM y sus escrituras, etc, es otra muy diferente a lo que dije. La resolución de 320x480 en megadrive no hace que rinda menos per se a la hora de dibujar píxeles.


No se si me explico... es que al final siempre se le acaba dando la vuelta a todo lo que digo, y luego me llaman mentiroso por decir cosas que no son ciertas, pero el problema es cuando no las he dicho, sino que dicen que las he dicho xD

magno escribió:Esto que le contestas es la principal razón por la que me aburre este tipo de discusiones (mira que he dicho que no quería intervenir, pero al final....): sSe ha dicho esto por activa y por pasiva, que a más píxeles, menor rendimiento... lo hemos dicho diferentes personas, y aún así, se sigue usando el mismo argumento, se entra en bucle con los mismos argumentos inválidos y al final la gente o se cansa o se cabrea... o las dos cosas... Y entonces empiezan las malas contestaciones, improperios y descalificaciones... pufff, qué sopor....


Lo que dije fué exactametne lo que posteriormente comentaste después:
"en realidad la PPU está siempre preparada para la máxima resolución posible, por lo que ella en sí misma no sufre; la CPU no interviene directamente en la cantidad de información que envía a la VRAM gracias a los DMAs, por lo que ella en sí misma tampoco sufre con un aumento de resolución".


Obviamente si pones un tilemap con 900 tiles diferentes, vas a afectar al rendimiento del sistema gráfico porque no va a pintar píxeles hasta que el DMA no termine las transferencias, pero es que eso no es lo que dije, dije que un aumento de la resolución no repercute en el rendimiento en si mismo a la hora de dibujar píxeles. Puedes conformar un tilemap con 10 tiles diferentes a base de repetir un patrón, y ahí lo tendrías, una resolución de 320x480 que no ha perdido rendimiento dibujando píxeles, excepto por el entrelazado, 30fps, etc.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion el hack ese de antes es jugable en hardware real ¿?


Pues primero tendría que publicar la rom. Ahí ponía que la mueve con el Gens32. ¿Por qué lo preguntas? ¿te extraña el tamaño y dudas?
Sexy MotherFucker escribió:ni SNES ni MD rinden igual a 512x224 que a 320x448, sea entrelazado o progresivo, ya sea por CPU o sistema gráfico


Solo para definir un poco mejor mi postura sobre lo ya comentado.

Dibujar a 320x480 en megadrive, o 512x478 en snes, no tiene un impacto en el rendimiento del dibujado de pixels PER SE. De pixels, no de tiles.

Cada scanline se dibuja en el lapso de tiempo que tenga implementado el sistema gráfico, y si aumenta el número de pixels por línea ajusta sus características para terminar esa tarea dentro del mismo número de ciclos (mas pixels a cambio de menos prestaciones, pero no menos rendimiento).

De ahí que en el modo de alta resolución parece que se pierden las transparencias, por lo que ha explicado magno, porque ahora la subscreen tiene que renderizar los 256 pixels restantes, y según este enlace se usa en este ejemplo la subscreen para la matemática del color (color math, transparencias, vaya), así que parece que encaja.

"Color math is set to use the subscreen in CGWSEL"
https://github.com/michielvoo/SNES/tree ... /subscreen

Independientemente de que esté equivocado, o no, lo que quiero decir es que con un aumento de resolución, un sistema gráfico de estos no está dejando de dibujar cada scanline a tiempo. Esto es a lo que me refería.


Sexy MotherFucker escribió:cómo tampoco un chip gráfico sea "planar" o "chunky" tiene el mismo trabajo a 256x224 que a 384x224 "full pixel" (backgrounds y sprites a la misma resolución), porque lo normal es que a cuánto más baja resolución menos trabajo dibujando, y menos esfuerzo = + confort para expresar cualidades al máximo de dignidad (velocidad, estabilidad, etc). Tú puedes tener la capacidad potencial de levantar 50 kilos, pero siempre sufrirás menos levantando 30 que 50, del mismo modo que levantando de 10 en 10 todo el rato aguantarás mejor la sesión.


De lo poco que he podido leer sobre esto, así por encima, lo que es, es un formato de almacenamiento de gráficos, y el planar permite una especie de compresión gracias a un indexado del color.

Ese es el motivo por el que un tile de 2BPP ocupa 16 Bytes en snes y 32 Bytes en megadrive, o por el que un tile de 3BPP ocupa 24 Bytes en snes y 32 Bytes en megadrive. De este modo la snes consigue una mayor eficiencia de su ancho de banda, hasta el punto incluso de superar el de megadrive llegado el caso (llegado el caso, no por defecto).


No puede ser posible que tenga ningún impacto en el rendimiento manejar tiles de tipo planar, cuando especifica un tipo de rendimiento manejando ese tipo de tiles. Sería como decir "esta consola puede poner 10 sprites en pantalla de 2 colores, pero si intentas poner sprites de 2 colores baja el rendimiento y no puedes poner mas de 6". No tendría sentido.


P.D: Rebobino un poco para poner un enlace que acabo de encontrar sobre esto y que podría ser interesante, así lo dejo a mano para mi también, para leerlo en otro momento.
https://georgjz.github.io/snesaa03/

Sexy MotherFucker escribió:Se ha utilizado como dogma inamovible que le otorga una supuesta "inmortalidad" a la SNES cara subir de resolución, y para pontificar acerca de que la densidad de pixels no puede usarse cómo un factor para medir la potencia de los micros/diseño en cierta medida en sistemas clásicos de 8/16 bits, cuando lo cierto es que cómo bien dices no tiene porqué ser así siempre ni dentro del propio sistema por versátil que sea el PPU, por descontado no se puede aplicar al resto de sistemas coetáneos, y desde luego fuera de ese modo pseudo-hi res de 512x224 con sprites en baja el mundo es mucho más crudo. Sí la SNES, o la MD, tuviesen que ejecutar sus juegos a por ejemplo 384x224 haciendo más chiquititos a todos los pixels, tendrían una carga de trabajo superior tanto a nivel gráfico como de CPU, punto.


De verdad que siento no estar de acuerdo, pero para mi no tiene lógica establecer que la resolución tiene un impacto en la cpu por el mero hecho de subir la resolución, en un tipo de sistemas que no se basan en resolución de pixels, sino de tiles.

Si construyo los planos y dibujo los sprites repitiendo tiles para no tener que tirar de DMA, el sistema gráfico solo dependerá de si mismo.
El cambio de resolución es cosa de los sistemas gráficos, y el aumento de píxeles en el caso de snes tiene un impacto en sus prestaciones, pero no en su rendimiento, porque parece ser que sigue pudiendo dibujar cada scanline en el mismo lapso de tiempo que a 256x224/239.


Por último, comentar que esto es solo mi opinión, y que si me equivoco, pues mira, no lo hago para molestar (no lo digo por ti, sino en general).

Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 ya sé, pero es que Señor Ventura con lo de modo "Tate" me estaba insinuando antes un shooter vertical a 448x320i, mi respuesta se ciñe en base a ese contexto.


No, no, 320x448 ya es de por si una posición de pantalla invertida, e imagino que en un monitor con una resolución de esas características el mismo sonic 2 se vería sin achatamientos, y un juego de aviones se vería como un shoot em up en modo TATE.

Sexy MotherFucker escribió:Lo más sensato en MD para no reventarla es hacer un Antarex a 320x224 horizontal, y fecha de salida el año que viene [sonrisa]


A las 16 bits les vienen mejor los juegos con un desarrollo en vertical que con un desarrollo en horizontal, por una cuestión de pixel fill ra... de tasa de dibujado por línea [sonrisa]

Esta escena sería imposible en horizontal sin parpadeos:

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El Ghols'n Ghosts de PC-Engine no es para el Supergrafx, un add-on de NEC que agrega una capa adicional de parallax?
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@gynion no, por probarla en una buena pantalla con RGB.

@EPSYLON EAGLE no es ningún un add-on cómo el Super CD Rom2 o las tarjetas de RAM, sino literalmente una Pc-Engine 2.0, una consola nueva:

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Añade al hardware original 128 kb de VRAM, 32 kb de RAM principal, e incorpora un tercer PPU que le permite añadir otro background más y a su vez le aumenta el límite de sprites por scanline hasta 32 por línea, postulándose cómo un sistema que se mide de tú a tú con las 16 bits, ya que entre otras cosas maneja el mismo número de planos que MD, con 128 kb de VRAM le da para poner más colores en pantalla que SNES a menudo (hasta 480), y goza de más modos de resolución (jugables) que ambas. Sí la Pc-Engine ya era desafiante, la Súper Grafx se mete en la Guerra por derecho propio, lástima que apenas sacasen un par de juegos que aprovechasen un poco su potencial.

A diferencia de las Duo no puedes construir esto por separado de ninguna manera; aquí no hay dopping de ningún tipo, es un sistema 100% independiente de las otras Pc-Engine, por supuesto totalmente compatible con el software anterior, y con el hardware/expansiones:

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Daimakaimura para la Súper Grafx:



@Señor Ventura
Cada scanline se dibuja en el lapso de tiempo que tenga implementado el sistema gráfico, y si aumenta el número de pixels por línea ajusta sus características para terminar esa tarea dentro del mismo número de ciclos (mas pixels a cambio de menos prestaciones, pero no menos rendimiento).


Menos prestaciones para mí = sacrificio = falta de capacidad para mostrar todo lo que potencialmente podría a un ratio menor, pero vamos seguimos negando la mayor, que la resolución importa cara a una comparativa técnica, creo que es inútil seguir discutiendo contigo de ello, sin acritud.

Y sobre la CPU yo no he dicho que afecte "pero se" el subidón de pixels, sino por lo que comentó magno páginas atrás.
Señor Ventura escribió:Lo que dije fué exactametne lo que posteriormente comentaste después:
"en realidad la PPU está siempre preparada para la máxima resolución posible, por lo que ella en sí misma no sufre; la CPU no interviene directamente en la cantidad de información que envía a la VRAM gracias a los DMAs, por lo que ella en sí misma tampoco sufre con un aumento de resolución".

No sé qué habías dicho antes porque no sigo el hilo, sólo contesté a lo que dijo @Sexy MotherFucker.


Señor Ventura escribió:Cada scanline se dibuja en el lapso de tiempo que tenga implementado el sistema gráfico, y si aumenta el número de pixels por línea ajusta sus características para terminar esa tarea dentro del mismo número de ciclos (mas pixels a cambio de menos prestaciones, pero no menos rendimiento).

No, un scanline es la parte activa de la señal, que dura siempre 52us en PAL y algo menos en NTSC. Precisamente lo que comentaba con kusfo es que no se pueden cambiar las características dinámicamente al aumentar el número de píxeles, sino que la PPU está diseñada para la máxima resolución y si es menor, se insertan ciclos de parada (stall).


Señor Ventura escribió:De ahí que en el modo de alta resolución parece que se pierden las transparencias, por lo que ha explicado magno, porque ahora la subscreen tiene que renderizar los 256 pixels restantes, y según este enlace se usa en este ejemplo la subscreen para la matemática del color (color math, transparencias, vaya), así que parece que encaja.

Efectivamente, no es que PAREZCA, sino que se pierden las transparencias porque la matemática sólo se puede hacer entre Main y Sub-screen, que ahora se estarían usando para aumentar la resolución.


Señor Ventura escribió:De verdad que siento no estar de acuerdo, pero para mi no tiene lógica establecer que la resolución tiene un impacto en la cpu por el mero hecho de subir la resolución, en un tipo de sistemas que no se basan en resolución de pixels, sino de tiles.

Si construyo los planos y dibujo los sprites repitiendo tiles para no tener que tirar de DMA, el sistema gráfico solo dependerá de si mismo.
El cambio de resolución es cosa de los sistemas gráficos, y el aumento de píxeles en el caso de snes tiene un impacto en sus prestaciones, pero no en su rendimiento, porque parece ser que sigue pudiendo dibujar cada scanline en el mismo lapso de tiempo que a 256x224/239.

Creo que mezclas conceptos... las prestaciones es lo que objetivamente puede ofrecer un dispositivo: las prestaciones de un Ferrari son: aceleración de 0 a 100 en 3 segundos y velocidad máxima 300 Kmh. El rendimiento MÁXIMO es el consumo de recursos para llegar a las prestaciones MÁXIMAS: el Ferrari consume 20l a los 100Km acelerando de 0 a 100 en 3 segundos; y 15l a los 100 Km sosteniendo los 300 Kmh. El rendimiento en general sería evaluar si acelera igual en segunda a 50kmh o en sexta a 200 kmh.
Así que las prestaciones de la SNES no cambian nunca, y sí se ve afectado su rendimiento. Si dices que no tiras de DMA, entonces es que tienes un juego estático tipo Tetris donde no actualizas el tilemap porque no hay scroll. Eso es el 10% de casos de juegos de juegos de SNES donde además no tiene sentido aumentar la resolución.
La PPU puede seguir dibujando los píxeles a la resolución para la que está diseñada (ya lo comenté en unos posts anteriores) por tanto realmente "no sufre más"; no pasa como con las tarjetas aceleradoras que van a piñón dibujando el framebuffer y si no está completo, pues repiten el frame, o bajan la tasa de fps.
La premisa para entender esto es clara: coge un juego que tenga scroll, aumenta su resolución de pantalla y tendrás que enviar más tilemap en cada frame para actualizar el scroll; al tener más tiempo en uso el DMA que antes de aumentar la resolución, pierdes rendimiento porque el micro está parado más tiempo. Si además tienes más elementos en pantalla y hay que evaluar colisiones, tienes más carga computacional en la CPU y menos tiempo para ejecutarla.
@Sexy MotherFucker

Gracias a la aportación, el Supergrafx parece ser todo lo que la Mega debería ser, una lástima tan pocos juegos han sido lanzados para esta maquinón, solo 5 en total. [mamaaaaa]

En el tema de resolución y rendimiento, me causa extrañamiento el Kirby, un juego de SNES que al usar el modo de pseudo alta resolución (píxeles al doble del tamaño), pierde la capacidad de generar transparencias "reales" teniendo que recurrir al truco del dithering vertical presente en muchos juegos de Mega. :-?

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gaditanomania escribió:
PitiDeivis escribió:
titorino escribió:No es tanta la proporción, pero bueno que cada uno saque sus conclusiones.
De megadrive voces limpias recuerdo uno o dos.


dime cuales son xq yo no recuerdo ni uno.


Pues habéis jugado a muy pocos juegos o tenéis memoria de pez.

Strider, Mega Turrican, Global Gladiators, Fifa Soccer, NBA Live 95, Mickey manía, Aladdin, Dynamite Headdy... Y eso tirando rápido de memoria. Voces entre buenas y excelentes.


esas voces no son todas limpias... vuelve a jugartelos porque mi memoria es muy buena....

he jugado a prácticamente todo el catalogo
Como sube el nivel del hilo con algunas aportaciones [+risas] .
La verdad es q a mi me queda mucho más claros algunos puntos. No me encajaba lo q decía el @señorventura y es porque él siempre habla de máximos teóricos q visto lo visto en la práctica es imposible alcanzarlos. Y las diferencias en los juegos de SNES y MD están ahí, dos grandes consolas, pero cada una con algunos puntos fuertes o débiles en sus arquitecturas. Muchas ventajas de SNES se ven claras en las imágenes estáticas, otras de MD hay q verlas en movimiento y sobretodo coger el mando.
Por cierto ayer volví a jugar al gunstar heroes de MD en hardware original y es q es una burrada lo q mueve ese juego y lo bien q va. Juego perfecto para ver los puntos fuertes de la mega [beer]
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@EPSYLON EAGLE
Gracias a la aportación, el Supergrafx parece ser todo lo que la Mega debería ser


La Mega Drive sigue pudiendo poner más sprites en pantalla a la vez, y con más patrones de tamaño disponibles, pero con un límite mayor por scanline eso sí. Su VDP tiene un sistema de prioridad de pintado que ayuda bastante, y el M68k sigue siendo mejor CPU en líneas generales que el ultra-eficiente HuC6280.

El mayor punto débil de la Súper Grafx frente a la SNES y MD es el sonido, el cual sigue siendo el mismo que el de la Pc-Engine, un PSG a palo seco que se defiende muy bien, pero que al final del día quedan en evidencia sus limitaciones frente a los más modernos circuitos sonoros de las otras máquinas, especialmente la de Nintendo.
Otro problema de SNES y que este sí es real, es la inclusión de chips completamente inútiles como los FX para engordar el precio de los cartuchos.
gordon81 escribió:Otro problema de SNES y que este sí es real, es la inclusión de chips completamente inútiles como los FX para engordar el precio de los cartuchos.

Hombre, pués yo el Starfox lo disfruté mucho en su momento. Es un juego q personalmente me gustó. En cambio el Stunt race y el Doom me parecen injugables.
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@gordon81 sé que simplemente lo dices para trolear y dar vidilla a ésto (aunque a estas alturas ni puta gracia), pero lo que hubiésemos dado muchos por más juegos que hiciesen un uso del chip FX cómo el que hace Yoshi's Island:


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Sexy MotherFucker escribió:@gordon81 sé que simplemente lo dices para trolear y dar vidilla a ésto (aunque a estas alturas ni puta gracia), pero lo que hubiésemos dado muchos por más juegos que hiciesen un uso del chip FX cómo el que hace Yoshi's Island:


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Totalmente de acuerdo; hay gente que no sabe cuándo parar de decir "gracietas" que hacen gracia a nadie.

Una cosa que me siempre me sorprendió del SuperFX y Yoshi's Island es por qué no se usó el mismo concepto para más juegos; me refiero a que no era necesario hacer un juego forzosamente poligonal para explotar el SuperFX; se dice que estaba en fase conceptual un Super Mario 3D para SNES que iba a explotar el Super FX al máximo, pero era dar una vuelta más a los polígonos, cuando ya se vio que el resultado de hacer un juego 2D con él es una delicia visual.
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@magno teniendo en cuenta que ambos son 100% programables, y por ende sumamente versátiles, a nivel de acelerador gráfico/rendimiento tú con cual te quedas por posibilidades potenciales; ¿El SA-1 o el FX2? Es que macho, yo a los juegos que emplean el primero (DBZ Hyper Dimension, Kirby Super Star) no les he visto que hagan nada especialmente remarcable, o a lo mejor es que no me he fijado bien yo qué sé; el caso es que da la sensación de que lo utilizan más como CPU sustituta/apoyo, qué como "blitter"/potenciador gráfico.
Sexy MotherFucker escribió:@magno teniendo en cuenta que ambos son 100% programables, y por ende sumamente versátiles, a nivel de acelerador gráfico/rendimiento tú con cual te quedas por posibilidades potenciales; ¿El SA-1 o el FX2? Es que macho, yo a los juegos que emplean el primero (DBZ Hyper Dimension, Kirby Super Star) no les he visto que hagan nada especialmente remarcable, o a lo mejor es que no me he fijado bien yo qué sé, el caso es que da la sensación de que lo utilizan más como CPU sustituta/apoyo, qué como "blitter"/potenciador gráfico.

Puff , difícil pregunta... Si me tengo que quedar con uno, sería el SA-1 porque es un microprocesador real, el GSU (SuperFX) es un co-procesador. El SA-1 hace blitting (como el GSU), hace cálculos vectoriales (como el GSU), acelera la descompresión de gráficos (con peor eficiencia que S-DD1 y SPC7110) y permite hacer cálculos para IA, perspectivas, etc. Super Mario RPG no hubiera sido posible sin él y ahí se ve una buena muestra de potencia.

Ahora, yo hubiera diseñado el SA-1 para tener todas las instrucciones relevantes del SuperFX y que descomprimiera por hardware los gráficos como el S-DD1, pero claro eso hubiera implicado un chip mucho más grande (el die, no el encapsulado) y mucho más caro para que luego pase como pasó con el SA-1 que conocemos: muchas de sus funcionalidades no se usan en ningún juego comercial. De hecho, se pudo implementar el SA-1 en la Spartan 3 del SD2SNES gracias a eliminar muchas de sus instrucciones, porque no se usaban.
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@magno ¿Y exactamente qué hace el SA-1 en Super Mario RPG? Así me hago una idea de lo que puede estar haciendo en el Kirby por ejemplo.
No os soliviantéis wookies que ya sabéis que es para trollearos.

Mentiría si dijese que Yoshi es un mal juego que no hace uso del FX, es más, para mi a parte de ser el mejor de todos los que han ido saliendo, está en mi top 5 mejores juegos 2d de todos los tiempos con el mejor motor 2d y fue así durante muchos muchos años.

Y sí, también me hice esa pregunta durante muchos años, de por qué coño no utilizaron el FX1 y 2 para hacer estas cositas en vez de mierdas 3d. Lo que habría pagado por ver en 1994 más juegos usando BIEN esos procesadores, pero me queda la esperanza de algún homebrew.

Además es que el Yoshi le tengo un cariño especial, porque junto con el donkey 2 para mi tienen la jugabilidad perfecta junto con un scroll suave y rápido.

Lo que sí me gusta de mega drive es el SENTIR arcadero que tiene.
gordon81 escribió:Y sí, también me hice esa pregunta durante muchos años, de por qué coño no utilizaron el FX1 y 2 para hacer estas cositas en vez de mierdas 3d. Lo que habría pagado por ver en 1994 más juegos usando BIEN esos procesadores, pero me queda la esperanza de algún homebrew.

Lo que sí me gusta de mega drive es el SENTIR arcadero que tiene.


Esque para mí el 3D no envejeció bien, será algo personal, los juegos 2D se me ven mucho mejor hoy en dia y son los que yo disfruto, así que opino lo mismo.

Respecto a los microprocesadores/coprocesadores utilizados, puede ser que efectivamente sí nos hubiese gustado a muchos que varios juegos hicieran uso del FX, pero bueno, yo soy muy purista y a dia de hoy (mi opinión hace casi 30 años sería distinta seguramente) me gusta saborear los juegos como fueron entonces y como se programaron en cada consola, los de la Megadrive con sus colores me encantan, tal cual, por ejemplo y los que me gustan de (o en) Snes, los juego en Snes (que son menos).
gordon81 escribió:No os soliviantéis wookies que ya sabéis que es para trollearos.

Pues soliviantado me hallo [carcajad]


Sexy MotherFucker escribió:@magno ¿Y exactamente qué hace el SA-1 en Super Mario RPG? Así me hago una idea de lo que puede estar haciendo en el Kirby por ejemplo.

Confirmado 100%: descomprime gráficos y hace blitting para los efectos en las batallas y tal.
No seguro del todo: los cálculos de la perspectiva isométrica ya que los sprites se mueven en 3D
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@magno gracias.

Por cierto tengo una duda sobre el modo pseudo-512x224; ¿Cómo afecta al uso del Modo-7? ¿Se puede usar uno de esos 2 planos para rotaciones, o directamente está vetado? ¿O no tiene nada que ver una cosa con la otra?
Sexy MotherFucker escribió:
robotnik16 escribió:No viene mucho al caso pero si tenéis un rato echadle un ojo, de paso dejo el enlace al blog, ya que se comentan algunas cosillas interesantes sobre varios juegos potentes del Mega CD, entre ellos, el Soul Star.

https://sarahjaneavory.wordpress.com/20 ... od-part-1/


Buena lectura, la rescato a esta página para quien guste.

Gracias [oki]

Sí, además tiene el valor de ser el programador quien lo escribe.

@Señor Ventura te comento por aquí a la mención en el hilo de novedades, que lo veo más apropiado, ok? Al turrón, mi duda principal sobre el Jaguar XJ es si realmente el "escaling" es una programación 100% desde software (según entiendo en el blog parece que sí), sin ningún apoyo del famoso blitter del Mega CD o en alguna otra característica del add-on. Yo por lo que os he leído otras veces, sobre todo al sexy, es que en el Mega CD el 68000 a 12,5 Mzh no tira directamente en los juegos (o quizás se refería al Final Fight), pero viendo el resultado del Jaguar cuesta creer que eso lo esté moviendo el motorola de la MD a pelo, ya que en ningún juego se había visto tan buen resultado, prácticamente parece scaling real (en el Flink se hace muy bien pero sin tanta carga en pantalla).
Sexy MotherFucker escribió:@magno gracias.

Por cierto tengo una duda sobre el modo pseudo-512x224; ¿Cómo afecta al uso del Modo-7? ¿Se puede usar uno de esos 2 planos para rotaciones, o directamente está vetado? ¿O no tiene nada que ver una cosa con la otra?


El modo 7 sólo permite 1 plano activo, el del modo 7; para hacer 512x224 necesitarías poder tener un plano definido como MainScreen y otro como SubScreen, pero al sólo haber 1 plano, el efecto que te saldría no es el deseado: tendrías los mismos píxeles para la MainScreen y para la SubScreen, por lo que los píxeles en pantalla irían repetidos 2 a 2. Es decir, que no se puede usar Hi-Res horizontal en Modo 7.
Y el modo Hi-Res vertical sólo se puede activar en los modos 5 y 6, así que imposible por diseño en el modo 7.
Sexy MotherFucker escribió:Menos prestaciones para mí = sacrificio = falta de capacidad para mostrar todo lo que potencialmente podría a un ratio menor, pero vamos seguimos negando la mayor, que la resolución importa cara a una comparativa técnica, creo que es inútil seguir discutiendo contigo de ello, sin acritud.

Y sobre la CPU yo no he dicho que afecte "pero se" el subidón de pixels, sino por lo que comentó magno páginas atrás.


Repito que lo que dije es que no afecta al dibujado de píxeles. Y recalco píxeles, no tiles.

Lo que dijo magno es lo mismo que dije yo, no afecta a la cpu, y no afecta a dibujar a tiempo cada scanline, solo cambia sus características para garantizar que siga siendo así. Otra cosa es que satures el sistema con un tilemap gigante.

Para ti eso es falta de capacidad, pero es que yo no he dicho en ningún momento que esa capacidad se mantenga, así que todo esto es innecesario.

Sexy MotherFucker escribió:@magno gracias.

Por cierto tengo una duda sobre el modo pseudo-512x224; ¿Cómo afecta al uso del Modo-7? ¿Se puede usar uno de esos 2 planos para rotaciones, o directamente está vetado? ¿O no tiene nada que ver una cosa con la otra?


Solo en modo 7, o modo 7 extendido.

En modo 5 no es posible hacer esos cálculos. La pregunta es por qué no están disponibles los multiplicadores.
Señor Ventura escribió:Solo en modo 7, o modo 7 extendido.

Ya he respondido antes que no se puede usar Hi-Res en modo 7 y he explicado el por qué.

Señor Ventura escribió:En modo 5 no es posible hacer esos cálculos. La pregunta es por qué no están disponibles los multiplicadores.

¿Qué cálculos? ¿Qué multiplicadores no están disponibles? :-? :-?
Szasz escribió:Como sube el nivel del hilo con algunas aportaciones [+risas] .
La verdad es q a mi me queda mucho más claros algunos puntos. No me encajaba lo q decía el @señorventura


Repito, yo solo dije que subir la resolución no afecta al dibujado de pixels, scanline a scanline.

Si nos ponemos a buscar situaciones en las que externamente pueda afectar, como lo es intentar cargar un tilemap demasiado grande, ya no solo es algo que no he dicho yo, sino que es algo totalmente diferente a lo que comenté.

El line buffer es automático, las decisiones del programador no.
Aclarado el tema de trollearos un poco XD , os tengo que decir que a mi lo del dithering me tiene loquísimo. Estoy redescubriendo la mega drive como nunca antes, el caso más notorio para mi siempre fue el Earthworm Jim y el Pitfall, el primero sin dithering se convierte en un port 1:1 (la de pc era la versión de mega drive sin dithering).

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La snes repito, con todo lo que os pico y trolleo, tiene un hueco en mi corazoncito, sobre todo en cuanto a chips de apoyo, para mi en su día y también ahora, la snes es una curiosidad tecnológica, a la que únicamente le critico el hecho de haber sido tan rácanos con la cpu principal.
Alta Jerarquía como el Tato Abadía
magno escribió:Así que las prestaciones de la SNES no cambian nunca, y sí se ve afectado su rendimiento. Si dices que no tiras de DMA, entonces es que tienes un juego estático tipo Tetris donde no actualizas el tilemap porque no hay scroll. Eso es el 10% de casos de juegos de juegos de SNES donde además no tiene sentido aumentar la resolución.
La PPU puede seguir dibujando los píxeles a la resolución para la que está diseñada (ya lo comenté en unos posts anteriores) por tanto realmente "no sufre más"; no pasa como con las tarjetas aceleradoras que van a piñón dibujando el framebuffer y si no está completo, pues repiten el frame, o bajan la tasa de fps.
La premisa para entender esto es clara: coge un juego que tenga scroll, aumenta su resolución de pantalla y tendrás que enviar más tilemap en cada frame para actualizar el scroll; al tener más tiempo en uso el DMA que antes de aumentar la resolución, pierdes rendimiento porque el micro está parado más tiempo. Si además tienes más elementos en pantalla y hay que evaluar colisiones, tienes más carga computacional en la CPU y menos tiempo para ejecutarla.


En base a eso que dices... ¿puedo dudar de la idea de que si SNES es capaz de mostrar muchas bolas rebotando correctamente en Super Pang quiere decir que SNES en un plataformas similar a Sonic pudiera mostrar la explosión de anillos al perderlos tal cual o parecida a como se ve en Mega Drive?
gordon81 escribió:Aclarado el tema de trollearos un poco XD , os tengo que decir que a mi lo del dithering me tiene loquísimo. Estoy redescubriendo la mega drive como nunca antes, el caso más notorio para mi siempre fue el Earthworm Jim y el Pitfall, el primero sin dithering se convierte en un port 1:1 (la de pc era la versión de mega drive sin dithering).

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La snes repito, con todo lo que os pico y trolleo, tiene un hueco en mi corazoncito, sobre todo en cuanto a chips de apoyo, para mi en su día y también ahora, la snes es una curiosidad tecnológica, a la que únicamente le critico el hecho de haber sido tan rácanos con la cpu principal.


Realmente el dithering para hacer transparencias es un defecto de la TV analógica, que se basa en que alternar píxeles de la misma línea entre sólido (negro) y transparente (blanco) genera una frecuencia de línea muy alta que se suele filtrar en la señal de RF (y en video compuesto también). Luego además el fósforo de la TV ayuda a filtrar/suavizar esas transiciones y a generar ese efecto translúcido. Esto quiere decir que salir por RF a una TV de tubo es la mejor situación para ver el dithering bien; mientras que salir por RGB en una TV LED/LCD/OLED/plasma es el peor caso y se ve un churro.
En Seiken Densetsu 3, en uno de los palacios del final, se usaba una técnica parecida para generar reflejos de los personajes: se hace aparecer 1 frame y desaparecer 2 una versión volteada de los personajes, con lo que dicho personaje parece estar reflejado en el suelo con una intensidad de color 30% inferior al personaje real-


gynion escribió:[En base a eso que dices... ¿puedo dudar de la idea de que si SNES es capaz de mostrar muchas bolas rebotando correctamente en Super Pang quiere decir que SNES en un plataformas similar a Sonic pudiera mostrar la explosión de anillos al perderlos tal cual o parecida a como se ve en Mega Drive?

Lo de actualizar el tilemap hace referencia a los backgrounds, pero los anillos de Sonic son sprites, por lo que no se ven afectados que haya scroll o no.
magno escribió:Lo de actualizar el tilemap hace referencia a los backgrounds, pero los anillos de Sonic son sprites, por lo que no se ven afectados que haya scroll o no.


O sea, que SNES podría mostrar un Super Pang con scroll, sin perder el número de bolas ni sus físicas, manteniendo al personaje y todos los demás elementos que se ven en Super Pang, con el único añadido del scroll. Si luego queremos añadir los elementos extra de un plataformas rápido (sprites de enemigos, variedad de terrenos, items, loopings, más velocidad, IA, colisiones, más físicas y demás) sí podrían surgir problemas, ¿no?
gynion escribió:O sea, que SNES podría mostrar un Super Pang con scroll, sin perder el número de bolas ni sus físicas, manteniendo al personaje y todos los demás elementos que se ven en Super Pang, con el único añadido del scroll.

Bueno, no sé cuánto consumo de CPU tiene el Super Pang, pero añadir scroll implica unos cálculos de posiciones de los sprites para saber cuánto scroll hay que hacer y luego actualizar unos registros de la PPU; si además has superado el "boundary" de una tile, hay que transmitir el tilemap. Pero vamos, esto es muy poca sobrecargar, por lo que entiendo que sí se podría si problemas.


gynion escribió:Si luego queremos añadir los elementos extra de un plataformas rápido (sprites de enemigos, variedad de terrenos, items, loopings, más velocidad, IA, colisiones, más físicas y demás) sí podrían surgir problemas, ¿no?

Sí, eso es algo que adolecen todas las consolas: a más elementos o más características del juego, más consumo de CPU.
magno escribió:Sí, eso es algo que adolecen todas las consolas: a más elementos o más características del juego, más consumo de CPU.


Claro; es que la idea de noob desde fuera que yo tengo es que igual con poco consumo de CPU, pero tirando fuerte de recursos de otros componentes de la consola, a lo mejor puedes mostrar una burrada de elementos, efectos y demás; pero si quieres dotar a esos elementos de cierta inteligencia, físicas o aumentar su nivel de interacción, supongo que no queda otra que recurrir a la CPU, que para algo estará.
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Editado por monthyp. Razón: Comentario offtopic
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Editado por monthyp. Razón: Offtopic
Por aquí todo sigue igual, la vida no es siempre ponerse de acuerdo. Hay espacio para todos. Veniros a Gran Canaria, buen clima y buenas playas, verán que no se acordarán de los framerate y los sprites.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura joder macho, yo sé qué no lo haces aposta, pero es que te ves así ahora mismo:

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xD

Entonces o te he debido entender muy mal todos estos años, o directamente no te acuerdas de todas las veces que te has enrocado, o mal expresado, defendiendo el tema de que el aumento de resolución le importa un carajo a SNES y tu discurso de que "a 512x224 cuesta lo mismo que a 256x224", o que "el Kirby demuestra que los juegos a 512x224 pueden funcionar EXACTAMENTE cómo a 256x224", y más posturas rígidas con tal de no dar el brazo a torcer (o al menos eso parece) ante una realidad tan evidente como es que la Super Nes tiene una clara zona de confort (256x224), y cuándo sale de ella sus cualidades comienzan a perder brillo, su defectos se hacen más evidentes, incluso puede llegar a perder algunas totalmente (transparencias), que es exactamente lo que le ocurre a CUALQUIER otro sistema, sólo que afectándola de diferente manera.

De entrada yo diría que tú no estás diciendo lo mismo que magno:

@Señor Ventura
El cambio de resolución es cosa de los sistemas gráficos, y el aumento de píxeles en el caso de snes tiene un impacto en sus prestaciones, pero no en su rendimiento


Sino que el que estaba diciendo lo mismo que magno era yo:

Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura lamento decirte que tanto SNES cómo MD pierden algo de rendimiento (MHz) en sus sistemas gráficos al dibujar más pixels por mucho que no funcionen en framebuffer, me he estado informando.

Nada es gratis, ni siquiera en esos viejos sistemas.


Me lo confirma quoteándome, y más adelante trata de explicártelo a ti en varios post:

@magno
Así que las prestaciones de la SNES no cambian nunca, y sí se ve afectado su rendimiento


La premisa para entender esto es clara: coge un juego que tenga scroll, aumenta su resolución de pantalla y tendrás que enviar más tilemap en cada frame para actualizar el scroll; al tener más tiempo en uso el DMA que antes de aumentar la resolución, pierdes rendimiento porque el micro está parado más tiempo


Ésta entre 10000 explicaciones de las que yo por lo menos trato de aprender algo, en este caso que con el cambio de resolución la SNES se ve afectada en rendimiento cara a poder ofrecer todas sus prestaciones gráficas al mismo nivel que a 256x224. Lo que pasa es que este hombre lo explica mejor que yo porque más que nada estudió una carrera al respecto, pero de cualquier manera yo siempre que he podido he hecho distinción entre máquinas que dibujan líneas a base de tiles, y las que emplean frame-buffers, queriéndote dar a entender a ti que sé perfectamente que los chip gráficos de estos sistemas no se pueden comparar cómo tarjetas aceleradoras de PC, pero que aún así el aumento de resolución resta rendimiento gráfico, así como de CPU según el género.

Ese ha sido siempre mi discurso, que la resolución no le sale gratis a nadie, ya que por ejemplo la SNES a cambio de obtener unos backgrounds a 512x224 pierde a cambio:

- La capacidad para ejecutar transparencias.

- La capacidad para emplear el Modo-7 tal como acaba de explicar magno.

- La capacidad para emplear más de 2 backgrounds.

- La capacidad para emplear tiles de fondo de más de 2BPP.

- Algo de rendimiento al tener más tiempo en uso el DMA.

Con este percal ya no puedes hacer las fases de naves de un Rendering Ranger R2, todo esto sin perder de vista el agravante de que los sprites siguen a 256x224, luego en realidad es un modo pseudo-hi res. No digo que no se puedan hacer cosas chulas con este modo, mismamente se me ocurre ahora mismo una aventura gráfica rollo Lucas Arts con fondos ultranítidos, o alguna fase psicodélica con fondos suaves cómo las que se ven en el Kirby, simplemente digo que las capacidades de Super NES se ven mermadas cómo sacrificio para obtener otra cosa.

Y si la SNES tuviese que dibujar a 320x224 completos (reitero lo de completos), de entrada muchos shooters y beat em Up ya no serían lo mismo en cuanto a velocidad y/o hostilidad enemiga, así cómo a nivel gráfico posiblemente algunos juegos tipo DKC tendrían que renunciar alguna capa de belleza a nivel de transparencias o algo, ¿De verdad molesta tanto admitir esto?

Por último, para que esto no parezca el típico post hater de SNES, vamos a invertir la situación: La Mega Drive en su puta vida, ni a 320 ni a 256, podrá jamás ejecutar un efectos gráficos de transparencias o de color tan chulos cómo los de la máquina de Nintendo, ni unas rotaciones de fondo tan rápidas, ni muchísimo menos una paleta nueva por encima de la mediocridad de los 512 colores; ya está, no pasa nada por admitirlo, cómo tampoco debería pasar a la inversa.
@Sexy MotherFucker
Absolutamente de acuerdo en todo.
Es más yo soy de los q nunca me veras defender q la MD tiene los mismos colores o mismos efectos gráficos que la SNES, pero otros si q defienden q la SNES es igual en otras áreas dónde la MD parece desenvolverse algo mejor. Y me parece un error hablar de números teóricos sin más, porque al final cómo habéis indicado, hacer uso por ejemplo del DMA perjudica a otras áreas, como puede ser aumentar las esperas de la CPU. Lo q nos lleva a tener en cuenta el hardware como un todo y no unos números fríos sin relación ninguna.
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