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shutupandsmile escribió:Ghouls and Ghosts (idéntico a la recreativa, el de SNES era otro juego)
shutupandsmile escribió:@gynion
De las 4 franquicias icónicas venidas del arcade que recibieron ambas, Megadrive se llevó la mejor parte.
Street Fighter 2 SCE (mejoraba la penosa velocidad del World warrior de SNES)
Ghouls and Ghosts (idéntico a la recreativa, el de SNES era otro juego)
TMNT Hyperstone Geist (Ok, no era como el de la recre, pero es que el Turtles in time casi ni se vio por aquí a diferencia del primer TMNT the arcade Game. Además este Hyperstone tenía mejor sistema de colisiones que el Turtles in time)
Sunset Riders (el único que es mejor en SNES, pero el de Megadrive no es ni de lejos tan malo como lo pintan, conserva la esencia del de recreativa, salen 4 Boss de los 8.)
A esto hay que añadir otros bombazos arcade como Golden Axe u Outrun que ni los olieron en SNES.
docobo escribió:shutupandsmile escribió:Ghouls and Ghosts (idéntico a la recreativa, el de SNES era otro juego)
No es idéntico ni mucho menos, el de TurboGrafx y sobretodo x68000 son muy superiores.
shutupandsmile escribió:@gynion
De las 4 franquicias icónicas venidas del arcade que recibieron ambas, Megadrive se llevó la mejor parte.
Street Fighter 2 SCE (mejoraba la penosa velocidad del World warrior de SNES)
Ghouls and Ghosts (idéntico a la recreativa, el de SNES era otro juego)
TMNT Hyperstone Geist (Ok, no era como el de la recre, pero es que el Turtles in time casi ni se vio por aquí a diferencia del primer TMNT the arcade Game. Además este Hyperstone tenía mejor sistema de colisiones que el Turtles in time)
Sunset Riders (el único que es mejor en SNES, pero el de Megadrive no es ni de lejos tan malo como lo pintan, conserva la esencia del de recreativa, salen 4 Boss de los 8.)
A esto hay que añadir otros bombazos arcade como Golden Axe u Outrun que ni los olieron en SNES.
docobo escribió:shutupandsmile escribió:Ghouls and Ghosts (idéntico a la recreativa, el de SNES era otro juego)
No es idéntico ni mucho menos, el de TurboGrafx y sobretodo x68000 son muy superiores.
Super ghouls and ghosts hizo vender muchas supers en mi entorno, un genial exclusivo, ni que prefiero el ghouls'n ghosts de recreativa (no Megadrive).
shutupandsmile escribió:@xevipats
No has entendido la mitad veo. Me refería obviamente a que no se vio la recreativa del Turtles in time por aquí, a diferencia del the arcade Game que estuvo en la mayoría de salones.
El super ghouls and Ghosts no tiene el plus que tiene el GaG de Megadrive por parecerse a la recreativa, que era lo que en la época deseábamos. A lo mejor tú eres más joven y no sabes a lo que me refiero.
robotnik16 escribió:No viene mucho al caso pero si tenéis un rato echadle un ojo, de paso dejo el enlace al blog, ya que se comentan algunas cosillas interesantes sobre varios juegos potentes del Mega CD, entre ellos, el Soul Star.
https://sarahjaneavory.wordpress.com/20 ... od-part-1/
A mi me parece más meritorio el de MD, en un sistema inferior a los otros dos, sacado antes (1989, por 1990 de SG y 1994 de X68k) y en sólo 4 megas.
El GG de SG pensaba yo hace años que era casi un pixel perfect. Pero ni de coña.
Esta muy bien, pero me deja la impresión que en una PC Engine pelada hubiera corrido igual
Harbinger escribió:También el Gauntlet IV que supera incluso a la recreativa una joya para la MD.
gynion escribió:Harbinger escribió:También el Gauntlet IV que supera incluso a la recreativa una joya para la MD.
En el documental de M2 dijeron que tenían el juego listo en 1991 para Mega Drive, a través de un port desde X68000 que desarrollaron en sólo dos semanas, pero como eran muy perfeccionistas siguieron puliendo el juego hasta 1993, cuando finalmente se publicó.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura lamento decirte que tanto SNES cómo MD pierden algo de rendimiento (MHz) en sus sistemas gráficos al dibujar más pixels por mucho que no funcionen en framebuffer, me he estado informando.
Nada es gratis, ni siquiera en esos viejos sistemas.
magno escribió:Esto que le contestas es la principal razón por la que me aburre este tipo de discusiones (mira que he dicho que no quería intervenir, pero al final....): sSe ha dicho esto por activa y por pasiva, que a más píxeles, menor rendimiento... lo hemos dicho diferentes personas, y aún así, se sigue usando el mismo argumento, se entra en bucle con los mismos argumentos inválidos y al final la gente o se cansa o se cabrea... o las dos cosas... Y entonces empiezan las malas contestaciones, improperios y descalificaciones... pufff, qué sopor....
Sexy MotherFucker escribió:@gynion el hack ese de antes es jugable en hardware real ¿?
Sexy MotherFucker escribió:ni SNES ni MD rinden igual a 512x224 que a 320x448, sea entrelazado o progresivo, ya sea por CPU o sistema gráfico
Sexy MotherFucker escribió:cómo tampoco un chip gráfico sea "planar" o "chunky" tiene el mismo trabajo a 256x224 que a 384x224 "full pixel" (backgrounds y sprites a la misma resolución), porque lo normal es que a cuánto más baja resolución menos trabajo dibujando, y menos esfuerzo = + confort para expresar cualidades al máximo de dignidad (velocidad, estabilidad, etc). Tú puedes tener la capacidad potencial de levantar 50 kilos, pero siempre sufrirás menos levantando 30 que 50, del mismo modo que levantando de 10 en 10 todo el rato aguantarás mejor la sesión.
Sexy MotherFucker escribió:Se ha utilizado como dogma inamovible que le otorga una supuesta "inmortalidad" a la SNES cara subir de resolución, y para pontificar acerca de que la densidad de pixels no puede usarse cómo un factor para medir la potencia de los micros/diseño en cierta medida en sistemas clásicos de 8/16 bits, cuando lo cierto es que cómo bien dices no tiene porqué ser así siempre ni dentro del propio sistema por versátil que sea el PPU, por descontado no se puede aplicar al resto de sistemas coetáneos, y desde luego fuera de ese modo pseudo-hi res de 512x224 con sprites en baja el mundo es mucho más crudo. Sí la SNES, o la MD, tuviesen que ejecutar sus juegos a por ejemplo 384x224 haciendo más chiquititos a todos los pixels, tendrían una carga de trabajo superior tanto a nivel gráfico como de CPU, punto.
Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 ya sé, pero es que Señor Ventura con lo de modo "Tate" me estaba insinuando antes un shooter vertical a 448x320i, mi respuesta se ciñe en base a ese contexto.
Sexy MotherFucker escribió:Lo más sensato en MD para no reventarla es hacer un Antarex a 320x224 horizontal, y fecha de salida el año que viene
Cada scanline se dibuja en el lapso de tiempo que tenga implementado el sistema gráfico, y si aumenta el número de pixels por línea ajusta sus características para terminar esa tarea dentro del mismo número de ciclos (mas pixels a cambio de menos prestaciones, pero no menos rendimiento).
Señor Ventura escribió:Lo que dije fué exactametne lo que posteriormente comentaste después:
"en realidad la PPU está siempre preparada para la máxima resolución posible, por lo que ella en sí misma no sufre; la CPU no interviene directamente en la cantidad de información que envía a la VRAM gracias a los DMAs, por lo que ella en sí misma tampoco sufre con un aumento de resolución".
Señor Ventura escribió:Cada scanline se dibuja en el lapso de tiempo que tenga implementado el sistema gráfico, y si aumenta el número de pixels por línea ajusta sus características para terminar esa tarea dentro del mismo número de ciclos (mas pixels a cambio de menos prestaciones, pero no menos rendimiento).
Señor Ventura escribió:De ahí que en el modo de alta resolución parece que se pierden las transparencias, por lo que ha explicado magno, porque ahora la subscreen tiene que renderizar los 256 pixels restantes, y según este enlace se usa en este ejemplo la subscreen para la matemática del color (color math, transparencias, vaya), así que parece que encaja.
Señor Ventura escribió:De verdad que siento no estar de acuerdo, pero para mi no tiene lógica establecer que la resolución tiene un impacto en la cpu por el mero hecho de subir la resolución, en un tipo de sistemas que no se basan en resolución de pixels, sino de tiles.
Si construyo los planos y dibujo los sprites repitiendo tiles para no tener que tirar de DMA, el sistema gráfico solo dependerá de si mismo.
El cambio de resolución es cosa de los sistemas gráficos, y el aumento de píxeles en el caso de snes tiene un impacto en sus prestaciones, pero no en su rendimiento, porque parece ser que sigue pudiendo dibujar cada scanline en el mismo lapso de tiempo que a 256x224/239.
gaditanomania escribió:PitiDeivis escribió:titorino escribió:No es tanta la proporción, pero bueno que cada uno saque sus conclusiones.
De megadrive voces limpias recuerdo uno o dos.
dime cuales son xq yo no recuerdo ni uno.
Pues habéis jugado a muy pocos juegos o tenéis memoria de pez.
Strider, Mega Turrican, Global Gladiators, Fifa Soccer, NBA Live 95, Mickey manía, Aladdin, Dynamite Headdy... Y eso tirando rápido de memoria. Voces entre buenas y excelentes.
Gracias a la aportación, el Supergrafx parece ser todo lo que la Mega debería ser
gordon81 escribió:Otro problema de SNES y que este sí es real, es la inclusión de chips completamente inútiles como los FX para engordar el precio de los cartuchos.
Sexy MotherFucker escribió:@gordon81 sé que simplemente lo dices para trolear y dar vidilla a ésto (aunque a estas alturas ni puta gracia), pero lo que hubiésemos dado muchos por más juegos que hiciesen un uso del chip FX cómo el que hace Yoshi's Island:
Sexy MotherFucker escribió:@magno teniendo en cuenta que ambos son 100% programables, y por ende sumamente versátiles, a nivel de acelerador gráfico/rendimiento tú con cual te quedas por posibilidades potenciales; ¿El SA-1 o el FX2? Es que macho, yo a los juegos que emplean el primero (DBZ Hyper Dimension, Kirby Super Star) no les he visto que hagan nada especialmente remarcable, o a lo mejor es que no me he fijado bien yo qué sé, el caso es que da la sensación de que lo utilizan más como CPU sustituta/apoyo, qué como "blitter"/potenciador gráfico.
gordon81 escribió:Y sí, también me hice esa pregunta durante muchos años, de por qué coño no utilizaron el FX1 y 2 para hacer estas cositas en vez de mierdas 3d. Lo que habría pagado por ver en 1994 más juegos usando BIEN esos procesadores, pero me queda la esperanza de algún homebrew.
Lo que sí me gusta de mega drive es el SENTIR arcadero que tiene.
gordon81 escribió:No os soliviantéis wookies que ya sabéis que es para trollearos.
Sexy MotherFucker escribió:@magno ¿Y exactamente qué hace el SA-1 en Super Mario RPG? Así me hago una idea de lo que puede estar haciendo en el Kirby por ejemplo.
Sexy MotherFucker escribió:robotnik16 escribió:No viene mucho al caso pero si tenéis un rato echadle un ojo, de paso dejo el enlace al blog, ya que se comentan algunas cosillas interesantes sobre varios juegos potentes del Mega CD, entre ellos, el Soul Star.
https://sarahjaneavory.wordpress.com/20 ... od-part-1/
Buena lectura, la rescato a esta página para quien guste.
Gracias
Sexy MotherFucker escribió:@magno gracias.
Por cierto tengo una duda sobre el modo pseudo-512x224; ¿Cómo afecta al uso del Modo-7? ¿Se puede usar uno de esos 2 planos para rotaciones, o directamente está vetado? ¿O no tiene nada que ver una cosa con la otra?
Sexy MotherFucker escribió:Menos prestaciones para mí = sacrificio = falta de capacidad para mostrar todo lo que potencialmente podría a un ratio menor, pero vamos seguimos negando la mayor, que la resolución importa cara a una comparativa técnica, creo que es inútil seguir discutiendo contigo de ello, sin acritud.
Y sobre la CPU yo no he dicho que afecte "pero se" el subidón de pixels, sino por lo que comentó magno páginas atrás.
Sexy MotherFucker escribió:@magno gracias.
Por cierto tengo una duda sobre el modo pseudo-512x224; ¿Cómo afecta al uso del Modo-7? ¿Se puede usar uno de esos 2 planos para rotaciones, o directamente está vetado? ¿O no tiene nada que ver una cosa con la otra?
Señor Ventura escribió:Solo en modo 7, o modo 7 extendido.
Señor Ventura escribió:En modo 5 no es posible hacer esos cálculos. La pregunta es por qué no están disponibles los multiplicadores.
Szasz escribió:Como sube el nivel del hilo con algunas aportaciones .
La verdad es q a mi me queda mucho más claros algunos puntos. No me encajaba lo q decía el @señorventura
magno escribió:Así que las prestaciones de la SNES no cambian nunca, y sí se ve afectado su rendimiento. Si dices que no tiras de DMA, entonces es que tienes un juego estático tipo Tetris donde no actualizas el tilemap porque no hay scroll. Eso es el 10% de casos de juegos de juegos de SNES donde además no tiene sentido aumentar la resolución.
La PPU puede seguir dibujando los píxeles a la resolución para la que está diseñada (ya lo comenté en unos posts anteriores) por tanto realmente "no sufre más"; no pasa como con las tarjetas aceleradoras que van a piñón dibujando el framebuffer y si no está completo, pues repiten el frame, o bajan la tasa de fps.
La premisa para entender esto es clara: coge un juego que tenga scroll, aumenta su resolución de pantalla y tendrás que enviar más tilemap en cada frame para actualizar el scroll; al tener más tiempo en uso el DMA que antes de aumentar la resolución, pierdes rendimiento porque el micro está parado más tiempo. Si además tienes más elementos en pantalla y hay que evaluar colisiones, tienes más carga computacional en la CPU y menos tiempo para ejecutarla.
gordon81 escribió:Aclarado el tema de trollearos un poco , os tengo que decir que a mi lo del dithering me tiene loquísimo. Estoy redescubriendo la mega drive como nunca antes, el caso más notorio para mi siempre fue el Earthworm Jim y el Pitfall, el primero sin dithering se convierte en un port 1:1 (la de pc era la versión de mega drive sin dithering).
La snes repito, con todo lo que os pico y trolleo, tiene un hueco en mi corazoncito, sobre todo en cuanto a chips de apoyo, para mi en su día y también ahora, la snes es una curiosidad tecnológica, a la que únicamente le critico el hecho de haber sido tan rácanos con la cpu principal.
gynion escribió:[En base a eso que dices... ¿puedo dudar de la idea de que si SNES es capaz de mostrar muchas bolas rebotando correctamente en Super Pang quiere decir que SNES en un plataformas similar a Sonic pudiera mostrar la explosión de anillos al perderlos tal cual o parecida a como se ve en Mega Drive?
magno escribió:Lo de actualizar el tilemap hace referencia a los backgrounds, pero los anillos de Sonic son sprites, por lo que no se ven afectados que haya scroll o no.
gynion escribió:O sea, que SNES podría mostrar un Super Pang con scroll, sin perder el número de bolas ni sus físicas, manteniendo al personaje y todos los demás elementos que se ven en Super Pang, con el único añadido del scroll.
gynion escribió:Si luego queremos añadir los elementos extra de un plataformas rápido (sprites de enemigos, variedad de terrenos, items, loopings, más velocidad, IA, colisiones, más físicas y demás) sí podrían surgir problemas, ¿no?
magno escribió:Sí, eso es algo que adolecen todas las consolas: a más elementos o más características del juego, más consumo de CPU.
El cambio de resolución es cosa de los sistemas gráficos, y el aumento de píxeles en el caso de snes tiene un impacto en sus prestaciones, pero no en su rendimiento
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura lamento decirte que tanto SNES cómo MD pierden algo de rendimiento (MHz) en sus sistemas gráficos al dibujar más pixels por mucho que no funcionen en framebuffer, me he estado informando.
Nada es gratis, ni siquiera en esos viejos sistemas.
Así que las prestaciones de la SNES no cambian nunca, y sí se ve afectado su rendimiento
La premisa para entender esto es clara: coge un juego que tenga scroll, aumenta su resolución de pantalla y tendrás que enviar más tilemap en cada frame para actualizar el scroll; al tener más tiempo en uso el DMA que antes de aumentar la resolución, pierdes rendimiento porque el micro está parado más tiempo