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Hola Men escribió:@Harbinger ya puse el enlace hace unos añitos, pero como veo que te mola el retrosynth, te dejo una web con una serie de canciones inspiradas en OutRun
Our Run Europa
Gono escribió:
E S T A R S E
A T E N T O S
C O N S O L E G A S
Gono escribió:Como auténtico, único e insuperable Patriarca del Sentir que soy, muy pronto haré un nuevo comunicado en este hilo.
Aportando datos reales y empíricos y completamente irrebatibles, colmados de sentimiento extremo, sobre el sistema de videojuegos de mas ALTA ALCURNIA jamás creado.
E S T A R S E
A T E N T O S
C O N S O L E G A S
magno escribió:gordon81 escribió:Aclarado el tema de trollearos un poco , os tengo que decir que a mi lo del dithering me tiene loquísimo. Estoy redescubriendo la mega drive como nunca antes, el caso más notorio para mi siempre fue el Earthworm Jim y el Pitfall, el primero sin dithering se convierte en un port 1:1 (la de pc era la versión de mega drive sin dithering).
La snes repito, con todo lo que os pico y trolleo, tiene un hueco en mi corazoncito, sobre todo en cuanto a chips de apoyo, para mi en su día y también ahora, la snes es una curiosidad tecnológica, a la que únicamente le critico el hecho de haber sido tan rácanos con la cpu principal.
Realmente el dithering para hacer transparencias es un defecto de la TV analógica, que se basa en que alternar píxeles de la misma línea entre sólido (negro) y transparente (blanco) genera una frecuencia de línea muy alta que se suele filtrar en la señal de RF (y en video compuesto también). Luego además el fósforo de la TV ayuda a filtrar/suavizar esas transiciones y a generar ese efecto translúcido. Esto quiere decir que salir por RF a una TV de tubo es la mejor situación para ver el dithering bien; mientras que salir por RGB en una TV LED/LCD/OLED/plasma es el peor caso y se ve un churro.
En Seiken Densetsu 3, en uno de los palacios del final, se usaba una técnica parecida para generar reflejos de los personajes: se hace aparecer 1 frame y desaparecer 2 una versión volteada de los personajes, con lo que dicho personaje parece estar reflejado en el suelo con una intensidad de color 30% inferior al personaje real-
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura joder macho, yo sé qué no lo haces aposta, pero es que te ves así ahora mismo:
xD
Sexy MotherFucker escribió:Entonces o te he debido entender muy mal todos estos años, o directamente no te acuerdas de todas las veces que te has enrocado, o mal expresado, defendiendo el tema de que el aumento de resolución le importa un carajo a SNES y tu discurso de que "a 512x224 cuesta lo mismo que a 256x224", o que "el Kirby demuestra que los juegos a 512x224 pueden funcionar EXACTAMENTE cómo a 256x224", y más posturas rígidas con tal de no dar el brazo a torcer (o al menos eso parece) ante una realidad tan evidente como es que la Super Nes tiene una clara zona de confort (256x224), y cuándo sale de ella sus cualidades comienzan a perder brillo, su defectos se hacen más evidentes, incluso puede llegar a perder algunas totalmente (transparencias), que es exactamente lo que le ocurre a CUALQUIER otro sistema, sólo que afectándola de diferente manera.
Sexy MotherFucker escribió:De entrada yo diría que tú no estás diciendo lo mismo que magno:
@Señor VenturaEl cambio de resolución es cosa de los sistemas gráficos, y el aumento de píxeles en el caso de snes tiene un impacto en sus prestaciones, pero no en su rendimiento
Sino que el que estaba diciendo lo mismo que magno era yo:Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura lamento decirte que tanto SNES cómo MD pierden algo de rendimiento (MHz) en sus sistemas gráficos al dibujar más pixels por mucho que no funcionen en framebuffer, me he estado informando.
Nada es gratis, ni siquiera en esos viejos sistemas.
Me lo confirma quoteándome, y más adelante trata de explicártelo a ti en varios post:
@magnoAsí que las prestaciones de la SNES no cambian nunca, y sí se ve afectado su rendimientoLa premisa para entender esto es clara: coge un juego que tenga scroll, aumenta su resolución de pantalla y tendrás que enviar más tilemap en cada frame para actualizar el scroll; al tener más tiempo en uso el DMA que antes de aumentar la resolución, pierdes rendimiento porque el micro está parado más tiempo
Sexy MotherFucker escribió:Ésta entre 10000 explicaciones de las que yo por lo menos trato de aprender algo, en este caso que con el cambio de resolución la SNES se ve afectada en rendimiento cara a poder ofrecer todas sus prestaciones gráficas al mismo nivel que a 256x224.
Sexy MotherFucker escribió:Lo que pasa es que este hombre lo explica mejor que yo porque más que nada estudió una carrera al respecto, pero de cualquier manera yo siempre que he podido he hecho distinción entre máquinas que dibujan líneas a base de tiles, y las que emplean frame-buffers, queriéndote dar a entender a ti que sé perfectamente que los chip gráficos de estos sistemas no se pueden comparar cómo tarjetas aceleradoras de PC, pero que aún así el aumento de resolución resta rendimiento gráfico, así como de CPU según el género.
Sexy MotherFucker escribió:Ese ha sido siempre mi discurso, que la resolución no le sale gratis a nadie, ya que por ejemplo la SNES a cambio de obtener unos backgrounds a 512x224 pierde a cambio:
- La capacidad para ejecutar transparencias.
- La capacidad para emplear el Modo-7 tal como acaba de explicar magno.
- La capacidad para emplear más de 2 backgrounds.
- La capacidad para emplear tiles de fondo de más de 2BPP.
- Algo de rendimiento al tener más tiempo en uso el DMA.
Sexy MotherFucker escribió:Con este percal ya no puedes hacer las fases de naves de un Rendering Ranger R2, todo esto sin perder de vista el agravante de que los sprites siguen a 256x224, luego en realidad es un modo pseudo-hi res. No digo que no se puedan hacer cosas chulas con este modo, mismamente se me ocurre ahora mismo una aventura gráfica rollo Lucas Arts con fondos ultranítidos, o alguna fase psicodélica con fondos suaves cómo las que se ven en el Kirby, simplemente digo que las capacidades de Super NES se ven mermadas cómo sacrificio para obtener otra cosa.
Sexy MotherFucker escribió:Y si la SNES tuviese que dibujar a 320x224 completos (reitero lo de completos), de entrada muchos shooters y beat em Up ya no serían lo mismo en cuanto a velocidad y/o hostilidad enemiga, así cómo a nivel gráfico posiblemente algunos juegos tipo DKC tendrían que renunciar alguna capa de belleza a nivel de transparencias o algo, ¿De verdad molesta tanto admitir esto?
Si la snes tuviese que dibujar a 320x224, tendría que sacrificar cosas para dibujarlo a la velocidad correcta.
Lo que tu presupones es que el sistema gráfico ralentizaría el juego porque no dibuja los scanlines a tiempo, y eso no es así.
No es un modo pseudo hi-res. Los planos están a una auténtica alta resolución.
Sexy MotherFucker escribió:un shooter/beat em de los que ya existen se ralentizarían por CPU
y después dependiendo del trabajo con el DMA y otros factores lo mismo tendría que renunciar a alguna rutina gráfica.
Sexy MotherFucker escribió:Pero nada, seguimos negando la mayor, todo con tal de legimitizar que SNES no tiene debilidades en ese aspecto.
Sexy MotherFucker escribió:No es un modo pseudo hi-res. Los planos están a una auténtica alta resolución.
Es un modo pseudo-hi res desde que una parte importante de la escena (los sprites) sigue en baja resolución. Alta resolución completa sería el 100% de pixels. Si vas a negar esto también apaga y vámonos con tu amor por SNES... Yo creo que tiene otro nombre.
En el modo 5 el campo de los sprites seguiría estando a 256x224, así que nada en el cambiaría.
En el caso de una saturación del ancho de banda, tendría que renunciarse a transferir tantos tiles, y por lo tanto a simplificar el plano (o los planos).
Sexy MotherFucker escribió:Estábamos hablando de un modo 320x224 en ese quote, hostias xD. Y he reiterado lo de "completo" varias veces. Sí ya la SNES a 256x224 se las ve y las desea mucha veces, a mayor resolución más se le saltarían las juntas.
Sexy MotherFucker escribió:O la capacidad para ejecutar la rutina matemática para la transparencia se vería quizás afectada de algún modo en su eficiencia, a lo mejor no como para desaparecer, pero sí como para quitarle una capa de sutilidad.
Sexy MotherFucker escribió:En cada modo habrá que renunciar a algo, pero desde luego donde más se renuncia es a "512 x 224" (nótese el entrecomillado ).
sexy motherfucker escribió:La resolución no es gratis, para ninguna clase de sistema. Qué el coste venga por un sitio por otro es irrelevante, en una VODOO 2 se sacrifica velocidad, en una SNES transparencias y capacidad potencial, entre otras cosas.
gordon81 escribió:No os soliviantéis wookies que ya sabéis que es para trollearos.
Mentiría si dijese que Yoshi es un mal juego que no hace uso del FX, es más, para mi a parte de ser el mejor de todos los que han ido saliendo, está en mi top 5 mejores juegos 2d de todos los tiempos con el mejor motor 2d y fue así durante muchos muchos años.
Y sí, también me hice esa pregunta durante muchos años, de por qué coño no utilizaron el FX1 y 2 para hacer estas cositas en vez de mierdas 3d. Lo que habría pagado por ver en 1994 más juegos usando BIEN esos procesadores, pero me queda la esperanza de algún homebrew.
Además es que el Yoshi le tengo un cariño especial, porque junto con el donkey 2 para mi tienen la jugabilidad perfecta junto con un scroll suave y rápido.
Lo que sí me gusta de mega drive es el SENTIR arcadero que tiene.
Oystein Aarseth escribió:gordon81 escribió:No os soliviantéis wookies que ya sabéis que es para trollearos.
Mentiría si dijese que Yoshi es un mal juego que no hace uso del FX, es más, para mi a parte de ser el mejor de todos los que han ido saliendo, está en mi top 5 mejores juegos 2d de todos los tiempos con el mejor motor 2d y fue así durante muchos muchos años.
Y sí, también me hice esa pregunta durante muchos años, de por qué coño no utilizaron el FX1 y 2 para hacer estas cositas en vez de mierdas 3d. Lo que habría pagado por ver en 1994 más juegos usando BIEN esos procesadores, pero me queda la esperanza de algún homebrew.
Además es que el Yoshi le tengo un cariño especial, porque junto con el donkey 2 para mi tienen la jugabilidad perfecta junto con un scroll suave y rápido.
Lo que sí me gusta de mega drive es el SENTIR arcadero que tiene.
Es que los 3D eran la novedad del momento y el futuro al que tiraba nintendo, tambien se favorecieron mucho de su experiencia trabajando con Argonaut en las 3D para sus juegos de Nintendo 64(Mario,Zelda,Fzero,Star Fox etc), lo cual agradezco porque para mi fueron las mejores experiencias 3D de su generación.
A fin de cuentas todo depende del proposito de cada compañia, mientras sega se preocupaba por ofrecer experiencias lo mas fiel al arcade posibles, nintendo se preocupaba mas por ofrecer otro tipo de experiencias. En 1993 nintendo ya pensaba en el futuro de sus juegos, no en seguir explotando las 2D.
gaditanomania escribió:Oystein Aarseth escribió:gordon81 escribió:No os soliviantéis wookies que ya sabéis que es para trollearos.
Mentiría si dijese que Yoshi es un mal juego que no hace uso del FX, es más, para mi a parte de ser el mejor de todos los que han ido saliendo, está en mi top 5 mejores juegos 2d de todos los tiempos con el mejor motor 2d y fue así durante muchos muchos años.
Y sí, también me hice esa pregunta durante muchos años, de por qué coño no utilizaron el FX1 y 2 para hacer estas cositas en vez de mierdas 3d. Lo que habría pagado por ver en 1994 más juegos usando BIEN esos procesadores, pero me queda la esperanza de algún homebrew.
Además es que el Yoshi le tengo un cariño especial, porque junto con el donkey 2 para mi tienen la jugabilidad perfecta junto con un scroll suave y rápido.
Lo que sí me gusta de mega drive es el SENTIR arcadero que tiene.
Es que los 3D eran la novedad del momento y el futuro al que tiraba nintendo, tambien se favorecieron mucho de su experiencia trabajando con Argonaut en las 3D para sus juegos de Nintendo 64(Mario,Zelda,Fzero,Star Fox etc), lo cual agradezco porque para mi fueron las mejores experiencias 3D de su generación.
A fin de cuentas todo depende del proposito de cada compañia, mientras sega se preocupaba por ofrecer experiencias lo mas fiel al arcade posibles, nintendo se preocupaba mas por ofrecer otro tipo de experiencias. En 1993 nintendo ya pensaba en el futuro de sus juegos, no en seguir explotando las 2D.
Un futuro que no perfiló Nintendo, sino Sega desde los salones recreativos. Recordemos que Virtua Racing es de 1992 y Starfox es de 1993.
Sin embargo he de decir que me gustó en general como Nintendo implemento el chip en los juegos. El Starfox ha envejecido regular pero en su época era la hostia. Me parece una sabia combinación entre polígonos y sprites. Donde para mi obtuvieron un resultado más cutre fue el Stunt Race. Y en el Yoshi's Island como chip de apoyo queda sensacional.
Sexy MotherFucker escribió:@gaditanomania bueno, antes que SEGA y Virtua Racing en el sector ARCADE compañías cómo NAMCO o Atari ya habían lanzado juegos poligonales, y de Fórmula 1/coches además. Lo que ocurrió es que la tecnología de SEGA era intratable en aquel mercado, y con la Model 1 pegaron una remontada relámpago tan tremenda que la historia principalmente recuerda a los juegos de esa placa como los primeros verdaderamente relevantes en 3D, del mismo modo qué Street Fighter II: The World Warrior es recordado como el auténtico "principio" de los juegos de lucha aunque no fuese literalmente el pionero. Vamos, que Virtua Racing fue el que dio el pistoletazo de salida a los juegos poligonales en los salones recreativos, convirtiéndose en el abanderado por antonomasia, aunque tampoco fuese el pionero ni siquiera dentro del género.
A su vez en consolas la Mega Drive ya había hecho sus pinitos en gráficos poligonales rudimentarios mucho antes de que apareciese Star Fox al mercado. Pero de nuevo la historia se centra más en este último porque fue el primero en llegar masivamente a los consumidores en un producto triple A, de la mediática Nintendo nada menos.
Y antes de eso aún los ordenadores ya habían desvirgado el continente poligonal, mientras que las consolas cual Cristóbal Colón clavaron su bandera después, lo que pasa es que ni Dios se acuerda de esto porque la cultura media del universo de microordenadores, personales, etc, de finales de los 80/principio de los 90 deja mucho que desear entre la mayoría de nosotros.
Hola Men escribió:@guillian-seed Stunt Race FX, principal abanderado del área jugable en Snes.
guillian-seed escribió:Hola Men escribió:@guillian-seed Stunt Race FX, principal abanderado del área jugable en Snes.
Trata de arrancarlo.
Sexy MotherFucker escribió:@titorino supongo que te refieres únicamente a la versión Mega Drive...
blade133bo escribió:@guillian-seed
Si valen los hacks de mejora de colores de mega, y sus overclock de la consola.
Porque no el msu y los hacks de juegos de snes?
blade133bo escribió:@guillian-seed
Si valen los hacks de mejora de colores de mega, y sus overclock de la consola.
Porque no el msu y los hacks de juegos de snes?
Señor Ventura escribió:Lo malo de ese purismo es que la megadrive no podía tener juegos de mas de 32 megas, mientras que la snes podía tener cartuchos de fácilmente 95 megas, e incluso 118 megas si el programador se pega el curro de usar direcciones de memoria tan fragmentadas.
Señor Ventura escribió:Lo malo de ese purismo es que la megadrive no podía tener juegos de mas de 32 megas, mientras que la snes podía tener cartuchos de fácilmente 95 megas, e incluso 118 megas si el programador se pega el curro de usar direcciones de memoria tan fragmentadas.
blade133bo escribió:@guillian-seed
Si valen los hacks de mejora de colores de mega, y sus overclock de la consola.
Porque no el msu y los hacks de juegos de snes?
gordon81 escribió:Vale, la parte técnica la entiendo, pero no así el que se diga que eliminar el dithering por ejemplo con un shader, hace que se empeore la imagen, yo no noto nada a parte de que como en las imágenes que pongo en de las capturas de sonic 2 y earthworm jim indudablemente se ven sin "líneas" ,es decir, mejor.
Pora mi eliminar las líneas verticales del dithering es esencial, tanto que incluso he pasado de usar shaders con efecto halation por ejemplo.
Un juego al que echo de veras en falta transparencias es el sonic 3d, en cascadas se hace menos llevadero que si ves la versión de saturn que también metía dithering para realizar el efecto transparencia.
Yo creo que eliminar el dithering a través de s-video o diréctamente via shader es imprescindible, para mi le añade más calidad, o esa es mi sensación. Cierto es que con el shader antidithering no tienes la penalización del s-video en calidad, pero es que en serio, aquí se ha dicho que si quitas el dithering haces que se noten más la escasez de colores y no es así.
titorino escribió: @Harbinger nuevas experiencias que le llamas a tener un sonido decente y rotar planos o sprites?
Eso lo. Hacia la snes pelada.
Si hablas de los fmv, para ti la verdad.