› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
gynion escribió:Lo de Jim Power, en cambio, sí es una velocidad jugable, y cobra más sentido; en primer lugar, moviendo gran cantidad elementos de colisión (contra los que puedes chocar y morir) e interactivos (monedas que suman) a gran velocidad; luego, la fluidez ayuda enormemente a que esa velocidad sea controlable por el jugador y no te deje vendido o confuso por la brusquedad del framerate, y finalmente la resolución pone la puntilla, para que te puedas anticipar correctamente a los siguientes obstáculos.
gynion escribió:3 elementos muy claros, que seguro que los programadores vieron que no se podían aunar en SNES, por lo que optaron por el descarte (mi presunción, NO AFIRMACIÓN ).
chinitosoccer escribió:Calculinho escribió:
No es trampa en el sentido de que tu le metes un chip FX a un cartucho de Master System y no va porque su arquitectura no lo acepta.
Y quien te dice que una NES si lo acepta? la Master System tambien podia tener cartuchos con chips especiales, de hecho alguno que otro salió, en un juego coreano del que no recuerdo su nombre.
Calculinho escribió:chinitosoccer escribió:Calculinho escribió:
No es trampa en el sentido de que tu le metes un chip FX a un cartucho de Master System y no va porque su arquitectura no lo acepta.
Y quien te dice que una NES si lo acepta? la Master System tambien podia tener cartuchos con chips especiales, de hecho alguno que otro salió, en un juego coreano del que no recuerdo su nombre.
¿Y quién te ha dicho a ti que yo he dicho que la NES acepta un chip FX?
Diskover escribió:MasterDan escribió:No te lo discuto, simplemente digo que creo que hubiera sido posible hacer la fase del agua sin MMC3, con el hardware a pelo. Más que nada ya que el agua, al igual que el marcador son estáticos y por tanto sólo con el flag del sprite 0 tendríamos suficiente. No lo tomes como una afirmación, más bien como un experimiento que se podría hacer.
Hasta donde yo he podido probar con la librería neslib, el sprite_zero solo sirve para marcar donde se divide la pantalla en dos, permitiendo hacer movimientos en el eje X, no en el Y.
El efecto de subir y bajar el plano de las plataformas, se realiza en el eje Y; por tanto, el efecto no se podría hacer con sprite_zero.
Norrin Radd escribió:Bueno y después de 221 páginas ¿cual gana?
Kasios escribió:Norrin Radd escribió:Bueno y después de 221 páginas ¿cual gana?
La SNES claramente
MasterDan escribió:Pensándolo bien tienes razón. Al haber un scroll vertical en la parte superior de la pantalla no podríamos saber dónde está exactamente el sprite, por lo que no se podría usar para calcular el fin de la scanline. Si la parte superior fuera la estática y la inferior la que tiene el scroll entonces si creo que se podría hacer.
Gammenon escribió:El plano del agua en las fases esas de SMB3 se pone delante del plano de las plataformas? A mi siempre me ha parecido que es un corte, sólo que el trozo que corresponde a las plataformas se mueve abajo y arriba aparte de hacer scroll horizontal. De hecho las olas de la parte del agua no tienen transparencias, no se ven las plataformas que deberían aparecer al fondo. Este efecto lo puede hacer la Master System?
Supongo que hicieron el mismo truco de lo del agua en el primer jefe del Super Contra de NES:
Norrin Radd escribió:Kasios escribió:Norrin Radd escribió:Bueno y después de 221 páginas ¿cual gana?
La SNES claramente
Pues estoy de acuerdo a pesar de que crecí con Megadrive
MasterDan escribió:No conozco ningún juego que cumpla esos requisitos, pero tampoco me he parado a estudiar estos técnicamente.
Aun así no veo la razón por la que no puede ser:
Pongamos un shmup con scroll vertical. Arriba de todo tenemos un marcador estático en plan kung fu, con su sprite 0 y fondo para que detecte la colisión en el punto que nos interesa. A partir de aquí ya tienes un trozo de pantalla libre para usar el scroll a tu gusto.
Cabe decir que al tema del scroll no llegué en los Nerdy Nigths, por lo que no sé si hay un impedimento técnico específico para realizar esto, pero a primera vista no veo diferencia con un scroll horizontal. Seguramente @kusfo79 podría sacarnos de dudas por lo que he ido leyendo en el foro.
gynion escribió:Coño, a doble hilo el debate..
Cuenta con los 3 elementos: fluidez, gran cantidad de elementos colisionables a gran velocidad y resolución.
Es decir, volvemos al punto inicial, desde el que empecé: no veo acertado tomar como ejemplo características de forma aislada y pensar que pueden confluir perfectamente en una misma escena, o por lo menos no lo puedes pensar si no lo has visto antes en algún juego.
Cuando alguien te habla, y no sólo no cambia los argumentos (como dices que hago), sino que vuelve al punto inicial, es porque la idea que tiene es sopesada.
Señor Ventura escribió:Yo puedo sopesar sobre física cuántica porque contínuamente vuelva a los puntos inciales, pero si no tengo ni idea de como va lo que hablo, voy a estar equivocado siempre por mucho que esté de acuerdo conmigo mismo.
.
gynion escribió:Yo ya te he dado una posibilidad sobre el porque pueden haber descartado esa fase, con explicación creo que clara, y en resumen es que para mí esas 3 características no podían confluir en SNES. De forma, aislada, pues supongo que la SNES igual pudiera hacer incluso las 3 cosas (no lo se), pero simultáneamente... lo dudo mucho.
gynion escribió:Bien, pues supongamos que la desmonta... para compensar el hecho de que Megadrive no puede con el Modo 7, meten en Megadrive una fase que hace uso de sus virtudes y sería injugable en SNES.. ¿mejor así?
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Bien, pues supongamos que la desmonta... para compensar el hecho de que Megadrive no puede con el Modo 7, meten en Megadrive una fase que hace uso de sus virtudes y sería injugable en SNES.. ¿mejor así?
¿Y en que te basas, cuando hay ejemplos que hacen lo que esa fase del jim power?.
MasterDan escribió:@Diskover Yo el tema de esta librería no lo tengo muy controlado. Yo hablo de haberme leído los tutoriales de ensamblador de Nerdy Nights, aunque cómo ya he dicho no llegué a el scroll (Ahora que tengo un everdrive N8 debería ponerme a probar de nuevo con la programación de NES), aun así no se veía muy diferente un scroll del otro en esta situación. Lo que me sorprende más es el tema que en el Journey to Sillius este enemigo pueda hacer scroll de las dos formas, pensaba que dependía de los nametables y sin chip de ayuda sólo podías escoger entre horizontal o vertical.
gynion escribió:´Sí, muchos habrá, pero ninguno me has mostrado.
MasterDan escribió:En ningún momento se decidió que la NES seria diseñada con características inferiores a la Master. La NES fue diseñada para ser económica, eso no quiere decir que se diseñara para ser inferior técnicamente. Es más, la NES le daba patadas en cuanto a potencia a la SG-1000 de Sega que salió el mismo día, simplemente la Master salió tres años después y eso en temas informáticos es una eternidad (al menos por aquella época).
chinitosoccer escribió:Calculinho escribió:
No es trampa en el sentido de que tu le metes un chip FX a un cartucho de Master System y no va porque su arquitectura no lo acepta.
Y quien te dice que una NES si lo acepta? la Master System tambien podia tener cartuchos con chips especiales, de hecho alguno que otro salió, en un juego coreano del que no recuerdo su nombre.
Diskover escribió:MasterDan escribió:No conozco ningún juego que cumpla esos requisitos, pero tampoco me he parado a estudiar estos técnicamente.
Aun así no veo la razón por la que no puede ser:
Pongamos un shmup con scroll vertical. Arriba de todo tenemos un marcador estático en plan kung fu, con su sprite 0 y fondo para que detecte la colisión en el punto que nos interesa. A partir de aquí ya tienes un trozo de pantalla libre para usar el scroll a tu gusto.
Cabe decir que al tema del scroll no llegué en los Nerdy Nigths, por lo que no sé si hay un impedimento técnico específico para realizar esto, pero a primera vista no veo diferencia con un scroll horizontal. Seguramente @kusfo79 podría sacarnos de dudas por lo que he ido leyendo en el foro.
Esta repasando la libreria neslib y efectibamente puede ser que por ahora esta libreria solo permita mover los planos que separa el sprite_zero en la coordenada X.
//set scroll, including rhe top bits
//it is always applied at beginning of a TV frame, not at the function call
void __fastcall__ scroll(unsigned int x,unsigned int y);
//set scroll after screen split invoked by the sprite 0 hit
//warning: all CPU time between the function call and the actual split point will be wasted!
//warning: the program loop has to fit into the frame time, ppu_wait_frame should not be used
// otherwise empty frames without split will be inserted, resulting in jumpy screen
//warning: only X scroll could be changed in this version
void __fastcall__ split(unsigned int x,unsigned int y);
Y he encontrado un juego que hace uso de sprite_zero y mueve el resto del plano tanto en el eje X como en el eje Y sin problemas.
Raf World (Journey to Silius) aunque haga uso del MMC1, solo le sirve para tener mas bancos de memoria y no le da ningun atributo extra a la NES como si hace el MMC3 con las interrupciones de pantalla; así que si, muy posiblemente las fases de la marea en el SMB.3 se pudieron hacer sin necesidad del MMC3, con la NES a pelo.
Y para que no haya dudas... en NESdev me han sacado de ella: http://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_ ... 2FY_scroll
kusfo79 escribió:Sobre el tema este del split screen, yo conozco como realizarlo por scanline, la técnica del sprite zero no la conozco. Por cierto, y comento, me parece muy curioso que se necesite el MMC3 para poder realizar una interrupción horizontal en la NES...normalmente cualquier procesador de 8 bits lo permitía.
En master, por ejemplo, tenemos interrupción horizontal para los efectos de ondulación de la primera fase del Sagaia:
O en el parallax de la primera fase del Shadow of the Beast, o la ondulación en la pantalla de título:
O en cualquier juego de carreras (Hang On, Monaco GP, GP Rider, etc) realizar las curvas de la carretera. Todo eso se hacía con interrupción horizontal.
NES's PPU (1982)
The Nintendo Entertainment System's PPU graphics chip does not support true raster interrupts - an interrupt can be set to trigger during the vertical blank interval, but not at any arbitrary scan line - instead required polling of a "hit flag" that indicated when the first sprite was being drawn. Although early games like Super Mario Bros., Castlevania, and The Legend of Zelda managed to produce effective split-screen scrolling with this method, it is quite CPU-intensive, and some later cartridges incorporated MMC circuitry (most prominently Nintendo's MMC3 chip) that kept track of the PPU's address and data lines and generated raster interrupts.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:´Sí, muchos habrá, pero ninguno me has mostrado.
Venga, vete a vacilar a otro. Paso de ti.
gynion escribió:Le vacilas tú al primero que pase y que te piensas que con ejemplos y palabras sin sentido va a dar por buenas todas tus ocurrencias, como cuando te inventaste los 6-7 planos del juego ese, bien por si colaba o bien porque no tenías ni idea.
gynion escribió:Anda, baja el tono, que eres tú el que me cita y me busca, para reinterpretar incordiantemente lo que digo.
gynion escribió:Dejalo, anda, porque el último ejemplo de las monedas de Super Mario World...
gynion escribió:Ya te expliqué que el procesador de SNES es lento por si sólo, y en muchos juegos se puede notar esa particularidad, porque seguro que dificultaba mucho la tarea de los programadores, y por eso no encuentras ejemplos, porque no existen.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:10 jugadores tan mastodónticos de baloncesto en un brawler... se me antoja imposible, ni en SNES ni en ninguna de otra consola de la época.
Da igual si es un brawler, o cualquier otro género. Poner personajes grandes depende de la tabla OAM, y del fill rate por scanline. No por ser un beat em up un juego va a quedar por debajo de esos límites.
Y no porque un juego sea un brawler las IA's de los objetos son mas complejas. Insisto en el ejemplo del hack del TMNT hyperstone heist, en cuya versión comercial siempre vimos 4 enemigos simultáneos, y luego resulta que la cpu andaba ociosa, porque realmente podían ponerse camino de 15 enemigos.
Por último, hay que mentalizarse de una vez que el tamaño de un objeto no incide en el cálculo de su IA. 10 objetos de gran tamaño es exactamente igual que 10 objetos de pequeño tamaño, ese detalle no depende de la lógica de una cpu.
Ese juego carece totalmente del scroll vertical libre que a mi me gusta del Thunder Force IV, pero para él es válido como ejemplo, porque hacer un scroll vertical no supondría gran cosa para SNES, y porque esa misma imagen ya muestra otras virtudes gráficas, como los 7 planos de scroll, que según el mueve el juego en esa escena.
Bien, pues resulta que el único juego que existe con scroll vertical así en SNES es un lento Super Parodius, y además lo de los 7 planos era totalmente falso; eran 3, como así se lo corrigió otro compañero.
Señor Ventura escribió:Una cpu con mas frecuencia hubiera obligado a cambiar todas las memorias, y probablemente el dma, por lo que la elección de una cpu lenta fué seguramente consensuado en nintendo. Además, el apoyo de las ppu's facilitarían tanto el trabajo que no necesitas una cpu mas que para IO, proporcionar las tablas OAM, y poco mas... de hecho, el sfx como tercer ppu es un procesador programable, realmente podrías quitarle todo el trabajo que quieras al 65c816 (excepto los que son realmente competentes a su trabajo, pero podrías solventar rutinas de IA, físicas, etc, de forma externa sin ningún problema).
gynion escribió:Señor Ventura escribió:gynion escribió:Esa CPU es lenta... otra cosa es como la aproveche la arquitectura de SNES.
Entonces el 68000 llega a ser incluso mas lento.
Que rotundidad. Hay que controlar esos tópicos.
Claro que soy rotundo, y ya controlo, no te preocupes por eso.
Si es lenta es lenta; una cpu con mas frecuencia hubiera obligado a cambiar todas las memorias, y probablemente el dma, por lo que la elección de una cpu lenta fué seguramente consensuado en nintendo. Además, el apoyo de las ppu's facilitarían tanto el trabajo que no necesitas una cpu mas que para IO, proporcionar las tablas OAM, y poco mas.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:y poco mas.
Escucha, que no es que lo diga yo. Lo dice gente que conoce a fondo lo que hay con esta cpu: afirmais cosas sin saber.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:De la CPU de SNES dije que era lenta y expliqué el porqué, sin menospreciar siquiera a esa CPU; una cpu con mas frecuencia hubiera obligado a cambiar todas las memorias, y probablemente el dma, por lo que la elección de una cpu lenta fué seguramente consensuado en nintendo. Además, el apoyo de las ppu's facilitarían tanto el trabajo que no necesitas una cpu mas que para IO, proporcionar las tablas OAM, y poco mas... de hecho, el sfx como tercer ppu es un procesador programable, realmente podrías quitarle todo el trabajo que quieras al 65c816 (excepto los que son realmente competentes a su trabajo, pero podrías solventar rutinas de IA, físicas, etc, de forma externa sin ningún problema).
Pero es que no es así. Mira, un ejemplo, todo a base de cpu:
https://youtu.be/4ti5KtTbQts?t=244
¿Lo ves?, es relativo. No sirve solo para controlar las interrupciones, atributos de los sprites, y poco mas...
Y una nota: el SFX como ppu programable, no puede intervenir para ninguna tarea de orden lógico (ni IA, ni físicas), sino mas bien para el cálculo de rotado y escalado de sprites y planos, o polígonos, o deformaciones, y en general, hubiese dejado la puerta abierta a la imaginación de los programadores para efectos gráficos nuevos (pero insisto, nada que sustituya el trabajo de la propia cpu).
Señor Ventura escribió:Scroll como mínimo igual de rápido que el del jim power, y con muchas mas monedas. Y con esto se acabó la tontería del scroll.
https://youtu.be/KQ3blVg62vA?t=685
https://www.youtube.com/watch?v=EBuSjvvY60w
gynion escribió:Bueno, voy a rebajar el tono yo, y a hablar con calma, porque lo que importan son los datos; por tanto, que hablen los datos y las opiniones que cada uno haya dado. No voy a utilizar adjetivos contra nadie, ya que eso aburre y no sirve de nada; sólo voy a utilizar un espejo, para reflejar de esas ocurrencias que dije antes.
Opinaré lo justito y sin descalificativos, para que esos comentarios reflejados hablen por si solos:
Una vez dije (y me mantengo) que no creía que SNES pudiera con 10 personajes enormes en un Beat'em up... bien, sale el @Señor Ventura, y... ¿qué ejemplo recibo de él que demuestra que estoy equivocado? este:
NBA Give 'n' Go
Sin comentarios.
gynion escribió:Otra vez, opiné (y me mantengo) que para mí SNES no podría con Thunder Force IV, basándome en que no he visto ninguno igual; ¿el ejemplo que puso el mismo compi? este:
Rendering Ranger
gynion escribió:Puntualización:Ese juego carece totalmente del scroll vertical libre que a mi me gusta del Thunder Force IV, pero para él es válido como ejemplo, porque hacer un scroll vertical no supondría gran cosa para SNES, y porque esa misma imagen ya muestra otras virtudes gráficas, como los 7 planos de scroll, que según el mueve el juego en esa escena.
Bien, pues resulta que el único juego que existe con scroll vertical así en SNES es un lento Super Parodius, y además lo de los 7 planos era totalmente falso; eran 3, como así se lo corrigió otro compañero.
gynion escribió:Luego está lo que ha pasado en este hilo estos días, que viene a ser una extensión de lo mismo, con ejemplos de la misma índole, sólo que con otros juegos como protagonistas, por tanto mi postura es la misma, la legítima y razonada no aceptación, que tanto le molesta.
gynion escribió:Pero lo mejor de todo, y lo que origina que dude de todo lo que afirma este compañero, vino cuando yo opiné que la SNES tenía un procesador lento, después de haberlo aprendido de él (Señor Ventura), y es aquí cuando podemos comprobar que este señor, si le apetece, no está de acuerdo ni consigo mismo.
gynion escribió:Como se puede ver, insistí con moderación en ese punto, porque estaba flipando, he incluso le hice un copypaste parcial de lo que él había dicho (sin decirle que eran afirmaciones suyas), pero seguía igual; incluso dijo "afirmáis cosas sin saber".
Tiempo después, ya en este mismo hilo, me aseguré que su actitud era esa, discutirme todo lo que yo diga, aunque lo hubiera dicho él mismo, y el resultado fue el mismo:
gynion escribió:En esa ocasión se lo podría haber dicho, pero ahí queda clara mi actitud conciliadora, ofreciéndole dejar las tiranteces y simplemente tratar de no hacerle mucho caso a todo lo que me dijera después, pero ya se ve que basta con que no aceptes lo que dice para que te arme el pollo.
La sensación es de bastante impotencia, la verdad, cuando te citan y te meten en estas discusiones sin sentido, pero a partir de ahora prefiero no responderle; que se quede siempre con su verdad por delante, y a seguir con mis cosas.
Calculinho escribió:¿Alguien ha dicho que una Megadrive de 1988 era más potente que una GameBoy Advance del 2001?
Diskover escribió:Señor Ventura escribió:Scroll como mínimo igual de rápido que el del jim power, y con muchas mas monedas. Y con esto se acabó la tontería del scroll.
https://youtu.be/KQ3blVg62vA?t=685
https://www.youtube.com/watch?v=EBuSjvvY60w
Se está trabajando en ello:
https://www.youtube.com/watch?v=OG5V-VWRtP0
gynion escribió:Calculinho escribió:¿Alguien ha dicho que una Megadrive de 1988 era más potente que una GameBoy Advance del 2001?
Nadie ha dicho eso últimamente; al menos, que yo sepa.
Señor Ventura escribió:Y hay que añadir que la brusquedad se debe a que youtube muestra el vídeo a 30fps.
De todos modos vamos a poner un ejemplo de scroll rápidillo, con montones de colisiones de esas, y enemigos, IA's, disparos, rutinas de seguimiento en objetos A PARES, explosiones, y hasta bocatas de nocilla... incluso en la propia NES 8 bits.
https://youtu.be/BOWk_OzDHXA?t=423
lokolo escribió:Mejor a 60fps puestos a valorar la velocidad de un juego de naves
https://www.youtube.com/watch?v=udPPPMBWeM0
De hecho en SNES pocas cosas se ven tan fluidas como este juego de NES, al igual que pocas se ven tan tristes por su colorido(la falta de él) en SNES.
Saludos.
Calculinho escribió:¿Alguien ha dicho que una Megadrive de 1988 era más potente que una GameBoy Advance del 2001? Hostia, que yo no soy ningún experto en hardware, pero o hay que ser muy muy muy experto en los intestinos de las maquinas o desde luego me lo pensaría varias veces antes de sugerirlo, ya no afirmarlo.
Temas de megaherzios aparte en donde se ha visto que MegaDrive pueda mover algo así sin sus addons, aunque sea con downgrades:
https://www.youtube.com/watch?v=hWBUdgIa0oE
Vamos, que si puede hacerlo, muy tontos fueron los de SEGA en su estrategia de juegos.
Señor Ventura escribió:Lo puse en el hilo equivocado:
Calculinho escribió:Yo sólo quiero decir que usar chips de apoyo no es trampa que ya cansa oir lo mismo mil veces. Si la competencia no quiso usarlos problema de ellos, decidieron competir con juegos sin chips para ofrecer un producto más barato y punto. A este paso hasta los cartuchos de MS y NES que usaban memoria extra para guardar partida van a ser trampa también.