Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

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@Dany ROD El juego más bestia NES no es el Super Mario Bros 3 ni por asomo. Kirby's Adventure o el ya mencionado Mr. Gimmick son más bestias técnicamente que este. Eso no quita que probablemente sea el mejor de la consola.

SNES no tiró tanto de chips como uno se piensa, siendo el más usado el DSP1 que se utilizó en unos 15 o 16 títulos y servía como coprocesador matemático con opciones de coma flotante y demás, casi todos los juegos los podía correr a pelo.

El tema de los juegos más vendidos pues es depende como se mire. Mortal Kombat vendió más en Mega por el tema del gore y además porqué el boom del juego fue en plena guerra de los 16 bits. Si no recuerdo mal, el juego más vendido de la Mega fue el Sonic 2 y en Norteamérica se vendió mucho fútbol americano (que iba sobrada también). La super es recordada ahora por sus RPG, pero hemos de pensar que eso es ahora, ya que el boom de los JRPG llegó a occidente con el el Final Fantasy 7. En sus tiempos vendió por los juegos de Nintendo y algunos bombazos como el Street Fighter 2, y en su recta final por los DKC
MasterDan escribió:La detección de cajas la ha de hacer (aunque en el caso del Sonic utiliza pseudotiles más grandes), si nos ponemos tiquismiquis tiene unas físicas bastante interesantes (con aceleraciones que te permiten subir cuestas) y un cálculo de loopings muy eficiente. Aun no son nada que lo haga la repera técnicamente. Las de Mr. Gimmick (juego de 8 bits) diría que son más bestias.
Sonic no hace detección de cajas, sino que lee cada tile y este le devuelve una altura y un ángulo. Las cajas las lee para paredes y obstáculos y demás, pero laterales.
Dany ROD escribió: El juego mas bestia de NES en Super Mario Bros 3


Super Mario Bros 3 destaca y es un histórico por muchas cosas pero precisamente en gráficos....eeh no.

Si quieres un ejemplo de graficos de nes ponme el Battletoads...
Yo en snes me quedo con donkey kong 2.
No he visto nada igual a ese juego.
Gráficamente es precioso y esta cargado de efectos muy chulos como los planos de scroll del mar en la primera fase,los tablones simulando 3d en las acuáticas mas el efecto del agua.
Transparencias increíbles del parque de atracciones y la colmena. .ect..
Sonoramente es una bestia con una calidad altisima y unas melodias flipantes.
Todo ello aderezado por unas animaciones sobresalientes y una jugabilidad perfecta.
No he visto nada igual no ya en megadrive tampoco en snes.
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gynion escribió:@Señor Ventura
No pienses que que cuando hablo de velocidad me refiero bajo cualquier condición; tienes que recordar cuando hablamos del Super Metroid y el Jim Power de Mega, como me reconociste que efectivamente existía una complejidad notable para la CPU en el caso del juego de Mega.


Lo recuerdas mal. De hecho no estaría de acuerdo ahora con mis propias palabras.

Lo que te contesté fué esto:
Pero bueno, te contesto:
La detección de colisiones, y número de enemigos (que corre a cargo de la cpu), en el caso del super metroid consta de puertas, terreno, terreno inclinado (porque si no atravesaría el suelo, no subiría), algunos enemigos, elementos móviles que se rompen al paso, items, y en algunos casos personajes secundarios que reaccionan en tu presencia.

En el caso del ejemplo de la nave del jim power, detecta el contacto con las monedas, y el contacto las tiles de plano principal.



Y efectivamente, si contemplas este vídeo, te percatarás de que samus no solo se dedica a correr:
https://youtu.be/1h7fPWFqfkw?t=68

Hay detección de colisiones con varios enemigos (en uno de los tramos con muchos de ellos), elementos del suelo que se destruyen, obstáculos durante el camino que también se desintegran cuando detectan una colisión, puertas...

En el jim power te limitas a recoger monedas, y sin embargo también requiere de detectar colisiones en gran cantidad. No es ni mejor, ni peor.

Pero vamos, que se está mencionando todo esto como si fuese una proeza, y resulta que son tareas para las que están perfectamente capacitadas.

gynion escribió:Es decir, yo no me quedo "esto va a toda leche y no lo he visto en SNES"; no; matizo bastante más, y en ese ejemplo te lo dejé claro; hablo de elementos presentes, posibilidades jugables, rutinas, fluidez, etc..


Si no dijeras las cosas que has dicho del super metroid... XD

gynion escribió:No me basta con ver un plano de fondo moviéndose a toda hostia, mientras los sprites del primer plano se siguen moviendo lentos (RR)


La lentitud es relativa, solo observa que los disparos fluyen como deben (además de que lo hacen rápido).

https://youtu.be/nKmhJaVqsR4?t=258

El problema del rendering ranger es que los scripts de los objetos están sumamente simplificados, además de que no hay mucha variedad que agreguen comportamientos variados (aunque sean simples, pero variados).
Al rendering ranger le achaco mas la dificultad de estar programado por un solo tío, que a que realmente los enemigos del rendering ranger no puedan comportarse con patrones mas complejos... pero es solo mi opinión.

gynion escribió:o ver una samus corriendo como un rayo (que no es Samus, sino que sigue siendo el/los plano/os de fondo lo que se mueve), con escasa o nula interacción con su entorno y con una notablemente baja fluidez, que no se nota a la velocidad normal del juego.


Debo corregirte, el super metroid funciona a 60fps en todo caso, incluídas las escenas a toda velocidad. Youtube es lo que tiene.

Por otro lado, decir que no es samus la que se mueve, sino los planos de scroll, es decir que ningún personaje de ningún juego se mueve, sino sus planos de scroll:
https://www.youtube.com/watch?v=xhcK8cRQtvI#t=21m12s

Sin embargo, sonic no está siempre centrado, y si te fijas, samus tampoco (solo que en este caso el scroll reacciona muy rápido y no suele descentrar a samus).

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@Dany ROD No discuto que esos juegos eran buenas ventas, simplemente he puesto el ejemplo de los que fueron más vendidos para indicar que en si no fueron RPGs (que además a Europa me parece que ni llegaron la mayoría).

El Super Mario Bros 3 utiliza el MMC3, pero el Kirby usa el MMC5 que entre otras cosas permite usar una paleta diferente por cada tile en vez de por cada bloque de 4, dando así más colorido. Tiene además niveles visualmente muy vistosos (como el de la torre que gira) y muchos minijuegos diferentes. Las comparaciones no las hago por el tamaño del cartucho, si no por las proezas técnicas del juego.
Manveru Ainu escribió:Yo diría que el Dynamite headdy exige bastante más a la mega que cualquier Sonic. Sólo con los bosses... El DH también tiene niveles muy rápidos, y aunque no necesite hacer actualización de mapas como el Sonic (cosa que desconozco), no es algo que fuerce demasiado a la mega.

Tienes razón, pero matizo mi comentario:

Para mí Sonic es una pasada técnicamente no porque lleve a la Mega al límite, aunque sí creo que hace un rendimiento buenísimo de todas las características de la consola, si no por cómo emplea los recursos del hardware dentro del género de las plataformas. Seguramente el DH tenga unos jefes que a nivel técnico exigan más potencia bruta, pero esos momentos podrían ser de cualquier otro juego, no necesariamente de un plataformas "old school" (del mismo Gunstar Heroes, por poner un ejemplo).

Sonic es una gozada por lo rápido y ágil que es, sin que se resienta en ningún momento (quitando las ralentizaciones cuando te dan y se caen los anillos), y estando cargado de multitud de detalles gráficos, sonoros y jugables. Las físicas también me parecen una pasada, y es todo en su conjunto por lo que me parece un juego con una factura técnica de altura, siendo único en su estilo (dentro de su género, repito).
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@robotnik16 Sí si en eso estamos de acuerdo. Qué te voy a decir de Sonic que no sepamos jejeje, solo digo que no exprime la mega, porque no quiere o porque no lo necesita. Lo más complicado que hace es el efecto del agua que tiene su mérito explotando la mega sin duda, sobre todo en el Sonic 3 (casi el único efecto que no he conseguido recrear :P)
@Señor Ventura
Tengo comprobado que de memoria voy muy bien (afortunadamente, porque si no me habrías liado más de una vez.. [+risas] )

No comento nada como si fuera una proeza; comento características completas que me gusta ver como jugador, que veo en Megadrive y no en SNES; nada más. Luego tú, libremente, me muestras ejemplos, yo veo que no equivalen a lo que digo, te lo hago ver, y sueles responder "pero con los datos en la mano se puede hacer, y no lo aceptas".. y no, no es eso; lo que no acepto son los ejemplos, y te los discuto tranquilamente, con explicaciones, como por ejemplo ahora.

Lo de Super Metroid ya lo he visto anteriormente, y de ahí saco me parecer. En Super Metroid, toda esa velocidad es mero artificio para mí, sin darme esa sensación de fluidez, por muchos 60fps que tenga; es muy poco jugable eso, y parece diseñado para arrasar (que es lo que hace), o llegar a zonas antes inaccesibles, no para jugar y disfrutar de esa velocidad.

Lo de Jim Power, en cambio, sí es una velocidad jugable, y cobra más sentido; en primer lugar, moviendo elementos de colisión (contra los que puedes chocar y morir) e interactivos (monedas que suman) a gran velocidad; luego, la fluidez ayuda enormemente a que esa velocidad sea controlable por el jugador y no te deje vendido o confuso por la brusquedad del framerate, y finalmente la resolución pone la puntilla, para que te puedas anticipar correctamente a los siguientes obstáculos.

Como ya dije en su momento en el caso de Jim Power, curioso, muy curioso que precisamente la versión de este juego en SNES no comparta esta característica en ningún nivel, tratándose de un juego multi, con versiones para ambas consolas. Muy curioso y esclarecedor.
Ya no es comparar TFIV con RR o el Speed Booster de Super Metroid con esa fase de Jim Power, no... es comparar Jim Power MD con Jim Power SNES. :p
gynion escribió:@Señor Ventura
Tengo comprobado que de memoria voy muy bien (afortunadamente, porque si no me habrías liado más de una vez.. [+risas] )


Si usas la búsqueda, verás que solo he hablado tres veces del juego, y lo mas que he dicho es lo que te he puesto.

De todos modos, siempre es mejor poner un enlace en vez de afirmar lo que he dicho, aunque no aparezca en la búsqueda.

gynion escribió:No comento nada como si fuera una proeza; comento características completas que me gusta ver como jugador, que veo en Megadrive y no en SNES; nada más. Luego tú, libremente, me muestras ejemplos, yo veo que no equivalen a lo que digo, te lo hago ver, y sueles responder "pero con los datos en la mano se puede hacer, y no lo aceptas".. y no, no es eso; lo que no acepto son los ejemplos, y te los discuto tranquilamente, con explicaciones, como por ejemplo ahora.


Pues depende de lo que quieras entender, o de lo que te convenga aceptar.

En sonic tienes un ejemplo de manejo de físicas al perder los anillos, y en el pang tienes otro con mas de 30 bolitas rebotando contra todo a diferentes alturas mientras la IA pone algunos personajes en pantalla. Luego tu puedes valorar que el resto del juego no deja el mismo margen en ambos juegos para calcular esas tareas, y yo puedo razonar hasta que punto, porque no todo es lo que parece en función del aspecto de los gráficos.

Que no aceptes lo que se te dice de buenas a primeras es buena señal, pero que nunca hayas dado por bueno nada de lo que se te ha dicho, ya canta bastante.

gynion escribió:Lo de Super Metroid ya lo he visto anteriormente, y de ahí saco me parecer. En Super Metroid, toda esa velocidad es mero artificio para mí, sin darme esa sensación de fluidez, por muchos 60fps que tenga; es muy poco jugable eso, y parece diseñado para arrasar (que es lo que hace), o llegar a zonas antes inaccesibles, no para jugar y disfrutar de esa velocidad.


Pues ya me dirás como se come eso de que 60fps no son fluídos. Sopena que te bases en el vídeo de youtube en vez de coger un emulador y comprobarlo tu mismo.

De todos modos, para que veas como son las cosas, tanto tu ejemplo del jim power con las monedas, como el ejemplo del sonic 2, son en ambos casos un scroll automático, y sin embargo esta vez no lo juzgas.

Y el super metroid, que tiene ese scroll manual que tan significativo te parece, ahora solo es mero artificio. Obviaremos el hecho de que el item de la velocidad tiene un factor jugable, y por lo tanto se juega con el, no es un adorno como las transiciones del sonic 2, pero que le busques los "peros" hasta a esto, ya no es razonable, porque no tiene nada que ver con la capacidad de cálculo.

Todavía no ha habido nada en snes que te haya resultado válido porque cambias los argumentos, y eso no puede ser.

gynion escribió:Lo de Jim Power, en cambio, sí es una velocidad jugable, y cobra más sentido; en primer lugar, moviendo elementos de colisión (contra los que puedes chocar y morir) e interactivos (monedas que suman) a gran velocidad; luego, la fluidez ayuda enormemente a que esa velocidad sea controlable por el jugador y no te deje vendido o confuso por la brusquedad del framerate, y finalmente la resolución pone la puntilla, para que te puedas anticipar correctamente a los siguientes obstáculos.


Insistes en la brusquedad del frame rate del super metroid. Pruébalo, y luego lo comentas.

gynion escribió:Como ya dije en su momento en el caso de Jim Power, curioso, muy curioso que precisamente la versión de este juego en SNES no comparta esta característica en ningún nivel, tratándose de un juego multi, con versiones para ambas consolas. Muy curioso y esclarecedor.
Ya no es comparar TFIV con RR o el Speed Booster de Super Metroid con esa fase de Jim Power, no... es comparar Jim Power MD con Jim Power SNES. :p


No llegas a acertar del todo.

Si te fijas, en la fase en snes análoga a la de las monedas en megadrive, lo que sucede es que la velocidad de los planos de scroll está invertida.

En megadrive el primer plano se mueve deprisa, y el segundo mas despacio (por cuestiones de perspectiva). Pero en snes no sucede así porque han hecho un experimento raro con la perspectiva, y el primer plano se mueve despacio, pero el tercero se mueve mas deprisa.

En definitiva, que ambos juegos mueven los planos de scroll a una velocidad no muy distinta, solo que están invertidos. Esto implica un cambio a la hora de poner a prueba tus reflejos, pero la velocidad del scroll que se muestra es bastante similar.

Megadrive:
https://youtu.be/yqzSCB_MZis?t=866

Snes:
https://youtu.be/8tN_TPTIrYs?t=1111
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Dany ROD escribió:Bueno en cuanto a SMB3 usa el chip MMC3 mientras que Kirby usa 6 megas de memoria... es como decir que Super Street fighter II de Mega Drive fué en en su época el juego de techo tecnico cuando para mi fue Virtua Racing y en 2D Batman & Robin que tiene menos megas.


A donde vas, manzanas traigo. Los megas simplemente son una unidad que indica cantidad de almacenamiento.

Tanto SMB.3 como Kirby´s Adventure utilizan el MMC3 (mapper4) que no es más que un mapeador de memoria que permitía usar más capacidad de almacenamiento para crear juegos más largos o grandes, y añadía la opción de multiples interrupciones de pantalla, muy usado para crear efectos de scroll paralax.

Kirby´s Adventure, Batman - Return of the Joker, Mr. Gimmick, Battletoad, etc... son juegos que exprimian la NES a tope. Llamados techo técnico por sus rutinas de programación y por saber sacar partido a esta consola de 8Bits.
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Dany ROD escribió:@Diskover si te fijas en el tiempo que se emite el post y los anteriores ...yo solo dije que tenía 6 megas Kirby ... desconocía que este juego tuviese chips. Revisalo.

Edito :Es más en posteriores ya comentaba mi desconocimiento sobre NES y que iba a indagar. Incluso doy por buena la respuesta de MasterDan que me dice que usa otro chip más avanzado, Y ahora mismo he puesto una pagina donde salen eso juegos que tu dices justamente, y sin haber leído tu respuesta.


Los megas simplemente son una unidad que indica cantidad de almacenamiento.
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MasterDan escribió:El Super Mario Bros 3 utiliza el MMC3, pero el Kirby usa el MMC5 que entre otras cosas permite usar una paleta diferente por cada tile en vez de por cada bloque de 4, dando así más colorido. Tiene además niveles visualmente muy vistosos (como el de la torre que gira) y muchos minijuegos diferentes. Las comparaciones no las hago por el tamaño del cartucho, si no por las proezas técnicas del juego.


No. Como le he dicho al otro usuario, el SMB.3 y el Kirby´s Adventure utilizan ambos el MMC3.

El MMC5 solo fue implementado por nueve juegos, y de esos nueve juegos solo unos pocos de ellos le sacaron partido dado que, por ejemplo, Castlevania 3 lo llevaba pero simplemente porque originalmente en Japón Konami lo sacó con un chip propio que añadia canales de sonido, y por no querer/poder pasarlo a occidente, decidieron expcluir esos canales de sonido sacandolo en versión MMC5 aunque no le saque ningun tipo de partido.

https://wiki.nesdev.com/w/index.php/MMC5
@Dany ROD Dónde hay razón, hay razón: El Kirby usa el MMC3. Hubiera jurado que usaba el 5 ya que había oído múltiples veces que los tiles de este juego podían tener asignada paleta por unidad en vez de por metatile (cosa que permite el MMC5). Aun así es un juego técnicamente asombroso para la máquina, superando en muchos aspectos a Super Mario Bros 3.
Diskover escribió:
Dany ROD escribió:Bueno en cuanto a SMB3 usa el chip MMC3 mientras que Kirby usa 6 megas de memoria... es como decir que Super Street fighter II de Mega Drive fué en en su época el juego de techo tecnico cuando para mi fue Virtua Racing y en 2D Batman & Robin que tiene menos megas.


A donde vas, manzanas traigo. Los megas simplemente son una unidad que indica cantidad de almacenamiento.

Tanto SMB.3 como Kirby´s Adventure utilizan el MMC3 (mapper4) que no es más que un mapeador de memoria que permitía usar más capacidad de almacenamiento para crear juegos más largos o grandes, y añadía la opción de multiples interrupciones de pantalla, muy usado para crear efectos de scroll paralax.

Kirby´s Adventure, Batman - Return of the Joker, Mr. Gimmick, Battletoad, etc... son juegos que exprimian la NES a tope. Llamados techo técnico por sus rutinas de programación y por saber sacar partido a esta consola de 8Bits.


En SMB3 hay unas fases donde hay agua en la parte baja de la pantalla y hay un pez grande y rojo que puede engullir a Mario. En esas fases la NES está subiendo y bajando cierta franja del plano del fondo (la que representa el agua) independientemente del resto fondo. Esto lo podía hacer la NES a pelo o le ayudaba el chip que venía en el cartucho? Porque es algo que la Master System no podía hacer
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Señor Ventura escribió:Pues depende de lo que quieras entender, o de lo que te convenga aceptar.

En sonic tienes un ejemplo de manejo de físicas al perder los anillos, y en el pang tienes otro con mas de 30 bolitas rebotando contra todo a diferentes alturas mientras la IA pone algunos personajes en pantalla. Luego tu puedes valorar que el resto del juego no deja el mismo margen en ambos juegos para calcular esas tareas, y yo puedo razonar hasta que punto, porque no todo es lo que parece en función del aspecto de los gráficos.

Que no aceptes lo que se te dice de buenas a primeras es buena señal, pero que nunca hayas dado por bueno nada de lo que se te ha dicho, ya canta bastante.


No; depende de cómo te guste argumentar, si con ejemplos prácticos o con teorías; yo prefiero ejemplos prácticos, porque hasta los propios desarrolladores saben que no siempre pueden llevar a cabo sus teorías, por circunstancias no previstas. Joder, si me pasa a mí programando simples bats, cuando pienso "Esto está chupao; meto esta variable aquí, hago un for por allá, y listo"... pero luego vas y te encuentras un bug irresoluble. En PC hay mil caminos y programas para hacer lo que querías hacer por otro camino, pero en aquellas consolas... ¿como no va a caber la posibilidad de que pase algo así a la hora combinar efectos y crear una escena determinada, por más que los hayamos visto moverse fenomenalmente bien de forma aislada o bajo otras condiciones?

No; no hay que insistir tanto en que los no entendidos en planteamientos técnicos tan profundos acepten tus teorías, mientras se muestra un rechazo enorme a mostrar ejemplos prácticos; lo vería normal si te sentara muy mal que cada ejemplo que me pones te lo vaya descartando con argumentos sensatos, basados en la jugabilidad que busco y por lo que me gusta Megadrive, como estoy haciendo, pero creo que no es el caso, porque ambos creo que somos maduritos.

No es a mí a quien debes convencer con lo técnico; a mí intenta convencerme en el plano jugable o práctico (que yo lo vea y lo pruebe), pero en lo otro no entro, ni acepto que sea posible si yo no lo he visto o no me lo muestran; y además, ya lo sabes de sobra. [+risas]

Pero es que no hay ningún problema, y no entiendo la insistencia, porque por un lado yo no te discuto nada de eso, y por otro tienes a muuuuucha más gente por el foro con los que puedes hablar en esos términos y que te entiendan y estén en tu onda; a mí no me pidas eso, porque sería entrar en terrenos que no me corresponden. Sólo me interesa lo técnico cuando se ha materializado, o un scener lo está mostrando para que todos lo disfrutemos (por ejemplo, Gasega, Theelf, Magno, Manveru, Gadesx, etc..), y es entonces cuando surge mi curiosidad ("¿Esto como se hace?", "¿En que juegos se ha hecho?", etc..), pero planteamientos técnicos de posibilidades sin ejemplos no es que no me interesen, es que no puedo aceptarlos porque no estoy tan metido en el tema, y sería darte la perra la gorda; ahora bien, si eso es lo que quieres...


Como verás, y verá cualquier persona sensata, aquí no hay nada que cante sobre mi actitud; es pura sensatez.

Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Lo de Super Metroid ya lo he visto anteriormente, y de ahí saco me parecer. En Super Metroid, toda esa velocidad es mero artificio para mí, sin darme esa sensación de fluidez, por muchos 60fps que tenga; es muy poco jugable eso, y parece diseñado para arrasar (que es lo que hace), o llegar a zonas antes inaccesibles, no para jugar y disfrutar de esa velocidad.


Pues ya me dirás como se come eso de que 60fps no son fluídos. Sopena que te bases en el vídeo de youtube en vez de coger un emulador y comprobarlo tu mismo.

De todos modos, para que veas como son las cosas, tanto tu ejemplo del jim power con las monedas, como el ejemplo del sonic 2, son en ambos casos un scroll automático, y sin embargo esta vez no lo juzgas.

Y el super metroid, que tiene ese scroll manual que tan significativo te parece, ahora solo es mero artificio. Obviaremos el hecho de que el item de la velocidad tiene un factor jugable, y por lo tanto se juega con el, no es un adorno como las transiciones del sonic 2, pero que le busques los "peros" hasta a esto, ya no es razonable, porque no tiene nada que ver con la capacidad de cálculo.

Todavía no ha habido nada en snes que te haya resultado válido porque cambias los argumentos, y eso no puede ser.


El Jim Power también está en Youtube, y se ve bastante más fluido, o sea que por ahí no. Además, el mismo Super Metroid a velocidad normal se ve más fluido en el mismo vídeo, pero está clarísimo que algo falla en esa fluidez cuando acelera con el Speed Booster. Es por estas cosas por las que no acepto la teoría sin más.

De todas formas, el vídeo y los gif los has puesto tú, como ejemplo. No he visto que me pusieras ningún SAVESTATE para que yo mismo lo comprobara en un emu o flashcart. O sea que si me pones cosas que luego tu mismo invalidas como ejemplo, mal vamos.. parece más bien una actitud atropelladamente contestaría, más que con afán de instruir o enseñar. [+risas]

Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Lo de Jim Power, en cambio, sí es una velocidad jugable, y cobra más sentido; en primer lugar, moviendo elementos de colisión (contra los que puedes chocar y morir) e interactivos (monedas que suman) a gran velocidad; luego, la fluidez ayuda enormemente a que esa velocidad sea controlable por el jugador y no te deje vendido o confuso por la brusquedad del framerate, y finalmente la resolución pone la puntilla, para que te puedas anticipar correctamente a los siguientes obstáculos.


Insistes en la brusquedad del frame rate del super metroid. Pruébalo, y luego lo comentas.


Pues no, y si da esa impresión no era mi intención, o por lo menos no es mi intención criticar esa brusquedad en el Speed Booster de Super Metroid. Para lo que hace Samus en Super Metroid con el Speed Booster, no requiere demasiada precisión, por tanto tampoco hay necesidad jugable de que sea tan fluido.
Además, nunca pensé en el Super Metroid de inicio; lo sacaste tú en su momento, de nuevo mediante un vídeo de YOUTUBE, cuando yo estaba comparando esa fase de Jim Power con la velocidad ilusoria (para mí y por los motivos expuestos) del Rendering Ranger.

Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Como ya dije en su momento en el caso de Jim Power, curioso, muy curioso que precisamente la versión de este juego en SNES no comparta esta característica en ningún nivel, tratándose de un juego multi, con versiones para ambas consolas. Muy curioso y esclarecedor.
Ya no es comparar TFIV con RR o el Speed Booster de Super Metroid con esa fase de Jim Power, no... es comparar Jim Power MD con Jim Power SNES. :p


No llegas a acertar del todo.

Si te fijas, en la fase en snes análoga a la de las monedas en megadrive, lo que sucede es que la velocidad de los planos de scroll está invertida.

En megadrive el primer plano se mueve deprisa, y el segundo mas despacio (por cuestiones de perspectiva). Pero en snes no sucede así porque han hecho un experimento raro con la perspectiva, y el primer plano se mueve despacio, pero el tercero se mueve mas deprisa.

En definitiva, que ambos juegos mueven los planos de scroll a una velocidad no muy distinta, solo que están invertidos. Esto implica un cambio a la hora de poner a prueba tus reflejos, pero la velocidad del scroll que se muestra es bastante similar.

Megadrive:
https://youtu.be/yqzSCB_MZis?t=866

Snes:
https://youtu.be/8tN_TPTIrYs?t=1111


No quisieron hacer ningún experimento; el "experimento" fue quitar esa fase en la versión de SNES, por algún curioso motivo.
Esa fase que muestras (Never Ending Cavern) no es la sustituta, ni un experimento, porque también está presente en la versión de Megadrive (Min 09:50).

¿Todavía piensas que soy yo el que no llega a acertar del todo?

En todo caso, el que más tendencia suele tener a errar es aquél que mantiene en todo momento una actitud contestataria.

Creo que ya te dejé claro que ni me importa ni discuto la velocidad a la que SNES pueda mover planos; lo que me vale es la velocidad que me obligue a jugar rápido, con reflejos y al ritmo que me marca esa velocidad; además de que a todo eso le acompañe una cierta fluidez.
Gammenon escribió:
Diskover escribió:
Dany ROD escribió:Bueno en cuanto a SMB3 usa el chip MMC3 mientras que Kirby usa 6 megas de memoria... es como decir que Super Street fighter II de Mega Drive fué en en su época el juego de techo tecnico cuando para mi fue Virtua Racing y en 2D Batman & Robin que tiene menos megas.


A donde vas, manzanas traigo. Los megas simplemente son una unidad que indica cantidad de almacenamiento.

Tanto SMB.3 como Kirby´s Adventure utilizan el MMC3 (mapper4) que no es más que un mapeador de memoria que permitía usar más capacidad de almacenamiento para crear juegos más largos o grandes, y añadía la opción de multiples interrupciones de pantalla, muy usado para crear efectos de scroll paralax.

Kirby´s Adventure, Batman - Return of the Joker, Mr. Gimmick, Battletoad, etc... son juegos que exprimian la NES a tope. Llamados techo técnico por sus rutinas de programación y por saber sacar partido a esta consola de 8Bits.


En SMB3 hay unas fases donde hay agua en la parte baja de la pantalla y hay un pez grande y rojo que puede engullir a Mario. En esas fases la NES está subiendo y bajando cierta franja del plano del fondo (la que representa el agua) independientemente del resto fondo. Esto lo podía hacer la NES a pelo o le ayudaba el chip que venía en el cartucho? Porque es algo que la Master System no podía hacer


No. Precisamente esas fases hacen uso de la interrupción de pantalla del MMC3 para poderla dividir en varios trozos:

- Trozo con plataformas
- Trozo del agua
- Marcador

Imagen

El trozo con las plataformas baja y sube, y el del agua es estático al igual que el marcador. Eso se consigue gracias a la interrupción de pantalla multiple que ofrece el MMC3.
gynion escribió:Como verás, y verá cualquier persona sensata, aquí no hay nada que cante sobre mi actitud; es pura sensatez.


Lo celebro, entonces tendrás tus críticas sobre el scroll automático del jim powers en la fase que mencionas, o en las transiciones de los sonic, en lugar de mostrar solo alabanzas, ¿puede ser?.

gynion escribió:El Jim Power también está en Youtube, y se ve bastante más fluido, o sea que por ahí no.


En realidad solo se ve mas fluído si lo pones a 720p/60fps. Si no, se ve a 30fps, que es exactamente la tasa del vídeo del super metroid. De hecho, si no has mencionado las rascadas que mete el jim powers a 30fps, es que lo has visto a 60.

gynion escribió:Además, el mismo Super Metroid a velocidad normal se ve más fluido en el mismo vídeo, pero está clarísimo que algo falla en esa fluidez cuando acelera con el Speed Booster. Es por estas cosas por las que no acepto la teoría sin más.


Efectivamente. Lo que falla es que cuando la velocidad del juego es de 60fps, y capturas solo 30fps en un vídeo, cuánto mas rápido lo hagas correr, mas se va a notar un frame skip. Por eso cuando camina se ve mas suave que cuando corre, pero en ambos casos no se aprecia la suavidad original porque en el vídeo de youtube no se aprecia, porque como digo, faltan 30fps por segundo.

gynion escribió:De todas formas, el vídeo y los gif los has puesto tú, como ejemplo. No he visto que me pusieras ningún SAVESTATE para que yo mismo lo comprobara en un emu o flashcart. O sea que si me pones cosas que luego tu mismo invalidas como ejemplo, mal vamos.. parece más bien una actitud atropelladamente contestaría, más que con afán de instruir o enseñar. [+risas]


El vídeo de youtube lo puse porque estabas hablando de rapidez, no de suavidad. No se trata de poner cosas que yo mismo invalido, es que no puedes usar un vídeo de youtube a 30 fps para demostrar que esa es su suavidad, ahí no es válido ese argumento.

Y en los gifs es aún peor, porque captura 15fps sobre los 30fps. Vamos, que en los gifs hay un frameskip del 75% xD

Si quieres puedes echarte una partida y comprobarlo tu mismo, si realmente estás interesado.

gynion escribió:Además, nunca pensé en el Super Metroid de inicio; lo sacaste tú en su momento, de nuevo mediante un vídeo de YOUTUBE, cuando yo estaba comparando esa fase de Jim Power con la velocidad ilusoria (para mí y por los motivos expuestos) del Rendering Ranger.


De nuevo, para contemplar la rapidez del scroll es suficiente un vídeo de youtube. A partir de el has sido tu quien ha sacado el tema de la suavidad, y en ese caso el vídeo no es válido por los motivo ya expuestos.

gynion escribió:No quisieron hacer ningún experimento; el "experimento" fue quitar esa fase en la versión de SNES, por algún curioso motivo.
Esa fase que muestras (Never Ending Cavern) no es la sustituta, ni un experimento, porque también está presente en la versión de Megadrive (Min 09:50).

¿Todavía piensas que soy yo el que no llega a acertar del todo?


He puesto esa fase de snes porque es la mas parecida a la que pusiste de megadrive, es evidente que esa fase no está en snes.

De hecho, la fase de snes funciona exactamente igual que en megadrive (bueno, en realidad no, snes pone un plano mas de scroll). Tu supones que la fase de megadrive no existe en snes porque no puede con ella, pero si dices que eres sensato con tus afirmaciones, primero hay que tener en cuenta que el desarrollo del juego en ambas consolas es diferente, cosa que podría justificar en si misma que esa fase no exista, y no porque no pueda con ella.

Ya digo... dos planos de scroll, un tileset ya preinstalado en VRAM, y simplemente recoger moneditas. No veo la dificultad ni para super nintendo, ni para media super nintendo.

gynion escribió:En todo caso, el que más tendencia suele tener a errar es aquél que mantiene en todo momento una actitud contestataria.


Es decir, quien porfía de las explicaciones aunque las sirva cargadas de razones. Gracias xD

gynion escribió:Creo que ya te dejé claro que ni me importa ni discuto la velocidad a la que SNES pueda mover planos; lo que me vale es la velocidad que me obligue a jugar rápido, con reflejos y al ritmo que me marca esa velocidad; además de que a todo eso le acompañe una cierta fluidez.


Lo cual no implica una mayor potencia de proceso. Un juego que se mueva rápido mientras juegas, y un juego que no permita que muevas al personaje mientras todo se mueve rápido, supone exactamente el mismo esfuerzo para la máquina.

Mismamente, en el caso del super metroid, aunque no puedas variar su trayectoria cuando se lanza, lo cierto es que no deja de atravesar todo tipo de objetos, partes del escenario que detectan colisión, IA's, etc. Procesaro es procesarlo, no hay mas.
Es curioso, porque precisamente mi PC no me deja ver los vídeos a 720+60fps, y todos los veo igual, a 480 + 30fps. Pero bueno, igual que con todo, debes tú saber mejor que yo cómo veo los vídeos, porque en base a eso has elaborado un genial discurso, sin necesidad de preguntarme cómo veo los vídeos, dando por hecho que son unos a 60 y otros a 30. Guay :Ð

Señor Ventura escribió:
gynion escribió:No quisieron hacer ningún experimento; el "experimento" fue quitar esa fase en la versión de SNES, por algún curioso motivo.
Esa fase que muestras (Never Ending Cavern) no es la sustituta, ni un experimento, porque también está presente en la versión de Megadrive (Min 09:50).

¿Todavía piensas que soy yo el que no llega a acertar del todo?


He puesto esa fase de snes porque es la mas parecida a la que pusiste de megadrive, es evidente que esa fase no está en snes.

De hecho, la fase de snes funciona exactamente igual que en megadrive (bueno, en realidad no, snes pone un plano mas de scroll). Tu supones que la fase de megadrive no existe en snes porque no puede con ella, pero si dices que eres sensato con tus afirmaciones, primero hay que tener en cuenta que el desarrollo del juego en ambas consolas es diferente, cosa que podría justificar en si misma que esa fase no exista, y no porque no pueda con ella.

Ya digo... dos planos de scroll, un tileset ya preinstalado en VRAM, y simplemente recoger moneditas. No veo la dificultad ni para super nintendo, ni para media super nintendo.


No, no desvíes; has puesto esa fase como análoga (lo has dicho claramente), pero indiscutiblemente te has equivocado; no hay más, ni experimento, ni fase análoga, ni nada; fase faltante en SNES, presente en MD, y punto.

Has visto la primera fase similar, y has concluido a la primera de cambio que esa debía ser la fase que pusieron en sustitución de la de Mega, e incluso has especulado con que podría ser un experimento.
Yo, que es he evidente que analizo mejor, con más calma, con menos ganas de llevar la razón porque sí, que no me quedo con lo primero que veo y además tengo memoria, recordaba esa fase presente también en Megadrive; sólo he tenido que navegar por el mismo vídeo que tú has puesto, y voila.. no era una fase análoga.

Te has equivocado en tu enésimo intento de señalarme a mí como el errado, y resulta maravillosamente irónico, que quieres que te diga. [carcajad]

Por otro lado, sólo digo que me resulta curioso ver que precisamente esa fase, que tiene esa velocidad jugable que me gusta y esas características que la hacen jugablemente posible (no te olvides de la resolución) esté ausente en SNES; nada más, sólo hablo de curiosidad. Permite que lo señale como curiosidad, hombre, que eso no es afirmar nada. Del mismo modo que tu especulas con muchas cosas yo también podré pensar, como una de las posibilidades, que alguna dificultad encontrarían. Al fin y al cabo, ni tú ni yo estuvimos presente en el desarrollo del juego. [+risas]

Vamos a dejarlo aquí, porque se que esto no tiene fin, y además en otros temas mucho mas serios y trascendentes creo que pensamos igual (te suelo ver por misce).

[oki]
Diskover escribió:
Gammenon escribió:
En SMB3 hay unas fases donde hay agua en la parte baja de la pantalla y hay un pez grande y rojo que puede engullir a Mario. En esas fases la NES está subiendo y bajando cierta franja del plano del fondo (la que representa el agua) independientemente del resto fondo. Esto lo podía hacer la NES a pelo o le ayudaba el chip que venía en el cartucho? Porque es algo que la Master System no podía hacer


No. Precisamente esas fases hacen uso de la interrupción de pantalla del MMC3 para poderla dividir en varios trozos:

- Trozo con plataformas
- Trozo del agua
- Marcador

Imagen

El trozo con las plataformas baja y sube, y el del agua es estático al igual que el marcador. Eso se consigue gracias a la interrupción de pantalla multiple que ofrece el MMC3.



Contestando a Gammenon, el truco parece una simplemente, como dice Diskover, una interrupción horizontal, que la Master ya permitía de por sí. Lo que si que es verdad es que no recuerdo un juego que lo utilizara para cambiar el scroll vertical (si para cambiar paletas, o para el scroll horizontal).

Luego, si que hay varios juegos (Shadow of The Beast, Micromachines), que simulan un segundo plano con animaciones de tiles.
kusfo79 escribió:Contestando a Gammenon, el truco parece una simplemente, como dice Diskover, una interrupción horizontal, que la Master ya permitía de por sí. Lo que si que es verdad es que no recuerdo un juego que lo utilizara para cambiar el scroll vertical (si para cambiar paletas, o para el scroll horizontal).

Luego, si que hay varios juegos (Shadow of The Beast, Micromachines), que simulan un segundo plano con animaciones de tiles.


Pero ojo, nótese que la interrupción de pantalla que ofrece el MMC3 nos permite agrandar a gusto, al pixel y en tiempo real las coordenadas de los diferentes planos e incluso ponerles prioridad, como podemos ver en esas fases de SMB.3, donde el plano del agua tiene prioridad sobre el plano de las plataformas y estas se ocultan tras el plano del agua sin problema.

¿Con el método de interrupción de pantalla que ofrece el hardware de SMS se podría conseguir tal cosa? ¿alguien puede hacer una demo o enseñar un juego que haga algo similar?
El Rocket knight usa el hint para cambiar el scroll vertical en la fase 3: https://youtu.be/dtId7oQz8-s?t=19m8s
La verdad es que si hubieran querido en el Super Mario Bros 3 podrían haber hecho el nivel del agua sin las interrupciones por final de scanline, usando sólo la colisión con el sprite 0 (Si nos fijamos la parte del agua es fija), pero eso hubiera significado tener un código especial para estos niveles en diferencia a los demás.
MasterDan escribió:La verdad es que si hubieran querido en el Super Mario Bros 3 podrían haber hecho el nivel del agua sin las interrupciones por final de scanline, usando sólo la colisión con el sprite 0 (Si nos fijamos la parte del agua es fija), pero eso hubiera significado tener un código especial para estos niveles en diferencia a los demás.


No lo tengo tan claro. También pensé en ello, pero ten en cuenta que el plano de las plataformas sube y baja a su antojo manteniendo una linea fija en el centro de la pantalla.

Hasta donde se, con sprite zero podemos mover ambos planos a distinta velocidad, e incluso dirección dentro de una misma Nametable. Pero hacer que uno desaparezca detrás del otro no, no se puede sin ayuda de las interrupciones del MMC3.

Con el MMC3 en la fase del agua de SMB.3 o incluso en la pantalla de presentación cuando se levanta el telón, lo que se hace es coger dos nametables, por ejemplo, e intercalarlas entre si, añadiendo prioridad, etc...
El problema en sí no es la capa del agua, si no el scroll en diagonal en la capa que sube y baja (Que por lo que tengo entendido posiblemente si hubiera necesitado el chip o uno similar), pero lo que es al agua es tan estática en pantalla como el marcador. Donde si es obligatorio el uso del MMC3 creo que es en la fase de bonus de "montar figuras", dónde las tres capas que hay se mueven. Al menos es mi teoría.
MasterDan escribió:El problema en sí no es la capa del agua, si no el scroll en diagonal en la capa que sube y baja (Que por lo que tengo entendido posiblemente si hubiera necesitado el chip o uno similar), pero lo que es al agua es tan estática en pantalla como el marcador. Donde si es obligatorio el uso del MMC3 creo que es en la fase de bonus de "montar figuras", dónde las tres capas que hay se mueven. Al menos es mi teoría.


Con el MMC3 en la fase del agua de SMB.3 o incluso en la pantalla de presentación cuando se levanta el telón, lo que se hace es coger dos nametables, por ejemplo, e intercalarlas entre si, añadiendo prioridad, etc...
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Yo sólo quiero decir que usar chips de apoyo no es trampa que ya cansa oir lo mismo mil veces. Si la competencia no quiso usarlos problema de ellos, decidieron competir con juegos sin chips para ofrecer un producto más barato y punto. A este paso hasta los cartuchos de MS y NES que usaban memoria extra para guardar partida van a ser trampa también.
Es que si prácticamente por el mismo precio puedes disfrutar de juegos con mayores detalles gráficos... ¿qué problema hay?
Al fin y al cabo, no de deja de ser una virtud de la consola el poder optar a esas mejoras de forma invisible para el usuario.
Diskover escribió:
kusfo79 escribió:Contestando a Gammenon, el truco parece una simplemente, como dice Diskover, una interrupción horizontal, que la Master ya permitía de por sí. Lo que si que es verdad es que no recuerdo un juego que lo utilizara para cambiar el scroll vertical (si para cambiar paletas, o para el scroll horizontal).

Luego, si que hay varios juegos (Shadow of The Beast, Micromachines), que simulan un segundo plano con animaciones de tiles.


Pero ojo, nótese que la interrupción de pantalla que ofrece el MMC3 nos permite agrandar a gusto, al pixel y en tiempo real las coordenadas de los diferentes planos e incluso ponerles prioridad, como podemos ver en esas fases de SMB.3, donde el plano del agua tiene prioridad sobre el plano de las plataformas y estas se ocultan tras el plano del agua sin problema.

¿Con el método de interrupción de pantalla que ofrece el hardware de SMS se podría conseguir tal cosa? ¿alguien puede hacer una demo o enseñar un juego que haga algo similar?


No entiendo lo que comentas de agrandar.... Yo diría que esto es simplemente un plano en el que se cambia el valor del scroll vertical dependiendo de la scanline en la que te encuentres...
Dany ROD está baneado por "troll"
1
Dany ROD escribió:@Calculinho

A ver :

Si se habla de lo que es la consola técnicamente y sus características (de la arquitectura) y ejemplos para comparar una y otra técnicamente = para mi si es trampa, necesita ese chip para hacerlo. Si pudiese mover el juego sin pila de guardado, yo pondría como que técnicamente el juego funciona aun sin pila de guardado y podría ser válido como ejemplo.

Si se habla de catálogo no es trampa, pones el cartucho y funciona.

Por lo que veo, hay más de una cosa que se están mal entendiendo. Pero va ...da igual.


¿Y si cambiáramos un poco la idea de lo que es la arquitectura de la consola, y diésemos por bueno que el hardware que llevaban los cartuchos era parte de la misma?

Al fin y al cabo, las consolas por si solas tampoco funcionaban (salvo la la Master System y alguna otra), y necesitaban esas roms externas; ¿que más da si es maskrom o chip FX?

Además, era tecnología oficial y de la época, invisible para el usuario, y los programadores de emuladores deduzco que esos chips lo toman como parte del sistema emulado, porque esos juegos funcionan emulados y la gente es lo que espera, que funcionen.
kusfo79 escribió:No entiendo lo que comentas de agrandar.... Yo diría que esto es simplemente un plano en el que se cambia el valor del scroll vertical dependiendo de la scanline en la que te encuentres...


Mas que "agrandar" lo correcto sería decir "mover".
Dany ROD escribió:@Calculinho

A ver :

Si se habla de lo que es la consola técnicamente y sus características (de la arquitectura) y ejemplos para comparar una y otra técnicamente = para mi si es trampa, necesita ese chip para hacerlo. Si pudiese mover el juego sin pila de guardado, yo pondría como que técnicamente el juego funciona aun sin pila de guardado y podría ser válido como ejemplo.

Si se habla de catálogo no es trampa, pones el cartucho y funciona.

Por lo que veo, hay más de una cosa que se están mal entendiendo. Pero va ...da igual.


No es trampa en el sentido de que tu le metes un chip FX a un cartucho de Master System y no va porque su arquitectura no lo acepta. Ahora bien si quieres comparar el hardware pelado me parece correcto, pero decir que SMB3 como juego 8bits no puede ser el mejor porque usa un chip no.

MS era más potente gráficamente que NES, optaron por ese hardware más potente de serie. Con NES decidieron un hardware inferior que era mejorable cuando fuera necesario vía chips de apoyo, personalmente prefiero esto último y sus resultados por lo siguiente:

-Puedes recibir juegos sin chips de apoyo igual.

-Sólo aquellos juegos cuya programación realmente necesite un chip de apoyo lo incluirá y lo aprovechará.

-Como ya sabemos hay muchos tipos de chips, esto permite elegir cuales usar lo que deriva en una pequeña especialización a la hora de decidir cuales usar. Además permite que un mismo modelo de chip según pasan los años y la tecnología mejora se actualice dicho chip (MMC1, 2, 3, 4....). En cambio si metes de serie el chip MMC1 por ejemplo, encareces el hardware y estás limitado sólo a esa versión del chip aunque a los dos años salga una versión mejorada del mismo (el MMC4 por ejemplo) no vas a estar fabricando tus consolas con un chip para que luego en los juegos usen otro y tener doble coste.

En realidad esto último sí puedes hacerlo, a los 3 años sacas una nueva consola actualizada y la llamas PRO por ejemplo y tal. Pero yo no lo prefiero. Los cartuchos tienen cosas negativas como ya sabemos, pero su virtud de poder ir adaptándose a la evolución gráfica y sonora sin tener que cambiar la consola básica me parece imprescindible. Y no veo la diferencia a soldar el chip en la consola a hacerlo en el cartucho cuando ambos periféricos se unen entre sí, una consola sin cartucho no es nada, no carga ni siquiera una bios como la PSX.
Aunque el diseñador de la Famicon afirma que lo de que fuera extensible por chips era algo que habían pensado desde el principio (como además apuntó un compañero que puso un link con la entrevista a dicho diseñador), yo sigo pensando que eso no fue así, ya que los chips no surgieron hasta casi 3 años después de la salida de la consola, cuando se encontraron con todas las limitaciones que suponía la CHR-ROM de 8 kb.


Por cierto, la master si que tiene, aparte de los mappers, alguna ayuda en algunos juegos. Algunos cartuchos llevan 8kb de RAM adicionales:

Juegos con Ram adicional
Dany ROD está baneado por "troll"
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Diskover escribió:Con el MMC3 en la fase del agua de SMB.3 o incluso en la pantalla de presentación cuando se levanta el telón, lo que se hace es coger dos nametables, por ejemplo, e intercalarlas entre si, añadiendo prioridad, etc...

No te lo discuto, simplemente digo que creo que hubiera sido posible hacer la fase del agua sin MMC3, con el hardware a pelo. Más que nada ya que el agua, al igual que el marcador son estáticos y por tanto sólo con el flag del sprite 0 tendríamos suficiente. No lo tomes como una afirmación, más bien como un experimiento que se podría hacer.


Calculinho escribió:MS era más potente gráficamente que NES, optaron por ese hardware más potente de serie. Con NES decidieron un hardware inferior que era mejorable cuando fuera necesario vía chips de apoyo, personalmente prefiero esto último y sus resultados por lo siguiente:

-Puedes recibir juegos sin chips de apoyo igual.

-Sólo aquellos juegos cuya programación realmente necesite un chip de apoyo lo incluirá y lo aprovechará.


En ningún momento se decidió que la NES seria diseñada con características inferiores a la Master. La NES fue diseñada para ser económica, eso no quiere decir que se diseñara para ser inferior técnicamente. Es más, la NES le daba patadas en cuanto a potencia a la SG-1000 de Sega que salió el mismo día, simplemente la Master salió tres años después y eso en temas informáticos es una eternidad (al menos por aquella época).
@Dany ROD
Creo que en el fondo, y más que nunca, puede que sea algo totalmente dependiente de la forma de verlo o del enfoque que le de cada cuál. Habrá quien, como tú, valoré el hardware base por encima de los potenciadores que se le añadan vía externa y a posteriori, y habrá quien lo vea desde el punto de vista de un usuario medio, y piense: Super Mario World + SNES = Juego de SNES corriendo en SNES, e idem con Starwing + SNES, y aunque el marketing nos dejara bien claro que llevaba un potenciador necesario para existir, en la práctica la cosa sólo consistía en comprar el juego e insertarlo en la consola, sin más, como con cualquier otro juego, y sin salirnos de su etapa comercial. En todo caso, el punto objetivamente discordante con respecto a otros juegos sería el precio, pero si este no variaba.. ni eso en la práctica.

No obstante, que conste que tal y como lo has explicado entiendo perfectamente tu postura, y veo mucho sentido a lo que dices.
MasterDan escribió:No te lo discuto, simplemente digo que creo que hubiera sido posible hacer la fase del agua sin MMC3, con el hardware a pelo. Más que nada ya que el agua, al igual que el marcador son estáticos y por tanto sólo con el flag del sprite 0 tendríamos suficiente. No lo tomes como una afirmación, más bien como un experimiento que se podría hacer.


Hasta donde yo he podido probar con la librería neslib, el sprite_zero solo sirve para marcar donde se divide la pantalla en dos, permitiendo hacer movimientos en el eje X, no en el Y.

El efecto de subir y bajar el plano de las plataformas, se realiza en el eje Y; por tanto, el efecto no se podría hacer con sprite_zero.
El plano del agua en las fases esas de SMB3 se pone delante del plano de las plataformas? A mi siempre me ha parecido que es un corte, sólo que el trozo que corresponde a las plataformas se mueve abajo y arriba aparte de hacer scroll horizontal. De hecho las olas de la parte del agua no tienen transparencias, no se ven las plataformas que deberían aparecer al fondo. Este efecto lo puede hacer la Master System?

Supongo que hicieron el mismo truco de lo del agua en el primer jefe del Super Contra de NES:

Imagen
gynion escribió:Es curioso, porque precisamente mi PC no me deja ver los vídeos a 720+60fps, y todos los veo igual, a 480 + 30fps. Pero bueno, igual que con todo, debes tú saber mejor que yo cómo veo los vídeos, porque en base a eso has elaborado un genial discurso, sin necesidad de preguntarme cómo veo los vídeos, dando por hecho que son unos a 60 y otros a 30. Guay :Ð


No creí necesitar preguntarte si lo viste a 60fps cuando afirmas que lo has visto super suave... es que si lo has visto a 30fps, entonces de suave nada, porque pega unos tirones de aúpa. Lo que me gustaría que me dijeras es como pudiste ver suavidad en el jim power, y falta de frame rate en el super metroid, si a 30 fps ambos adolecen de eso xD

Super metroid a 60fps, y simplemente corre, si se lanza va notablemente mas rápido:
https://youtu.be/9H7psd7Rpvg?t=1479

gynion escribió:No, no desvíes; has puesto esa fase como análoga (lo has dicho claramente), pero indiscutiblemente te has equivocado; no hay más, ni experimento, ni fase análoga, ni nada; fase faltante en SNES, presente en MD, y punto.


La fase de megadrive no está en snes, y la que he puesto es la mas parecida que hay. Puedes llamarlo análogo, y no equivocarte, porque para eso están las acepciones.

El único motivo por el que falta esa fase en snes, es porque el jim power salió primero en la super nintendo. La fase de las monedas la planearon después como sustituta de las fases que hacen uso del modo 7, y por lo tanto, no pudieron ser incluídas en la versión snes porque ya estaba en las estanterías xDD

Me he enterado hoy del tema, y mira por donde, no era una cuestión de rendimiento.

gynion escribió:Has visto la primera fase similar, y has concluido a la primera de cambio que esa debía ser la fase que pusieron en sustitución de la de Mega, e incluso has especulado con que podría ser un experimento.


Palabras textuales: "Hicieron un experimento CON LA PERSPECTIVA".

Debes entender, que cuando se dice eso, no se dice que hicieron un experimento con la fase para sustituir la de megadrive.
De hecho el experimento ese raro que hicieron con el scroll, se mantiene durante todo el juego. ¿Por qué lo mencioné entonces?, porque estábamos hablando de la rapidez del scroll, y es cuando mencioné el detalle de que la velocidad en cada plano, estaba invertida.

Cito de mi mensaje:
En megadrive el primer plano se mueve deprisa, y el segundo mas despacio (por cuestiones de perspectiva). Pero en snes no sucede así porque han hecho un experimento raro con la perspectiva, y el primer plano se mueve despacio, pero el tercero se mueve mas deprisa.


gynion escribió:Yo, que es he evidente que analizo mejor, con más calma, con menos ganas de llevar la razón porque sí, que no me quedo con lo primero que veo y además tengo memoria, recordaba esa fase presente también en Megadrive; sólo he tenido que navegar por el mismo vídeo que tú has puesto, y voila.. no era una fase análoga.


El desarrollo no es análogo, la fase si se puede interrpetar como tal si es la única fase manejando un avión en snes. Como ya he dicho, las acepciones están para algo.

Y hombre, eso de que analizas mejor... ya me hubiese gustado haberte podido dar la razón en algo, y lo digo en serio, pero es que cuando se dicen cosas que no son ciertas, hay que corregirlo.

gynion escribió:Te has equivocado en tu enésimo intento de señalarme a mí como el errado, y resulta maravillosamente irónico, que quieres que te diga. [carcajad]


Estás tan convencido, que casi me da penita chafarte el momento xDD

Incluso en el supuesto de que me hubiese equivocado creyendo que son la misma fase, e incluso en lo inverosimil de ese supuesto cuando su desarrollo está claro que no es el mismo, no se puede concluir que eso demuestra que el scroll en snes no puede ser mas rápido.

En primer lugar está el tema de que esa fase no se incluyó porque se programó desdepués de terminar la versión snes.

Y en segundo lugar porque insinuar ni en lo mas mínimo siquiera que la fase de megadrive tiene algo de especial como para no poder ser procesada en una snes, es de ser ingenuos como poco. Usa esa capacidad como analista esa que tienes, y piensa sobre lo que sucede en pantalla en ese momento.

Lo digo en serio, analízalo.

gynion escribió:Por otro lado, sólo digo que me resulta curioso ver que precisamente esa fase, que tiene esa velocidad jugable que me gusta y esas características que la hacen jugablemente posible (no te olvides de la resolución) esté ausente en SNES; nada más, sólo hablo de curiosidad. Permite que lo señale como curiosidad, hombre, que eso no es afirmar nada. Del mismo modo que tu especulas con muchas cosas yo también podré pensar, como una de las posibilidades, que alguna dificultad encontrarían. Al fin y al cabo, ni tú ni yo estuvimos presente en el desarrollo del juego. [+risas]


Tu percepción es cierta. Allá donde una capacidad de cálculo pueda llevarse a cabo en snes, en megadrive siempre podrá llegar un poquito mas lejos.

La cuestión es saber que cosas implican realmente un esfuerzo de cálculo, y que cosas no. Ahí es donde tengo una lucha contigo.

gynion escribió:Vamos a dejarlo aquí, porque se que esto no tiene fin, y además en otros temas mucho mas serios y trascendentes creo que pensamos igual (te suelo ver por misce).

[oki]


Menos mal, joder xDD
Calculinho escribió:
No es trampa en el sentido de que tu le metes un chip FX a un cartucho de Master System y no va porque su arquitectura no lo acepta.


Y quien te dice que una NES si lo acepta? la Master System tambien podia tener cartuchos con chips especiales, de hecho alguno que otro salió, en un juego coreano del que no recuerdo su nombre.
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