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Sonic no hace detección de cajas, sino que lee cada tile y este le devuelve una altura y un ángulo. Las cajas las lee para paredes y obstáculos y demás, pero laterales.MasterDan escribió:La detección de cajas la ha de hacer (aunque en el caso del Sonic utiliza pseudotiles más grandes), si nos ponemos tiquismiquis tiene unas físicas bastante interesantes (con aceleraciones que te permiten subir cuestas) y un cálculo de loopings muy eficiente. Aun no son nada que lo haga la repera técnicamente. Las de Mr. Gimmick (juego de 8 bits) diría que son más bestias.
Dany ROD escribió: El juego mas bestia de NES en Super Mario Bros 3
gynion escribió:@Señor Ventura
No pienses que que cuando hablo de velocidad me refiero bajo cualquier condición; tienes que recordar cuando hablamos del Super Metroid y el Jim Power de Mega, como me reconociste que efectivamente existía una complejidad notable para la CPU en el caso del juego de Mega.
Pero bueno, te contesto:
La detección de colisiones, y número de enemigos (que corre a cargo de la cpu), en el caso del super metroid consta de puertas, terreno, terreno inclinado (porque si no atravesaría el suelo, no subiría), algunos enemigos, elementos móviles que se rompen al paso, items, y en algunos casos personajes secundarios que reaccionan en tu presencia.
En el caso del ejemplo de la nave del jim power, detecta el contacto con las monedas, y el contacto las tiles de plano principal.
gynion escribió:Es decir, yo no me quedo "esto va a toda leche y no lo he visto en SNES"; no; matizo bastante más, y en ese ejemplo te lo dejé claro; hablo de elementos presentes, posibilidades jugables, rutinas, fluidez, etc..
gynion escribió:No me basta con ver un plano de fondo moviéndose a toda hostia, mientras los sprites del primer plano se siguen moviendo lentos (RR)
gynion escribió:o ver una samus corriendo como un rayo (que no es Samus, sino que sigue siendo el/los plano/os de fondo lo que se mueve), con escasa o nula interacción con su entorno y con una notablemente baja fluidez, que no se nota a la velocidad normal del juego.
Manveru Ainu escribió:Yo diría que el Dynamite headdy exige bastante más a la mega que cualquier Sonic. Sólo con los bosses... El DH también tiene niveles muy rápidos, y aunque no necesite hacer actualización de mapas como el Sonic (cosa que desconozco), no es algo que fuerce demasiado a la mega.
gynion escribió:@Señor Ventura
Tengo comprobado que de memoria voy muy bien (afortunadamente, porque si no me habrías liado más de una vez.. )
gynion escribió:No comento nada como si fuera una proeza; comento características completas que me gusta ver como jugador, que veo en Megadrive y no en SNES; nada más. Luego tú, libremente, me muestras ejemplos, yo veo que no equivalen a lo que digo, te lo hago ver, y sueles responder "pero con los datos en la mano se puede hacer, y no lo aceptas".. y no, no es eso; lo que no acepto son los ejemplos, y te los discuto tranquilamente, con explicaciones, como por ejemplo ahora.
gynion escribió:Lo de Super Metroid ya lo he visto anteriormente, y de ahí saco me parecer. En Super Metroid, toda esa velocidad es mero artificio para mí, sin darme esa sensación de fluidez, por muchos 60fps que tenga; es muy poco jugable eso, y parece diseñado para arrasar (que es lo que hace), o llegar a zonas antes inaccesibles, no para jugar y disfrutar de esa velocidad.
gynion escribió:Lo de Jim Power, en cambio, sí es una velocidad jugable, y cobra más sentido; en primer lugar, moviendo elementos de colisión (contra los que puedes chocar y morir) e interactivos (monedas que suman) a gran velocidad; luego, la fluidez ayuda enormemente a que esa velocidad sea controlable por el jugador y no te deje vendido o confuso por la brusquedad del framerate, y finalmente la resolución pone la puntilla, para que te puedas anticipar correctamente a los siguientes obstáculos.
gynion escribió:Como ya dije en su momento en el caso de Jim Power, curioso, muy curioso que precisamente la versión de este juego en SNES no comparta esta característica en ningún nivel, tratándose de un juego multi, con versiones para ambas consolas. Muy curioso y esclarecedor.
Ya no es comparar TFIV con RR o el Speed Booster de Super Metroid con esa fase de Jim Power, no... es comparar Jim Power MD con Jim Power SNES.
Dany ROD escribió:Bueno en cuanto a SMB3 usa el chip MMC3 mientras que Kirby usa 6 megas de memoria... es como decir que Super Street fighter II de Mega Drive fué en en su época el juego de techo tecnico cuando para mi fue Virtua Racing y en 2D Batman & Robin que tiene menos megas.
Dany ROD escribió:@Diskover si te fijas en el tiempo que se emite el post y los anteriores ...yo solo dije que tenía 6 megas Kirby ... desconocía que este juego tuviese chips. Revisalo.
Edito :Es más en posteriores ya comentaba mi desconocimiento sobre NES y que iba a indagar. Incluso doy por buena la respuesta de MasterDan que me dice que usa otro chip más avanzado, Y ahora mismo he puesto una pagina donde salen eso juegos que tu dices justamente, y sin haber leído tu respuesta.
MasterDan escribió:El Super Mario Bros 3 utiliza el MMC3, pero el Kirby usa el MMC5 que entre otras cosas permite usar una paleta diferente por cada tile en vez de por cada bloque de 4, dando así más colorido. Tiene además niveles visualmente muy vistosos (como el de la torre que gira) y muchos minijuegos diferentes. Las comparaciones no las hago por el tamaño del cartucho, si no por las proezas técnicas del juego.
Diskover escribió:Dany ROD escribió:Bueno en cuanto a SMB3 usa el chip MMC3 mientras que Kirby usa 6 megas de memoria... es como decir que Super Street fighter II de Mega Drive fué en en su época el juego de techo tecnico cuando para mi fue Virtua Racing y en 2D Batman & Robin que tiene menos megas.
A donde vas, manzanas traigo. Los megas simplemente son una unidad que indica cantidad de almacenamiento.
Tanto SMB.3 como Kirby´s Adventure utilizan el MMC3 (mapper4) que no es más que un mapeador de memoria que permitía usar más capacidad de almacenamiento para crear juegos más largos o grandes, y añadía la opción de multiples interrupciones de pantalla, muy usado para crear efectos de scroll paralax.
Kirby´s Adventure, Batman - Return of the Joker, Mr. Gimmick, Battletoad, etc... son juegos que exprimian la NES a tope. Llamados techo técnico por sus rutinas de programación y por saber sacar partido a esta consola de 8Bits.
Señor Ventura escribió:Pues depende de lo que quieras entender, o de lo que te convenga aceptar.
En sonic tienes un ejemplo de manejo de físicas al perder los anillos, y en el pang tienes otro con mas de 30 bolitas rebotando contra todo a diferentes alturas mientras la IA pone algunos personajes en pantalla. Luego tu puedes valorar que el resto del juego no deja el mismo margen en ambos juegos para calcular esas tareas, y yo puedo razonar hasta que punto, porque no todo es lo que parece en función del aspecto de los gráficos.
Que no aceptes lo que se te dice de buenas a primeras es buena señal, pero que nunca hayas dado por bueno nada de lo que se te ha dicho, ya canta bastante.
No; depende de cómo te guste argumentar, si con ejemplos prácticos o con teorías; yo prefiero ejemplos prácticos, porque hasta los propios desarrolladores saben que no siempre pueden llevar a cabo sus teorías, por circunstancias no previstas. Joder, si me pasa a mí programando simples bats, cuando pienso "Esto está chupao; meto esta variable aquí, hago un for por allá, y listo"... pero luego vas y te encuentras un bug irresoluble. En PC hay mil caminos y programas para hacer lo que querías hacer por otro camino, pero en aquellas consolas... ¿como no va a caber la posibilidad de que pase algo así a la hora combinar efectos y crear una escena determinada, por más que los hayamos visto moverse fenomenalmente bien de forma aislada o bajo otras condiciones?
No; no hay que insistir tanto en que los no entendidos en planteamientos técnicos tan profundos acepten tus teorías, mientras se muestra un rechazo enorme a mostrar ejemplos prácticos; lo vería normal si te sentara muy mal que cada ejemplo que me pones te lo vaya descartando con argumentos sensatos, basados en la jugabilidad que busco y por lo que me gusta Megadrive, como estoy haciendo, pero creo que no es el caso, porque ambos creo que somos maduritos.
No es a mí a quien debes convencer con lo técnico; a mí intenta convencerme en el plano jugable o práctico (que yo lo vea y lo pruebe), pero en lo otro no entro, ni acepto que sea posible si yo no lo he visto o no me lo muestran; y además, ya lo sabes de sobra.
Pero es que no hay ningún problema, y no entiendo la insistencia, porque por un lado yo no te discuto nada de eso, y por otro tienes a muuuuucha más gente por el foro con los que puedes hablar en esos términos y que te entiendan y estén en tu onda; a mí no me pidas eso, porque sería entrar en terrenos que no me corresponden. Sólo me interesa lo técnico cuando se ha materializado, o un scener lo está mostrando para que todos lo disfrutemos (por ejemplo, Gasega, Theelf, Magno, Manveru, Gadesx, etc..), y es entonces cuando surge mi curiosidad ("¿Esto como se hace?", "¿En que juegos se ha hecho?", etc..), pero planteamientos técnicos de posibilidades sin ejemplos no es que no me interesen, es que no puedo aceptarlos porque no estoy tan metido en el tema, y sería darte la perra la gorda; ahora bien, si eso es lo que quieres...
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Lo de Super Metroid ya lo he visto anteriormente, y de ahí saco me parecer. En Super Metroid, toda esa velocidad es mero artificio para mí, sin darme esa sensación de fluidez, por muchos 60fps que tenga; es muy poco jugable eso, y parece diseñado para arrasar (que es lo que hace), o llegar a zonas antes inaccesibles, no para jugar y disfrutar de esa velocidad.
Pues ya me dirás como se come eso de que 60fps no son fluídos. Sopena que te bases en el vídeo de youtube en vez de coger un emulador y comprobarlo tu mismo.
De todos modos, para que veas como son las cosas, tanto tu ejemplo del jim power con las monedas, como el ejemplo del sonic 2, son en ambos casos un scroll automático, y sin embargo esta vez no lo juzgas.
Y el super metroid, que tiene ese scroll manual que tan significativo te parece, ahora solo es mero artificio. Obviaremos el hecho de que el item de la velocidad tiene un factor jugable, y por lo tanto se juega con el, no es un adorno como las transiciones del sonic 2, pero que le busques los "peros" hasta a esto, ya no es razonable, porque no tiene nada que ver con la capacidad de cálculo.
Todavía no ha habido nada en snes que te haya resultado válido porque cambias los argumentos, y eso no puede ser.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Lo de Jim Power, en cambio, sí es una velocidad jugable, y cobra más sentido; en primer lugar, moviendo elementos de colisión (contra los que puedes chocar y morir) e interactivos (monedas que suman) a gran velocidad; luego, la fluidez ayuda enormemente a que esa velocidad sea controlable por el jugador y no te deje vendido o confuso por la brusquedad del framerate, y finalmente la resolución pone la puntilla, para que te puedas anticipar correctamente a los siguientes obstáculos.
Insistes en la brusquedad del frame rate del super metroid. Pruébalo, y luego lo comentas.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Como ya dije en su momento en el caso de Jim Power, curioso, muy curioso que precisamente la versión de este juego en SNES no comparta esta característica en ningún nivel, tratándose de un juego multi, con versiones para ambas consolas. Muy curioso y esclarecedor.
Ya no es comparar TFIV con RR o el Speed Booster de Super Metroid con esa fase de Jim Power, no... es comparar Jim Power MD con Jim Power SNES.
No llegas a acertar del todo.
Si te fijas, en la fase en snes análoga a la de las monedas en megadrive, lo que sucede es que la velocidad de los planos de scroll está invertida.
En megadrive el primer plano se mueve deprisa, y el segundo mas despacio (por cuestiones de perspectiva). Pero en snes no sucede así porque han hecho un experimento raro con la perspectiva, y el primer plano se mueve despacio, pero el tercero se mueve mas deprisa.
En definitiva, que ambos juegos mueven los planos de scroll a una velocidad no muy distinta, solo que están invertidos. Esto implica un cambio a la hora de poner a prueba tus reflejos, pero la velocidad del scroll que se muestra es bastante similar.
Megadrive:
https://youtu.be/yqzSCB_MZis?t=866
Snes:
https://youtu.be/8tN_TPTIrYs?t=1111
Gammenon escribió:Diskover escribió:Dany ROD escribió:Bueno en cuanto a SMB3 usa el chip MMC3 mientras que Kirby usa 6 megas de memoria... es como decir que Super Street fighter II de Mega Drive fué en en su época el juego de techo tecnico cuando para mi fue Virtua Racing y en 2D Batman & Robin que tiene menos megas.
A donde vas, manzanas traigo. Los megas simplemente son una unidad que indica cantidad de almacenamiento.
Tanto SMB.3 como Kirby´s Adventure utilizan el MMC3 (mapper4) que no es más que un mapeador de memoria que permitía usar más capacidad de almacenamiento para crear juegos más largos o grandes, y añadía la opción de multiples interrupciones de pantalla, muy usado para crear efectos de scroll paralax.
Kirby´s Adventure, Batman - Return of the Joker, Mr. Gimmick, Battletoad, etc... son juegos que exprimian la NES a tope. Llamados techo técnico por sus rutinas de programación y por saber sacar partido a esta consola de 8Bits.
En SMB3 hay unas fases donde hay agua en la parte baja de la pantalla y hay un pez grande y rojo que puede engullir a Mario. En esas fases la NES está subiendo y bajando cierta franja del plano del fondo (la que representa el agua) independientemente del resto fondo. Esto lo podía hacer la NES a pelo o le ayudaba el chip que venía en el cartucho? Porque es algo que la Master System no podía hacer
gynion escribió:Como verás, y verá cualquier persona sensata, aquí no hay nada que cante sobre mi actitud; es pura sensatez.
gynion escribió:El Jim Power también está en Youtube, y se ve bastante más fluido, o sea que por ahí no.
gynion escribió:Además, el mismo Super Metroid a velocidad normal se ve más fluido en el mismo vídeo, pero está clarísimo que algo falla en esa fluidez cuando acelera con el Speed Booster. Es por estas cosas por las que no acepto la teoría sin más.
gynion escribió:De todas formas, el vídeo y los gif los has puesto tú, como ejemplo. No he visto que me pusieras ningún SAVESTATE para que yo mismo lo comprobara en un emu o flashcart. O sea que si me pones cosas que luego tu mismo invalidas como ejemplo, mal vamos.. parece más bien una actitud atropelladamente contestaría, más que con afán de instruir o enseñar.
gynion escribió:Además, nunca pensé en el Super Metroid de inicio; lo sacaste tú en su momento, de nuevo mediante un vídeo de YOUTUBE, cuando yo estaba comparando esa fase de Jim Power con la velocidad ilusoria (para mí y por los motivos expuestos) del Rendering Ranger.
gynion escribió:No quisieron hacer ningún experimento; el "experimento" fue quitar esa fase en la versión de SNES, por algún curioso motivo.
Esa fase que muestras (Never Ending Cavern) no es la sustituta, ni un experimento, porque también está presente en la versión de Megadrive (Min 09:50).
¿Todavía piensas que soy yo el que no llega a acertar del todo?
gynion escribió:En todo caso, el que más tendencia suele tener a errar es aquél que mantiene en todo momento una actitud contestataria.
gynion escribió:Creo que ya te dejé claro que ni me importa ni discuto la velocidad a la que SNES pueda mover planos; lo que me vale es la velocidad que me obligue a jugar rápido, con reflejos y al ritmo que me marca esa velocidad; además de que a todo eso le acompañe una cierta fluidez.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:No quisieron hacer ningún experimento; el "experimento" fue quitar esa fase en la versión de SNES, por algún curioso motivo.
Esa fase que muestras (Never Ending Cavern) no es la sustituta, ni un experimento, porque también está presente en la versión de Megadrive (Min 09:50).
¿Todavía piensas que soy yo el que no llega a acertar del todo?
He puesto esa fase de snes porque es la mas parecida a la que pusiste de megadrive, es evidente que esa fase no está en snes.
De hecho, la fase de snes funciona exactamente igual que en megadrive (bueno, en realidad no, snes pone un plano mas de scroll). Tu supones que la fase de megadrive no existe en snes porque no puede con ella, pero si dices que eres sensato con tus afirmaciones, primero hay que tener en cuenta que el desarrollo del juego en ambas consolas es diferente, cosa que podría justificar en si misma que esa fase no exista, y no porque no pueda con ella.
Ya digo... dos planos de scroll, un tileset ya preinstalado en VRAM, y simplemente recoger moneditas. No veo la dificultad ni para super nintendo, ni para media super nintendo.
Diskover escribió:Gammenon escribió:
En SMB3 hay unas fases donde hay agua en la parte baja de la pantalla y hay un pez grande y rojo que puede engullir a Mario. En esas fases la NES está subiendo y bajando cierta franja del plano del fondo (la que representa el agua) independientemente del resto fondo. Esto lo podía hacer la NES a pelo o le ayudaba el chip que venía en el cartucho? Porque es algo que la Master System no podía hacer
No. Precisamente esas fases hacen uso de la interrupción de pantalla del MMC3 para poderla dividir en varios trozos:
- Trozo con plataformas
- Trozo del agua
- Marcador
El trozo con las plataformas baja y sube, y el del agua es estático al igual que el marcador. Eso se consigue gracias a la interrupción de pantalla multiple que ofrece el MMC3.
kusfo79 escribió:Contestando a Gammenon, el truco parece una simplemente, como dice Diskover, una interrupción horizontal, que la Master ya permitía de por sí. Lo que si que es verdad es que no recuerdo un juego que lo utilizara para cambiar el scroll vertical (si para cambiar paletas, o para el scroll horizontal).
Luego, si que hay varios juegos (Shadow of The Beast, Micromachines), que simulan un segundo plano con animaciones de tiles.
MasterDan escribió:La verdad es que si hubieran querido en el Super Mario Bros 3 podrían haber hecho el nivel del agua sin las interrupciones por final de scanline, usando sólo la colisión con el sprite 0 (Si nos fijamos la parte del agua es fija), pero eso hubiera significado tener un código especial para estos niveles en diferencia a los demás.
MasterDan escribió:El problema en sí no es la capa del agua, si no el scroll en diagonal en la capa que sube y baja (Que por lo que tengo entendido posiblemente si hubiera necesitado el chip o uno similar), pero lo que es al agua es tan estática en pantalla como el marcador. Donde si es obligatorio el uso del MMC3 creo que es en la fase de bonus de "montar figuras", dónde las tres capas que hay se mueven. Al menos es mi teoría.
Diskover escribió:kusfo79 escribió:Contestando a Gammenon, el truco parece una simplemente, como dice Diskover, una interrupción horizontal, que la Master ya permitía de por sí. Lo que si que es verdad es que no recuerdo un juego que lo utilizara para cambiar el scroll vertical (si para cambiar paletas, o para el scroll horizontal).
Luego, si que hay varios juegos (Shadow of The Beast, Micromachines), que simulan un segundo plano con animaciones de tiles.
Pero ojo, nótese que la interrupción de pantalla que ofrece el MMC3 nos permite agrandar a gusto, al pixel y en tiempo real las coordenadas de los diferentes planos e incluso ponerles prioridad, como podemos ver en esas fases de SMB.3, donde el plano del agua tiene prioridad sobre el plano de las plataformas y estas se ocultan tras el plano del agua sin problema.
¿Con el método de interrupción de pantalla que ofrece el hardware de SMS se podría conseguir tal cosa? ¿alguien puede hacer una demo o enseñar un juego que haga algo similar?
Dany ROD escribió:@Calculinho
A ver :
Si se habla de lo que es la consola técnicamente y sus características (de la arquitectura) y ejemplos para comparar una y otra técnicamente = para mi si es trampa, necesita ese chip para hacerlo. Si pudiese mover el juego sin pila de guardado, yo pondría como que técnicamente el juego funciona aun sin pila de guardado y podría ser válido como ejemplo.
Si se habla de catálogo no es trampa, pones el cartucho y funciona.
Por lo que veo, hay más de una cosa que se están mal entendiendo. Pero va ...da igual.
kusfo79 escribió:No entiendo lo que comentas de agrandar.... Yo diría que esto es simplemente un plano en el que se cambia el valor del scroll vertical dependiendo de la scanline en la que te encuentres...
Dany ROD escribió:@Calculinho
A ver :
Si se habla de lo que es la consola técnicamente y sus características (de la arquitectura) y ejemplos para comparar una y otra técnicamente = para mi si es trampa, necesita ese chip para hacerlo. Si pudiese mover el juego sin pila de guardado, yo pondría como que técnicamente el juego funciona aun sin pila de guardado y podría ser válido como ejemplo.
Si se habla de catálogo no es trampa, pones el cartucho y funciona.
Por lo que veo, hay más de una cosa que se están mal entendiendo. Pero va ...da igual.
Diskover escribió:Con el MMC3 en la fase del agua de SMB.3 o incluso en la pantalla de presentación cuando se levanta el telón, lo que se hace es coger dos nametables, por ejemplo, e intercalarlas entre si, añadiendo prioridad, etc...
Calculinho escribió:MS era más potente gráficamente que NES, optaron por ese hardware más potente de serie. Con NES decidieron un hardware inferior que era mejorable cuando fuera necesario vía chips de apoyo, personalmente prefiero esto último y sus resultados por lo siguiente:
-Puedes recibir juegos sin chips de apoyo igual.
-Sólo aquellos juegos cuya programación realmente necesite un chip de apoyo lo incluirá y lo aprovechará.
MasterDan escribió:No te lo discuto, simplemente digo que creo que hubiera sido posible hacer la fase del agua sin MMC3, con el hardware a pelo. Más que nada ya que el agua, al igual que el marcador son estáticos y por tanto sólo con el flag del sprite 0 tendríamos suficiente. No lo tomes como una afirmación, más bien como un experimiento que se podría hacer.
gynion escribió:Es curioso, porque precisamente mi PC no me deja ver los vídeos a 720+60fps, y todos los veo igual, a 480 + 30fps. Pero bueno, igual que con todo, debes tú saber mejor que yo cómo veo los vídeos, porque en base a eso has elaborado un genial discurso, sin necesidad de preguntarme cómo veo los vídeos, dando por hecho que son unos a 60 y otros a 30. Guay
gynion escribió:No, no desvíes; has puesto esa fase como análoga (lo has dicho claramente), pero indiscutiblemente te has equivocado; no hay más, ni experimento, ni fase análoga, ni nada; fase faltante en SNES, presente en MD, y punto.
gynion escribió:Has visto la primera fase similar, y has concluido a la primera de cambio que esa debía ser la fase que pusieron en sustitución de la de Mega, e incluso has especulado con que podría ser un experimento.
En megadrive el primer plano se mueve deprisa, y el segundo mas despacio (por cuestiones de perspectiva). Pero en snes no sucede así porque han hecho un experimento raro con la perspectiva, y el primer plano se mueve despacio, pero el tercero se mueve mas deprisa.
gynion escribió:Yo, que es he evidente que analizo mejor, con más calma, con menos ganas de llevar la razón porque sí, que no me quedo con lo primero que veo y además tengo memoria, recordaba esa fase presente también en Megadrive; sólo he tenido que navegar por el mismo vídeo que tú has puesto, y voila.. no era una fase análoga.
gynion escribió:Te has equivocado en tu enésimo intento de señalarme a mí como el errado, y resulta maravillosamente irónico, que quieres que te diga.
gynion escribió:Por otro lado, sólo digo que me resulta curioso ver que precisamente esa fase, que tiene esa velocidad jugable que me gusta y esas características que la hacen jugablemente posible (no te olvides de la resolución) esté ausente en SNES; nada más, sólo hablo de curiosidad. Permite que lo señale como curiosidad, hombre, que eso no es afirmar nada. Del mismo modo que tu especulas con muchas cosas yo también podré pensar, como una de las posibilidades, que alguna dificultad encontrarían. Al fin y al cabo, ni tú ni yo estuvimos presente en el desarrollo del juego.
gynion escribió:Vamos a dejarlo aquí, porque se que esto no tiene fin, y además en otros temas mucho mas serios y trascendentes creo que pensamos igual (te suelo ver por misce).
Calculinho escribió:
No es trampa en el sentido de que tu le metes un chip FX a un cartucho de Master System y no va porque su arquitectura no lo acepta.