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Señor Ventura escribió:En realidad no tiene ningún misterio, dibujarlo es dibujarlo, y lo que hay sobre el papel puede hacerse.
Otra cosa es que el programa consiga mediante una buena optimización que corra bien, pero el número y tamaño de sprites, y pixel fillrate por scanline, es el que es en todo caso, ya sea un programa lento y mal optimizado, o rápido y bien optimizado.
Un ejemplo de partículas (que es lo que es el tema de los anillos del sonic cuando te dan un toque):
https://www.youtube.com/watch?v=BBNllKClcgw
gynion escribió:Por aclarar.. ¿eso es un ejemplo de que SNES puede mover efectos similares o de que SNES podría mover un Sonic con todas sus características, para no ser el equivalente al DK 99?
Es que si es lo primero tengo claro que sí (de hecho, en ningún momento lo discuto), y si es lo segundo, particularmente creo que no (a expensas de que un juego me demuestre lo contrario).
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Por aclarar.. ¿eso es un ejemplo de que SNES puede mover efectos similares o de que SNES podría mover un Sonic con todas sus características, para no ser el equivalente al DK 99?
Es que si es lo primero tengo claro que sí (de hecho, en ningún momento lo discuto), y si es lo segundo, particularmente creo que no (a expensas de que un juego me demuestre lo contrario).
Es un ejemplo de partículas (objetos con un cálculo de físicas), a colación de lo que sucede cuando sonic pierde los anillos, y lleva muchos encima.
P.D: Yo diría que no hay muchas cosas en sonic que no puedan moverse en una snes, de hecho solo se me ocurre una (que se atasca hasta en megadrive... el modo a dos jugadores del sonic 2).
robotnik16 escribió:Pues yo apuesto que no se podría hacer un Sonic en Super. Mis razones, primero porque es un juego programado por Sega muy a conciencia para demostrar las virtudes de su máquina y que nadie le pudiera toser; y porque no se vio ningún juego con esas características en ningún otro sistema (no sólo por la velocidad general, sino por todo el conjunto, tamaño de sprites, resolución, fisicas, ia's, que si los anillos, los múltiples planos de parallax, etc...).
Luego hay otra cosa, aparte de las características de la máquina, también había que tener los bemoles para programarlo, que a toro pasado todo es más sencillo...
gynion escribió:Lo que pasa es que tú sueles mostrar esas características aisladas, y dices: "¿ves? se puede hacer", y el meollo está en hacer el juego o la escena expuesta al completo, no en un escenario sin enemigos y sin scroll, como el ejemplo del Pang que me muestras (además, incluso diría que el efecto es mucho más pobre que el de Sonic).
Te lo digo por casos como el Super Metroid, el RR, etc.. en todos esos ejemplos que decías coincide lo mismo, que tan sólo es parcial la equivalencia con el juego de Mega expuesto.
Manveru Ainu escribió:El tema del movimiento de partículas, de la dificultad de los muchos anillos en pantalla, el que se ralentiza la mega y tal, yo creo que es más por un tema de mala optimización de detección de colisiones que por otra cosa. Tener a 10 o 20 sprites de anillos por ahí no debería suponer ningún sobreesfuerzo a la mega, ni aunque fuesen 30 o 40.
Señor Ventura escribió:El meollo no lo puede calcular a ojo nadie.
gynion escribió:Ahí le has dao; hacen falta juegos como ejemplos, que demuestren lo expuesto. ¿Qué me pones de ejemplo un Pang sin scroll ni enemigos?, pues te lo comparo con Sonic, tal cual es y me lo muestras; no me lo voy a imaginar con un scroll a una velocidad de la hostia, con modo 7, con cámara libre y con todo lo que pueda imaginar, porque igual la SNES no puede con mi imaginación.
kusfo79 escribió:recordad que el scroll no es un factor muy determinante, en estas consolas es casi gratis. Solo fuerzas la cosa si tienes que cambiar tiles del fondo al vuelo.
Señor Ventura escribió:Estás comentiendo un error, vamos.
Me has picado y me ha dado por echarle un ojo al Sonic 2 mientras me lavaba los piños, y he visto que suelta 32 anillos para un total de 70 sprites simultáneamente en algún momento dado. Utiliza casi los 80 que es el tope y no se ralentiza, lo que está bastante bienSeñor Ventura escribió:De hecho, creo que en el sonic 2 llega a ocupar todos los slots de la tabla OAM con la pérdida de los anillos, y no se ralentiza, ¿puede ser?.
Leyendaviva escribió:Gammenon escribió:
Igual no sería, esta claro, pero el juego ese pirata cutre del DKC de Mega Drive apunta muy bien que se podría haber hecho algo mucho más cercano al original de lo que se puede suponer a priori. Por supuesto las fases de la colmena del DKC2 y tal serían donde más se notaría la diferencia entre ambas máquinas pero yo creo que podría hacerse algo muy potable. Y con más resolución
Joder. Menuda aberración. El Donkey de mega hace sangre a la vista. Desconozco si la súper no podría mover un sonic a esa velocidad -seguro que con mejores efectos gráficos y sonido si-, pero este intento de Donkey deja en muy mal lugar las capacidades técnicas de mega... es como comparar el Max payne de pc y ps2. Es que parecen juegos distintos!
titorino escribió:A ver si ahora resulta que la demo de donkey kong es porque esta hecha en un garaje y la de sonic de snes esta al 100% y hecha por un equipo de la ostia.
titorino escribió:No hay nada como sonic en snes y tapoco hay nada en megadrive como la saga donkey kong,f zero y muchos exclusivos mas.
A ver si ahora resulta que la demo de donkey kong es porque esta hecha en un garaje y la de sonic de snes esta al 100% y hecha por un equipo de la ostia.
Cada consola tiene sus exclusivos y estan pensandos para la máquina que corren.
SieKensou escribió:titorino escribió: Y de todas formas, que un port sea mejor o peor tampoco tiene que ser exclusivamente problema de la máquina, ahí de lo que más depende es de las manos y las mentes de los programadores.
El tener animaciones más fluidas conlleva ocupar más espacio en rom, eso es inevitable. Luego para tema uso de cpu y tal pues depende.gynion escribió:@Manveru Ainu
Una duda.. más cuadros de animación sí que consumen más recursos, ¿no? es decir, un juego más fluido (con mayor frame-rate o cuadros de animación de sprites) requerirá de mayor capacidad de procesamiento, ¿verdad?
Manveru Ainu escribió:El tener animaciones más fluidas conlleva ocupar más espacio en rom, eso es inevitable. Luego para tema uso de cpu y tal pues depende.gynion escribió:@Manveru Ainu
Una duda.. más cuadros de animación sí que consumen más recursos, ¿no? es decir, un juego más fluido (con mayor frame-rate o cuadros de animación de sprites) requerirá de mayor capacidad de procesamiento, ¿verdad?
Si tienes muchos personajes con animaciones de ese tipo, no te van a caber en vram por lo que tendrás que estar mandando de rom/ram a vram cada frame. Entonces si es por ejemplo un beatemup, eso va a ser un límite para el número de personajes en pantalla, ya que el número de información que puedes mandar por cada frame de refresco es limitado..
Por otro lado, si es un juego como Sonic por ejemplo, donde tienes un personaje principal que puedes dopar lo que quieras, y lo demás son todo fondos u objetos simples, para la cpu dará igual si tiene 3 frames por animación o 1 millón siempre y cuando la rom te lo permita.
MasterDan escribió:El problema de las animaciones de un RPG es más cosa de espacio que de potencia. El cartucho ha de almacenar el programa, las músicas, los gráficos y en los casos de los RPG una barbaridad de texto. Si quieres ceñirte a un tamaño de cartucho (normalmente por temas económicos) entonces si pones de una cosa has de quitar de la otra. En los RPG prima el texto sobre todo lo demás y normalmente, para el tamaño de los sprites de los RPG de la época, con tres fotogramas de animación para el movimiento es suficiente. Y esto en la Super y en la Mega.
De tema técnico de la Snes no te puedo decir mucho. La cantidad de frames supongo que es un asunto de rom. Un rpg por ejemplo tiene muchos escenarios, muchos personajes buenos y malos, y por supuesto mucho texto que es importante para la rom (sin olvidar el sonido que es bastante cojonero). El tema rom siempre es jodido, si no fíjate en el incremento de texto que hubo en los jrpgs al pasar de los 16 a los 32 bits.gynion escribió:Ok, gracias.
Es que uno de los puntos más negativos que le veo a SNES con respecto en Mega en muchos juegos suele ser la falta de fluidez y/o de cuadros de animación; por ejemplo, en algunos RPG de renombre, me llama la atención que los personajes tengan tan solo 2 cuadros de animación para moverse; es algo que ya en su momento no me gustaba. Por otra parte, cuando un juego pilla velocidad en SNES se nota más el bajo framerate con respecto a Megadrive; eso es algo que indudablemente influye en la experiencia jugable, y que, particularmente y al igual que los cuadros de animación de los sprites, ya noté en su momento, no sólo ahora.
gynion escribió:Es que la falta de cuadros con respecto a Mega no sólo la noto en RPG's, sino en otros muchos juegos, y si veo uno fluido en SNES, automáticamente pienso que lo podría mover Megadrive perfectamente, aún aumentando la complejidad del juego o escena, básicamente por todo lo que he visto como jugador.
Aunque como siempre digo, no es una sentencia, ni una afirmación; estoy abierto a ver y aceptar ejemplos que me demuestren lo contrario.
MasterDan escribió:gynion escribió:Es que la falta de cuadros con respecto a Mega no sólo la noto en RPG's, sino en otros muchos juegos, y si veo uno fluido en SNES, automáticamente pienso que lo podría mover Megadrive perfectamente, aún aumentando la complejidad del juego o escena, básicamente por todo lo que he visto como jugador.
Aunque como siempre digo, no es una sentencia, ni una afirmación; estoy abierto a ver y aceptar ejemplos que me demuestren lo contrario.
Has de tener en cuenta una cosa, los gráficos de super ocupan más que los mega por temas de paleta de colores. Debido a esto en el mismo espacio caben muchos menos que si fueran de megadrive. El caso más sangrante de lo que puede significar esto sería el Toy Story, el cual no tiene la fase de conducción por falta de espacio (no se puede decir que sea por otro motivo, ya que la super en temas de juegos conducción en general siempre ha tenido mejores juegos técnicamente hablando). Esto causa que muchos juegos de third-parties tengan recortes en animaciones para que quepan en un cartucho del mismo tamaño que el de la otra máquina.
gynion escribió:Señor Ventura escribió:Estás comentiendo un error, vamos.
Ahí te quería ver.
No se como te lo haces para concluir siempre que cometo errores; coño, pues como tú, y más veces que yo además, pero ni te lo digo constantemente, ni ahora mismo he cometido ningún error como para aciertes en esa conclusión.
Tan sólo era un evidente y sencillo sarcasmo, que venía a decir "por imaginar me puedo imaginar cualquier cosa, pero no tiene por qué ser posible en la práctica"; no se donde está el error ahí, porque es de cajón.
Manveru Ainu escribió:Me has picado y me ha dado por echarle un ojo al Sonic 2 mientras me lavaba los piños, y he visto que suelta 32 anillos para un total de 70 sprites simultáneamente en algún momento dado. Utiliza casi los 80 que es el tope y no se ralentiza, lo que está bastante bienSeñor Ventura escribió:De hecho, creo que en el sonic 2 llega a ocupar todos los slots de la tabla OAM con la pérdida de los anillos, y no se ralentiza, ¿puede ser?.
robotnik16 escribió:Yo el Uniracers lo veo mucho más simple, además es un juego con un motor gráfico destinado únicamente a la velocidad y saliendo a finales de generación. Y el Pang más de lo mismo, puede que las bolas se dividan en multitud de ellas pero es que no tiene más, hasta las versiones de mirco ordenador daban un buen rendimiento es ese aspecto.Repito lo que han dicho ya por ahí, la mejor forma de verlo sería corriendo el mismo juego.
Volviendo al Sonic, no conozco un juego de características similares en SNES que se mueva de esta forma, y teniendo en cuenta lo que siempre comenta el Sr. sexymotherfucker de la mayor resolución, fps, etc... Lo mismo me equivoco.
https://www.youtube.com/watch?v=xhcK8cRQtvI#t=21m12s
Sexy MotherFucker escribió:¡Hola niños!
robotnik16 escribió:Volviendo al tema de la velocidad, los que controláis de programación soléis comentar que planos de scroll y el resto de chicha en pantalla se manejan de manera "independiente", pero es curioso que en el caso del Uniracers, que tiene una jugabilidad basada en la velocidad y con un "único sprite" en pantalla, sea un juego súper simple en cuanto a fondos, planos y demás parafernalia típica de la Snes.... No voy a negar que tengáis razón, pero cuanto menos es sospechoso que en este juego la consola no se sacara la chorra y mostrara sus típicos fuegos artificiales.
gynion escribió:En eso de los colores no había caído; es verdad.
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Señor Ventura escribió:Estás comentiendo un error, vamos.
Ahí te quería ver.
No se como te lo haces para concluir siempre que cometo errores; coño, pues como tú, y más veces que yo además, pero ni te lo digo constantemente, ni ahora mismo he cometido ningún error como para aciertes en esa conclusión.
Tan sólo era un evidente y sencillo sarcasmo, que venía a decir "por imaginar me puedo imaginar cualquier cosa, pero no tiene por qué ser posible en la práctica"; no se donde está el error ahí, porque es de cajón.
No es eso. Me estoy refiriendo al controvertido tema de la cámara libre (o precalculada) de los planos de scroll, no a la cuestión de que por detalles aislados no se puede saber si todos juntos serían viables en un juego.
Kusfo mismo te lo acaba de decir también. Formar el tileado de un scroll, y moverlo, sale casi gratis en las 16 bits. Están hechas para eso, es su punto mas fuerte, así que te aseguro que decir que un scroll automático ahorra recursos de cálculo es un error. Te lo están diciendo, vamos (y hasta donde se, kusfo no es un cualquiera).
gynion escribió:Es que, simple y llanamente, no he dicho la cámara libre no influya directamente en la carga de CPU; además, ya me dijiste exactamente lo mismo hace la tira de meses, y es más, el término "camara libre lo introduciste tú, mientras yo tan sólo explicaba las diferencias que veía entre TFIV y el RR que me mostraste, cuando tampoco entré en ningún momento a afirmar que eso supusiera o no una carga directa a la CPU. Sólo destacaba que, fuera una carga directa o no para la CPU, el caso es que el RR no tenía esa característica, cuando tú me la mostraste como igual.
gynion escribió:Del mismo modo que en el aquel caso, no puedo aceptar las bolitas del Pang como ejemplo de un Sonic en SNES; no es lo mismo tirar bolitas pequeñas en un espacio cerrado, sin scroll y sobre el mismo suelo plano, a ver anillos más grandes, que caen en todas direcciones, rebotando con bordillos, plataformas diferentes, a diversos niveles de altura, a la vez que te mueves por un scroll a toda velocidad.
En lo que sé de mega, mover +50 o 60 objetos no debe ser problema si no lo hacen con patrones supercomplejos. Lo realmente pesado en los juegos suele ser la detección de colisiones entre sprites.Señor Ventura escribió:Manveru Ainu escribió:Me has picado y me ha dado por echarle un ojo al Sonic 2 mientras me lavaba los piños, y he visto que suelta 32 anillos para un total de 70 sprites simultáneamente en algún momento dado. Utiliza casi los 80 que es el tope y no se ralentiza, lo que está bastante bienSeñor Ventura escribió:De hecho, creo que en el sonic 2 llega a ocupar todos los slots de la tabla OAM con la pérdida de los anillos, y no se ralentiza, ¿puede ser?.
Bien, bien, eso pensaba. Si la super nes puede con un pang, la megadrive tiene que poder mostrar todos esos anillos sin problemas.
Señor Ventura escribió:Tu, ya te vale
gynion escribió:No, aquella vez (y te remito a la búsqueda a ti también) hablaba de la característica del RR, que tú mostraste como igual a la cámara libre del TFVI, cuando no era así. Luego, si debido a esas afirmaciones induces a errores a los demás, no es culpa mía, como comprenderás.
gynion escribió:Por lo demás, no voy a salir de decir que un Pang rompiendo bolitas no es igual a un Sonic, y que espero ver ese Sonic (o equivalente) plausible en SNES, porque yo no lo he visto (de momento).
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:Tu, ya te vale
Ey; sabes que eres mi razón de ser en este hilo, pero no tengo ni el tiempo, ni la energía necesaria para hacerte oposición cómo te mereces.
¡2017 es nuestro año pavo, tenemos 2 debates pendientes!
Señor Ventura escribió:gynion escribió:Por lo demás, no voy a salir de decir que un Pang rompiendo bolitas no es igual a un Sonic, y que espero ver ese Sonic (o equivalente) plausible en SNES, porque yo no lo he visto (de momento).
Seguramente, si buscas, encontrarás cosas mas complejas que un sonic, tanto en megadrive, como en snes.
Manveru Ainu escribió:Si en el Sonic 1 no se preocuparon demasiado por optimizarlo (porque un plataformas no lo necesita), cuando decidieron que al recibir un toque soltaría chorrocientos anillos se encontraron con un problema. Seguramente comprueben la colisión de cada anillo con Sonic por fuerza bruta, y por eso ralentiza.
gynion escribió:Señor Ventura escribió:Seguramente, si buscas, encontrarás cosas mas complejas que un sonic, tanto en megadrive, como en snes.
En Megadrive igual sí; no te digo que no.
SieKensou escribió:No es tan facil como algunos lo quieren hacer, y si lo es, que alguien se anime a programar un pequeño Sonic en Super Nintendo...
robotnik16 escribió:Eso mismo estaba pensando yo, anda que no fueron juegos los que quisieron hacer algo parecido y si quedaron en el intento.
robotnik16 escribió:@Señor Ventura El link al Sonic era simplemente por demostrar que no hay nada así en SNES (Uniracers incluido), no es que lo ponga como una demostración de techo técnico, de hecho, parece moverse sin problema aun siendo tan rápido (seguramente por lo que dices de que no hay enemigos). Pero no hay que olvidar que Sonic es un juego cuyo motor es el de un plataformas y no un juego de velocidad como el Uniracers, con muchas otras "dificultades" técnicas con las que librar, no es sólo una recta y tira palante... Y aun así sale airoso.
gynion escribió:Sobre lo anterior, simplemente decir que el TFIV es bastante más complejo que RR en lineas generales. Nada más que añadir a eso. Si influye o no lo del scroll vertical libre en la CPU, ni idea (si decís que no pues me imagino que será así), pero es una característica que he visto sólo en el Parodius de SNES, y a menor velocidad.
gynion escribió:En Megadrive igual sí; no te digo que no.
Señor Ventura escribió:En snes un donkey kong country ofrece hasta 4 planos de scroll, mejor profundidad de color, animaciones muchísim mas complejas, y de nuevo no va mas rápido porque no está concebido así. Soporta hasta 7 enemigos simultáneos antes de ralentizarse (seguramente a causa de la animación si coinciden varios tipos de enemigos).
Y luego está esto, que no se basa en correr, pero de nuevo es mas complejo que un sonic:
https://www.instagram.com/p/BL_wNhGALF8/
gynion escribió:Pero un diseño artístico detallado no equivale a una mayor complejidad técnica, ¿no?. Nos puede llevar a más espacio requerido en la rom, por cantidad colores y/o detalle gráfico, como comentaba el compañero antes, pero no necesariamente a una mayor complejidad para la consola.
gynion escribió:Sobre el el DKC en concreto, algunos dicen que no dejan de ser sprites y fondos de lo mas básicos, aún siendo preciosos.
Bueno una cosa es que Sonic no fuerce demasiado a la mega y otra que su motor de plataformeo no sea la repera para lo que existía. Es bastante más que una simple detección de cajas 8x8 o 16x16, como lo son la mayoría de juegos plataformeros en ambas consolas.MasterDan escribió:A ver, seamos honestos, el Sonic como juego está bien (salvando gustos) pero no es ninguna maravilla técnica. Las proezas técnicas más grandes del primer Sonic son a mi entender las fases de bonus, por lo demás es un plataformas técnicamente normalito. Rápido, pero normalito.
Salvando distancias en temas de calidad, no ofrece mucho más que un lo que ofrece u Bubsy previamente mencionado. Gunstar Heroes si es técnicamente impresionante, el Adventures of Batman and Robin también, y muchos más que podría mencionar.