Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@superfenix2020 toda esa gente que defiende el hecho de que MD puede poner más colores en pantalla que esos 63+1 clásicos, yo lo único que he visto es que reividincan justamente eso; que la Megadrive puede llegar poner más de esa cantidad en pantalla forzando la maquinaria, punto. No he leído en más de 10 años a nadie que diga en foro alguno que la MD por eso pueda medirse de tú a tú en ese sentido, vamos, es que lo correrían a gorrazos xD, por eso no he entendido tu comentario. Por supuesto acomplejados habrá para qué engañarnos, pero aún esos yo creo que reconocen que la paleta de la consola de SEGA es la mayor limitación de la consola.

Y sin necesidad de truquitos baratos ajustando brillo y color en menús ojo, sino literalmente mayor número real in game o pantallas estáticas (estas sí a base de Shadows & highlights):

https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ

Vectorman: 88 colores en su pico máximo, in-game.

Toy Story: 105 colores en su pico máximo, in-game.

¿Una mariconada al lado de lo que potencialmente te brinda una SNES?. Totalmente, pero no veo porqué interesarte en el potencial máximo de un sistema implica que seas un seguero cerrado que insinúa que la Megadrive es tanto o mejor que la SNES en un asunto tan perogrullesco como la paleta.

Vamo a calmarno, yo el primero.
Exageraos, a lata no suena, a cazo hueco si XD
Sexy MotherFucker escribió:Y sin necesidad de truquitos baratos ajustando brillo y color en menús ojo, sino literalmente mayor número real in game o pantallas estáticas (estas sí a base de Shadows & highlights):

https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ

Vectorman: 88 colores en su pico máximo, in-game.

Toy Story: 105 colores en su pico máximo, in-game.

¿Una mariconada al lado de lo que potencialmente te brinda una SNES?. Totalmente, pero no veo porqué interesarte en el potencial máximo de un sistema implica que seas un seguero cerrado que insinúa que la Megadrive es tanto o mejor que la SNES en un asunto tan perogrullesco como la paleta.

Vamo a calmarno, yo el primero.


NO. Eso que dices está mal, en Toy Story sólo se alcanzan esos colores (y más) cuando se está en las escenas de imágenes estáticas contando la historia (de hecho es el ejemplo que ponen al final de "muchos colores"). En in game lo que se ve es que pasa marginalmente de 64, 66.

En realidad la mayoría de veces los juegos están usando muchos menos colores en pantalla, como mención Vectorman dado que de media debe estar rondando los 40 colores a lo sumo, menos que otros juegos que no se saltan el límite.

Verás, me he dado cuenta de un detalle, tanto Vectorman como Toy Story tienen algo en común para lograr saltarse ese límite:

Tienen HUDs muy grandes y horizontales, por bloque y no integrados e impresionados sobre el área del juego (cajas negras o de colores, pero sin nada "móvil" por detrás del juego en sí).

Puedes pensar que Toy Story no es así, pero fíjate dónde pasa que supera lo 64 colores, en las fases de juego 3D, donde sí hay este tipo de HUD. Y por supuesto en las imágenes estáticas de introducción, fin, etc. En vectorman en la presentación se supera también de largo el límite, donde existe en común que hay muchísimos elementos estáticos.

El truco es "fácil", es tener en cuenta el hsync de la pantalla y hacer cambios en los valores de color de tal o cual paleta de colores para así usando la "misma paleta" que en el área de juego obtener referencias a colores no usados en éste, y así superar el límite. En la presentación de Vectorman hay objetos móviles que estarán asociados a una paleta que no se toca, pero todo lo que se ve de la "carta de ajuste" estará asociado a otras paletas, estas paletas sufrirán cambios de valores una vez se alcanza el valor de hsync que defina un cambio de elementos (por ejemplo, la mitad de la pantalla justo cuando cambia la carta de ajuste a otros colores, etc).

En juego en Vectorman se supera este valor sólo en la fase de nubes y alguna área muy concreta, y sospecho que fuera del hud (que seguramente usa valores de grises distintos a los usados en esa misma fase), lo que se hace es cambiar sólo ciertos matices de algunos colores para evitar artefactos visibles (cambios de tonalidad de los verdes o azules usados tanto en personaje como fondos u enemigos, de tal forma que si se produce un "error" y se altera en un hsync la paleta en dos sprites que deberían tener colores distintos, pero ha cuadrado que están en el mismo lugar, se produce un ligero parpardeo, de hecho veo que el juego "juega" a mostrar mucho esos parpadeos de tonalidades, posiblemente en parte para enmascarar esos potenciales problemas de rotado/cambio de valores de paletas).

Eso se puede hacer también en SNES, por cierto. El cambio o rotado de paleta es un efecto muy viejo que se usa para hacer cosas como fundidos de color, en el caso de paletas de sprites puede ser útil para hacer efectos como "sombras", fundidos a color de personajes, y otros efectos variopintos).

Pero... ¿para qué hacerlo? Tampoco es que la SNES fuera a tener ni 200 colores en pantalla casi nunca (quizás algún título, ¿los de RARE debido al uso de la técnica de prerrendering en 3D?), en ese caso tiene más sentido usar técnicas de rotado/cambio de color para los efectos que he mencionado.


Si te fijas Virtua Racing no supera ni se acerca a dicho límite, y tiene un HUD integrado con el área de juego. Eternal Champions otro tanto, tiene HUD integrado en el área de juego y no supera el límite de colores (y está relativamente bien explotado como juego en cuanto a colores y uso pleno de las palets, con pocas redundancias entre las 4 existentes).

@kusfo79

Pues seguramente tengas razón, la PPU parece bastante liosa de programar por lo que he visto hasta ahora, y el SPC700, bueno, en principio es un caso "similar" al Z80 y otras cpus usadas como coprocesador de sonido, es una cpu más o menos generalista (muy parecida al 6502, sobre todo arquitectónicamente hablando, aunque eso no le guste a magno, es lo que hay), con instrucciones multimedia más el DSP de apoyo. Posiblemente en este caso el problema venga de la novedad de cómo funciona la SNES con su formato compreso de wavetable y samples, más que nada.

@Dany ROD

Si te fijas en la cita que pones se ve que se puede definir más áreas de memoria VRAM para almacenar sprites que el mencionado límite de 16 KB, página anterior.

En el registro 2101H se pasan valores del "base address" y del "name select" que configuran el mapeo de la región de 16KB donde se guardarán (y leerán cuando haga falta, supongo, o igual no hay esa limitación) los sprites (OBJ NAME). Se usa un sistema de banderas por bits para seleccionar básicamente las regiones de memoria (BASE ADDRESS NO está suficientemente bien explicada, dado que no dicen qué pasa si se eligen otros valores de BA0 y BA1, supongo que en otro lado del documento sí, pero sí nos dice que NA0 y NA1 mapean a 4 regiones distintas de 8 KB de tamaño, eso nos da un mínimo de 32 KB + 8 KB de BASE ADDRESS, y digo mínimo porque nada hace pensar que no mapeen también todas las demás combinaciones de BA0 y BA1 a otras regiones de la VRAM, sumando los 24 KB que faltarían por mapear).

Esto es, que teóricamente con el uso de estas banderas del registro puedes configurar cualquier área de la VRAM para ser donde se trabaja con los sprites, nada hace pensar que no se pueda cambiar al vuelo (para eso estaría el registro 2101H, entre otras), y así usar toda la VRAM que se quiera incluso para renderizar una misma pantalla (evidentemente, si se tiene que trabajar con timings de hsync y cambios de mapeo de todo esto, se complica demasiado la programación y es un puto lío, pero si lo pensamos da un poco "igual" dada la limitación de sprites en pantalla que presenta la arquitectura, sólo hay que asegurarse de tener "visibles" en forma de area activa de uso los sprites necesarios). Tendría que mirar si en la región de memoria donde se guardan los índices de los sprites a renderizar se pueden hacer referencias a sólo esa memoria activa o a regiones distintas también para acabar de dibujar la forma de funcionamiento de la VRAM y cómo leen los PPUs los sprites, pero vamos... me ha quedado claro que sí se puede (y se debe) usar toda la VRAM para almacenar datos, ¿que tiene sus peculiaridades?, nos ha jodido, yo por preferir prefiero trabajar "tradicionalmente" con un framebuffer y si tengo que elegir modos paletizados, prefiero mil veces paletas generales para toda la pantalla que paletas para sprites... [qmparto]

Vamos, es lo que entiendo a simple vistazo nada más fijarme en el documento y esas dos páginas.


he_man_mx escribió:no estoy de acuerdo.

y antes de decir porque, me parecio curiosa esta entrevista de nick jones por lo que cometaban de la dificultad de programar en el super nes, ya que el mismo dice que hay que ser un "japenglish"

Imagen



Eso precisamente apunta a lo que yo dije antes sobre la dificultad en la época para documentarse. Se tenía que usar documentos en papel venidos de fuentes concretas (Nintendo), y ya señalé que podría haber grandes problemas por esto y las malas traducciones (japenglish).

Es curioso lo que cuenta (pena de captura que recorte partes de la conversación muy interesantes) porque precisamente Nick Jones por su background es el tipo idóneo para hacer los ports a NES/SNES de los juegos de Shiny, me gusta que hable de su época con Perry en los microordenadores, él con los ports a C64 (6502) y Perry haciendo esos magníficos títulos para Spectrum (Z80).

Hizo un gran trabajo con los juegos de Shiny, de hecho supo explotar bien y sacar algo de partido extra a la SNES (teniendo en cuenta que sus títulos parecían diseñados pensando primero en la MD, o quizás en su resolución más estandar), consiguiendo darles a los títulos un sabor peculiar según cada plataforma.

PD:

Bueno, se me olvidaba poner algunas de las maravillas que se sacó de la mano de Perry para Spectrum:

https://www.youtube.com/watch?v=yWBRaa7aXqc

https://www.youtube.com/watch?v=HvV2KzG2Vuo

https://www.youtube.com/watch?v=MMuDrQ5SUbE&t=259s

https://www.youtube.com/watch?v=gxMvIUf_rPU

https://www.youtube.com/watch?v=8gyQ07WN_ls

https://www.youtube.com/watch?v=JLcrTNKwKfs

Hay algo especial y muy típico en los juegos donde Perry trabajó, que es un tipo de fases muy recurrentes de "relleno" entre las principales de los juegos:

https://youtu.be/JLcrTNKwKfs?t=97

Este tipo de fases es muy típico que aparecieran en los juegos no ya de 16 bits de Shiny, sino incluso en una forma glorificada en sus primeros juegos 3D, en MDK las fases de caída libre a las nave-bases enemigas consiste en una glorificación/homenaje a ese ya sello de identidad de Perry&friends:

https://youtu.be/RIFsF0RgESk?t=16

Y por supuesto la variante de 16 bits de este tipo de fases, más "cercano" a la versión de las fases en juegos de 8 bits:

https://www.youtube.com/watch?v=dCwNOiLVbKs

Que conste que MDK también tiene una versión más parecida de las fases, ahora que recuerdo:

https://youtu.be/yFvlAuX65K8?t=1103
gynion escribió:
he_man_mx escribió:repito que yo nunca he sido de "casarme" con una consola o compañia, ya que a diferencia de otros que se criaron con las revistas "especializadas" (que mas que nada eran un catalogo de ventas), yo me crie con revistas como egm, gamepro entre otras, en donde no habia cabida a "fanboyismos" ya que estaba en juego su prestigio y sobre todo el dinero de sus lectores.


Más que las revistas, el fanboyismo lo introdujo Nintendo, porque Sega en principio llegó a publicar juegos hasta para NES, y Sony también publicaba para Nintendo y Sega. Ahora, si Nintendo era como era, y esas compañías no vieron asociación posible porque Nintendo quería competir de forma hostil en hardware, y a su vez cobrar millonadas por el software de otros, al final fue precisamente Nintendo la que forzó la situación a un terreno de competencia ideal para fanboys.

Esto podía haber sido perfectamente algo como el mundillo de los PC, pero de maquinas cerradas, como los VHS, DVD's o Blu Ray, donde te podrías haber comprado los juegos de tus compañías favoritas sin pensar en la marca de consola que tienes, pudiendo ser ésta de Sega, Nintendo, Sony etc, como MSX, con características diferentes entre sí, pero todas compatibles.

Si es ahora, y todavía se identifica a Sega con "fracaso" por cada juego que saca para Nintendo, como si eso fuera un clavo más en su ataúd. Creo que precisamente esta cerrazón, y el deseo de que el beneficiado sea una compañía y no el conjunto de usuarios, es el ejemplo más claro de fanboyismo.



tal vez.

y aclaro (aunque no me lo crean) que ni soy fan de nintendo (no tengo ninguna consola ni juegos de ellos) y mucho menos un hate de sega, ya que precisamente de ella si tengo varios juegos en ps2 , xbox y la dreamcast.

mas bien soy un hater de los fanboys de sega......ya que de verdad yo no era asi. pero me violaron en el foro de saturn y ya no fui el mismo xd.

desde esa ocasion despierto sudoroso gritando el nombre de segata.

y creo que aqui se ve claramente la diferencia entre un " fanboy " a un fan de sega.

el primero discute y el segundo se limita a compartir su conocimiento y correguir las cagadas de otros xd.

@wwwendigo

amigo, disculpa si la scanee asi xd, y es que tengo las revistas completas y me da miedo desojarlas.

voy a tratar de subir la entrevista completa y en buena calidad ya que si esta muy interesante.

saludos
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@wwwendigo
NO. Eso que dices está mal, en Toy Story sólo se alcanzan esos colores (y más) cuando se está en las escenas de imágenes estáticas contando la historia (de hecho es el ejemplo que ponen al final de "muchos colores").


, a mí no me grites joder xD, Toy story alcanza in-game 105 colores en la fase FPS de los marcianitos cuando hacen el pseudoefecto ese luz, y su pico máximo total, efectivamente, en pantallas estáticas (174 creo que eran). No he dicho nada incorrecto en lo referente a ese título.

Sobre el resto de tu post muy bien, te agradezco el detalle de que señales la forma de conseguirlo.

Que por cierto evidentemente que los juegos no alcanzan esos máximos el 100% del tiempo, no entiendo porqué lo reiteras, se ve perfectamente en el vídeo, de ahí que utilize la exprensión "pico máximo".
Sexy MotherFucker escribió:@wwwendigo
NO. Eso que dices está mal, en Toy Story sólo se alcanzan esos colores (y más) cuando se está en las escenas de imágenes estáticas contando la historia (de hecho es el ejemplo que ponen al final de "muchos colores").


, a mí no me grites joder xD, Toy story alcanza in-game 105 colores en la fase FPS de los marcianitos cuando hacen el pseudoefecto ese luz, y su pico máximo total, efectivamente, en pantallas estáticas (174 creo que eran). No he dicho nada incorrecto en lo referente a ese título.

Sobre el resto de tu post muy bien, te agradezco el detalle de que señales la forma de conseguirlo.

Que por cierto evidentemente que los juegos no alcanzan esos máximos el 100% del tiempo, no entiendo porqué lo reiteras, se ve perfectamente en el vídeo, de ahí que utilize la exprensión "pico máximo".


NO (recalcado, o rotundidad, no grito XD ), en lo que muestra el vídeo NO se ve en ningún momento que llegue en juego (en las escenas 3D que te he explicado de dónde viene mucho del conteo extra) eso, sólo lo ponen al final y apareciendo el juego con una escena en 3D, pero ni siquiera están mencionando que sea realmente en ese tipo de escenas. Errores de escritura o de aplicar un valor obtenido en otro caso, da igual.

Si te fijas en los demás casos el valor que se pone es el valor "highest" alcanzado en los walkthroughs que nos muestran en el vídeo, en el caso de Toy Story esto no es así, ya que sólo se vieron 66. ¿Porqué no poner por tanto en el vídeo ingame justo esas secciones de más colores? Es incoherente a lo que muestran, así que lo interpreto como un error del vídeo, y si no lo es... muy mal por poner todo el tinglado del conteo de colores en tiempo real de varias fases con las paletas bailando y con el color más alto registrado, y que con justo Toy Story se hayan quedado tan lejos de ese teórico no registrado en su vídeo (y sí los demás, de ahí que te diga que NO es así). XD

Es que vamos, si yo hago un vídeo tan pro no cometo el error de hacer una afirmación tan fuerte como ésa (obtener 40 colores extra de lo que se ve en el vídeo) sin mostrarlo y seguir el mismo procedimiento que con los demás juegos (donde sí se demuestra el máximo in game en cada caso). Es demasiada diferencia y más cuando se usan herramientas y procedimientos tan claros para mostrarlo. Lo atribuyo a algún error. Y si no es así, la han cagado con la parte del montaje y conteo con Toy Story.


Y reitero lo de que normalmente se usan menos colores, pero de lejos, porque mucha gente piensa que se saltan esos límites con "alegría" y de forma continua, cuando de hecho es difícil mantener el máximo teórico sin trucos con hsync en cualquier consola.

Un juego que supera ese límite puntualmente no tiene porqué parecer más colorido que un juego que se queda "lejos" de superarlo pero está usando más colores de media. De hecho hay juegos que de media usan menos colores que otros y parecen más coloridos (sin saltarse ningún límite ni usando trucos con hsync).

Que después la gente se piensa que las cosas son como no son, o que la SNES pinta 4 veces más colores en pantalla cuando esto tampoco suele ser cierto (podrían, pero no suele ser, seguramente se queda en el doble en un buen caso).
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@wwwendigo me cago en la leche, Merche:

Imagen
@Sexy MotherFucker

Y ya te he explicado que siguen un procedimiento para mostrar el color más alto, y con Toy Story NO alcanzan esa cifra en el vídeo, ergo o hay un error o montaron mal el vídeo (faltando la sección donde lo alcanzan).

Lo interpreto como un error porque dudo que haya tanta diferencia de colorido en el entorno 3D entre lo visto en el vídeo y lo atribuido al final.
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@wwwendigo ¿si te digo que también me lo confirmó un fulano en SEGA-16 años antes de ese vídeo no te vale no xD?. Lo digo por las broncas que has contando protagonizar allí seguramente no te inspire mucha confianza así de primeras.

Personalmente me da lo mismo el Toy Story, me interesan los datos, y este en concreto lo vi repetido en el vídeo.

¿Tenemos alguna herramienta los users a mano como la que se ve en el vídeo para confirmar?. Es que esto de depender de otros es un coñazo. ¿Hasta qué punto son fiables los emuladores en ese sentido?
Sexy MotherFucker escribió:@wwwendigo ¿si te digo que también me lo confirmó un fulano en SEGA-16 años antes de ese vídeo no te vale no xD?. Lo digo por las broncas que has contando protagonizar allí seguramente no te inspire mucha confianza así de primeras.

Personalmente me da lo mismo el Toy Story, me interesan los datos, y este en concreto lo vi repetido en el vídeo.

¿Tenemos alguna herramienta los users a mano como la que se ve en el vídeo para confirmar?. Es que esto de depender de otros es un coñazo. ¿Hasta qué punto son fiables los emuladores en ese sentido?


Yo no he protagonizado nada en sega-16, sólo digo que es un lugar donde los fans se mezclan con fanatismos (lo cual es obvio viendo el origen de la palabra) y ahí he leído auténticas tonterías en algunas cosas.

¿Alguien te lo confirmó mostrando un vídeo con el conteo de colores que realmente pasar de 66, sí?

Porque es lo único que vale. No puedes poner un sistema tan claro que muestre y cuente los colores en uso en un vídeo, que muestre 66 en el mejor momento, y después decir "fueron 105, pero no los muestro aquí".

Es que vamos... cae de cajón. Si llega a 105 o los que sean, que se demuestre de la misma forma que todo lo demás. Más que nada porque lo contrario es hablar por hablar (y así de paso se pueden ver qué condiciones en pantalla hay para lograr esa cifra, para explicar porqué va más allá de lo sí mostrado en el vídeo).

Los emuladores son fiables en cuanto a que intentan lograr los colores paletizados de forma fiable, y ahí no engañarán aunque no sea exactamente el mismo tono que en la consola original, sí mostrarán colores individualmente distintos.

PD: Entendiendo que la técnica consiste en intercambio de colores usando el hsync, claro. Si se trata de algún truco de mezclado de colores usando el bandeado de un CRT o cosas del estilo, ahí ya no servirían los emuladores.
Tampoco está mal lo que se puede hacer con la paleta de Mega:

Imagen
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@wwwendigo
¿Alguien te lo confirmó mostrando un vídeo con el conteo de colores que realmente pasar de 66, sí?


No, de boquilla, pero aludiendo casualmente a la fase FPS, y diciendo que ahí el conteo pasa de 100 explicándome movidas con los efectos de luz, y que luego en imágenes estáticas es mayor. Años después veo ese vídeo y digo "hostias, como me dijo el chaval ese" (lo mismo lo hizo él y todo [+risas] ), por eso le doy el beneficio de la duda. Pero vamos que lo suyo es poder guisárselo uno mismo y comprobarlo. Yo no tengo las herramientas desgraciadamente.

P.D: Sobre SEGA-16 yo de un tiempo a esta parte sólo procuro leer a gente experta programando de verdad; Gasega, Thomateius (como se escriba), Stef, etc. Jústamente lo que me explicaste el otro día de la m/d lo dijo por allí un individuo random becasue yes, y al no corregirle nadie yo lo tomé por válido.
Si a estas alturas vamos a poner en cuestion el Blast processing ya apaga y vamonos... [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]
@gynion

Ahí no hay muchos colores distintos reales, lo que hay es tramados. Así en pequeño se ve bien, pero una vez expandido y pensando que se vería en pantalla una sección de 4:3 (voy a entender que la altura de 448 es una interpolación directa desde 224), pues ya no tanto.

Que sí, que de todas formas en esa imagen no están usando las 4 paletas a tope, pero seguro (pero claro, hay que pensar que los sprites necesitan sus colores, etc, así que podría ser un caso "realista").

¿Qué usa, una única paleta, quizás dos? Todas no lo parece. Mi ojo biónico no da para tanta precisión. [+risas]

@Sexy MotherFucker

¿De qué te hablé yo de la MD? XD No me acuerdo de todo hombre.

Teóricamente con cambio de colores se podría mostrar en pantalla los 512 colores de la MD, si se logra el control fino de hsync sin problemas línea a línea. Lo cual debería ser más que posible con pantallas estáticas (limitado a 64 colores máximo por línea, y es ahí donde se tendría que trabajar el tema, tocaría a compartir color por una media de 5 pixeles).

Teóricamente la SNES podría mostrar los 32K colores que tiene de paleta si mostrara los 256 colores de sus paletas por línea, lo cual viene de perlas en este caso su resolución porque resulta que tiene esa resolución horizontal (esto es, que al tener 256 píxeles y 256 colores en las 16 paletas, en realidad no tiene que "reducir" el número de colores mostrado, limitándose a mostrar los valores correctos por línea de color, seleccionando los adecuados de los 15 bits de la paleta general disponible).

Pero claro, para eso hace falta tanto control con el tema del hsync como de cambio rápido de TODAS las paletas de color y sus valores entre el escaso tiempo que hay entre hsync y hsync, que no sé si es factible (sería más fácil dividiendo la pantalla por "tiras" relativamente gruesas con colores potenciales a usar y distintos).

Ambas técnicas no son demasiado factibles para usar "en juego" en las áreas donde hay movimiento de sprites y "condiciones variables", sí se puede usar pero no queda otra que versiones limitadas de la técnica (si conoces que el jugador no pasa de Y altura en la pantalla, puedes usar eso para conferirle colores propios a éste usando una paleta que utilizas para otros colores mostrados en una altura diferente de la pantalla, por ejemplo digamos que "el cielo", y así, no es trivial, vamos).
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
wwwendigo escribió:¿De qué te hablé yo de la MD? XD No me acuerdo de todo hombre.


m/d = multiplicación/división del Motorola xDDD

Interesante lo otro, o sea que haciendo lo mismo que la MD potencialmente la SNES podría auténticas burradas con su propia paleta (dado el tamaño) "en juego", aunque sea a un nivel muy contextual, no sólo en pantallas estáticas, que es la creencia común del desinformado general.

De esto habló Kufko páginas atrás por si alguien quiere bucear un poco en el hilo.
wwwendigo escribió:@gynion

Ahí no hay muchos colores distintos reales, lo que hay es tramados. Así en pequeño se ve bien, pero una vez expandido y pensando que se vería en pantalla una sección de 4:3 (voy a entender que la altura de 448 es una interpolación directa desde 224), pues ya no tanto.

Que sí, que de todas formas en esa imagen no están usando las 4 paletas a tope, pero seguro (pero claro, hay que pensar que los sprites necesitan sus colores, etc, así que podría ser un caso "realista").

¿Qué usa, una única paleta, quizás dos? Todas no lo parece. Mi ojo biónico no da para tanta precisión. [+risas]


En una pantalla CRT se tendría que ver mejor, porque para eso están las scanlines que aplica la tele. Usa dos paletas, y quedan 3 colores libres para las barras y 15 libres para sprites.

https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1745079211
Personalmente, tampoco espero que una consola retro se vea en HD o que se escuche en 5.1, me encantan los tramados, el sonido FM, las voces carrasperosas... [carcajad]

Precisamente me acabo de hacer un CD con temas de juegos de MD (capturados desde el emluador) y sinceramente, suenan como un cañón!! No entiendo las críticas, incluso a día de hoy suena flipante, en la época ya... ratataaaa
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
robotnik16 escribió:me encantan los tramados, el sonido FM, las voces carrasperosas...


Pero que esto último no tiene porqué ser así a estas alturas de la vida con la de drivers pro que hay por la scene, es algo a lo que nos acostumbraron en la época por diferentes motivos de los que ahora no me apetece debatir.

De vez en cuando en los 90 se nos daban pistas de que la Megadrive podía ejecutar un PCM más decente de lo que estilaba, y eso que en esos años eran a 1 canal normalmente:

0:24
https://www.youtube.com/watch?v=S1jFslntU2w

Y eso ya se ha mejorado mucho hoy día; 4 canales a 22 Khz cada uno es el límite actual, incluso canales individuales a 53 khz, pero esto último fuera de contextos aislados es poco práctico.
Lo sé @Sexy MotherFucker, lo hemos hablado ya otras veces, es por quitarle un poco de importancia a la perfección que se busca a veces en cuanto a gráficos y sonidos, ya digo que a mí me gusta ver tramados siempre que no sean cutradas, y ejemplos de ello ya los había en la época, y en cuanto a audio también.

Supongo que has oído la pista de audio del Xeno Crisis, me imagino que funcionará bajo el driver que comentas porque suena muy limpia y potente. Aunque sin necesidad de tirar de él, a mí cosas como estas ya me suenan a gloria... https://www.youtube.com/watch?v=sMVejnk5bvs

Chiptune en estado puro, que me quiten los instrumentos reales si quieren [oki]
Sexy MotherFucker escribió:
robotnik16 escribió:me encantan los tramados, el sonido FM, las voces carrasperosas...


Pero que esto último no tiene porqué ser así a estas alturas de la vida con la de drivers pro que hay por la scene, es algo a lo que nos acostumbraron en la época por diferentes motivos de los que ahora no me apetece debatir.

De vez en cuando en los 90 se nos daban pistas de que la Megadrive podía ejecutar un PCM más decente de lo que estilaba, y eso que en esos años eran a 1 canal normalmente:

0:24
https://www.youtube.com/watch?v=S1jFslntU2w

Y eso ya se ha mejorado mucho hoy día; 4 canales a 22 Khz cada uno es el límite actual, incluso canales individuales a 53 khz, pero esto último fuera de contextos aislados es poco práctico.


https://www.youtube.com/watch?v=8KPRuIeY4Dw

Llorando estoy xDDDDD
gaditanomania escribió:https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=4s

Presented by Data East :)


Ingame también hay voces:
https://youtu.be/6H-qskYLiAE?t=251

y un hack del Sonic 1 con idems:
https://www.youtube.com/watch?v=MrKxC220bMg
@gynion

Qué chulada de hack. ¿funciona en hardware real?
gaditanomania escribió:@gynion

Qué chulada de hack. ¿funciona en hardware real?


No tengo un flashcart para probarlo (cualquiera que lo tenga lo puede probar), pero en el Kega al menos sí que me funciona.
Como veo que estais hablando de colores en pantalla aprovecho para haceros una pregunta.

En su época se le dió mucho bombo al juego Ranger-X como que había superado el límite de colores. ¿Que hay de cierto en ello?
Si la Mega Drive es similar en potencia a la SNES o hasta más.... ¿por qué no han sacado un adaptador de SNES a Mega Drive? :P
en la SNES si que existe lo contrario, un adaptador de Mega Drive a SNES. [poraki]

¡Toma ya!
Imagen

https://www.youtube.com/watch?v=T_TZRBmTloY

ver eso en los tiempos de la guerra entre Sega y Nintendo hubiera sido una locura. [carcajad]

edit: entonces con ese adapador... ¿podemos incluir el catálogo de juegos de Mega Drive como de SNES?

si se incluye el catálogo de juegos de la 32X y Mega Cd dentro del de Mega Drive... [sonrisa]
¿RetroGen en una Super Famicom? Eso en la época no existía. Es más, en los años buenos, 91, 92, 93, la SNES casi que tampoco.

La SNES no es una auténtica consola clásica como la NES, NEOGEO Megadrive, Atari, etc. es la consola de los que aún eran muy peques para entrar directamente en la generación PSX. [hallow]
@superfenix2020
Entiendo que no existe un RetroSNES basicamente porque el hardware necesario para rular todos los cartuchos de SNES no te cabe en un único cartucho, ni siquiera cabía en la propia SNES, [burla2]

Con lo cual no sale a cuenta... Fuera bromas, no vendáis vuestras Megadrive ni SNES a cambio de estos adaptadores sin alma, por dios! jeje
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
matranco escribió:Como veo que estais hablando de colores en pantalla aprovecho para haceros una pregunta.

En su época se le dió mucho bombo al juego Ranger-X como que había superado el límite de colores. ¿Que hay de cierto en ello?


Pues en realidad nada, o bueno casi nada; fué un bulo que se hizo viral en la revistas de la época y que nosotros nos creímos a pies juntillas como otras tantas barbaridades que nos contaban sobre tantas cosas, diciendo que el Ranger-X mostraba 128 colores en pantalla cuando la realidad es que en su pico máximo el VDP pinta 65, estando la mayor parte del tiempo en una media de 30-40. Puede verse en este análisis de las paletas in-game:

https://www.youtube.com/watch?v=7_9S7tgeeIo

Efectivamente sobrepasa el límite teórico de la Megadrive; por 1 color, no por 64 más [+risas]

De cualquier forma el uso de la paleta en ese juego es brutal, de lo mejor que he visto en MD. Como bien dice y ha demostrado theelf; la calidad de la paleta es el 40%, el otro 60% es la habilidad del diseñador y/o programador para exhibirla atractivamente.
superfenix2020 escribió:Si la Mega Drive es similar en potencia a la SNES o hasta más.... ¿por qué no han sacado un adaptador de SNES a Mega Drive? :P
en la SNES si que existe lo contrario, un adaptador de Mega Drive a SNES. [poraki]

¡Toma ya!
Imagen

https://www.youtube.com/watch?v=T_TZRBmTloY

ver eso en los tiempos de la guerra entre Sega y Nintendo hubiera sido una locura. [carcajad]

edit: entonces con ese adapador... ¿podemos incluir el catálogo de juegos de Mega Drive como de SNES?

si se incluye el catálogo de juegos de la 32X y Mega Cd dentro del de Mega Drive... [sonrisa]


Según tengo entendido, ese adaptador en realidad sería una Mega Drive en forma de cartucho, o algo asín.
Isaac Lez escribió:
superfenix2020 escribió:Si la Mega Drive es similar en potencia a la SNES o hasta más.... ¿por qué no han sacado un adaptador de SNES a Mega Drive? :P
en la SNES si que existe lo contrario, un adaptador de Mega Drive a SNES. [poraki]

¡Toma ya!
Imagen

https://www.youtube.com/watch?v=T_TZRBmTloY

ver eso en los tiempos de la guerra entre Sega y Nintendo hubiera sido una locura. [carcajad]

edit: entonces con ese adapador... ¿podemos incluir el catálogo de juegos de Mega Drive como de SNES?

si se incluye el catálogo de juegos de la 32X y Mega Cd dentro del de Mega Drive... [sonrisa]


Según tengo entendido, ese adaptador en realidad sería una Mega Drive en forma de cartucho, o algo asín.


Exactamente, de hecho, de la manera que funciona, podrías meter una SNES en una Atari 2600 si quisieras...
¿Pero con ese cacharro funcionan todos los juegos de Mega Drive en Súper NES o hay algunas incompatibilidades?

Sería algo así como el Súper Game Boy, que tiene el hardware de la portátil en su interior, ¿no?

¿Con eso funcionarían también el adaptador de Master System y el X32? (Por pedir) XD
coyote-san escribió:¿Pero con ese cacharro funcionan todos los juegos de Mega Drive en Súper NES o hay algunas incompatibilidades?

Sería algo así como el Súper Game Boy, que tiene el hardware de la portátil en su interior, ¿no?

¿Con eso funcionarían también el adaptador de Master System y el X32? (Por pedir) XD


Creo que tenía problemas con Virtua Racing y cosas así.
superfenix2020 escribió:Catlevania IV en Mega Drive
https://www.youtube.com/watch?v=Wm7sT87AXFA

Castlevania IV en SNES
https://www.youtube.com/watch?v=iWMN91gMD_4


Vamos, no me jodáis, es que esto es un claro ejemplo de como la SNES partía a la MD en sonido por todos lados.

La profundidad que daban las notas en la SNES no las veías en una MD ni loco.
Joer, me esperaba algo mas interesante, pero el cacharro ese simplemente toma la alimentacion de la SNES y los inputs de los mandos. Menuda full...

Un saludo!
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Diskover escribió:Vamos, no me jodáis, es que esto es un claro ejemplo de como la SNES partía a la MD en sonido por todos lados.

La profundidad que daban las notas en la SNES no las veías en una MD ni loco.


Con un XGM driver la Megadrive podría quedarse a un nivel muy similar al de SNES en esa composición, tal vez incluso mejor en algún sentido combeando fm/psg/pcm, quién sabe...

De todas formas también hay que decir que esa OST no explota el spc700, la comparas con la de por ejemplo Plok en la misma consola y flipas la diferencia de calidad con el Super Castlevania IV:

https://www.youtube.com/watch?v=4-18zfwvySw&list=PL352BD7F9B2F1CA35

La Megadrive tiene jodido -por no decir imposible- alcanzar este nivel.

Y sí, el "sampler" que monta la SNES es un chip de sonido más práctico y todoterreno (dada su naturaleza) que el combo Yamaha + Texas de la MD; puestos a elegir incluir uno en tu consola cara a competir en los 90 lo más sensato es calzarle uno medio potente en PCM, que uno medio potente en FM. No obstante la Megadrive puede hacer bandas/apartados sonoros con hasta 14 canales, 10 de ellos a 53 khz, generando una calidad de sonido irreproducible 1:1 por una SNES más allá de que pueda hacer buenas aproximaciones en sus 8 canales (+1 de ruido) pregrabando (que luego hay que restar canales para los FX); no voy a entrar en si es mejor o peor, simplemente hablo de personalidad. A mí cuando una OST está bien hecha en MD me transporta a los ARCADE de los 80 con su alto muestreo en síntesis FM, y los canales PSG atronándote el oído; casi puedo ver al viejo legionario tullido dándome cambio de 20 duros sacando las monedas de su riñonera [qmparto]

El problema es que con el circuíto de sonido de la Megadrive es que no suele haber términos medios; o es Dios (en su terreno), o suena a sonidos de chicharra, latas, carrasperas, etc, por infraexplotarla, o usar drivers genéricos rollo GEMS.

Puta vida tete.
Antonio Salieri también sería fanboy de SNES.
retro-ton escribió:Antonio Salieri también sería fanboy de SNES.

Y Beethoven de Mega.
Por lo de la sordera y tal [sonrisa]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
retro-ton escribió:Antonio Salieri también sería fanboy de SNES.


Más bien yo diría que es al revés, con todos mis respetos xD. Por lo que he visto en foros a lo largo de los años, es entre los fans de SEGA y/o Megadrive donde más casos de "complejo de inferioridad" se observan en este tipo de debates. Lógicamente esto no es aplicable a todo el mundo, y por supuesto no estoy generalizando, así que no se ofenda nadie porfaplis, que simplemente me estoy refiriendo a la envidia que se pueda o no tener por la consola "rival" del vecino.

En mi caso a mí me gusta la MD tal cual está, no niego que en mis fantasías más húmedas le mejoraría esto o aquello a nivel de hardware (le calzaría un M68k a 10 Mhz por ejemplo), o que no me obsesione con malas conversiones/juegos que no aprovechen el sistema; pero por lo demás yo no tengo ningún problema en admitir qué:

- SNES vendió más, porque vamos, es un puto hecho [qmparto]. Me la sopla bastante la guerra de regiones, aunque tenga cierta curiosidad cultural.
- SNES tiene un catálogo algo más completo, y si alguien quiere vérmelo escribir; "mejor". Aunque no considero que exista una ventaja muy ancha, la verdad, sino en un par de géneros.
- SNES tiene unas virtudes técnicas más afortunadamente enfocadas al mercado del momento, sus puntos fuertes se centran en lo que primero entra por los ojos (colores), y lo que primero entra por el oído (voces sin carrasperas, efectitos cool rollo eco, etc). Si además la promocionas con chuladas rollo un plano de fondo rotando y escalándose a 60 fps, puedo entender que la chavalada del momento flipase en su casa. Yo no lo hice (y la tuve casi de salida cuidao), porque en 1992 tenía ya los huevos pelados de jugar a ARCADES de SEGA con super-scaling de todo a 59/60 fps, y las rotaciones ampliaciones de SNES me parecían un poco de guardería XD. Pero ey; merecidos puntos para el Cerebro de la Bestia por incluir por hardware algo que la Mega necesita hacer por software, y nunca a la misma calidad.

En cambio sí defiendo soviéticamente que:

- Megadrive tiene una personalidad mucho más "eléctrica", social, y contundente que la de SNES, algo que se percibe desde su diseño externo, pasando por su hardware abierto/friendly para "mecánicos" de la scene, y terminando por el tipo de juegos que prevalece en su catálogo. Creo que el "carácter" que la SNES ofrece en comparación es más "enclenque", no sé cómo explicar mis sensaciones xD.
- Fué más infraexplotada que la SNES, especialmente en términos de audio.
- Es técnicamente mejor -o más capaz por diseño- que la SNES en ciertos campos, algo más sutiles que los obvios puntos fuertes de SNES.

Dicho esto reiterar que yo no soy seguero, por lo general prefiero las franquicias de Nintendo (Zelda sobre todo) a las de SEGA, ni tuve la MD en la época (la conocí en el 2014). Sin embargo sí que me gusta más el diseño de las consolas de SEGA sobre cualquiera de las de Nintendo, así como su filosofía por lo general.

En definitiva no concibo la vida sin ninguna de ellas.

No se me ocurre otra forma mejor de explicar las emociones que me evocan estas dos máquinas xD

P.D: @urtain69 [qmparto]
Editado por Skullomartin. Razón: otra vez lenguaje innecesario
@Sexy MotherFucker

El diseño estético de MD es bastante discutible, tiene un aspecto muy rancio y ochentero (siendo ya los 90), en eso SNES me parece mejor.
Lo que hay es mucho revisionismo histórico, te lo resumo mejor, yo estuve allí y la SNES no se comía un colín. XD

edito. De mega son los Sex Pistols con Sid Vicious al bajo.
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@coyote-san a mí me parece rancio el PAL model 1 con ese blanco insulso, pero el japonés con ese rojo sangre fluyendo de una suerte de Tártaro negro azabache, las horteras y gigastecas letras estampadas en dorado diciéndote "16 bits", junto con el modulador de volumen para los cascos, y esa forma de mesa pinchadiscos; le dan un feeling OCHENTERO finales total, que evoca a películas casposas sobre artes marciales de Jean Claude Vandame, a tecnopop de teclados YAMAHA, etc; ¿porque quién dice que el feeling noventero es necesariamente mejor que el ochentero?. Aparte su condición de máquina developer-friendly gracias a la unversalidad de los M68k/Z80 + diseño "directo", le dan un plus de "vieja rockera" que no envejece:

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Sobre el diseño de la SNES en mi opinión si no fuera por lo colorcitos de los botones del mando, y por este simbolito cuqui:

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Rollo marketing de Apple en plan "Hey!, lo mío es más cool y mejor, aunque cuando rasques debajo de la superficie verás!", por lo demás parecería una caja de zapatos gris genérica, con los bordes curvados para que los niños no se hagan daño [poraki]
@Sexy MotherFucker

Los 80 eran la quintaesencia de la ranciedad y lo hortera. :P
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@coyote-san ¡y por eso molaban tanto!.

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gynion escribió:@Sexy MotherFucker

Baliando con Megadrive

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Dios mío, los carismómetros del mundo debieron de explotar en ese instante [qmparto]
retro-ton escribió:La SNES no es una auténtica consola clásica como la NES, NEOGEO Megadrive, Atari, etc. es la consola de los que aún eran muy peques para entrar directamente en la generación PSX. [hallow]


Podrias explicarte mejor respecto a esto, porque supernes no es una autentica consola clásica según tu?

retro-ton escribió:Lo que hay es mucho revisionismo histórico,


Coincido en eso del revisionismo histórico, hay muchos fanboys que tratan de distorsionar la historia y crear un escenario alternativo donde Megadrive le gano a Supernes esa generación.

Aunque mas que revisionismo es negacionismo, o sea negar los hechos verídicos y comprobables y montarse sus propias películas [+risas]
retro-ton escribió:edito. De mega son los Sex Pistols con Sid Vicious al bajo.

Porque habia que ir drogado para soportarla [burla2]
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