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titorino escribió:@gynion lo siento pero yo en las roquitas esas del musha veo practicamente las mismas tonalidades de las roquitas verdes del super aleste por ejemplo ,y si adelantas un poco el video verás que van a toda pastilla ,contando la ingente cantidad de sprites que pone ese juego en la pantalla.
lo siento pero no lo veo así .
titorino escribió:@gynion lo siento pero yo en las roquitas esas del musha veo practicamente las mismas tonalidades de las roquitas verdes del super aleste por ejemplo ,y si adelantas un poco el video verás que van a toda pastilla ,contando la ingente cantidad de sprites que pone ese juego en la pantalla.
lo siento pero no lo veo así .
gynion escribió:titorino escribió:@gynion lo siento pero yo en las roquitas esas del musha veo practicamente las mismas tonalidades de las roquitas verdes del super aleste por ejemplo ,y si adelantas un poco el video verás que van a toda pastilla ,contando la ingente cantidad de sprites que pone ese juego en la pantalla.
lo siento pero no lo veo así .
Bueno, lo mismo podía haber cogido de ejemplo el Super Aleste... ¿En qué imagen dirías tú que hay más información gráfica?
titorino escribió:te lo he dicho de primeras ,compara lo que pone uno y otro,que un fondo sea una pared y la otra rocas no deja de ser cuestiones de diseño .
el super aleste va mas rápido y pone muchas mas cosas en pantalla según lo que veo
aparte que me has puesto la primera capa ,las rocas de fondo estan con muchos menos colores
gynion escribió:@titorino
Creo haber dicho desde el principio que estoy hablando solo del parallax. No sé a qué te refieres.
titorino escribió:gynion escribió:@titorino
Creo haber dicho desde el principio que estoy hablando solo del parallax. No sé a qué te refieres.
me refiero al paralax tambien ,que no veo donde ves el problema de verdad.
Señor Ventura escribió:
Ziu escribió:Es verdad el mito de que el chip de sonido sony de la Snes habia que pagar licencia para usarlo y por eso hay juegos con mal sonido que no lo usan?
Ziu escribió:Es verdad que las Mega Drive Japonesas tienen mucho mejor sonido por el yamaha? Hay más diferencias respecto a la pal/usa?
Ziu escribió:Cuál eran los mejores juegos de carreras?
Ziu escribió:Aparte de los fzero, creo q el punto débil de la snes eran los de coches)
EPSYLON EAGLE escribió:Es importante recordar que cuando se dio el lanzamiento de Musha Aleste, el SNES no estaba en el mercado,
y a pesar de que Super Aleste ser una showcase de cómo hacer un shooter vertical para la consola, mi percepción personal es que Musha es mucho mejor recordado como referencia en el género, sea por su jugabilidad, suavidad, muy buenos arte y gráficos para 1990 o su memorable banda sonora
Abajo un momento que el juego simula 3 planes para dar mayor sensación de profundidad
kusfo79 escribió:@EPSYLON EAGLE @gynion @Señor Ventura @Papitxulo
Sobre el Parallax vertical, como dije antes, si lo hace el chip (En Mega seguro, en Super parece que tambien), le da igual al chip que haya mas o menos información en el plano. Lo moverá igual si es un plano negro que si es un plano lleno de cosas.
gynion escribió:kusfo79 escribió:@EPSYLON EAGLE @gynion @Señor Ventura @Papitxulo
Sobre el Parallax vertical, como dije antes, si lo hace el chip (En Mega seguro, en Super parece que tambien), le da igual al chip que haya mas o menos información en el plano. Lo moverá igual si es un plano negro que si es un plano lleno de cosas.
Ok. ¿la vram no influye ahí en nada, quieres decir?
Bueno, el caso es que diferentes son, y menos detalles y peor aspecto sí que tiene esa fase, aunque el resto del Super Aleste sea superior.
kusfo79 escribió:gynion escribió:kusfo79 escribió:@EPSYLON EAGLE @gynion @Señor Ventura @Papitxulo
Sobre el Parallax vertical, como dije antes, si lo hace el chip (En Mega seguro, en Super parece que tambien), le da igual al chip que haya mas o menos información en el plano. Lo moverá igual si es un plano negro que si es un plano lleno de cosas.
Ok. ¿la vram no influye ahí en nada, quieres decir?
Bueno, el caso es que diferentes son, y menos detalles y peor aspecto sí que tiene esa fase, aunque el resto del Super Aleste sea superior.
Influiria si estuviera recargando tiles, pero por el aspecto de esos parallax, no se está recargando nada en ningún momento, así que el coste es 0.
PD: De hecho, la mayor parte de juegos de la época recargan muy pocas cosas de forma dinámica (la mayor parte de los tiles de un escenario ya están cargados). Por eso, al final lo del ancho de banda etc no importa en la mayor parte de los juegos el 90% del tiempo.
gynion escribió:Entendido. ¿Y el framerate de los fondos o del juego en general puede verse afectado por algún motivo relacionado?
EPSYLON EAGLE escribió:No olvides que la versión de Super Nes de Mahui Mallard salió casi un año después de la versión Mega Drive, los desarrolladores tuvieron bastante tiempo para reparar eventuales fallas y reforzar los puntos fuertes de la plataforma, a pesar de considerar las versiones relativamente equilibradas en el sonido.
Sobre Ballz 3D, vale recordar que la versión Super Nes lleva chip acelerador lo que garantiza gráficos muy superiores a la versión Mega Drive, aún así desempeña sustancialmente inferior en términos de control y fluidez, también me molan mas las voces y musica en 16 bits de SEGA.
Este vídeo es muy representativo.
https://www.youtube.com/watch?v=6fNkcJv9aSY
kusfo79 escribió:Si no van a 60 fps es por que conscientemente han rebajado los fps o está mal programado.
Entrando un poco más en harina, si que es cierto que igual en algún momento estas haciendo algo que consume mucho, y eso provoca que no se actualice el valor del scroll (aunque el coste de eso es casi gratis). No obstante, esto en la época, y especialmente con la música (que se nota mucho) se solucionaba con una interrupcion HBlank. ¿Como? hacias que saltara la interrupcion en una cierta linea, y ahí siempre updateabas la música y el scroll. De esta manera, aunque la máquina fuera ahogada en un cierto momento, la música no se enlentecia ni el scroll lagueaba.
Gynion escribió:Estoy de acuerdo con el Maui Mallard; es bastante peor la versión de Megadrive, y muy bien hecho en SNES. Sólo me fijé en la primera fase, de todas formas, pero me imagino que en el resto de juego no cambiará la cosa. Sí que me parece que lo comenté y comentamos, ya que lo dices, pero sería hace tiempo ya.
EPSYLON EAGLE escribió:No olvides que la versión de Super Nes de Mahui Mallard salió casi un año después de la versión Mega Drive, los desarrolladores tuvieron bastante tiempo para reparar eventuales fallas y reforzar los puntos fuertes de la plataforma, a pesar de considerar las versiones relativamente equilibradas en el sonido.
EPSYLON EAGLE escribió:Sobre Ballz 3D, vale recordar que la versión Super Nes lleva chip acelerador lo que garantiza gráficos muy superiores a la versión Mega Drive, aún así desempeña sustancialmente inferior en términos de control y fluidez, también me molan mas las voces y musica en 16 bits de SEGA.
Este vídeo es muy representativo.
https://www.youtube.com/watch?v=6fNkcJv9aSY
kusfo79 escribió:Influiria si estuviera recargando tiles, pero por el aspecto de esos parallax, no se está recargando nada en ningún momento, así que el coste es 0.
PD: De hecho, la mayor parte de juegos de la época recargan muy pocas cosas de forma dinámica (la mayor parte de los tiles de un escenario ya están cargados). Por eso, al final lo del ancho de banda etc no importa en la mayor parte de los juegos el 90% del tiempo.
kusfo79 escribió:Si no van a 60 fps es por que conscientemente han rebajado los fps o está mal programado.
Entrando un poco más en harina, si que es cierto que igual en algún momento estas haciendo algo que consume mucho, y eso provoca que no se actualice el valor del scroll (aunque el coste de eso es casi gratis). No obstante, esto en la época, y especialmente con la música (que se nota mucho) se solucionaba con una interrupcion HBlank. ¿Como? hacias que saltara la interrupcion en una cierta linea, y ahí siempre updateabas la música y el scroll. De esta manera, aunque la máquina fuera ahogada en un cierto momento, la música no se enlentecia ni el scroll lagueaba.
magno escribió:No tiene por qué estar mal programado, simplemente es que consideran prioritario meter más elementos en pantalla y por tanto, el micro se tira más tiempo entre dos frames consecutivos calculando colisiones y procesando la IA. Si eso se alarga en el tiempo, es posible que en el siguiente frame no pueda actualizar el scroll.
gynion escribió:magno escribió:No tiene por qué estar mal programado, simplemente es que consideran prioritario meter más elementos en pantalla y por tanto, el micro se tira más tiempo entre dos frames consecutivos calculando colisiones y procesando la IA. Si eso se alarga en el tiempo, es posible que en el siguiente frame no pueda actualizar el scroll.
No quiero entrar para que sigáis vosotros; pero solo sobre este punto... entonces en ese caso, una CPU más rápida lo hará mejor, ¿no?
kusfo79 escribió:gynion escribió:Entendido. ¿Y el framerate de los fondos o del juego en general puede verse afectado por algún motivo relacionado?
Si no van a 60 fps es por que conscientemente han rebajado los fps o está mal programado.
Entrando un poco más en harina, si que es cierto que igual en algún momento estas haciendo algo que consume mucho, y eso provoca que no se actualice el valor del scroll (aunque el coste de eso es casi gratis). No obstante, esto en la época, y especialmente con la música (que se nota mucho) se solucionaba con una interrupcion HBlank. ¿Como? hacias que saltara la interrupcion en una cierta linea, y ahí siempre updateabas la música y el scroll. De esta manera, aunque la máquina fuera ahogada en un cierto momento, la música no se enlentecia ni el scroll lagueaba.
magno escribió:gynion escribió:magno escribió:No tiene por qué estar mal programado, simplemente es que consideran prioritario meter más elementos en pantalla y por tanto, el micro se tira más tiempo entre dos frames consecutivos calculando colisiones y procesando la IA. Si eso se alarga en el tiempo, es posible que en el siguiente frame no pueda actualizar el scroll.
No quiero entrar para que sigáis vosotros; pero solo sobre este punto... entonces en ese caso, una CPU más rápida lo hará mejor, ¿no?
Yo creo que aquí tiene cabida todo el mundo, hombre
Una CPU más rápida gestionaría más elementos en pantalla hasta llegar al límite de la PPU. Es decir, que en el caso de la SNES, la PPU hubiera permitido más elementos por pantalla en el Super Aleste, pero quizá la CPU no llegara a poder moverlos todos con suficiente fluidez.
magno escribió:Y lo de esperar al HBlank es complicado, porque pierdes más tiempo esperándolo (haciendo polling) que luego lo que sacas de ventaja en aprovechar el HBLank; de hecho por eso no hay una interrupción específica en SNES para el HBlank, sino que para sacarle provecho a ese tiempo en cada scanline, se usa el HDMA.
Y con el HDMA puedes actualizar el sonido del SPC700, aunque ya comenté alguna vez que el protocolo de comunicación no está pensado para usarlo: el HDMA sólo escribe en un registro y luego no lee de él. El protocolo con el SPC700 requiere que la CPU sepa si el SPC700 ha leído el dato y para eso ha de hacer polling al registro donde acaba de leer para comprobar si el dato ha cambiado.
Y lo de usar el HDMA para el scroll sí se suele hacer, aunque siempre hay que tener en cuenta lo que te comentaba antes, que si el scroll ha superado la frontera de una tile, hay que transferir el tilemap, y eso no lo puede hacer el HDMA porque en cada HBlank sólo hay tiempo para escribir 4 bytes.
kusfo79 escribió:Buenas magno!
El caso es que en la master y en la mega, puedes definir cada cuantas lineas quieres que salte la interrupción, con lo que, al igual que ha hecho @Gammenon , pones por ejemplo un valor de 200, y saltará justamente una vez por frame. Lo que esto solo lo puedes hacer si no andas haciendo nada con las interrupciones horizontales.
kusfo79 escribió:Influiria si estuviera recargando tiles, pero por el aspecto de esos parallax, no se está recargando nada en ningún momento, así que el coste es 0.
PD: De hecho, la mayor parte de juegos de la época recargan muy pocas cosas de forma dinámica (la mayor parte de los tiles de un escenario ya están cargados). Por eso, al final lo del ancho de banda etc no importa en la mayor parte de los juegos el 90% del tiempo.
robotnik16 escribió:Yo creo que el problema de la snes no es el scroll, sino lo de meter mas cantidad de sprites en pantalla con sus puntos de colisión, ia's y demás. Hace poco Ventura subió un giff del Super Turrican 2 en el que se percibía algo curioso, y es que en el jefe final los sprites que conforman al jefe eran "transparentes", quiero decir, que no tenían colisión, los únicos elementos que le podían hacer daño al jugador era la garra y el cuerpo del jefe, el resto no interfiere en lo jugable. Además de ese detalle, cuando el jefe golpea el techo, los escombros que caen escapan por la pantalla, sin golpear contra el suelo, lo que ello conllevaría sus respectivas colisiones y demás... A todo eso, sumarle que tampoco hay demasiadas balas en pantalla. Ventura lo subió como ejemplo de las bondades de la consola (aunque creo que iba tirado por el tema del scroll) pero yo creo que es un buen ejemplo de cómo enmascarar las limitaciones del sistema.
Edito: a esto me refiero https://youtu.be/5EvIIdLWLYY?t=2945
Ese creo que el problema de la consola, por eso que el Rendering Ranger me parezca un juego del montón jugablemente hablando, o no me parezcan tan destacables los shooters/run n guns de snes (mirando el enlace del Real que habéis comentado se puede ver lo cuidado de los gráficos en color, efectos y demás, pero en cuanto a la acción... mehhh).
@balónybalín El Maui Mallard se ve mejor en snes, algo que no debería pillar por sorpresa a nadie, pero sí es cierto que se rehicieron algunas cosas y se pierden movimientos (además creo que era lo de correr). También se pierde precisamente el scroll vertical similar al del Mickey Mania en la fase del arbol... ¿casualidad?
Señor Ventura escribió:Es decir, influye en el parallax, al igual que influye en cualquier scroll, los tiles que tienen que transferirse para poder mostrarse, que esto tiene un límite.
balónybalín escribió:No tenía idea de que Ball-Z en Snes utiliza chip, te agradezco la info y lamento mi error... de alguna forma esto revaloriza a mis ojos (y a los de todos) la versión de Megadrive, a pelo y manteniendo un enorme nivel (para mi en la época estaban codo a codo con la ver de 3-DO -algo mejorable- aunque visto ahora, de nuevo debo desdecirme...)
magno escribió:Señor Ventura escribió:Es decir, influye en el parallax, al igual que influye en cualquier scroll, los tiles que tienen que transferirse para poder mostrarse, que esto tiene un límite.
Se refiere que en el 90% de los juegos, esas tiles ya están en VRAM, por lo que no se transfieren dinámicamente sino al principio de la fase. Por tanto, aunque sea muy compleja la calidad y cantidad artística de las tiles, éstas están almacenadas en VRAM desde el principio de la fase y no influye en el rendimiento.
Por eso te he insistido tantas veces que el ancho de banda a VRAM no es tan determinante en el rendimiento.
magno escribió:Sí, imaginaba que se podría hacer en Megadrive al menos porque así lo habías comentado tú; sólo quería matizar el caso de SNES: aunque también se puede poner una interrupción como dices en Mega, ésta no va sincronizada al HBlank, por lo que no te permite escribir en el registro de scroll por ejemplo, que ha de hacerse cuando la PPU está inactiva (en los blankings vertical y horizontal).
magno escribió:Señor Ventura escribió:Es decir, influye en el parallax, al igual que influye en cualquier scroll, los tiles que tienen que transferirse para poder mostrarse, que esto tiene un límite.
Se refiere que en el 90% de los juegos, esas tiles ya están en VRAM, por lo que no se transfieren dinámicamente sino al principio de la fase. Por tanto, aunque sea muy compleja la calidad y cantidad artística de las tiles, éstas están almacenadas en VRAM desde el principio de la fase y no influye en el rendimiento.
Por eso te he insistido tantas veces que el ancho de banda a VRAM no es tan determinante en el rendimiento.
Señor Ventura escribió:Es justo lo que he dicho, que a menos que no esté disponible en vram, obligas al sistema a una espera, y la única manera de que no pueda estar disponible en memoria es que el dma esté saturado.
Papitxulo escribió:robotnik16 escribió:Yo creo que el problema de la snes no es el scroll, sino lo de meter mas cantidad de sprites en pantalla con sus puntos de colisión, ia's y demás. Hace poco Ventura subió un giff del Super Turrican 2 en el que se percibía algo curioso, y es que en el jefe final los sprites que conforman al jefe eran "transparentes", quiero decir, que no tenían colisión, los únicos elementos que le podían hacer daño al jugador era la garra y el cuerpo del jefe, el resto no interfiere en lo jugable. Además de ese detalle, cuando el jefe golpea el techo, los escombros que caen escapan por la pantalla, sin golpear contra el suelo, lo que ello conllevaría sus respectivas colisiones y demás... A todo eso, sumarle que tampoco hay demasiadas balas en pantalla. Ventura lo subió como ejemplo de las bondades de la consola (aunque creo que iba tirado por el tema del scroll) pero yo creo que es un buen ejemplo de cómo enmascarar las limitaciones del sistema.
Edito: a esto me refiero https://youtu.be/5EvIIdLWLYY?t=2945
Ese creo que el problema de la consola, por eso que el Rendering Ranger me parezca un juego del montón jugablemente hablando, o no me parezcan tan destacables los shooters/run n guns de snes (mirando el enlace del Real que habéis comentado se puede ver lo cuidado de los gráficos en color, efectos y demás, pero en cuanto a la acción... mehhh).
@balónybalín El Maui Mallard se ve mejor en snes, algo que no debería pillar por sorpresa a nadie, pero sí es cierto que se rehicieron algunas cosas y se pierden movimientos (además creo que era lo de correr). También se pierde precisamente el scroll vertical similar al del Mickey Mania en la fase del arbol... ¿casualidad?
Lo del Turrican 2 puede ser también en parte por un tema de jugabilidad. Imagina por un momento que todas las partes de ese jefe pudiesen dañarte, o pudieras tropezar con ellas. Dado el área tan limitada en la que se puede mover nuestro personaje, no tendría casi posibilidad de desplazarse.
kusfo79 escribió:No he entendido nada de esta frase xDD