Batalla campal Snes Vs Megadrive, patio de colegio On

titorino escribió:hablando del donald ,me he quedao flipao con este efecto
luz

¿ese efecto es posible de hacer en una megadrive? es decir tal cual se ve en snes ,me ha aparecido alucinante como se refleja la luz en el suelo dependiendo de la altura del escarabajo

Supongo que se podría hacer una imitación con el sprite shadow/highlight pero no quedaría tan bien ni de coña
@Gammenon ¿Hay algún ejemplo de algo parecido para verlo? usando eso que comentas
@mcfly no veo esa fase en el video
gracias a los dos
magno escribió:
Señor Ventura escribió:Me refiero a que el dsp1, al menos en el mario kart, está para no tener que los programadores no tengan que hacer la conversión de bitplanes a tiles manualmente. El dsp1 lo hace automáticamente, y así te ahorras la tarea.


¿Dónde has leído eso? ¿Qué bitplanes a tiles? El juego usa modo 7, por lo que hay solo un bitplane, el del modo 7. El resto de cosas son sprites.
Y no, el DSP-1 no vale para eso que dices, que francamente. no sé qué es convertir "bitplanes a tiles manualmente".
El DSP, como su nombre indica (Digital Signal Processor) es un coprocesador matemático que se usa para calcular las proyecciones de los sprites sobre la pantalla; al simular el 3D con el plano del modo 7 inclinado, los personajes se han de escalar para dar sensación de profundidad. En el cálculo de dicha proyección es en lo que ayuda el DSP-1 y eso no tiene nada que ver con conversiones de bitplanes, ya que los personajes son sprites.

Y no, sin el DSP-1 el Mario Kart no hubiera funcionado bien, ni mucho menos; al menos con la cantidad de ROM que usaba; quizá metiendo más ROM para meter versiones escaladas de los sprites hubiera permitido ahorrarse el DSP, no lo sé.
En el caso de SFA2 o StarOcean es diferente, puesto que el chip solo se dedica a descomprimir y no a procesar datos, por lo que lo "único" que mejora es evitar tener que meter otro chip de ROM.


Pues gracias por mi parte por pasarte por aquí a aclarar las cosas, porque da rabia pensar que hemos pagado un coste extra por los chips sólo por la pereza de los programadores, y no porque realmente eran necesarios para la consola. [carcajad]

Vamos, que los programadores hacían de PM su trabajo por lo general en SNES, y cuando realmente se quedaban cortos, o el chip era necesario para abaratar (como supongo que serían los casos del Star Ocean y SFA2 que comentas), entonces los usaban. Pero vamos, que se podían usar tanto para comprimir y descomprimir datos, como para ayudar a la consola en cosas donde no podía, por lo que no estábamos pagando en vano por los juegos, ni los programadores los usaban por no complicarse o por pereza, sino por motivos justificados.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@magno ¿entonces que es lo que el Mario Kart hace que el Street Racer no para necesitar un DSP?.

¿Escalado de sprites?

Podría ser porque ahora que me fijo los escenarios del SR son totalmente planos, mientras que en el MK hay tuberías, arbolitos, huevos de Yoshi en la carretera, los enemigos esos de piedra, y movidas.

@gynion la verdad es que sí, según se ha expuesto antes parecía que los desarrolladores gastaban presupuesto así de gratis en chips de apoyo por pura vagancia...
Sexy MotherFucker escribió:@gynion la verdad es que sí, según se ha expuesto antes parecía que los desarrolladores gastaban presupuesto así de gratis en chips de apoyo por pura vagancia...


Sí, es que además la palabra pereza se ha dicho, directamente. Imagínate que ahora nos da por decir que Megadrive estaba limitada por la vagancia de los programadores. Lo que se ha ido comentando son cosas que sí se pueden probar, como son que un driver de sonido funcionaba mejor que otros obsoletos; que las thirds japos estaban más del lado de SNES, porque claro, eran 17 millones contra unos 3 millones, y se entiende; que había gente como David Perry que sabía sacarle más partido a Megadrive que otros desarrolladores; que EA también estaba especializada en Megadrive... pero lo de la dejadez, no sé.

No sé por qué pensar en pereza, y no en las complicaciones y quebraderos de cabeza que SNES habrá dado a muchos desarrolladores, además trabajando contrarreloj y contra el presupuesto.
@titorino no lo verás.De ahí las diferencias.
Más de una vez se ha puesto en duda el trabajo de los programadores sólo porque en casos puntuales no han hecho lo que según la gente deberían haber hecho. Nada se hace por casualidad ni porque sí, se pueden equivocar o estar condicionados por otras cuestiones que se nos escapan a todos aquellos que no hemos escrito una línea de código en nuestra vida, pero vamos, que una cosa es que a un juego le falte contenido o sea una castaña a ojos de cualquiera, y otra distinta es poner en duda cualquier decisión de programación en juegos que ya de por sí son más que decentes.

Dudo que un chip, un extra de memoria, un add-on o una decisión de programación se meta por gusto, y mucho menos por pereza, los programadores son ambiciosos y tienen su orgullo, a su manera también se jugaban las lentejas cada vez que diseñaban un juego. No dejan de ser trabajadores y cuanto mejor hagan lo suyo, mejor para todos.
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@robotnik16 pero ya ni orgullo de programador ni hostias; dinero. ¿Cómo le justificas a la Nintendo tacaña de esa época el coste extra de un chip añadido?. Imagino que tendrían que haber razones de peso, demostrarles que la consola se les quedaba corta para x tareas, o bien en el caso de los chips descompresores para ahorrarles roms de mayor tamaño.

Cómo ha mencionado antes magno quizás en un hipotético Mario Kart de 8-12 megabits hubiesen podido incluirse más patrones de sprites para simular el efecto escalado en los sprites que hay en medio del escenario, pero lo mismo les salía más barato y práctico en aquella época añadir un DSP para gestionar scaling real.

@gynion bueno en le caso de Megadrive no sabría que decirte, porque con un compilador de C todavía da muy buen rendimiento a diferencia de SNES, así que no me quiero ni imaginar la cantidad de programadores que por fechas límite, porque no consideraban necesario currar en ensamblador para conseguir x resultados y luego se equivocaron, o por falta de talento, tiraron por el camino "fácil" desaprovechando el sistema.

El XGM driver actual fué hecho con C, luego todavía queda aún margen de mejora trabajando a más bajo nivel en lo referente a sonido en la MD.
Es que Super Mario Kart, si nos paramos a analizarlo, es un juego muy bruto, aunque parezca que no. Bastante más que F-Zero. Aquí mismo hace un año o así ya se tocó el tema y lo hablamos, incluido lo del chip: https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1744601726

Sexy MotherFucker escribió:@gynion bueno en le caso de Megadrive no sabría que decirte, porque con un compilador de C todavía da muy buen rendimiento a diferencia de SNES, así que no me quiero ni imaginar la cantidad de programadores que por fechas límite, porque no consideraba necesario currar en ensamblador para conseguir x resultados y luego se equivocó, o por falta de talento, tiraron por el camino "fácil" desaprovechando el sistema.

El XGM driver actual fué hecho con C, luego todavía queda aún margen de mejora en lo referente a sonido en la MD.


Si como posibilidad también existe; claro. Pero lo que digo es que no se puede saber en casos tan concretos que "Aquí es que se estuvieron tocando las bolas a dos manos, y punto" [carcajad] ; habría que saber que pasó realmente.
@Sexy MotherFucker En hardware extra por descontado, Nintendo o la que sea.

@mcfly @titorino partiendo de que hay efectos que no se pueden hacer en MD, la versión snes no es una simple conversión, modificaron muchos detalles y el juego salió un año después, insisto que no es la típica conversión que salía un mes o dos después. Tened en cuenta que ese juego tuvo que lidiar contra algunos de los juegos más espectaculares de snes, me imagino que les interesaría darle una vuelta de tuerca para que no palideciera frente a los DKC3 y compañía.
Sexy MotherFucker escribió:@magno ¿entonces que es lo que el Mario Kart hace que el Street Racer no para necesitar un DSP?.

¿Escalado de sprites?

Podría ser porque ahora que me fijo los escenarios del SR son totalmente planos, mientras que en el MK hay tuberías, arbolitos, huevos de Yoshi en la carretera, los enemigos esos de piedra, y movidas.


En el cálculo de profundidad que decía antes se incluye tanto la perspectiva de los sprites (no sé si se hace escalado software de ellos o están almacenados en ROM) como la colisión con los diferentes objetos del escenario.
También teniendo en cuenta que era el principio de la SNES cuando salió el Mario Kart, el sistema no estaba tan bien explotado que cuando salió Street Racer unos años después.

Yo creo que el uso de los chips especiales era totalmente ajeno a los programadores; es decir, que no eran ellos los que decidían si usarlos o no. Cuando se plantea hacer un tipo de juego se sabe más o menos qué requisitos de cálculo de la máquina se necesitan y es entonces cuando se decide pedir a Nintendo un tipo de placa con DSP. No creo que dijeran: "os pongo este chip y si lo usáis bien y si no, pos también".
El caso del S-DD1 es curioso: siempre me pregunté cuánto ahorro de verdad suponía meterlo respecto a poner una ROM más grande, de ahí mi interés en saber cuánto ocupaba la ROM expandida del Star Ocean. Sin usar el chip S-DD1 se necesitan 65.5Mbit para meter todo el juego, por lo que si hubieran metido la segunda maskrom de 32 megabits y hubieran recortado de alguna parte del juego les hubiera cabido sin chip S-DD1.
En entrevistas a desarrolladores es muy típico leer lo de que tuvieron que recortar en la versión final para que cupiera dentro de la ROM asignada. Por ejemplo, hay una entrevista al desarrollador de Secret of Evermore que habla de esto precisamente.
magno escribió:
Señor Ventura escribió:Me refiero a que el dsp1, al menos en el mario kart, está para no tener que los programadores no tengan que hacer la conversión de bitplanes a tiles manualmente. El dsp1 lo hace automáticamente, y así te ahorras la tarea.


¿Dónde has leído eso? ¿Qué bitplanes a tiles? El juego usa modo 7, por lo que hay solo un bitplane, el del modo 7. El resto de cosas son sprites.
Y no, el DSP-1 no vale para eso que dices, que francamente. no sé qué es convertir "bitplanes a tiles manualmente".
El DSP, como su nombre indica (Digital Signal Processor) es un coprocesador matemático que se usa para calcular las proyecciones de los sprites sobre la pantalla; al simular el 3D con el plano del modo 7 inclinado, los personajes se han de escalar para dar sensación de profundidad. En el cálculo de dicha proyección es en lo que ayuda el DSP-1 y eso no tiene nada que ver con conversiones de bitplanes, ya que los personajes son sprites.

Y no, sin el DSP-1 el Mario Kart no hubiera funcionado bien, ni mucho menos; al menos con la cantidad de ROM que usaba; quizá metiendo más ROM para meter versiones escaladas de los sprites hubiera permitido ahorrarse el DSP, no lo sé.
En el caso de SFA2 o StarOcean es diferente, puesto que el chip solo se dedica a descomprimir y no a procesar datos, por lo que lo "único" que mejora es evitar tener que meter otro chip de ROM.


No se, como ya he dicho es lo que me contestaron a mi, no precisamente unos mindundis, como un servidor.

Desde mi mierdinokia no puedo extenderme mucho mas, asi que lo describo como voy pudiendo.
Señor Ventura escribió:No se, como ya he dicho es lo que me contestaron a mi, no precisamente unos mindundis, como un servidor.


¿Y podemos saber quién fue y qué te dijo exactamente?
magno escribió:
Señor Ventura escribió:No se, como ya he dicho es lo que me contestaron a mi, no precisamente unos mindundis, como un servidor.


¿Y podemos saber quién fue y qué te dijo exactamente?


Ya estoy en casa. Lo voy revisando, y te digo algo.
En este hilo de nesdev se habla del tema y del uso del DSP en el juego.
En una de las respuestas del final se comenta lo que dije, que con más ROM quizá no hubiera sido necesario el DSP-1 porque tendrían las perspectivas pre-calculadas en ROM.

Y aquí podéis ver el efecto en el juego sin el chip.
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@magno vamos, que tal cual está el juego la SNES no puede hacer esos cálculos de scaling/perspectiva de sprites en tiempo real sin "aceleración" vía DSP, sino que por contra se puede recurrir a guardarlo todo en memoria, a lo bruto a base de distintas animaciones.

La duda al respecto sigue siendo la misma; cuesta creer que en 1992 les saliese más a cuenta calzar un chip de apoyo, que poner 4 u 8 megabits más de rom.
Sexy MotherFucker escribió:@magno vamos, que tal cual está el juego la SNES no puede hacer esos cálculos de scaling/perspectiva de sprites en tiempo real sin "aceleración" vía DSP, sino que por contra se puede recurrir a guardarlo todo en memoria, a lo bruto a base de distintas animaciones.


No son solo las animaciones de los sprites, sino el cálculo de la perspectiva de la cámara para mover el plano del modo7; esto se puede precalcular y guardar en ROM, como hace el FZero, pero limita las posiciones de la cámara a unas determinadas, las precalculadas. Si se hace en tiempo real, la cámara puede apuntar a donde se quiera.
Mario Kart parece que precalcula las posiciones de la cámara con ayuda del chip DSP, y luego lo usa para tareas relacionadas con sprites en el resto del juego. Pero tampoco puedo profundizar porque tampoco sé más sobre el juego.


Sexy MotherFucker escribió:La duda al respecto sigue siendo la misma; cuesta creer que en 1992 les saliese más a cuenta calzar un chip de apoyo, que poner 4 u 8 megabits más de rom.


Bueno, según cuenta la leyenda, Nintendo ya tenía un acuerdo previo para meter el chip DSP (de Hitachi) en la SNES de fábrica, pero por temas de coste o de producción (no está claro), esto no llegó a ocurrir. Probablemente eso explique que 2 de los juegos de primera hornada de la SNES ya llevaran el chip (Piltowings y Mario Kart), porque quizá Nintendo los había programado con el chip en mente, o porque ya tenían el preacuerdo con Hitachi y había que dar salida a los chips.
Pero esto son conjeturas mías.
Sexy MotherFucker escribió:@magno vamos, que tal cual está el juego la SNES no puede hacer esos cálculos de scaling/perspectiva de sprites en tiempo real sin "aceleración" vía DSP, sino que por contra se puede recurrir a guardarlo todo en memoria, a lo bruto a base de distintas animaciones.

La duda al respecto sigue siendo la misma; cuesta creer que en 1992 les saliese más a cuenta calzar un chip de apoyo, que poner 4 u 8 megabits más de rom.


A mí no me cuesta tanto creerlo. Visto lo que se racaneaba en general la memoria rom en consolas de 16 bits, ésta debía de ser más bien cara. Y me da más razones para pensarlo el hecho de que algunos de esos chips se usaron específicamente para no tener que meter más memoria en el cartucho.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Papitxulo sí, la memoria física siempre ha tenido fama de ser carísima y de subir/bajar caprichosamente, por eso a partir de la PlayStation todas las consolas se han quedado siempre cortas de RAM a corto plazo salvo excepciones. Pero joder que un puto chipaco tiene que tener más transistores y movidas caras xD

Quizás sea por lo que dice magno, pero no sé, es que lo veo cómo en plan; "¿más memoria?. Eso es de cutrees; anda y cálzale un señor chip, ¡no hay miseria!".
Sexy MotherFucker escribió:Quizás sea por lo que dice magno, pero no sé, es que lo veo cómo en plan; "¿más memoria?. Eso es de cutrees; anda y cálzale un señor chip, ¡no hay miseria!".

Eso y que conociendo a Nintendo... Tras los cartuchos piratas multijuegos de NES y Game Boy dijeran: Vamos a poner una "barrera" más a quien quiera piratear estos juegos [fumando]
Hasta hoy sigue funcionando este "antipirateo" para los Everdrives más básicos.
He quedado muy descolgado pero quería intentar responder.

Titorino escribió: ese chip tiene muchos usos.
Sobre las conversiones de placas más potentes pues eso, recortes lógicos.
Color, scrolles, ect
Pero bueno algunas eran muy chulas y conseguían tener las sensaciones del original.
Para mi los chips son gloria bendita y me imagino que para los desarrolladores más todavía ya que eran una herramienta muy buena para hacer ciertas cosas sin limitaciones, aunque después muchos optaron por no utilizarlos.
Ahí tenemos a rare exprimiendo la consola sin ayudas o a Konami.
La snes igual que la NES se planteo con esas mejoras disponibles y como se pudo ver fue todo un acierto


Es cierto, el SFX permitió acercar a Snes juegos "intergeneracionales", como Doom. Winter Gold, Stunt Race FX o el mismo SMW2, que para mi podría haber pasado por un juegos de 32 Bits de primera generación (igual que DKC2, por mucho que en el fondo se note que es de 16 Bits), nos brindó en cierta manera experimentar una parte de la nueva tecnología sin necesidad de comprar una cara consola antes de tiempo.

Quizá el SFX libró a muchos usuarios de la tentación de comprar una Jaguar o una 3-DO, al ver aparecer ciertos títulos en su consola, (es quizá flipar un poco pero..)

Konami hizo esta maravilla por ejemplo, a base de buen hacer e ingenio, (como los Art of Fighting), y sin chip...

https://www.youtube.com/watch?v=7N-mCxj2HoM

Magno escribió:En este hilo de nesdev se habla del tema y del uso del DSP en el juego.
En una de las respuestas del final se comenta lo que dije, que con más ROM quizá no hubiera sido necesario el DSP-1 porque tendrían las perspectivas pre-calculadas en ROM.

Y aquí podéis ver el efecto en el juego sin el chip.


Muchísimas gracias por esta información y por todos los valiosos aportes que de forma constante ofreces a la comunidad.

Señor Ventura escribió:Lo que dije sobre el pensamiento de que para muchos todos los juegos de snes llevan chips de apoyo sigue siendo cierto.

Habitualmente son personas que no dicen mas que disparates, pero luego se pegan el lujo de acusar a los demás de ir sintiéndose superiores por una afirmación que ni siquiera ha sido técnica.

No lleva dsp1, pero el dsp1 está ahí para ayudar a los programadores en su tarea, y no a la máquina en la suya.

Street fighter alpha 2, star ocean, ballz 3d, mario kart, pilot wings, y muchos otros, funcionarían sin chip de apoyo sin problemas, de hecho el star ocean ya lo hace.


No he leido el mensaje antes de moderación y lamento tu cabreo para que haya ocurrido, pero para mi tambien es así sin duda.... de acuerdo, Megadrive en principio dentro de un escenario de altos recursos va a tener la ventaja de tirar de Motorola, mientras que Super en el 80% de situaciones va a verse aobligada a recibir una ayuda externa.. pero bueno, se reconoce y punto...para mi lo más dañino es que, como bien comenta Magno, más de la mitad de esos chips de apoyo -incluyendo FX- ya existian entre 1989 y 1990, e iban a incluirse dentro de la máquina de forma primigenia (te duelen los dedos de escribirlo y al parecer existe fuentes oficiales que así lo confirman), y al final, debido al problema de siempre, tuvieron que reformar el planteamiento, por falta de planificación, por sobrecostes o por el motivo que fuese, una realidad, de alguna manera, otorga a Snes una capacidad legítima, en vez de estar "regalada a posteriori"..

Por esta regla de tres, tampoco los caballeros Jedi o Silver Surfer tendrían ningún mérito, ya que toman prestada su fuerza y poder de una fuente externa, en lugar de ser suya,.. :p

Es del todo justo admitir el meritazo que tienen Sonic Blast (la intro es bestial), Red Zone o Jurassic Park 2, tres juegos arto complicados de ver en Snes, -me duele decirlo pero pienso que es así-, ahora bien, cuando debatamos ruego no caer en la descalificación (muchas veces soterrada) a Snes, por Chip de apoyo, resoluciones..

@Gynion / @Sexy_MotherFucker (1), creo que no se puede ser más guapa, sería capaz de pasar años viendo el gif sin pestañear ni comer, conectado de por vida a una sonda de alimentación parenteral, y aún así no me cansaría de admirarla, ni tampoco sentiría dolor, frío, hambre o calor...

Fin del hilo,

Oh, Wait..


@Sexy_MotherFucker (2),

Sexy MotherFucker escribió:A mí con la edad me han acabado dando morbo los chips de apoyo.

Eso sí yo demando usos creativos y notorios como los del Yoshi's Island.

Imagen

Y aunque en Paprium yo me hubiese conformado más que de sobra con un apartado sonoro compuesto íntegramente para el XGM driver, estoy ansioso por ver cómo suena el chip Datenmaister ese o cómo se llame.


Ojalá le escena le saque ese partido tan sumamente creativo que demandas, me encantaría haber visto un 'verdadero juego/espectáculo Super Nintendo', como tantas veces imploró Marcos Garcia, para mi esto es combinar DKC2 con SMW2, es tremenda la matavilla que podría haber salido de esa fusión siempre que detrás del proyecto estuviese una mente tan fértil como la de Miyamoto, Yu Suzuki o Tetsuya Mizoguchi... sin duda Snes podría conseguirlo con la motivació adecuada.. pero jamás con la desgana de títulos como Unholy Night

Paprium lleva camino en convertirse en un misterio similar al de la vida, pero sería maravilloso que saliera en breve y tal cual se vé en las capturas.... creo que la forma de morir de los enemigos puede ser una pista clave como ya bien observaron varios compañeros de que el juego sí rula o puede llegar a funcionar tal cual: no mueren tendidos en el suelo para no rebasar el límite de sprites vertical por scanline.

Mi anhelo en este hilo es evitar esto,

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para alcanzar

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es que pudiendo tener esa tecnologia no veo el porque de no utilizarla ¿no?
la consola se diseño con eso en mente ,al igual que nes con los mapers .
el fin justifica los medios ,si con eso se veian cosas impensables en la competencia yo tiraria por ahí tambien .
ya solo con el modo7 se veian cosas muy chulas y totalmente fuera del alcande su rival más directa ,si encima puedes mejorarlo y todo en una única placa de puta madre .
ahora que si lo veis como que la megadrive por no tener chips tiene un punto a favor alla cada uno ,es muy licito pensarlo.
al final los que ganaban eran los poseedores de una snes ,al poseedor de una megadrive me imagino le daría igual o tal vez desearía de ver esas cosas en su consola ,vete a saber ,habría de todo .
@balónybalín los mejores juegos de la máquina no usan chips 3
de hecho casi todos mis preferidos y por los que elegí una snes en vez de una megadrive los rula la consola ella solita
balónybalín escribió:Ojalá le escena le saque ese partido tan sumamente creativo que demandas, me encantaría haber visto un 'verdadero juego/espectáculo Super Nintendo', como tantas veces imploró Marcos Garcia, para mi esto es combinar DKC2 con SMW2, es tremenda la matavilla que podría haber salido de esa fusión siempre que detrás del proyecto estuviese una mente tan fértil como la de Miyamoto, Yu Suzuki o Tetsuya Mizoguchi... sin duda Snes podría conseguirlo con la motivació adecuada.. pero jamás con la desgana de títulos como Unholy Night

Paprium lleva camino en convertirse en un misterio similar al de la vida, pero sería maravilloso que saliera en breve y tal cual se vé en las capturas.... creo que la forma de morir de los enemigos puede ser una pista clave como ya bien observaron varios compañeros de que el juego sí rula o puede llegar a funcionar tal cual: no mueren tendidos en el suelo para no rebasar el límite de sprites vertical por scanline.


Bueno, solo una pequeña reflexión.

El margen de potencia que tenga una consola para usar no necesariamente tiene que ser para usarse en cualquier momento. De toda la vida, los juegos han ido progresando desde el estreno hasta el final de la gen, en gráficos, sonido, jugablidad, duración, etc..

Las primeras hornadas de juegos siempre se ven superadas en las siguientes; porque cuando se estrena un nuevo sistema los programadores se tienen que hacer con ese sistema, y ni siquiera está garantizado que lo logren del todo acabada la gen, sobre todo si el sistema está mal diseñado. Un SFA2 no se podría haber hecho de ninguna forma durante el estreno de la máquina, porque precisamente muchos de los primeros juegos de SNES lo que sufrían eran recortes serios, muy por debajo de lo que ofrecía Megadrive en algunos casos, y ralentizaciones

Por tanto, sobre lo que estás comentado, yo creo que en SNES se hizo lo que realmente se pudo hacer en su tiempo, que no fue poco. Por otra parte, es que lo que se presupone que podría hacer la consola, por encima de lo que se hizo, tampoco es que nadie lo esté haciendo, ni hoy día. Creo que está más que claro que es una máquina muy complicada, a la que se le sacó jugo a base de fuertes inversiones económicas y humanas. No tiene para mí sentido pensar que con SNES podían rizar el rizo fácilmente, si para ello hacen falta 6 años de desarrollo (Paprium, por ejemplo, y eso que es una máquina más amigable para devs). 6 años sin sacar un juego son 6 años sin ingresar, y las compañías no son empresas de vino o de jamones, que pueden estar años madurando 5000 jamones, al tener otros 5000 que ya han madurado y están listos para venderse. Para las compañías no publicar juegos en plazos muchísimo más cortos eran pérdidas.

Básicamente, lo que quiero decir es más o menos esto:
Aprovechar una consola al 100% durante su gen = Perdidas económicas.
balónybalín escribió:Desconocía que se llevaran tanto tiempo, para mi era unos cinco o seis meses (no recuerdo bien las fechas de los análisis de las revistas, que eran mi guia principal, porque jugar, comprar o alquilar cartuchos, en mi caso funcionaba como reza el refrán: una vez al año no hace daño [decaio]

Tambien ocurrió algo similar con Sunset Riders, en favor de Snes, además de tener el doble de megas, (4 vs 8), sin embargo, y disculpa si se interpreta como cinismo, en anteriores debates, inclusive en este mismo, no recuerdo a nadie haber puntualizado que, por hacer una equivalencia, Castlevania de Megadrive fué dos años posterior al de Snes... y como este ejemplo si hago memoria puedo citar algunos más en favor de Snes... (Mr.Nutz, S.W.I.V, Clayfighters), no pretendo hacer una cortina de humo ni echar balones fuera, ha sido un error mio, sólo que me parece un detalle curioso que por norma se haga hincapié en las ocasiones en las que Megadrive quedó en desventaja, pero a la inversa rara vez ocurra.. :/


¡Hola como va, siento la demora en responder!

La gente tiende a ser un poco más exigentes con el Super Nes, por el hecho de haber sido lanzado casi dos años después de su rival y tener un potente sistema de video y sonido, en teoría y digo en teoría, prácticamente todo en esta consola debería ser superior, pero cada juego es un juego, además de la diferencia obvia de hardware, factores como el tamaño de la ROM, diferentes equipos, prioridades, expectativas de venta y calidad del código, podrían influir decisivamente en el resultado final de cada versión, siendo que los hechos que presentaré abajo bien representativos de lo que estamos hablando.

Fecha de lanzamiento por Wikipedia

Sega Genesis
BRA : 1995 [1]
UE : 8 de dezembro de 1995 [1]

SNES
NA : janeiro de 1997 [2]
UE : 28 de novembro de 1996
JP : 20 de dezembro de 1996

Si el Maui Mallard, fue lanzado mucho después en Snes, es una larga historia, al parecer sería la nueva serie de Disney, en la que el pato Donald encarnaría una especie de detective paranormal, pero parece que entró en desgracia pues la dirección de la empresa no le gustó nada del hecho de que Donald portar armas de fuego
y disparar contra los zombis, ellos entendían que eso no sería bueno para los niños. Por eso el juego de Mega Drive que llevaba el nombre de Donald nunca fue lanzado en Estados Unidos, sólo en Brasil y Europa, mientras que el de Super Nes llegó a ser lanzado en la tierra del Tío Sam bajo el sobrenombre de Cold Shadow.

Por eso la dirección de arte del juego siguió direcciones totalmente opuestas, el Mega Drive más fiel a la premisa original, se pasa en un ambiente más sombrío y mal asombrado en el que usted es un detective que necesita resolver un caso misterioso, mientras que la versión de Super Nes sigue más la línea "bienvenido al paraíso con algunos pequeños problemas, vamos a examinar!"

Los puntos fuertes de la versión Super Nes son:

- Sus gráficos acojonantes!

- Fases más grandes

- Más capas de profundidad, la fase 2 tiene un hermoso efecto de lluvia y scroll suave de nubes al fondo, ciertamente una de las bellas escenas de los 16 bits.

- Fue añadido un nuevo movimiento giratorio.

- Belíssimos efectos de transparencia.

- Usar el bastón en la forma de ninja para agarrar cosas está mejor implementado.

- Las canciones tienen una instrumentación muy rica la percusión es punto fuerte, haciendo justicia a su sofisticado aparato sonoro

- En general es una versión más fácil de completar que en su rival.

Las desventajas son:

- Los fragmentos de las fases añadidas, sirven más para recoger elementos que no añaden nada relevante al juego.

- Hay perceptiblemente menos efectos de línea de desplazamiento en algunas etapas.

- Hay menos voces y algunos efectos sonoros se han cambiado para peor.

- La cantidad de enemigos es menor.

- Las Boss battles son muy peores, algunas etapas tuvieron los jefes suprimidos como en la fase del volcán, mientras que otras batallas fueron muy simplificadas como el Sapo en la fase de las cascadas.

- El movimiento de carrera fue retirado.

- La detección de colisión sufre bastante en esta versión, probablemente debido a la menor área de resolución disponible en el Super Nes, otro punto que sufre bastante debido a esto es el scroll más brusco.


DICA UNO: La versión PC se basa en la versión Mega Drive, pero con gráficos y canciones mejores.

DICA DOS: No juegue la versión europea de Mega Drive, ya que se ejecuta a sólo 50 fps, busque la versión brasileña que gira a 60 fps lanzada por la Tec Toy, muchas personas cometen el error de jugar la versión PAL y tienen la sensación de que la animación es inferior a la versión Super Nes, esa percepción cambia completamente cuando se juega la versión NTSC, y eso tal vez pueda cambiar completamente su opinión sobre qué versión es más agradable.

https://www.youtube.com/watch?v=EGo-tYo-Wrs

DICA TRES: Hubo un artículo muy completo sobre Maui Mallard en Hardcore 101, pero lamentablemente ha sido borrado, este enlace en portugués se basó en el artículo original de HG 101.

https://outerspaceoctopus.wordpress.com/2013/03/03/analise-donald-duck-in-maui-mallard-mdsnespcgb/

En resumen es un buen juego, pero como regla de casi todo juego occidental de la época, tiene más estilo que sustancia.


balónybalín escribió:No tenía idea de que Ball-Z en Snes utiliza chip, te agradezco la info y lamento mi error... de alguna forma esto revaloriza a mis ojos (y a los de todos) la versión de Megadrive, a pelo y manteniendo un enorme nivel (para mi en la época estaban codo a codo con la ver de 3-DO -algo mejorable- aunque visto ahora, de nuevo debo desdecirme...)

Quizá me lapideis, pero pienso -dentro de toda mi insondable ignorancia- con la debida programación, Snes podría haber bordado Ball-Z sin necesidad de chips... sí, soy un fanboy de Snes porque me cautivó todo de ella nada más ver su aspecto y sus juegos, el detalle es que al mismo tiempo soy Seguero hasta la médula.. [looco]
Saludos


Mi conjetura es que el chip acelerador fue utilizado para más detalle del suelo, aparentemente tiene mas detalles que suelo de otros jeugos que usan mode 7, es muy similar al que el Saturn hace usando uno de sus VDPs para dibujar el suelo de algunos juegos de lucha.

A pesar de que estéticamente más agradable, la versión Super Nes no puede jugar tan suave como la versión Mega y los controles sufren mucho por eso.
EPSYLON EAGLE escribió:
Mi conjetura es que el chip acelerador fue utilizado para más detalle del suelo, aparentemente tiene mas detalles que suelo de otros jeugos que usan mode 7, es muy similar al que el Saturn hace usando uno de sus VDPs para dibujar el suelo de algunos juegos de lucha.

A pesar de que estéticamente más agradable, la versión Super Nes no puede jugar tan suave como la versión Mega y los controles sufren mucho por eso.


El chip de apoyo DSP-1 es un procesador matemático para cálculos trigonométricos sobretodo.

Es para poder posicionar objetos en entornos 3D que necesiten conocer en todo momento las coordenadas X, Y, y Z, sin que la SNES se haga caca, básicamente.

https://www.youtube.com/watch?v=e4mujEonrOs
Titorino escribió:los mejores juegos de la máquina no usan chips :3
de hecho casi todos mis preferidos y por los que elegí una snes en vez de una megadrive los rula la consola ella solita


mas razón que un santo, tanto asi en mi caso, que de todos los juegos que utilizan chip para incrementar la capacidad de la consola la nivel gráfico o sonoro (SFA 2 no me vale de ejemplo [beer]), sólo me gustan Doom y (en menor medida) Starwing (Parodius deber ser una pasada pero aún no lo probé).


Titorino escribió:es que pudiendo tener esa tecnologia no veo el porque de no utilizarla ¿no?
la consola se diseño con eso en mente ,al igual que nes con los mapers .
el fin justifica los medios ,si con eso se veian cosas impensables en la competencia yo tiraria por ahí tambien.
ya solo con el modo7 se veian cosas muy chulas y totalmente fuera del alcande su rival más directa ,si encima puedes mejorarlo y todo en una única placa de puta madre .
ahora que si lo veis como que la megadrive por no tener chips tiene un punto a favor alla cada uno ,es muy licito pensarlo.
al final los que ganaban eran los poseedores de una snes ,al poseedor de una megadrive me imagino le daría igual o tal vez desearía de ver esas cosas en su consola ,vete a saber ,habría de todo .



Bueno, aquí debo reconocer que me encuentro en una dicotomia, porque mi filosofia de vida es opuesta a atacar en manada, argumentando que, si por emplo fuese un león, el enemigo es más fuerte que uno sólo de nosotros, me parece una guarrada.. esto nos deja claro que en un posible battle royale sería carne de cañón, pero si se me permite seguir en modo analogía

defiendo los chips en Snes porque tengo entendido que en primera instancia eran parte original de las tripas de la consola, en caso contrario a esto, por ejemplo, que SFX fuese posterior a la máquina (como el SVP de Sega), a buen seguro me hubiese puesto de parte de Megadrive en este escenario concreto, porque bajo mi criterio no sería "justo" (volvemos a la analogía de la selva), que una consola de 1988, tenga que competir con una aparecida en 1990 que además utiliza potenciadores externos R.I.S.C creados a partir de 1992... demasiada desigualdad, es algo que llevo fatal. (es decir, que si Superman o Supergirl fuesen a matarme estando en una azotea y tuviera un trozo de kriptonita en la mano, seguramente la tiraría al vacio, dejando que me liquidaran... [ayay])


Gynion escribió:Bueno, solo una pequeña reflexión.

El margen de potencia que tenga una consola para usar no necesariamente tiene que ser para usarse en cualquier momento. De toda la vida, los juegos han ido progresando desde el estreno hasta el final de la gen, en gráficos, sonido, jugablidad, duración, etc..

Las primeras hornadas de juegos siempre se ven superadas en las siguientes; porque cuando se estrena un nuevo sistema los programadores se tienen que hacer con ese sistema, y ni siquiera está garantizado que lo logren del todo acabada la gen, sobre todo si el sistema está mal diseñado. Un SFA2 no se podría haber hecho de ninguna forma durante el estreno de la máquina, porque precisamente muchos de los primeros juegos de SNES lo que sufrían eran recortes serios, muy por debajo de lo que ofrecía Megadrive en algunos casos, y ralentizaciones

Por tanto, sobre lo que estás comentado, yo creo que en SNES se hizo lo que realmente se pudo hacer en su tiempo, que no fue poco. Por otra parte, es que lo que se presupone que podría hacer la consola, por encima de lo que se hizo, tampoco es que nadie lo esté haciendo, ni hoy día. Creo que está más que claro que es una máquina muy complicada, a la que se le sacó jugo a base de fuertes inversiones económicas y humanas. No tiene para mí sentido pensar que con SNES podían rizar el rizo fácilmente, si para ello hacen falta 6 años de desarrollo (Paprium, por ejemplo, y eso que es una máquina más amigable para devs). 6 años sin sacar un juego son 6 años sin ingresar, y las compañías no son empresas de vino o de jamones, que pueden estar años madurando 5000 jamones, al tener otros 5000 que ya han madurado y están listos para venderse. Para las compañías no publicar juegos en plazos muchísimo más cortos eran pérdidas.

Básicamente, lo que quiero decir es más o menos esto:
Aprovechar una consola al 100% durante su gen = Perdidas económicas.


muy buena reflexión, sin querer, he intentado abstraerme de ese detalle: en 1994 o 1995 no podemos pedirle a Snes o Megadrive que hagan lo mismo que podrían hacer ahora, con los medios actuales, sin el mismo interés económico, ni con todas las diferencias de contraste que bien has expresado.

La mezcla de DKC 2 con SMW admito que quise verla en el año 1996/1997 (un completo sinsentido), quizá el altísimo nivel de los últimos juegos de Megadrive -por aquellas mismas fechas- me hizo tener esa visión7esperanza.. más aún, porque, pensémoslo con cabeza fría, a priori Snes parecía tener un mayor margen de vida util que Megadrive,porque:

- A diferencia de Saturn, Nintendo 64 había salido tardísimo, situación que se agravó en Europa. (Abril de 1997 y con muy pocos juegos disponibles),

- Megadrive sí completó su ciclo vital de ocho/nueve años operativos, Snes no, y menos aún es Espapa, donde como sabeis apareció en el verano de 1992. (en una llamativa gala/espectáculo organizada por Nintendo España y Erbe en la que participó Emilio Aragón). Un detalle: a mediados de 1996 se lanzaron los dos últimos juegos de N.E.S en España, cuando por esas fechas a Snes ya no le quedaba ni un año de vida operativa real).

- Nintendo en 1996 parecía más interesada que Sega en prologar la vida de Snes, pero lo cierto es que la blanquita sólo recibió reediciones de clásicos, títulos muy tardíos en Europa como Lufia II y juegos infantiles de escaso calado como Casper, Timón y Pumba, Wrecking Crew '98 o Frogger.. por desgracia la gran mayoría no llegaron tierras Europeas..

(En global por fortuna Super recibió bastantes másdurante todos esos años :))


https://www.mobygames.com/browse/games/snes/1997/

Gynion escribió:Básicamente, lo que quiero decir es más o menos esto:
Aprovechar una consola al 100% durante su gen = Perdidas económicas.
[/quote]

es una verdad neta por más doloroso que resulte. Esto que bien comentas tambien se reflejaba en las conversiones arcade.. imagínaos un Street Fighter 2 lanzado en 1993 con 68 Mb y Capcom poniendo al límite a Snes.. no sólo era inviable por precio final de cartucho... se hubiera acercado peligrosamente al nivel de una CPS-1 (la menor res pasaba más bien desapercibida en un televisor pequeñito), primero porque Street Fighter no exprime el sistema ni por asomo (el port de SFA 1 de CPS Changer lo confirmó), y en base a esto, Snes al límite no queda a tanta distancia de una CPS-1 funcionando al 65%.. aún habiendo lanzando SF II en 1993, no era rentable que se pareciese tanto al arcade.. por muy block buster que este fuese..Con Final Fight ocurrió algo similar, o aún peor si somo críticos. ya que suprimir los dos jugadores fué una salvajada, más todavía cuando el escaso número de megas no suponía un obstáculo para haberlo conservado (puedes repetir cada enemigo mil veces si lo necesitas, tan sólo con cambiar el indexado de color en cada enemigo).


@EPSYLON_EAGLE. mil gracias por responder con tanta dedicación y detalle, por desgracia no puedo ver los videos hasta que cambie de ordenador ni dedicarle mucho más tiempo a este tema de momento, pero me gustaría adquirir el compromiso de descargar las roms de cada versión para dar mi opinión, ya que queda claro que de nuevo aquí se dan diferencias y Megadrive pierde/gana y Snes tambien gana/pierde cuando yo pensaba que era uno versión 100% superior a la de Mega..

Disculpa, quería hacerte unas preguntas

- La cantidad de enemigos es menor.

¿En general o te refieres a simultáneos en pantalla?

- Las Boss battles son muy peores, algunas etapas tuvieron los jefes suprimidos como en la fase del volcán, mientras que otras batallas fueron muy simplificadas como el Sapo en la fase de las cascadas.

¿Simplifivadas a nivel gráfico o en mecánica de enfrentamiento?, si fuera el primer caso, ¿qué fué omitido?.

- Hay perceptiblemente menos efectos de línea de desplazamiento en algunas etapas.

una pena pero, ¿se nota mucho la pérdida respecto a Megadrive?, me refero a nivel gráfico general.

La verdad es que es un efecto muy realzador, hace todo mucho más completo y bonito, en Aerial Assault de Master System por ejemplo, (fase del atardecer), o Sagaia (fondo de la primera fase).


@Diskover, muchas gracias por la info sobre DSP-1, abusando un poo, mi pregunta en ignorancia es, en caso de no haberse incluido este DSP-1 en Ball-Z o Mario Kart ¿de cuanta cantidad de caca estaríamos hablando?, ¿habría perdido mucho respecto a la versión de Megadrive? ¿y respecto a Street Racer de MD o una hipotética versión indie como esta.




Saludos
@balónybalín lo del dsp de Mario kart.
Juega a street racer, el Mario me gusta muchísimo más, pero gráficamente el street racer esta mejor y no utiliza ningún tipo de ayuda.
Cuando se pone a 4 jugadores es acojonante porque me flipa como la consola es capaz de gestionar todo eso ella sola.

Pues me imagino que saldría algo parecido en el caso de un Mario kart
Hay muchísimos juegos de carreras en modo 7, los que usan dsp ni idea, pero sería verlos a ver.
titorino escribió:@Gammenon ¿Hay algún ejemplo de algo parecido para verlo? usando eso que comentas
@mcfly no veo esa fase en el video
gracias a los dos

Ahora mismo no me viene a la mente ningún juego... Quizás haya algo en el adventures of batman & robin
Balónybalín escribió:
Gynion escribió:Bueno, solo una pequeña reflexión.

El margen de potencia que tenga una consola para usar no necesariamente tiene que ser para usarse en cualquier momento. De toda la vida, los juegos han ido progresando desde el estreno hasta el final de la gen, en gráficos, sonido, jugablidad, duración, etc..

Las primeras hornadas de juegos siempre se ven superadas en las siguientes; porque cuando se estrena un nuevo sistema los programadores se tienen que hacer con ese sistema, y ni siquiera está garantizado que lo logren del todo acabada la gen, sobre todo si el sistema está mal diseñado. Un SFA2 no se podría haber hecho de ninguna forma durante el estreno de la máquina, porque precisamente muchos de los primeros juegos de SNES lo que sufrían eran recortes serios, muy por debajo de lo que ofrecía Megadrive en algunos casos, y ralentizaciones

Por tanto, sobre lo que estás comentado, yo creo que en SNES se hizo lo que realmente se pudo hacer en su tiempo, que no fue poco. Por otra parte, es que lo que se presupone que podría hacer la consola, por encima de lo que se hizo, tampoco es que nadie lo esté haciendo, ni hoy día. Creo que está más que claro que es una máquina muy complicada, a la que se le sacó jugo a base de fuertes inversiones económicas y humanas. No tiene para mí sentido pensar que con SNES podían rizar el rizo fácilmente, si para ello hacen falta 6 años de desarrollo (Paprium, por ejemplo, y eso que es una máquina más amigable para devs). 6 años sin sacar un juego son 6 años sin ingresar, y las compañías no son empresas de vino o de jamones, que pueden estar años madurando 5000 jamones, al tener otros 5000 que ya han madurado y están listos para venderse. Para las compañías no publicar juegos en plazos muchísimo más cortos eran pérdidas.

Básicamente, lo que quiero decir es más o menos esto:
Aprovechar una consola al 100% durante su gen = Perdidas económicas.


muy buena reflexión, sin querer, he intentado abstraerme de ese detalle: en 1994 o 1995 no podemos pedirle a Snes o Megadrive que hagan lo mismo que podrían hacer ahora, con los medios actuales, sin el mismo interés económico, ni con todas las diferencias de contraste que bien has expresado.

La mezcla de DKC 2 con SMW admito que quise verla en el año 1996/1997 (un completo sinsentido), quizá el altísimo nivel de los últimos juegos de Megadrive -por aquellas mismas fechas- me hizo tener esa visión7esperanza.. más aún, porque, pensémoslo con cabeza fría, a priori Snes parecía tener un mayor margen de vida util que Megadrive,porque:

- A diferencia de Saturn, Nintendo 64 había salido tardísimo, situación que se agravó en Europa. (Abril de 1997 y con muy pocos juegos disponibles),

- Megadrive sí completó su ciclo vital de ocho/nueve años operativos, Snes no, y menos aún es Espapa, donde como sabeis apareció en el verano de 1992. (en una llamativa gala/espectáculo organizada por Nintendo España y Erbe en la que participó Emilio Aragón). Un detalle: a mediados de 1996 se lanzaron los dos últimos juegos de N.E.S en España, cuando por esas fechas a Snes ya no le quedaba ni un año de vida operativa real).

- Nintendo en 1996 parecía más interesada que Sega en prologar la vida de Snes, pero lo cierto es que la blanquita sólo recibió reediciones de clásicos, títulos muy tardíos en Europa como Lufia II y juegos infantiles de escaso calado como Casper, Timón y Pumba, Wrecking Crew '98 o Frogger.. por desgracia la gran mayoría no llegaron tierras Europeas..

(En global por fortuna Super recibió bastantes másdurante todos esos años :))


https://www.mobygames.com/browse/games/snes/1997/


Sí, por supuesto. Nintendo alargó más el tirón de SNES. No obstante, no solo por voluntad propia, sino también por circunstancias que propiciaban esa situación.

SNES fue un sonado boom en Japón, donde más de largo, y muchos japoneses seguirían jugando a SNES aun con Saturn y PSX en el mercado; por tanto, seguiría siendo rentable publicar juegos. Además, Nintendo canceló el proyecto de unidad CD; de no haberlo hecho, seguramente se habría centrado en producir juegos para ese sistema, olvidando un poco a SNES.

Luego, Sega perfectamente podría haber seguido publicando juegos para Megadrive, en caso de haber descartado el desarrollo, producción, promoción y desarrollo de juegos de 32X, para en vez de eso centrarse en Megadrive y Mega CD, ya que demostró mayor potencial que Nintendo de cara a la producción de juegos para varios sistemas simultaneamente.
Ediciones especiales de juegos del tipo Killer Instinct, con CD incluido, hubieran tenido mucho más sentido e impacto para Megadrive, motivando la compra de la unidad CD. También podrían haber dedicado todo el I+D a chips rentables para Megadrive. Pero lanzar poco después el 32X desestabilizó absolutamente todo, volcando a Sega a olvidarse de Megadrive, porque la propia compañía la dejó desfasada de cara a la gente.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
titorino escribió:Juega a street racer, el Mario me gusta muchísimo más, pero gráficamente el street racer esta mejor y no utiliza ningún tipo de ayuda.


Relativamente, ya que ahora gracias a magno sabemos que el Mario Kart realiza algoritmos por hardware gracias al DSP con los sprites que el Street Racer no hace, y que la SNES por sí sóla tendría que hacer guardando datos precalculados en ROM para simular escalados; si te fijas los escenarios no están nada poblados en este último, son totalmente planos y vacíos de elementos a escalar en comparación a los del MK a no ser que me esté perdiendo algo en un primer vistazo rápido en Youtube.

De cualquier forma en el SR se notaba que ya le tenían cogido el punto al hardware, ya que con chip o sin chip hacer esto no es precisamente moco de pavo:

Imagen

El PPU1 del sistema es bastante Dios para un sistema doméstico de 1990, una pena que no fuese más flexible.

Por si no lo sabías la Saturn es en ese sentido la evolución de la SNES rotando y escalando backgrounds.
dsp no parece ser ayuda, sino precision, pero hay modos de conseguirla sin elementos externos.
Sexy MotherFucker escribió:
titorino escribió:Juega a street racer, el Mario me gusta muchísimo más, pero gráficamente el street racer esta mejor y no utiliza ningún tipo de ayuda.


Relativamente, ya que ahora gracias a magno sabemos que el Mario Kart realiza algoritmos por hardware gracias al DSP con los sprites que el Street Racer no hace, y que la SNES por sí sóla tendría que hacer guardando datos precalculados en ROM para simular escalados; si te fijas los escenarios no están nada poblados en este último, son totalmente planos y vacíos de elementos a escalar en comparación a los del MK a no ser que me esté perdiendo algo en un primer vistazo rápido en Youtube.

De cualquier forma en el SR se notaba que ya le tenían cogido el punto al hardware, ya que con chip o sin chip hacer esto no es precisamente moco de pavo:

Imagen

El PPU1 del sistema es bastante Dios para un sistema doméstico de 1990, una pena que no fuese más flexible.

Por si no lo sabías la Saturn es en ese sentido la evolución de la SNES rotando y escalando backgrounds.

Me refería a ese modo cuatro jugadores, después el juego va muy muy suave y está mas logrado gráficamente.
Por otro lado las animaciones de los pilotos más suaves y ricas.
El que te salga un par de tuberías en la fase no es tampoco la ostia pienso yo.
Todo esto contando que el street racer no es de Nintendo y que lo mueve la consola sin dsp.
Así que para mi si es mejor gráficamente, otra cosa es que el Mario kart es la polla jugablemente
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@titorino por eso he dicho que "relativamente", ya que efectivamente el SR se ve mucho más chulo y el modo 4 fuerza más el PPU1, pero a nivel técnico el Mario Kart con su DSP hace cosas técnicamente más complejas que el Street Racer, aunque estas no impresionen tanto en lo visual.
Hablando de Mario Kart. ¿El de Gba usa otros rutinas gráficas? Se me hace diferente la sensación al de Snes. Me gusta más en todo caso.
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@gaditanomania en el de GBA el plano del suelo rota a 30 fps, en SNES a 60 fps, es más suave. El resto de planos se mantiene a 60, y aparte el de Game Boy Advance añade muchos más detalles gráficos; cómo árboles, más animaciones para las corredores, etc.

Repaso técnico a la franquicia en DF por si te interesa:

https://www.youtube.com/watch?v=l6AyptS750Y

[oki]
@Sexy MotherFucker

Pero todo eso con otra técnica no? Porque Gba no creo que tirara de modo 7. Es que la sensación me es diferente. No se si por lo que me explicas de los fps. Gracias "niño er manté" [qmparto] [oki]
sr
mk
los fondos del street racer parece que mueven ademas mas planos ,miradlo los que entienden de eso
@EPSYLON EAGLE muy interesante todo.
me he fijado en una cosa en la versión mega.
en la fase de la cascada y el volcan hay como un recorte en la parte izquierda
¿eso porque pasa?
volcan
cascada
balónybalín escribió:@Diskover, muchas gracias por la info sobre DSP-1, abusando un poo, mi pregunta en ignorancia es, en caso de no haberse incluido este DSP-1 en Ball-Z o Mario Kart ¿de cuanta cantidad de caca estaríamos hablando?, ¿habría perdido mucho respecto a la versión de Megadrive? ¿y respecto a Street Racer de MD o una hipotética versión indie como esta.


Es complicado dado que los ejemplos que has puesto no son comparables.

Esa demo de simulando un Mario Kart en MD no tiene ningún objeto colocado en el entorno 3D. Es una simple pista pintada con un sprite de Sonic constantemente en el centro, cuyo mayor logro es conseguir hacer un efecto Modo 7 con rotaciones por software.

En Mario Kart de SNES, el Modo 7 se encarga de todo el mapeado, y el DSP-1 de posicionar a todos los corredores y demás objetos móviles (como los caparazones o enemigos) en un entorno 3D real, calcular sus trayectorias y posiciones en distintos ejes. Sin DSP a la SNES le sería realmente complicado hacer eso dado que no tiene forma de hacer cálculos trigonométricos, y si se hace por software caería mucho el rendimiento.

Vamos, eso es lo que yo entiendo.

Street Racer es mucho más sencillo en ese aspecto, más simple, y solo debe posicionar a los corredores y poco más, para lo cual parece que SNES iba sobrada, al igual que en F-Zero.-
No veo que sprites necesita posicionar mas el mario kart que el street racer a 4 jugadores.

Imagen
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@Señor Ventura el Street Racer los posicionará a base de memoria rom cómo ha dicho magno, el Mario Kart hará el algorritmo real on the fly con el DSP.

En cualquier lo que importa es el resultado.
Sexy MotherFucker escribió:
titorino escribió:Juega a street racer, el Mario me gusta muchísimo más, pero gráficamente el street racer esta mejor y no utiliza ningún tipo de ayuda.


Relativamente, ya que ahora gracias a magno sabemos que el Mario Kart realiza algoritmos por hardware gracias al DSP con los sprites que el Street Racer no hace, y que la SNES por sí sóla tendría que hacer guardando datos precalculados en ROM para simular escalados; si te fijas los escenarios no están nada poblados en este último, son totalmente planos y vacíos de elementos a escalar en comparación a los del MK a no ser que me esté perdiendo algo en un primer vistazo rápido en Youtube.

De cualquier forma en el SR se notaba que ya le tenían cogido el punto al hardware, ya que con chip o sin chip hacer esto no es precisamente moco de pavo:

Imagen

El PPU1 del sistema es bastante Dios para un sistema doméstico de 1990, una pena que no fuese más flexible.

Por si no lo sabías la Saturn es en ese sentido la evolución de la SNES rotando y escalando backgrounds.


Una de las cosas que mas me jode del paso a las 3D en la generacion de Saturn/PSX/N64 fue que parecia que todo lo 2D era una mierda y todo lo 3D lo mas chupiguay, con lo que muchas desarrolladoras/productoras preferian sacar un cagarro en 3D antes que hacer algo potente en 2D. La Saturn dio para muchos juegos buenos 2D, pero podria haber dado muchisimo mas de si...

Un saludo!
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@argam BTW el Street Racer de la Saturn:

Imagen

2 layers a lo modo 7 (suelo y nubes), sprites a cascoporro, algún polígono, etc.
@argam

Pues precisamente en el género de la conducción son mucho mejores los polígonos, incluso los de aquella primera generación 3D.
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@gynion es de los géneros que mejor ha envejecido en 32/64 bits: Ridge Racer Type 4, Gran Turismo 2, Porshe Challenge, Sega Rally, Daytona USA CCE, Mario Kart 64, Beetle Adventure Racing, etc; todos súper divertidísimos a día de hoy, y con una sensación de velocidad/conducción aún solvente.
La gba también podía hacer rotaciones en dos planos.

Imagen
@Sexy MotherFucker

Menudo impacto supuso en su momento el Gran Turismo. Al nivel de Donkey Kong Country. Bueno y antes, en las fechas del estreno de PSX y Saturn, el Wipeout casi casi que también. Pedazo de sensación cuando jugué a la versión de PSX en una Trinitron.
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@gynion a mí nunca me han gustado los simuladores serios de nada, pero he de reconocer que el Gran Turismo fue un pepinazo gráfico en su momento con los reflejos en los coches, parecía mentira que eso fuese una PlayStation, disfrutaba viendo a mis colegas jugar.

@Señor Ventura interesante dato. La Saturn cuando rota y escala 2 planos al mismo tiempo suele bajar las revoluciones a 30 fps para ambos si el juego está muy recargado por otros sitios, los desarrolladores solían toparse con ese tope. Contadas excepciones lo han superado, si no recuerdo mal Radiant Silvergun lo hizo.

Potencialmente son 7 layers de los que goza la Saturn; 2 rotatorios/escalados/planos infinitos 3D a los que aplica efectos y ajustes de perspectiva, 4 backgrounds 2D clásicos, y un backscreen.
Que buen bichillo fué la gba. Después de la decepción que me llevé con la neo geo pocket, esta si fué por fín una portatil que sabía a 16 bits.

16 bits dopadísimos, además. No se hizo esperar ni nada tener algo así en el bolsillo.
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@Señor Ventura yo no pude ser feliz con ella hasta que aparecieron los modelos iluminados, y retroiluminados. Me la compré nada más salir, este modelo que molaba mucho:

Imagen

Pero se veía oscuro cómo su puta madre en según qué juegos, concretamente en el Castlevania: Circle of the Moon no se veía un carajo, te tenías que poner debajo de una lámpara en ciertos escenarios.

La cambién por una SP con iluminación, que no retroiluminación, ahí con unas bombillitas alrededor de la pantalla externamente, para finalmente hacerme con una micro.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion a mí nunca me han gustado los simuladores serios de nada, pero he de reconocer que el Gran Turismo fue un pepinazo gráfico en su momento con los reflejos en los coches, parecía mentira que eso fuese una PlayStation, disfrutaba viendo a mis colegas jugar.


Tampoco te creas que asusta mucho la simulación de GT. Era más exigente que los arcades, por supuesto, y debías estar más concentrado, sufriendo serias penalizaciones por cada salida de pista o choque; pero una vez que te hacías a eso todo era diversión. Incluso tenía modo arcade, aparte del modo GT. O sea, era como el juego de coches casi definitivo. En cuanto a espectacularidad gráfica, lo mejor el modo replay, sin duda.
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