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titorino escribió:hablando del donald ,me he quedao flipao con este efecto
luz
¿ese efecto es posible de hacer en una megadrive? es decir tal cual se ve en snes ,me ha aparecido alucinante como se refleja la luz en el suelo dependiendo de la altura del escarabajo
magno escribió:Señor Ventura escribió:Me refiero a que el dsp1, al menos en el mario kart, está para no tener que los programadores no tengan que hacer la conversión de bitplanes a tiles manualmente. El dsp1 lo hace automáticamente, y así te ahorras la tarea.
¿Dónde has leído eso? ¿Qué bitplanes a tiles? El juego usa modo 7, por lo que hay solo un bitplane, el del modo 7. El resto de cosas son sprites.
Y no, el DSP-1 no vale para eso que dices, que francamente. no sé qué es convertir "bitplanes a tiles manualmente".
El DSP, como su nombre indica (Digital Signal Processor) es un coprocesador matemático que se usa para calcular las proyecciones de los sprites sobre la pantalla; al simular el 3D con el plano del modo 7 inclinado, los personajes se han de escalar para dar sensación de profundidad. En el cálculo de dicha proyección es en lo que ayuda el DSP-1 y eso no tiene nada que ver con conversiones de bitplanes, ya que los personajes son sprites.
Y no, sin el DSP-1 el Mario Kart no hubiera funcionado bien, ni mucho menos; al menos con la cantidad de ROM que usaba; quizá metiendo más ROM para meter versiones escaladas de los sprites hubiera permitido ahorrarse el DSP, no lo sé.
En el caso de SFA2 o StarOcean es diferente, puesto que el chip solo se dedica a descomprimir y no a procesar datos, por lo que lo "único" que mejora es evitar tener que meter otro chip de ROM.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion la verdad es que sí, según se ha expuesto antes parecía que los desarrolladores gastaban presupuesto así de gratis en chips de apoyo por pura vagancia...
Sexy MotherFucker escribió:@gynion bueno en le caso de Megadrive no sabría que decirte, porque con un compilador de C todavía da muy buen rendimiento a diferencia de SNES, así que no me quiero ni imaginar la cantidad de programadores que por fechas límite, porque no consideraba necesario currar en ensamblador para conseguir x resultados y luego se equivocó, o por falta de talento, tiraron por el camino "fácil" desaprovechando el sistema.
El XGM driver actual fué hecho con C, luego todavía queda aún margen de mejora en lo referente a sonido en la MD.
Sexy MotherFucker escribió:@magno ¿entonces que es lo que el Mario Kart hace que el Street Racer no para necesitar un DSP?.
¿Escalado de sprites?
Podría ser porque ahora que me fijo los escenarios del SR son totalmente planos, mientras que en el MK hay tuberías, arbolitos, huevos de Yoshi en la carretera, los enemigos esos de piedra, y movidas.
magno escribió:Señor Ventura escribió:Me refiero a que el dsp1, al menos en el mario kart, está para no tener que los programadores no tengan que hacer la conversión de bitplanes a tiles manualmente. El dsp1 lo hace automáticamente, y así te ahorras la tarea.
¿Dónde has leído eso? ¿Qué bitplanes a tiles? El juego usa modo 7, por lo que hay solo un bitplane, el del modo 7. El resto de cosas son sprites.
Y no, el DSP-1 no vale para eso que dices, que francamente. no sé qué es convertir "bitplanes a tiles manualmente".
El DSP, como su nombre indica (Digital Signal Processor) es un coprocesador matemático que se usa para calcular las proyecciones de los sprites sobre la pantalla; al simular el 3D con el plano del modo 7 inclinado, los personajes se han de escalar para dar sensación de profundidad. En el cálculo de dicha proyección es en lo que ayuda el DSP-1 y eso no tiene nada que ver con conversiones de bitplanes, ya que los personajes son sprites.
Y no, sin el DSP-1 el Mario Kart no hubiera funcionado bien, ni mucho menos; al menos con la cantidad de ROM que usaba; quizá metiendo más ROM para meter versiones escaladas de los sprites hubiera permitido ahorrarse el DSP, no lo sé.
En el caso de SFA2 o StarOcean es diferente, puesto que el chip solo se dedica a descomprimir y no a procesar datos, por lo que lo "único" que mejora es evitar tener que meter otro chip de ROM.
Señor Ventura escribió:No se, como ya he dicho es lo que me contestaron a mi, no precisamente unos mindundis, como un servidor.
magno escribió:Señor Ventura escribió:No se, como ya he dicho es lo que me contestaron a mi, no precisamente unos mindundis, como un servidor.
¿Y podemos saber quién fue y qué te dijo exactamente?
Sexy MotherFucker escribió:@magno vamos, que tal cual está el juego la SNES no puede hacer esos cálculos de scaling/perspectiva de sprites en tiempo real sin "aceleración" vía DSP, sino que por contra se puede recurrir a guardarlo todo en memoria, a lo bruto a base de distintas animaciones.
Sexy MotherFucker escribió:La duda al respecto sigue siendo la misma; cuesta creer que en 1992 les saliese más a cuenta calzar un chip de apoyo, que poner 4 u 8 megabits más de rom.
Sexy MotherFucker escribió:@magno vamos, que tal cual está el juego la SNES no puede hacer esos cálculos de scaling/perspectiva de sprites en tiempo real sin "aceleración" vía DSP, sino que por contra se puede recurrir a guardarlo todo en memoria, a lo bruto a base de distintas animaciones.
La duda al respecto sigue siendo la misma; cuesta creer que en 1992 les saliese más a cuenta calzar un chip de apoyo, que poner 4 u 8 megabits más de rom.
Sexy MotherFucker escribió:Quizás sea por lo que dice magno, pero no sé, es que lo veo cómo en plan; "¿más memoria?. Eso es de cutrees; anda y cálzale un señor chip, ¡no hay miseria!".
Titorino escribió: ese chip tiene muchos usos.
Sobre las conversiones de placas más potentes pues eso, recortes lógicos.
Color, scrolles, ect
Pero bueno algunas eran muy chulas y conseguían tener las sensaciones del original.
Para mi los chips son gloria bendita y me imagino que para los desarrolladores más todavía ya que eran una herramienta muy buena para hacer ciertas cosas sin limitaciones, aunque después muchos optaron por no utilizarlos.
Ahí tenemos a rare exprimiendo la consola sin ayudas o a Konami.
La snes igual que la NES se planteo con esas mejoras disponibles y como se pudo ver fue todo un acierto
Magno escribió:En este hilo de nesdev se habla del tema y del uso del DSP en el juego.
En una de las respuestas del final se comenta lo que dije, que con más ROM quizá no hubiera sido necesario el DSP-1 porque tendrían las perspectivas pre-calculadas en ROM.
Y aquí podéis ver el efecto en el juego sin el chip.
Señor Ventura escribió:Lo que dije sobre el pensamiento de que para muchos todos los juegos de snes llevan chips de apoyo sigue siendo cierto.
Habitualmente son personas que no dicen mas que disparates, pero luego se pegan el lujo de acusar a los demás de ir sintiéndose superiores por una afirmación que ni siquiera ha sido técnica.
No lleva dsp1, pero el dsp1 está ahí para ayudar a los programadores en su tarea, y no a la máquina en la suya.
Street fighter alpha 2, star ocean, ballz 3d, mario kart, pilot wings, y muchos otros, funcionarían sin chip de apoyo sin problemas, de hecho el star ocean ya lo hace.
Oh, Wait..
Sexy MotherFucker escribió:A mí con la edad me han acabado dando morbo los chips de apoyo.
Eso sí yo demando usos creativos y notorios como los del Yoshi's Island.
Y aunque en Paprium yo me hubiese conformado más que de sobra con un apartado sonoro compuesto íntegramente para el XGM driver, estoy ansioso por ver cómo suena el chip Datenmaister ese o cómo se llame.
balónybalín escribió:Ojalá le escena le saque ese partido tan sumamente creativo que demandas, me encantaría haber visto un 'verdadero juego/espectáculo Super Nintendo', como tantas veces imploró Marcos Garcia, para mi esto es combinar DKC2 con SMW2, es tremenda la matavilla que podría haber salido de esa fusión siempre que detrás del proyecto estuviese una mente tan fértil como la de Miyamoto, Yu Suzuki o Tetsuya Mizoguchi... sin duda Snes podría conseguirlo con la motivació adecuada.. pero jamás con la desgana de títulos como Unholy Night
Paprium lleva camino en convertirse en un misterio similar al de la vida, pero sería maravilloso que saliera en breve y tal cual se vé en las capturas.... creo que la forma de morir de los enemigos puede ser una pista clave como ya bien observaron varios compañeros de que el juego sí rula o puede llegar a funcionar tal cual: no mueren tendidos en el suelo para no rebasar el límite de sprites vertical por scanline.
balónybalín escribió:Desconocía que se llevaran tanto tiempo, para mi era unos cinco o seis meses (no recuerdo bien las fechas de los análisis de las revistas, que eran mi guia principal, porque jugar, comprar o alquilar cartuchos, en mi caso funcionaba como reza el refrán: una vez al año no hace daño
Tambien ocurrió algo similar con Sunset Riders, en favor de Snes, además de tener el doble de megas, (4 vs 8), sin embargo, y disculpa si se interpreta como cinismo, en anteriores debates, inclusive en este mismo, no recuerdo a nadie haber puntualizado que, por hacer una equivalencia, Castlevania de Megadrive fué dos años posterior al de Snes... y como este ejemplo si hago memoria puedo citar algunos más en favor de Snes... (Mr.Nutz, S.W.I.V, Clayfighters), no pretendo hacer una cortina de humo ni echar balones fuera, ha sido un error mio, sólo que me parece un detalle curioso que por norma se haga hincapié en las ocasiones en las que Megadrive quedó en desventaja, pero a la inversa rara vez ocurra.. :/
balónybalín escribió:No tenía idea de que Ball-Z en Snes utiliza chip, te agradezco la info y lamento mi error... de alguna forma esto revaloriza a mis ojos (y a los de todos) la versión de Megadrive, a pelo y manteniendo un enorme nivel (para mi en la época estaban codo a codo con la ver de 3-DO -algo mejorable- aunque visto ahora, de nuevo debo desdecirme...)
Quizá me lapideis, pero pienso -dentro de toda mi insondable ignorancia- con la debida programación, Snes podría haber bordado Ball-Z sin necesidad de chips... sí, soy un fanboy de Snes porque me cautivó todo de ella nada más ver su aspecto y sus juegos, el detalle es que al mismo tiempo soy Seguero hasta la médula..
Saludos
EPSYLON EAGLE escribió:
Mi conjetura es que el chip acelerador fue utilizado para más detalle del suelo, aparentemente tiene mas detalles que suelo de otros jeugos que usan mode 7, es muy similar al que el Saturn hace usando uno de sus VDPs para dibujar el suelo de algunos juegos de lucha.
A pesar de que estéticamente más agradable, la versión Super Nes no puede jugar tan suave como la versión Mega y los controles sufren mucho por eso.
Titorino escribió:los mejores juegos de la máquina no usan chips :3
de hecho casi todos mis preferidos y por los que elegí una snes en vez de una megadrive los rula la consola ella solita
Titorino escribió:es que pudiendo tener esa tecnologia no veo el porque de no utilizarla ¿no?
la consola se diseño con eso en mente ,al igual que nes con los mapers .
el fin justifica los medios ,si con eso se veian cosas impensables en la competencia yo tiraria por ahí tambien.
ya solo con el modo7 se veian cosas muy chulas y totalmente fuera del alcande su rival más directa ,si encima puedes mejorarlo y todo en una única placa de puta madre .
ahora que si lo veis como que la megadrive por no tener chips tiene un punto a favor alla cada uno ,es muy licito pensarlo.
al final los que ganaban eran los poseedores de una snes ,al poseedor de una megadrive me imagino le daría igual o tal vez desearía de ver esas cosas en su consola ,vete a saber ,habría de todo .
Gynion escribió:Bueno, solo una pequeña reflexión.
El margen de potencia que tenga una consola para usar no necesariamente tiene que ser para usarse en cualquier momento. De toda la vida, los juegos han ido progresando desde el estreno hasta el final de la gen, en gráficos, sonido, jugablidad, duración, etc..
Las primeras hornadas de juegos siempre se ven superadas en las siguientes; porque cuando se estrena un nuevo sistema los programadores se tienen que hacer con ese sistema, y ni siquiera está garantizado que lo logren del todo acabada la gen, sobre todo si el sistema está mal diseñado. Un SFA2 no se podría haber hecho de ninguna forma durante el estreno de la máquina, porque precisamente muchos de los primeros juegos de SNES lo que sufrían eran recortes serios, muy por debajo de lo que ofrecía Megadrive en algunos casos, y ralentizaciones
Por tanto, sobre lo que estás comentado, yo creo que en SNES se hizo lo que realmente se pudo hacer en su tiempo, que no fue poco. Por otra parte, es que lo que se presupone que podría hacer la consola, por encima de lo que se hizo, tampoco es que nadie lo esté haciendo, ni hoy día. Creo que está más que claro que es una máquina muy complicada, a la que se le sacó jugo a base de fuertes inversiones económicas y humanas. No tiene para mí sentido pensar que con SNES podían rizar el rizo fácilmente, si para ello hacen falta 6 años de desarrollo (Paprium, por ejemplo, y eso que es una máquina más amigable para devs). 6 años sin sacar un juego son 6 años sin ingresar, y las compañías no son empresas de vino o de jamones, que pueden estar años madurando 5000 jamones, al tener otros 5000 que ya han madurado y están listos para venderse. Para las compañías no publicar juegos en plazos muchísimo más cortos eran pérdidas.
Básicamente, lo que quiero decir es más o menos esto:
Aprovechar una consola al 100% durante su gen = Perdidas económicas.
[/quote]Gynion escribió:Básicamente, lo que quiero decir es más o menos esto:
Aprovechar una consola al 100% durante su gen = Perdidas económicas.
Balónybalín escribió:Gynion escribió:Bueno, solo una pequeña reflexión.
El margen de potencia que tenga una consola para usar no necesariamente tiene que ser para usarse en cualquier momento. De toda la vida, los juegos han ido progresando desde el estreno hasta el final de la gen, en gráficos, sonido, jugablidad, duración, etc..
Las primeras hornadas de juegos siempre se ven superadas en las siguientes; porque cuando se estrena un nuevo sistema los programadores se tienen que hacer con ese sistema, y ni siquiera está garantizado que lo logren del todo acabada la gen, sobre todo si el sistema está mal diseñado. Un SFA2 no se podría haber hecho de ninguna forma durante el estreno de la máquina, porque precisamente muchos de los primeros juegos de SNES lo que sufrían eran recortes serios, muy por debajo de lo que ofrecía Megadrive en algunos casos, y ralentizaciones
Por tanto, sobre lo que estás comentado, yo creo que en SNES se hizo lo que realmente se pudo hacer en su tiempo, que no fue poco. Por otra parte, es que lo que se presupone que podría hacer la consola, por encima de lo que se hizo, tampoco es que nadie lo esté haciendo, ni hoy día. Creo que está más que claro que es una máquina muy complicada, a la que se le sacó jugo a base de fuertes inversiones económicas y humanas. No tiene para mí sentido pensar que con SNES podían rizar el rizo fácilmente, si para ello hacen falta 6 años de desarrollo (Paprium, por ejemplo, y eso que es una máquina más amigable para devs). 6 años sin sacar un juego son 6 años sin ingresar, y las compañías no son empresas de vino o de jamones, que pueden estar años madurando 5000 jamones, al tener otros 5000 que ya han madurado y están listos para venderse. Para las compañías no publicar juegos en plazos muchísimo más cortos eran pérdidas.
Básicamente, lo que quiero decir es más o menos esto:
Aprovechar una consola al 100% durante su gen = Perdidas económicas.
muy buena reflexión, sin querer, he intentado abstraerme de ese detalle: en 1994 o 1995 no podemos pedirle a Snes o Megadrive que hagan lo mismo que podrían hacer ahora, con los medios actuales, sin el mismo interés económico, ni con todas las diferencias de contraste que bien has expresado.
La mezcla de DKC 2 con SMW admito que quise verla en el año 1996/1997 (un completo sinsentido), quizá el altísimo nivel de los últimos juegos de Megadrive -por aquellas mismas fechas- me hizo tener esa visión7esperanza.. más aún, porque, pensémoslo con cabeza fría, a priori Snes parecía tener un mayor margen de vida util que Megadrive,porque:
- A diferencia de Saturn, Nintendo 64 había salido tardísimo, situación que se agravó en Europa. (Abril de 1997 y con muy pocos juegos disponibles),
- Megadrive sí completó su ciclo vital de ocho/nueve años operativos, Snes no, y menos aún es Espapa, donde como sabeis apareció en el verano de 1992. (en una llamativa gala/espectáculo organizada por Nintendo España y Erbe en la que participó Emilio Aragón). Un detalle: a mediados de 1996 se lanzaron los dos últimos juegos de N.E.S en España, cuando por esas fechas a Snes ya no le quedaba ni un año de vida operativa real).
- Nintendo en 1996 parecía más interesada que Sega en prologar la vida de Snes, pero lo cierto es que la blanquita sólo recibió reediciones de clásicos, títulos muy tardíos en Europa como Lufia II y juegos infantiles de escaso calado como Casper, Timón y Pumba, Wrecking Crew '98 o Frogger.. por desgracia la gran mayoría no llegaron tierras Europeas..
(En global por fortuna Super recibió bastantes másdurante todos esos años )
https://www.mobygames.com/browse/games/snes/1997/
titorino escribió:Juega a street racer, el Mario me gusta muchísimo más, pero gráficamente el street racer esta mejor y no utiliza ningún tipo de ayuda.
Sexy MotherFucker escribió:titorino escribió:Juega a street racer, el Mario me gusta muchísimo más, pero gráficamente el street racer esta mejor y no utiliza ningún tipo de ayuda.
Relativamente, ya que ahora gracias a magno sabemos que el Mario Kart realiza algoritmos por hardware gracias al DSP con los sprites que el Street Racer no hace, y que la SNES por sí sóla tendría que hacer guardando datos precalculados en ROM para simular escalados; si te fijas los escenarios no están nada poblados en este último, son totalmente planos y vacíos de elementos a escalar en comparación a los del MK a no ser que me esté perdiendo algo en un primer vistazo rápido en Youtube.
De cualquier forma en el SR se notaba que ya le tenían cogido el punto al hardware, ya que con chip o sin chip hacer esto no es precisamente moco de pavo:
El PPU1 del sistema es bastante Dios para un sistema doméstico de 1990, una pena que no fuese más flexible.
Por si no lo sabías la Saturn es en ese sentido la evolución de la SNES rotando y escalando backgrounds.
balónybalín escribió:@Diskover, muchas gracias por la info sobre DSP-1, abusando un poo, mi pregunta en ignorancia es, en caso de no haberse incluido este DSP-1 en Ball-Z o Mario Kart ¿de cuanta cantidad de caca estaríamos hablando?, ¿habría perdido mucho respecto a la versión de Megadrive? ¿y respecto a Street Racer de MD o una hipotética versión indie como esta.
Sexy MotherFucker escribió:titorino escribió:Juega a street racer, el Mario me gusta muchísimo más, pero gráficamente el street racer esta mejor y no utiliza ningún tipo de ayuda.
Relativamente, ya que ahora gracias a magno sabemos que el Mario Kart realiza algoritmos por hardware gracias al DSP con los sprites que el Street Racer no hace, y que la SNES por sí sóla tendría que hacer guardando datos precalculados en ROM para simular escalados; si te fijas los escenarios no están nada poblados en este último, son totalmente planos y vacíos de elementos a escalar en comparación a los del MK a no ser que me esté perdiendo algo en un primer vistazo rápido en Youtube.
De cualquier forma en el SR se notaba que ya le tenían cogido el punto al hardware, ya que con chip o sin chip hacer esto no es precisamente moco de pavo:
El PPU1 del sistema es bastante Dios para un sistema doméstico de 1990, una pena que no fuese más flexible.
Por si no lo sabías la Saturn es en ese sentido la evolución de la SNES rotando y escalando backgrounds.
Sexy MotherFucker escribió:@gynion a mí nunca me han gustado los simuladores serios de nada, pero he de reconocer que el Gran Turismo fue un pepinazo gráfico en su momento con los reflejos en los coches, parecía mentira que eso fuese una PlayStation, disfrutaba viendo a mis colegas jugar.