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gynion escribió:@argam
Pues precisamente en el género de la conducción son mucho mejores los polígonos, incluso los de aquella primera generación 3D.
Diskover escribió:Es complicado dado que los ejemplos que has puesto no son comparables.
Esa demo de simulando un Mario Kart en MD no tiene ningún objeto colocado en el entorno 3D. Es una simple pista pintada con un sprite de Sonic constantemente en el centro, cuyo mayor logro es conseguir hacer un efecto Modo 7 con rotaciones por software.
En Mario Kart de SNES, el Modo 7 se encarga de todo el mapeado, y el DSP-1 de posicionar a todos los corredores y demás objetos móviles (como los caparazones o enemigos) en un entorno 3D real, calcular sus trayectorias y posiciones en distintos ejes. Sin DSP a la SNES le sería realmente complicado hacer eso dado que no tiene forma de hacer cálculos trigonométricos, y si se hace por software caería mucho el rendimiento.
Vamos, eso es lo que yo entiendo.
Street Racer es mucho más sencillo en ese aspecto, más simple, y solo debe posicionar a los corredores y poco más, para lo cual parece que SNES iba sobrada, al igual que en F-Zero.-
Señor Ventura escribió:No veo que sprites necesita posicionar mas el mario kart que el street racer a 4 jugadores.
Gammenon escribió:Señor Ventura escribió:No veo que sprites necesita posicionar mas el mario kart que el street racer a 4 jugadores.
Si mal no recuerdo Mario Kart tiene sprites tipo árboles, tuberías y cosas así del escenario, aparte de las rocas esas con cara de mala leche que te aplastan en ciertas fasas. Street Racer es 100% plano.
gynion escribió:Pregunto, porque no lo he jugado...
Como dice el compañero, ¿Street Racer tiene tuberías, topos saltado sobre kart, Thwomp Rocks, caparazones que rebotan en paredes, capazones guiados, pieles de platano dispersadas por la pista...?
EDIT: Viendo un gameplay, parece que efectivamente Street Racer no dispone de objetos sobre las pistas; todo plano, salvo los corredores. Luego, eso que se ahorra en calcular una cantidad brutal de cosas.
magno escribió:gynion escribió:Pregunto, porque no lo he jugado...
Como dice el compañero, ¿Street Racer tiene tuberías, topos saltado sobre kart, Thwomp Rocks, caparazones que rebotan en paredes, capazones guiados, pieles de platano dispersadas por la pista...?
EDIT: Viendo un gameplay, parece que efectivamente Street Racer no dispone de objetos sobre las pistas; todo plano, salvo los corredores. Luego, eso que se ahorra en calcular una cantidad brutal de cosas.
En calcular la perspectiva de cada uno de esos objetos del circuito es donde interviene el DSP-1, así el motor del juego sabe qué escala del sprite tiene que poner en pantalla.
Si Street Racer no tiene esos elementos, no tiene esa carga extra de procesamiento. Aún así, es interesante saber cómo crea la pantalla dividida en 4, ya que en el modo 7 sólo hay 1 plano y no se pueden crear 4 perspectivas del mismo a la vez (digamos que sólo hay 1 cámara con un punto de vista, no 4)...
magno escribió:En calcular la perspectiva de cada uno de esos objetos del circuito es donde interviene el DSP-1, así el motor del juego sabe qué escala del sprite tiene que poner en pantalla.
Si Street Racer no tiene esos elementos, no tiene esa carga extra de procesamiento. Aún así, es interesante saber cómo crea la pantalla dividida en 4, ya que en el modo 7 sólo hay 1 plano y no se pueden crear 4 perspectivas del mismo a la vez (digamos que sólo hay 1 cámara con un punto de vista, no 4)...
Gammenon escribió:Si mal no recuerdo Mario Kart tiene sprites tipo árboles, tuberías y cosas así del escenario, aparte de las rocas esas con cara de mala leche que te aplastan en ciertas fasas. Street Racer es 100% plano.
gynion escribió:Pero el Super Mario Kart también tiene opción de 2 jugadores simultáneos, o sea que también se saltaría ese supuesto límite de algún modo, ¿no?. Aunque sea en menor medida, por la cantidad de jugadores, luego es que le tienes que añadir los objetos, sus colisiones y demás.
Señor Ventura escribió:
¿Con mas tablas de transformación en la WRAM?.
En el enlace que pusiste alguien dijo que se emplean 48KB en el mario kart, así que sería factible dedicarle mas espacio para las tablas de transformación de cada uno de los planos.
Señor Ventura escribió:Sobre el número de planos, tenía entendido que el street racer muestra 4 planos porque el modo 7 no entiende de planos, sino del número de scanlines que necesiten aplicar los cálculos de perspectiva, y si dispones de tablas de transformación para cada una de las perspectivas, el resto ya es solo aplicarlo.
Señor Ventura escribió:Sobre el dsp, lo que me ha parecido entender también es que se usa el chip para que el cálculo tenga una mayor precisión, porque un resultado podría ser menos que 1, y así hasta 256. Es decir, menos que un número entero. Por eso a lo mejor el nba give'n go tiene esos bailoteos actualizando sprites según la distancia, por falta de precisión calculándolo.
Señor Ventura escribió:Las tuberías, arboles, y otros elementos de "atrezzo" son irrelevantes, lo que importa es el número de sprites, y en el street racer hay muchísimos (que se empleen solo para los corredores, y no para elementos decorativos, no cambia nada la necesidad de procesamiento).
magno escribió:gynion escribió:Pero el Super Mario Kart también tiene opción de 2 jugadores simultáneos, o sea que también se saltaría ese supuesto límite de algún modo, ¿no?. Aunque sea en menor medida, por la cantidad de jugadores, luego es que le tienes que añadir los objetos, sus colisiones y demás.
Sí, sí, incluso en la opción de 1 jugador cuando pones el retrovisor, también estás viendo en la parte de abajo de pantalla un modo 7 con lo que tienes por detrás en vez de por delante del personaje.
La verdad es que no he mirado cómo se implementa lo de ver 2 puntos de vista del plano modo 7, pero la intuición me dice que realmente lo que pasa es que están mostrando distintas partes del plano modo 7 en distintos trozos de pantalla.
Es decir, en vez de verlo como una cámara que apunta al plano (la pista), hay que imaginar que lo que tenemos es un plano BG normal y corriente, pero abatido (inclinado) unos grados para dar la sensación de perspectiva. Luego, para hacer el modo 2 jugadores en pantalla partida, para las primeras 120 líneas de pantalla el tilemap de ese plano muestra lo que tiene delante el jugador 1 y las 120 líneas últimas de pantalla tiene el tilemap con el trozo de plano que ve el jugador 2.
magno escribió:No, ya te envié un enlace a la wiki por privado en el puedes ver que el modo 7 sólo tiene 1 plano BG de 256 colores.
Y lo de los scanlines que dices no tiene ningún sentido Luego dices que si te crujo
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura mecaguentó:
Eres único en tu amor por el sistema xD
Va sin mal rollo, pero es lo que pienso ; )
Sexy MotherFucker escribió:@gynion pero también ha dejado claro que existen otros medios para conseguir esos resultados sin necesidad de chips adicionales, aunque sean menos complejos cara a el cálculo, todo hay que decirlo.
El Modo 7 de SNES fué y es un caramelito que hizo distinguirse a la SNES sobre el resto de la competencia, fomentando la creación de subgéneros cómo el de los karts, y sólo por ello ya merece la pena otorgarle el valor que merece.
¿Dónde dice magno que es posible un Super Mario Kart tal cual sin el chip?
sino que lo hace a saltos y si estos están limitados, se puede pre-calcular la matriz de transformación para el modo 7 antes de empezar el juego. De hecho, se podría precalcular y meter en ROM.
Sexy MotherFucker escribió:@Papitxulo por mi parte yo hace ya mucho que abandoné esa tendencia hater, troleos varios, etc, en lo referenre a este tema, y tras 3 años de hilo lo único que me interesa es que vayamos llegando a conclusiones certeras y concretas, no a las fanboyadas "en el aire" que queramos montarnos cada uno con nuestra consola favorita. Y por supuesto las gilipolleces provocadoras que se sueltan en este hilo últimamente a favor de SEGA me dan verguenza ajena, porque parece que tíos de 30-40 años las dicen en serio y no de coña, lo cual aprovecho para recordar que yo no soy seguero, apenas me gustan sus franquicias, sino fanboy en concreto del hardware, diseño, y aroma de la Megadrive.
¿Me sigo alegrando como un niño chico cuando las cosas se tornan en debate a favor de MD?. Por supuesto, no me escondo, ni creo que nadie debería esconderse de tener gustos y pasiones por un sistema en concreto se llame SNES, Megadrive, NES, Pc-Engine, Master System, etc. Pero lo que debería prevalecer ante todo es la realidad, aprender de nuestros errores, y no emocionarnos como niños a la primera de cambios cuando descubrimos una particularidad concreta de un procesador y volver a fliparnos hasta el espacio no recordando de dónde venimos.
Tengo ganas de hacer un post al respecto, a ver si me desperezo.
P.D: Me encanta tu nuevo look de avatar BTW xD
gynion escribió:¿Y ya te has pasado ya por el hilo que enlazó el propio magno?
gynion escribió:@Sexy MotherFucker
¿Y ya te has pasado ya por el hilo que enlazó el propio magno?
Te lo digo porqué ahí me ha parecido entender que también dicen que perdería el framerate. Vamos, que todos los caminos nos dicen que el DSP, de alguna u otra forma, hacía posible un Super Mario Kart que no hubiera sido posible sin el chip. y Ojo, que también hablaban de calcular la posición de los planos solo, porque lo de los sprites lo dejan en el aire, o es lo que también me pareció entender.
Pero ¿que podría ser posible una especie de Super Mario Kart, como tu mismo dices menos complejo en cálculos? pues si lo dicen será porque lo ven posible, pero está claro que ese sería un Super Mario Kart peor, no el que conocemos.
Si se vuelve a pasar @magno y le apetece que me corrija, si he entendido mal lo del hilo de nesdev (es que ni papa de inglés, tirando de traductor, y de programación peor ).
Sexy MotherFucker escribió:Varias veces, pero concretamente en su último post:sino que lo hace a saltos y si estos están limitados, se puede pre-calcular la matriz de transformación para el modo 7 antes de empezar el juego. De hecho, se podría precalcular y meter en ROM.
magno escribió:Igual sin el DSP las colisiones hubieran sido más toscas y se hubiera perdido framerate al usar los multiplicadores de la PPU.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura yo no pude ser feliz con ella hasta que aparecieron los modelos iluminados, y retroiluminados. Me la compré nada más salir, este modelo que molaba mucho:
Pero se veía oscuro cómo su puta madre en según qué juegos, concretamente en el Castlevania: Circle of the Moon no se veía un carajo, te tenías que poner debajo de una lámpara en ciertos escenarios.
La cambién por una SP con iluminación, que no retroiluminación, ahí con unas bombillitas alrededor de la pantalla externamente, para finalmente hacerme con una micro.
retro-ton escribió:edito. Que pena que no sacaran enhacement chips para N64, habría sido épico, ¿los cartuchos llegarían a ser tan caros como los de NEOGEO?
Sexy MotherFucker escribió:@varios gracias por el aviso, porque a nivel estético ese primer modelo se sale
Aunque imagino que devorará pilas...
Sexy MotherFucker escribió:@gynion pero también ha dejado claro que existen otros medios para conseguir esos resultados sin necesidad de chips adicionales, aunque sean menos complejos cara a el cálculo, todo hay que decirlo.
Sexy MotherFucker escribió:@varios mola un montón, aunque yo prefiero el lila, Gamecube's style.
Papitxulo escribió:También es cierto que la búsqueda de las limitaciones de la consola está on fire en el hilo.
gynion escribió:@Sexy MotherFucker
¿Y ya te has pasado ya por el hilo que enlazó el propio magno?
Te lo digo porqué ahí me ha parecido entender que también dicen que perdería el framerate. Vamos, que todos los caminos nos dicen que el DSP, de alguna u otra forma, hacía posible un Super Mario Kart que no hubiera sido posible sin el chip. y Ojo, que también hablaban de calcular la posición de los planos solo, porque lo de los sprites lo dejan en el aire, o es lo que también me pareció entender.
Pero ¿que podría ser posible una especie de Super Mario Kart, como tu mismo dices menos complejo en cálculos? pues si lo dicen será porque lo ven posible, pero está claro que ese sería un Super Mario Kart peor, no el que conocemos.
Si se vuelve a pasar @magno y le apetece que me corrija, si he entendido mal lo del hilo de nesdev (es que ni papa de inglés, tirando de traductor, y de programación peor ).
Diskover escribió:Sería un Mario Kart como el Street Racer, y ahí yo entiendo: sin poderes u objetos móviles tipo caparazón o plátano, sin enemigos por la pantalla, sin obstáculos tipo tuberías, etc...
O sea, todo plano, la CPU encargada de posicionar mediante cálculos por software al resto de contrincantes y ya.
Y con ese resultado, ya no sería un Mario Kart al uso, sobre todo por lo de la pérdida de poderes como el caparazón o el plátano.
Sexy MotherFucker escribió: la N64 se la lleva en cualquier foro generalista que pises, porque tiene tantos defectos cómo virtudes, y sus fans estáis bastante cegados por las últimas, por eso hay que recordaros las otras con una sólida vara de realidad y alambre de espino.
Sexy MotherFucker escribió:@Oystein Aarseth la N64 se la lleva en cualquier foro generalista que pises, porque tiene tantos defectos cómo virtudes, y sus fans estáis bastante cegados por las últimas, por eso hay que recordaros las otras con una sólida vara de realidad y alambre de espino.
La SNES en cambio va por bandos.
En cambio a la Gamecube nunca he conocido movimiento anti alguno en ningún foro. Al igual que la Dreamcast es una consola dificilmente criticable.