Dragon Ball Sparking! Zero (Lanzamiento 11 Octubre 2024)

vuelo9 escribió:



En el 10:30 se confirma que en el escenario de Namek no se puede llegar hasta la nave de Freezer, gracias a los maravillosos muros invisibles.
Kujusca escribió:
vuelo9 escribió:



En el 10:30 se confirma que en el escenario de Namek no se puede llegar hasta la nave de Freezer, gracias a los maravillosos muros invisibles.

Y como delimitarias tú esos escenarios abiertos ?

Porque en el suelo puedes poner ciertos obstáculos, montañas o lo que sea del paisaje...pero con la altura que cogen los muñecos, que solucion se te ocurre para el aire ?

Que puedieran dar la vuelta entera al planet Namek y así ya no habia muros invisibles.
Lapacaman escribió:Y como delimitarias tú esos escenarios abiertos ?

Porque en el suelo puedes poner ciertos obstáculos, montañas o lo que sea del paisaje...pero con la altura que cogen los muñecos, que solucion se te ocurre para el aire ?

Que puedieran dar la vuelta entera al planet Namek y así ya no habia muros invisibles.


Y un par de naves espaciales en un rincón del planeta y así puedan visitar otros planetas montándose en ellas durante la lucha 🤣
@Lapacaman Transiciones estaria bien.
@Lapacaman mientras más grandes fueran los escenarios, más difícil sería llegar a los límites.
De lo que me quejo es que los elementos que más llaman la atención, están fuera de esos límites.

Para evitar muros invisibles, los escenarios podrían generarse proceduralmente de forma básica cuando traspasas lo que está "hecho a mano", o podría haber una pequeña animación que los personajes vuelven al centro del escenario, con un Clash espectacular para no cortar la acción.
devilcloud_20 escribió:Solo me molesta tanta cinemática en todos los Ultimate y lo largos que se hacen algunos (no todos) y que los Ultimate en grupo no sean en modo equipo solamente, como el Kamehameha Fraternal o el Cometa purpura entre otros que habrá.


Pues yo sinceramente lo prefiero, ya que sino estarían limitadísimos. De hecho, si por mi fuera implementaría algo para poder hacer la fusión sin necesitar estar en modo equipo.
Primer gameplay que veo donde se hacen combos decentes

Bueno hasta que salga un nuevo trailer de personajes, consulto algo...

¿Se sabe algo del opening del juego? No recuerdo bien en los otros juegos cuando más o menos se mostraba algo de sus opening como animación o música. Soy de los que espera que sea como las demás entregas en lugar de algo animado como en los Budokai je.
Kujusca escribió:@Lapacaman mientras más grandes fueran los escenarios, más difícil sería llegar a los límites.
De lo que me quejo es que los elementos que más llaman la atención, están fuera de esos límites.

Para evitar muros invisibles, los escenarios podrían generarse proceduralmente de forma básica cuando traspasas lo que está "hecho a mano", o podría haber una pequeña animación que los personajes vuelven al centro del escenario, con un Clash espectacular para no cortar la acción.

Bueno, lo de que la nave de Freezer no se quedara fuera de los limites y poderla escachar si que estaría bien. Eso no lo discuto.

En Tenkaichi 3 también la dejaron fuera (lo compensaron un poco con el escenario espacial donde estaba la nave y se podía destruir entera, quitando el centro).

Construcciones, por así decirlo, solo estaba la nave de Goku y una aldea pequeña de namekianos.
La montaña alta y fina con la casa del gran gurú también se veia fuera de los limites. Esa también molaría poder echarla abajo XD . O que estuvieran por ahí también en pozas, más o menos juntas, las 5 naves de las fuerzas Ginyu.

Igual que la montaña del planeta kaio shin donde estaba la espada Z o la torre de Baby en el planeta tsuffur que él creó.

Algunos de los elementos más icónicos de cada mapa si que están fuera de manera innecesaria.

Supongo que los creadores querían que se conservarán intactos :-? .
Kujusca escribió:@Lapacaman mientras más grandes fueran los escenarios, más difícil sería llegar a los límites.
De lo que me quejo es que los elementos que más llaman la atención, están fuera de esos límites.

Para evitar muros invisibles, los escenarios podrían generarse proceduralmente de forma básica cuando traspasas lo que está "hecho a mano", o podría haber una pequeña animación que los personajes vuelven al centro del escenario, con un Clash espectacular para no cortar la acción.


Mira que yo me quejo de escenarios pequeños...
Pero tú solución a parte de ser muy mala idea.. es una idea de niño.

La única verdadera opción es grandes. Lógicamente tarde o temprano llegas a límite. Pero almenos no te chocas tan rápido

Pero tú solución es horrible. No todo vale.
@Tailsff Transiciones de escenario al recibir un golpe fuerte al límite del escenario en mi opinión sería un detalle muy chulo. Tanto el FighterZ como los Budokais lo hacían muy bien. Aunque a estas alturas casi mejor pedirlo para la secuela [sonrisa]

Astral escribió:De hecho, si por mi fuera implementaría algo para poder hacer la fusión sin necesitar estar en modo equipo.

Pienso igual. A mí me gusta luchar 1vs1 pero echo de menos el poder fusionarme durante el combate.
Tito Balboa escribió:Pienso igual. A mí me gusta luchar 1vs1 pero echo de menos el poder fusionarme durante el combate.


Y al final es solo mapear una transformación más, no tiene nada.
Astral escribió:
Tito Balboa escribió:Pienso igual. A mí me gusta luchar 1vs1 pero echo de menos el poder fusionarme durante el combate.


Y al final es solo mapear una transformación más, no tiene nada.


Un detalle chulo sería cómo los Budokai, sí la fusión la hace Goku haga el Kamehameha, sí es Vegeta haga el Galick ho.
SuperVegeta escribió:Un detalle chulo sería cómo los Budokai, sí la fusión la hace Goku haga el Kamehameha, sí es Vegeta haga el Galick ho.


Ni me acordaba ya de eso [carcajad]
De todas maneras los escenarios son lo suficientemente grandes como para que después de varios días de demo veamos los limites de algunos de ellos y zonas que no se si se sabia se podía llegar como el pequeño pueblo de Namek. En parte también por que el propio juego hace a los personajes perfilarse hacia adentro una vez se acerca a los limites.
Mas allá de eso, tengo que ser sincero y debo admitir que nunca me gustaron los escenarios que comprimen otros. Dudo que vaya a representar un trabajo considerable el sacar tres mapas de Namek, por ejemplo y que uno o sea la nave de Freezer, otro vacío + un pueblo y otro la torre del Gran Patriarca. Desgraciadamente es algo que no se va a ver así que es causa perdida.
Otra cosa que tiene pinta de causa perdida es ver un daño intermedio en el ropaje de Goku de forma transversal (con o sin el dogi naranja) como contra Freezer, Majin Vegeta o Broly, cosa que si había en BT3.
Eso si, hablamos de cosas ya mínimas, por que el nivel de detalle general es enorme y cercano a la perfección.
Los escenarios son enormes. Solo hay que ver la proporción de los personajes respecto al escenario.
Se ven bastante pequeños y eso da la sensación de mapas grandes.

Además, todavía hay muchos escenarios para ver.

Un saludete
Sí se puede luchar hasta dentro de edificios, para mí con eso han cumplido
OnixSa escribió:
Kujusca escribió:@Lapacaman mientras más grandes fueran los escenarios, más difícil sería llegar a los límites.
De lo que me quejo es que los elementos que más llaman la atención, están fuera de esos límites.

Para evitar muros invisibles, los escenarios podrían generarse proceduralmente de forma básica cuando traspasas lo que está "hecho a mano", o podría haber una pequeña animación que los personajes vuelven al centro del escenario, con un Clash espectacular para no cortar la acción.


Mira que yo me quejo de escenarios pequeños...
Pero tú solución a parte de ser muy mala idea.. es una idea de niño.

La única verdadera opción es grandes. Lógicamente tarde o temprano llegas a límite. Pero almenos no te chocas tan rápido

Pero tú solución es horrible. No todo vale.




Idea de niño? Solución horrible? Ok, mejor nos quedamos con escenarios pequeños donde los elementos que más llaman la atención siempre se quedan a una zona inaccesible.
Seguiremos de por vida luchando en cubos de cristal donde el golpe más fuerte posible va a lanzar a tu rival a un máximo de 30 metros, siempre caerá con la misma cutre física y luego rebotando en el suelo como un balón desinflado.
Todos los fighting arena han tenido límite de escenarios, no hay ni uno sólo sin límites, es más, diría que este Sparking! ZERO es él qué tiene los escenarios más grandes
Tito Balboa escribió:@Tailsff Transiciones de escenario al recibir un golpe fuerte al límite del escenario en mi opinión sería un detalle muy chulo. Tanto el FighterZ como los Budokais lo hacían muy bien. Aunque a estas alturas casi mejor pedirlo para la secuela [sonrisa]

Astral escribió:De hecho, si por mi fuera implementaría algo para poder hacer la fusión sin necesitar estar en modo equipo.

Pienso igual. A mí me gusta luchar 1vs1 pero echo de menos el poder fusionarme durante el combate.

Olvídate que habrá secuela, si el juego es un éxito, probablemente le van a dar contenido durante años y así lo van a mantener, que más o menos es la tónica que se ha estado viendo

Lo cual a mí me parece una pena, sigo esperando un Xenoverse 3 o Fighterz2, pero por lo visto no llegarán y se mantendrá la filosofía de juego como servicio también en este Sparking Zero

Al menos viendo los últimos 8 años, yo no me esperaría un Sparking Zero 2
Menos algunos juegos específicos como el Edgar Torronteras (el Lei Motiv de este posteo es mencionar ese juego), todos los juegos de cualquier genero han tenido limites de escenarios, sean mas grandes o mas chicos.
Y si, en juegos de este tipo los escenarios mostrados en Sparking Zero son de lejos los mas grandes aunque también es el juego que mas necesita de eso.



Kujusca escribió:


Idea de niño? Solución horrible? Ok, mejor nos quedamos con escenarios pequeños donde los elementos que más llaman la atención siempre se quedan a una zona inaccesible.


Es que precisamente siempre fue el criterio de delimitación de los escenarios de pelea sea 3D o 2D. Lo mas llamativo siempre esta afuera del escenario, no solo para marcar un limite visual (vacío se puede pelear, lleno no), sino también por que permite incluir mayores elementos sin tener que darle mayor interacción lo que se traduce en merma de rendimiento.
De hecho este juego en el escenario de ciudad rompe con esa lógica como no lo había hecho ningún juego (que yo recuerde) al poner las cosas mas importantes en el medio del escenario y además darles un nivel de interactividad posiblemente sin precedentes en el subgénero y en el genero mismo.

Yo no seria tan extremo de decir "ideas de niño", ni nada cercano, pero si son ideas que sobre el papel suenan bien pero después son difíciles de ejecutar, no solo por la disponibilidad de recursos sino también por la reacción del publico. No es lo mismo pelear en el medio de un semivacío rodeado de cosas, que pelear en el vacío absoluto. Al pelear en un vacío, pero rodeado de cosas, la sensación de pelear en ese vacío se pierde por que siempre se ve algo y por eso se utiliza ese recurso.
De hecho es algo que se le critica por ejemplo a los últimos juegos de Assassins Creed que tienen zonas en los que salvo arboles y plantas no hay "nada", una afirmación que cuanto menos me parece cuestionable cuando se habla de lo vivo que se siente un juego como RDR2 que por momentos es literalmente un desierto.

Pletesermer escribió:
Lo cual a mí me parece una pena, sigo esperando un Xenoverse 3 o Fighterz2, pero por lo visto no llegarán y se mantendrá la filosofía de juego como servicio también en este Sparking Zero


Bueno, para empezar las cosas entre Bandai y Arc no están precisamente bien, al parecer porque la primera le recorto financiación a la segunda para los DLCs y no se si al resto de proyectos de Dragon Ball también. Si consideramos que eso disminuyo el nivel de actualizaciones pero no las paro en seco es por que evidentemente Bandai quiere gastar lo menos posible pero también saca lo suficiente de ese poco que gasta. Ese es mi mayor miedo con este juego, mientras a todos les aterra la idea de que saquen mil DLCs a mi me aterra la idea de que no lo hagan, en especial por que por lo visto la base que va a dejar este juego va a ser prácticamente inmejorable.
Pletesermer escribió:
Tito Balboa escribió:@Tailsff Transiciones de escenario al recibir un golpe fuerte al límite del escenario en mi opinión sería un detalle muy chulo. Tanto el FighterZ como los Budokais lo hacían muy bien. Aunque a estas alturas casi mejor pedirlo para la secuela [sonrisa]

Astral escribió:De hecho, si por mi fuera implementaría algo para poder hacer la fusión sin necesitar estar en modo equipo.

Pienso igual. A mí me gusta luchar 1vs1 pero echo de menos el poder fusionarme durante el combate.

Olvídate que habrá secuela, si el juego es un éxito, probablemente le van a dar contenido durante años y así lo van a mantener, que más o menos es la tónica que se ha estado viendo

Lo cual a mí me parece una pena, sigo esperando un Xenoverse 3 o Fighterz2, pero por lo visto no llegarán y se mantendrá la filosofía de juego como servicio también en este Sparking Zero

Al menos viendo los últimos 8 años, yo no me esperaría un Sparking Zero 2


Yo creo que un Xenoverse 3 si habrá, aún tiene mucho margen de mejora esta saga, pero tardará unos añitos.
Sobre el Fighter Z como Bandai namco esta en malos términos con Arc Sistem o como se llamen los que hicieron el Fighter Z, dudo que veamos una continuación.
Sobre Kakarot a mi me gustaria ver la misma formula pero con Dragon Ball original.
@Pletesermer Pues fíjate que es raro que hace tiempo que no sacan DLCs de FighterZ... :-? De Xenoverse 2 sí sacan, pero de ese no.
A saber si es un tema de ventas o de qué.

Por mi parte, sí espero que saquen DLCs de Sparking Zero y no lo abandonen porque a saber si sacan secuelas o no, viendo cómo está el patio con los juegos de DB.
SuperVegeta escribió:Todos los fighting arena han tenido límite de escenarios, no hay ni uno sólo sin límites, es más, diría que este Sparking! ZERO es él qué tiene los escenarios más grandes


Por supuesto, pero alguna vez alguno debe de haber alguno que no los tenga, o que esos límites sean enormes.

La potencia de los sistemas actuales da para mucho más, pero con lo que tenemos no se pueden hacer cosas como el golpe con la punta de los pies que le clava Goku a Freezer en la cara, que le hace atravesar 3 islas; o destrozar la torre de Dios y mandarlo abajo de un golpe haciendo un cráter enorme, como Gotenks con Boo.
devilcloud_20 escribió:Sobre Kakarot a mi me gustaria ver la misma formula pero con Dragon Ball original.


No es lo mismo, ni tampoco creo que vayamos a verlo. Pero hay un juego chino (y por ende online) que a su manera (repito, juego chino, con TODO lo que eso implica), replico en modo de Action RPG el Dragon Ball original y también Z o parte de este y con un nivel grafico cuanto menos sorprendente para no haber salido de China.
De hecho es un juego que en vez de faltarle cosas, su problema es que le sobran 8como dije antes, juego chino).



Kujusca escribió:
SuperVegeta escribió:Todos los fighting arena han tenido límite de escenarios, no hay ni uno sólo sin límites, es más, diría que este Sparking! ZERO es él qué tiene los escenarios más grandes



Es que los limites de este juego ya superan por bastante a los que vienen detrás. No digo que en las consolas actuales no se pueda hacer, pero pedirle a un juego que da uno o dos pasos adelante en el genero, que de también otros dos o tres mas, parece un poco exagerado. Mas cuando romper esos limites rompe con las convenciones del propio genero y lo acerca, como dije antes, a un terreno en el que en otros géneros ha sido solo criticas.
A mi también me encantaría sobrepasar la nave de freezer y pelear en el medio de la nada misma dentro de Namek, el problema es que la mayoría del publico no lo quiere (aun los que puedan creer que si) y encima a nivel rendimiento y presupuestario tiene su costo.


Natillax escribió:@Pletesermer Pues fíjate que es raro que hace tiempo que no sacan DLCs de FighterZ... :-? De Xenoverse 2 sí sacan, pero de ese no.


La relacion entre Arc y Bandai esta rota o prácticamente rota por lo que dije unos posteos atrás. Parece un tema bastante difícil aunque tratándose de dinero nada es imposible y Fighterz le dejo mucho a la compañía.
@devilcloud_20 Xenoverse 3 yo diría que ya saldrá en PS6, ya que a excepción del primer Xenoverse (por ser intergeneracional), sólo sacan un tipo de juego por generación y lo dopan a base de DLCs, Xenoverse 2 es de PS4, sí, pero con versión PS5 para continuar estirando el chicle.

Y cómo dice @Ukognos Bandai Namco y Arc System Works están en malos términos, sólo han podido convencerlos de arreglar la versión PS5, que no hicieron ellos, con mucho dinero. Es más, ahora Arc System Works va a distribuir ellos mismos sus propios juegos.
Ukognos escribió:
devilcloud_20 escribió:Sobre Kakarot a mi me gustaria ver la misma formula pero con Dragon Ball original.


No es lo mismo, ni tampoco creo que vayamos a verlo. Pero hay un juego chino (y por ende online) que a su manera (repito, juego chino, con TODO lo que eso implica), replico en modo de Action RPG el Dragon Ball original y también Z o parte de este y con un nivel grafico cuanto menos sorprendente para no haber salido de China.
De hecho es un juego que en vez de faltarle cosas, su problema es que le sobran 8como dije antes, juego chino).



Kujusca escribió:
SuperVegeta escribió:Todos los fighting arena han tenido límite de escenarios, no hay ni uno sólo sin límites, es más, diría que este Sparking! ZERO es él qué tiene los escenarios más grandes



Es que los limites de este juego ya superan por bastante a los que vienen detrás. No digo que en las consolas actuales no se pueda hacer, pero pedirle a un juego que da uno o dos pasos adelante en el genero, que de también otros dos o tres mas, parece un poco exagerado. Mas cuando romper esos limites rompe con las convenciones del propio genero y lo acerca, como dije antes, a un terreno en el que en otros géneros ha sido solo criticas.
A mi también me encantaría sobrepasar la nave de freezer y pelear en el medio de la nada misma dentro de Namek, el problema es que la mayoría del publico no lo quiere (aun los que puedan creer que si) y encima a nivel rendimiento y presupuestario tiene su costo.


Natillax escribió:@Pletesermer Pues fíjate que es raro que hace tiempo que no sacan DLCs de FighterZ... :-? De Xenoverse 2 sí sacan, pero de ese no.


La relacion entre Arc y Bandai esta rota o prácticamente rota por lo que dije unos posteos atrás. Parece un tema bastante difícil aunque tratándose de dinero nada es imposible y Fighterz le dejo mucho a la compañía.

Decían que ASW ya se arreglo con bandai y que se iban a hacer cargo ellos otra vez de los parches otra vez en el fighterz.
No sé si añadirán también más pases de personajes.

Es que es verdad que para el xenoverse no paran de meter contenido, el kakarot aunque estuvo abandonado parece que siguen dándole apoyo pero el fighterz, desde que acabo el tercer pase hace años, solo han sacado un personaje suelto que nadie pidio.

El sparking zero parece que saldrá bastante completo de entrada y luego tienen la baza de añadir contenido de todo tipo e ir corrigiendo errores.

Creo que a este juego le darán mejor trato que a ningún otro de dragón ball.
SuperVegeta escribió:@devilcloud_20 Xenoverse 3 yo diría que ya saldrá en PS6, ya que a excepción del primer Xenoverse (por ser intergeneracional), sólo sacan un tipo de juego por generación y lo dopan a base de DLCs, Xenoverse 2 es de PS4, sí, pero con versión PS5 para continuar estirando el chicle.



A mi me parece que Sparking Zero se va a comer la siguiente media generación y la próxima de tener exito. Si sale algo mas va a ser algo diferente aunque creo que mucho dependerá, primero de la relacion entre Arc y Bandai para un FighterZ 2 y por otra parte del éxito de Daima para probar algo nuevo o diferente como por ejemplo un juego pensado para consolas de Nintendo.



Lapacaman escribió:
Creo que a este juego le darán mejor trato que a ningún otro de dragón ball.


De arranque ya lo están haciendo, el tema es como continuar por que la política de Bandai esta tan marcada que hasta el problema con FighterZ era exactamente la misma para todos los juegos de DB sin importar como les iba. Pequeños DLCs/actualizaciones espaciados en el tiempo pero permanentes, tanto para Xenoverse 2 como para FighterZ, Kakarot e incluso The Breakers.
Pletesermer escribió:
Tito Balboa escribió:@Tailsff Transiciones de escenario al recibir un golpe fuerte al límite del escenario en mi opinión sería un detalle muy chulo. Tanto el FighterZ como los Budokais lo hacían muy bien. Aunque a estas alturas casi mejor pedirlo para la secuela [sonrisa]

Olvídate que habrá secuela, si el juego es un éxito, probablemente le van a dar contenido durante años y así lo van a mantener, que más o menos es la tónica que se ha estado viendo

Era una forma de decir que no esperemos transiciones de escenario en este juego.

Pero eso de que no habrá secuela, no lo diría yo tan convencido.

Evidentemente no habrá secuela el año que viene, pero si el juego es un éxito, y después de exprimirlo a DLCs durante unos cuantos años, con la siguiente generación de consolas podrían sacar perfectamente una secuela.
Tito Balboa escribió:
Pletesermer escribió:
Tito Balboa escribió:@Tailsff Transiciones de escenario al recibir un golpe fuerte al límite del escenario en mi opinión sería un detalle muy chulo. Tanto el FighterZ como los Budokais lo hacían muy bien. Aunque a estas alturas casi mejor pedirlo para la secuela [sonrisa]

Olvídate que habrá secuela, si el juego es un éxito, probablemente le van a dar contenido durante años y así lo van a mantener, que más o menos es la tónica que se ha estado viendo

Era una forma de decir que no esperemos transiciones de escenario en este juego.

Pero eso de que no habrá secuela, no lo diría yo tan convencido.

Evidentemente no habrá secuela el año que viene, pero si el juego es un éxito, y después de exprimirlo a DLCs durante unos cuantos años, con la siguiente generación de consolas podrían sacar perfectamente una secuela.


Lo que planteas es que suceda lo que paso de BT3/Sparking Meteor a Sparking Zero pero en un periodo de tiempo reducido. Una secuela en forma de juego nuevo dejando atrás la costumbre en el subgénero de reutilizar lo hecho antes.
Eso supongo que no solo va a depender del éxito del juego, sino también del éxito de la IP por que la realidad es que entre Toei y Shueisha da la sensación de que en los últimos años hicieron lo posible por aplastarla cuando mejor estaba que fueron los últimos tiempos de Super. De acá a 6-7 años hay que ver si Dragon Ball sobrevive y como lo hace y eso sin olvidar que Daima puede quebrar la continuidad que han tenido la serie, que a diferencia de IPs como Saint Seiya que sacan productos clónicos y retconeados (12 Casas CGI, 12 casas con mujeres, 12 casas CGI con mujeres, 12 casas mas CGI que el anterior, 12 casas con algo mas de CGI y mas mujeres, etc.) a mas no poder, Dragon Ball en los últimos años había continuado a Z.
devilcloud_20 escribió:
Pletesermer escribió:
Tito Balboa escribió:@Tailsff Transiciones de escenario al recibir un golpe fuerte al límite del escenario en mi opinión sería un detalle muy chulo. Tanto el FighterZ como los Budokais lo hacían muy bien. Aunque a estas alturas casi mejor pedirlo para la secuela [sonrisa]


Pienso igual. A mí me gusta luchar 1vs1 pero echo de menos el poder fusionarme durante el combate.

Olvídate que habrá secuela, si el juego es un éxito, probablemente le van a dar contenido durante años y así lo van a mantener, que más o menos es la tónica que se ha estado viendo

Lo cual a mí me parece una pena, sigo esperando un Xenoverse 3 o Fighterz2, pero por lo visto no llegarán y se mantendrá la filosofía de juego como servicio también en este Sparking Zero

Al menos viendo los últimos 8 años, yo no me esperaría un Sparking Zero 2


Yo creo que un Xenoverse 3 si habrá, aún tiene mucho margen de mejora esta saga, pero tardará unos añitos.
Sobre el Fighter Z como Bandai namco esta en malos términos con Arc Sistem o como se llamen los que hicieron el Fighter Z, dudo que veamos una continuación.
Sobre Kakarot a mi me gustaria ver la misma formula pero con Dragon Ball original.

Al xenoverse 3 le faltan unos añitos y a lo tonto llevamos 8 años esperando, de llegar algún día (que honestamente ya perdí la esperanza) mínimo la tercera parte saldrá 10 años después, lo cual es una burrada

Yo pienso (que puedo estar equivocado), que a Sparking Neo le van a dar años y años de contenido y eso en el mejor de los casos, al igual que el amiguito @Ukognos me caga de miedo la posibilidad de que eventualmente dejen el juego tirado y no le saquen mas contenido como ya lo han hecho con el Kakarot (que tenían mil DLCs mas de historia para meterle) como con el fighterz

En fin, habrá que ver qué sucede finalmente, pero por lo visto en la última década, la tonica de Bandai es sacar pocos juegos y llenarlos a DLC
@Ukognos perdona pero, en que da este juego uno o dos pasos adelante en el género?
Porque el anterior juego es de hace 3 generaciones, y este aún tiene las mismas físicas y animaciones que ese. La destrucción si ha dado un paso, pero no el suficiente, en Ps2 habían juegos con destrucción en tiempo real como Worms 3D o Red Faction, así que aquí en Ps5 se podría hacer MUCHO MUCHO más.

Por otro lado, cuando anunciaron el juego, creo que en el primer o segundo trailer, vendieron a bombo y platillo que los escenarios sufrían los efectos de las batallas... luego te ves cosas como Bills, el Dios de la destrucción que destruye planetas con la punta del dedo y podría destruir el Universo si se lo propusiera, cargando KI al lado de un coche aparcado y esté ni se inmuta 🙄
160 personajes y unos efectos de humo vistosos ( que ya los tenía Zoe 2 de Ps2 ) a mí no me parece dar ningún paso adelante.
@Kujusca
Como he dicho la solución normal es escenarios más grandes. Pero claro al final llegará al límite.
Que como como bien dices que de un puñetazo no te mandé al límite. Pero no hacer truquillo de tres al cuarto para dar la sensación ( que no daría ) de que es el mundo entero..

Sobre el tema ese que comentáis de que quede fuera. No es casualidad . Es aposta es parte del diseño artístico. No quieren ponerlo para que se pueda acceder. No es nada más que eso
Kujusca escribió:@Ukognos perdona pero, en que da este juego uno o dos pasos adelante en el género?
Porque el anterior juego es de hace 3 generaciones, y este aún tiene las mismas físicas y animaciones que ese. La destrucción si ha dado un paso, pero no el suficiente, en Ps2 habían juegos con destrucción en tiempo real como Worms 3D o Red Faction, así que aquí en Ps5 se podría hacer MUCHO MUCHO más.

Por otro lado, cuando anunciaron el juego, creo que en el primer o segundo trailer, vendieron a bombo y platillo que los escenarios sufrían los efectos de las batallas... luego te ves cosas como Bills, el Dios de la destrucción que destruye planetas con la punta del dedo y podría destruir el Universo si se lo propusiera, cargando KI al lado de un coche aparcado y esté ni se inmuta 🙄
160 personajes y unos efectos de humo vistosos ( que ya los tenía Zoe 2 de Ps2 ) a mí no me parece dar ningún paso adelante.


Lo cierto es que en muchas cosas tienes razón. Recuerdo el humo en el Zoe 2, parecía tener volumen y cuando lo atravesabas con el Jeuhty el humo dejaba como un rastro, muuuuy guapo, tmb las explosiones y todo.
En este Sparking Zero, el humo parece plano y no tienen los mismos efectos que en el Zoe 2.
No entiendo mucho de desarrollo de videojuegos, pero si es cierto que en otros juegos mas antiguos se han visto físicas y efectos muuuy chulos, que en juegos actuales sigo sin ver.
Y Yo pensaba que ya tocaba las PS3/PS4 mágicas, y no que seguíamos en las PS2 mágicas a 4K 🤣🤣🤣🤣🤣
SuperVegeta escribió:Sí se puede luchar hasta dentro de edificios, para mí con eso han cumplido


Eso donde se ve? Porque lo que yo he visto o me ha dado la sensacion es que rompen partedel edificio y luchan dentro, no que hagan un boquete y pelear dentro.
En Dragon Ball nunca se ha visto una destrucción de escenarios "realista". Siempre ha sido algo bastante secundario. A mí me parece bien lo que vemos en Sparking Zero. No es algo que me quite el sueño. Que sí, que estamos en PS5 y podría estar mejor pero este apartado cumple lo que se propone.
@guerrero_legendario es que a eso me refería, yo el último gameplay que vi destruyeron parte del edificio y luchaban dentro, yo no he dicho nada de boquete.
Kujusca escribió:@Ukognos perdona pero, en que da este juego uno o dos pasos adelante en el género?
Porque el anterior juego es de hace 3 generaciones, y este aún tiene las mismas físicas y animaciones que ese.


Como dije, da pasos respecto al genero, entonces lo que tenes que hacer es compararlo con el resto de juegos del genero. A nivel técnico tanto por amplitud como detalles es un juego que supera con claridad a los anteriores. Las físicas de ropaje y pelo, el modelado de personajes con sus detalles, las animaciones faciales, la cantidad de personajes disponibles, el tamaño y destrucción de los escenarios, etc. Todos esos son elementos que en comparación a otros exponentes del juego esta en el peor de los casos a la par del mejor del genero y en la mayoría de los casos por encima del resto.
Se puede dar mas? Si, Budokai Tenkaichi 3 podría haber dado mas como todos los juegos basados en licencia de animes podrían dar mas. Pero no hay que olvidar que suelen ser juegos AA y en el mejor de los casos algunos casos como los últimos Ninja Storm y este, están bastante cerca de un AAA.
Para los estándares de este tipo de juegos Sparking Zero es un total y completo fuera de serie y si comparte algunos defectos de las entregas de PS2 también entendamos que son los elementos que hacen a este juego una parte de esa saga y no una nueva diferente como las que pasaron durante anteriores generaciones.

Respecto a los efectos de explosiones y humo en gran parte creo que es una cuestión propia de que se mezcle cinemáticas con gameplay, lo que obliga a tener en cuenta las limitaciones de ambas. El tema no es que no se pueda hacer mejor, es que si lo haces mejor tenes que hacer cinemáticas como la de los Ninja Storm que duran mas de 20 o 30 segundos y no tienen ningún tipo de repercusión en el gameplay o aplicar efectos que se van a comer el rendimiento de un juego que recordemos, para los estándares de este tipo de juegos ya esta por encima del resto y con ventaja.


guerrero_legendario escribió:
SuperVegeta escribió:Sí se puede luchar hasta dentro de edificios, para mí con eso han cumplido


Eso donde se ve? Porque lo que yo he visto o me ha dado la sensacion es que rompen partedel edificio y luchan dentro, no que hagan un boquete y pelear dentro.


https://x.com/LaunSSJ/status/1811353304246440408

Imagino que solo va a ser exterior-interior pero ahí se ve una destrucción localizada y no solo daño superficial (o total) como se había visto antes.


Pletesermer escribió:
Yo pienso (que puedo estar equivocado), que a Sparking Neo le van a dar años y años de contenido y eso en el mejor de los casos, al igual que el amiguito @Ukognos me caga de miedo la posibilidad de que eventualmente dejen el juego tirado y no le saquen mas contenido como ya lo han hecho con el Kakarot (que tenían mil DLCs mas de historia para meterle) como con el fighterz


A Kakarot nunca lo dejaron tirado y le acaban de anunciar un plan de actualizaciones nuevo o al menos eso es lo que se entiende (y hablamos de un juego con cuatro años y medio sobre sus espaldas). El problema es que al igual que todos los otros juegos siempre tuvo actualizaciones muy espaciadas, lo que no quita que hoy en día el contenido que tiene vía DLCs y actualizaciones sea masomenos similar al que tenia el juego base.

Kujusca escribió:Por otro lado, cuando anunciaron el juego, creo que en el primer o segundo trailer, vendieron a bombo y platillo que los escenarios sufrían los efectos de las batallas... luego te ves cosas como Bills, el Dios de la destrucción que destruye planetas con la punta del dedo y podría destruir el Universo si se lo propusiera, cargando KI al lado de un coche aparcado y esté ni se inmuta 🙄


Considerando que la mayoría, por no decir todos, los elementos en pantalla tienen su propia caja de impactos, fisicas y destrucción, imagino que el tema del ki es para que los escenarios no se destruyan por que un personaje suspiro fuerte. Al fin y al cabo en el propio manga o la serie, esos mismos seres capaces de destruir una galaxia de un golpe, se la dan de lo lindo en el planeta tierra y todo sigue igual.
De que sirve en el videojuego empezar en un escenario si a la primera onda de ki va a ser un erial, al igual que de que va a servir hacerse el mas fuerte del mundo si con la primera onda de ki va a destruir el propio mundo?
@Ukognos ¿dices que a Kakarot le anunciaron un nuevo season pass? Tienes fuente de eso? 👀
@devilcloud_20 No creo que en Kakarot añadan más contenido de la primera serie, supuestamente habrá un DLC de Daima.
Ukognos escribió:Considerando que la mayoría, por no decir todos, los elementos en pantalla tienen su propia caja de impactos, fisicas y destrucción, imagino que el tema del ki es para que los escenarios no se destruyan por que un personaje suspiro fuerte. Al fin y al cabo en el propio manga o la serie, esos mismos seres capaces de destruir una galaxia de un golpe, se la dan de lo lindo en el planeta tierra y todo sigue igual.
De que sirve en el videojuego empezar en un escenario si a la primera onda de ki va a ser un erial, al igual que de que va a servir hacerse el mas fuerte del mundo si con la primera onda de ki va a destruir el propio mundo?


Es una lastima que Toriyama no hubiera profundizado demasiado en el ki.

Todo esos problemas que genera no solo el ki si no también los niveles de poder en general serían menos chocante para algunos sectores si simplemente hubiera explicado que hacen "x" cosa con el ki y que de alguna forma gracias a su manipulación pueden concentrar, redirigir o disipar cuando atacan o reciben algún ataque para evitar dañar el entorno.

Cómo en xianxia o el wuxia.

Osea yo por lo menos asumo o me gusta pensar que es así, para no molestarme demasiado con esos detalles xD.

Por lo menos sabemos por palabras de los personajes y acciones vistas en la serie, que hay una cierts cantidad de acumulación de ki o fuerza que es capaz de destruir un planeta, desgraciadamente nunca se nos dice exactamente que implica o como llega a generar tal resultado.
Nuevo trailer de Daima, que realmente se ve bastante bien.

https://x.com/EpikEpikson1/status/18123 ... Ga1EQ&s=19

Lo pongo aquí porque está confirmado su contenido en el Season Pass, así que pueden verse quizás algunos enemigos que puedan aparecer.
También el moveset de Goku podría ser algo con el bastón por ejemplo.
Egun on

Mercy @ivan_vega89 como siempre por tu colaboración trayendo toda información [oki] siempre que posteas,.me pongo nervioso. [poraki]

Quejarse de la destrucción de este juego, creo que no tiene razón de ser. Es verdad que si comparamos con los efectos de la serie pues, se quedan cortos. Pero para tener esa destrucción y efectos, ya no sería un videojuego. Ese dramatismo que proporciona la serie es muy difícil hacerlo videojuego, a no ser que fuese algo menos jugable.

Pero, ves muchos vídeos y esque ..... Joder nunca he visto tanta interacción y efectos por todos lados, como en este juego. Incluso el escenario se modifica. Hasta se ve, como pegándole de tortas, contra la pared, se hace un pequeño túnel.
Conforme avanza la pelea el escenario reacciona. Eso mismo, lo vendieron como novedad y es así.
Incluso lo que ha dicho @SuperVegeta también es verdad.

Y no olvidemos que todo.lo visto hasta ahora es una demo, no el juego final.

Un saludete
Pletesermer escribió:@Ukognos ¿dices que a Kakarot le anunciaron un nuevo season pass? Tienes fuente de eso? 👀


No, dije que puede que hayan anunciado un nuevo plan de actualizaciones. El potencial es clave por que lo que dijeron es que esperemos por lo que viene o algo por el estilo.
Puede que se trate de uno de esos tipicos mensajes prefabricados (ya de por si la mitad del idioma japones son frases prefabricadas), un bluff o realmente se venga algo.
Como dijo el user de arriba, estaba el rumor de un DLC de Daima que sinceramente no se de donde salio.


mtrok escribió:
Es una lastima que Toriyama no hubiera profundizado demasiado en el ki.

Todo esos problemas que genera no solo el ki si no también los niveles de poder en general serían menos chocante para algunos sectores si simplemente hubiera explicado que hacen "x" cosa con el ki y que de alguna forma gracias a su manipulación pueden concentrar, redirigir o disipar cuando atacan o reciben algún ataque para evitar dañar el entorno.



A Toriyama nunca le interesaron demasiado los niveles de poder y menos cuando comenzaron a írsele de las manos en la saga de Freezer (aunque ya tenia un problema cuando un tipo con la fuerza de 300 personas podía destruir la luna). Sin embargo si ha dado pequeñas respuestas no por el ki en si mismo sino por lo que le interesaba que eran los modos de lucha. El ejemplo mas claro es el de Kid Boo que es un personaje mas débil que "Mr Boo" pero muchísimo mas peligroso por que no tiene limites.
Eso sumado a otros casos (Cell intentando destruir la tierra antes de volver a hacerlo) dejan masomenos en claro que las peleas en Dragon Ball son peleas de desgaste.
Por eso también fue interesante (aunque no se si del todo bien ejecutado) la idea de Goku y Bills jodiendo la tierra por no estar balanceados.

PD: Les dije que Daima se iba a reactivar este mes. Eso si, el medio por el cual lo hicieron fue la sorpresa ya que lo imaginaba en algún evento yanki.
Pues a mí lo de pegarse dentro de un edificio me ha parecido bastante cutre...quizá habría puesto que dependiendo de la fuerza con la que golpees pones una mini cinemática de que lo atraviesa(uno o varios) y si es leve que se quede en una planta,como más o menos ocurre pero que se ve en el anime por ejemplo,en la peli del puño del dragón cuando vegeta atraviesa las ventanas y hace una barrera para proteger a los civiles de edificio o en el combate contra majin vegeta sino recuerdo mal le pega una leche a Goku y lo mete dentro de una roca que da a una cueva.
Blackviking escribió:Pues a mí lo de pegarse dentro de un edificio me ha parecido bastante cutre...quizá habría puesto que dependiendo de la fuerza con la que golpees pones una mini cinemática de que lo atraviesa(uno o varios) y si es leve que se quede en una planta


De que manera hacer una cinemática va a ser mejor que permitirlo (con sus obvias limitaciones) durante el gameplay? No estoy hablando en términos de calidad de realización ya que evidentemente una cinemática va a permitir mostrar mas cosas, sino en términos de experiencia. Estamos hablando de estar peleando en el aire y sin interrupciones de por medio romper una pared y pasar a estar peleando dentro de un edificio.

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https://www.youtube.com/watch?v=u9nHqRmfqr8
Al menos yo no lo había visto, pero en el 13:50 Freezer hace el ataque de agarre a Jiren con el que ganan el torneo (en realidad lo usa de trapo de piso hasta que Goku lo apoya).
@satan bihotz txiki por supuesto que lo es, el ultimo video de gameplay que vi rompieron una parte del edificio y continuaron luchando dentro, dentro del edifico habían objetos como por ejemplo sillas, muebles, etc... bastante bien para ser de los pocos juegos de este tipo que lo permiten, el que puso @Ukognos es en la ventana del edificio, el que yo vi era diferente,
imagino que habrá escenarios con montañas y también se podrá hacer cuevas y meterse dentro.

@Blackviking pues a mi lo que me parecería cansino y cutre es que cada vez que se rompiese un edifico hubiese una cinemática y luego pelear "supuestamente" dentro del edificio, prefiero de lejos como esta implementado.
Bueno a ver que personajes nuevos enseñan en la V Jump en 2/3 días [360º]
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